Welches Volk?

  • Zuerst einmal sei gesagt, dass dies hier kein "ich will die beste Armee, um alle platt zu machen"-Thread werden soll.


    Viel mehr stelle ich mir als Anfänger (ohne Armee, geschweige denn große Erfahrung) die Frage, welches Volk im Vergleich nach simplen Last-Man-Standing Regeln effektiv abschneidet. Man hört ja immer wieder von Tzeentch-Hamsterlisten oder Bretonen Flying Circus, sowie Echsen-Slann und was-weiß-ich. Nun ist es aber so, dass viele dieser Listen natürlich nur bei Spielen nach Punkteregel "übergut" abschneiden.


    Aber wie sieht es bei besagten Last-Man-Standing Regeln aus?
    Welche Armeen schneiden hier noch gut ab? Vampire mit ihrer Psychologieimmunität und der ständig wiederkehrenden Horde?
    Waldelfen mit einer Kombi aus Dryaden, Schützen und Waldmenschen?
    Oder vielmehr die unaufhaltbaren Bretonen mit ihren Rittern des Königs + Lanzenformation? Oder machts die gute Mischung? Müssen Armeen möglichst variationsreich zusammengestellt und an jeden gegner angepasst werden? Ist also auch das Chaos mit seinem Übermaß an Einheiten eine "gute" Fraktion?
    Fragen über Fragen.


    Zuletzt muss ich anmerken, dass meine Freunde Waldelfen, Vampire, Bretonen und Orks spielen (deshalb beziehe ich mein Wissen über Völker vorallem aus deren Aussagen und Armeebüchern).
    Auch mich hat dadurch kürzlich das Warhammerfieber gepackt. Und nun suche ich eben ein spaßiges Volk, welches durchaus in der Lage sein sollte, im einfachsten aller Gefechte (Last-Man-Standing) gut abzuschneiden.
    Kleine Anmerkung: Meine Kollegen spielen z.B. auch mit namenhaften Helden wie dem grünen Ritter, also fließt auch dieser Aspekt (wer besitzt gute Spezialhelden) mit in meine Wahl ein. Ich muss zugeben, dass (sterbliche) Chaos hat es mir angetan, würde mir aber auch jedes andere (ok, von Skaven einmall abgesehen) Volk näher ansehen.
    Ich wäre euch sehr verbunden, könntet ihr mir passende Armeen nennen und vielleicht auch den einen oder anderen Vorschlag zur Armeeaufstellung unterbreiten.


    Vielen Dank im Vorraus,
    Kubi :bye:

    Einmal editiert, zuletzt von Kubi ()

  • was nen ette armee is, is ne sterbliche Khorne Armee mit vielen Rittern. Sind nicht viele Modelle, können aber gegen deine gegner spannende Schlachten schlagen, ebenso wie Untote.


    Anraten tu ich dir aber Echsen, weil Echsen einfach nur geil sind^^ Fluffig und MÄCHTIG! Außerdem geile Modelle usw. FAZIT: Echsen bringens

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
    DAS Schild steht meist am Straßenrand

    Das triffts auf den Kopf ^^
    Flauschiger Überzug FTW!

  • Erstmal: Willkommen im Warhammer-Board und wir wünschen Ihnen einen schönen Aufenthalt hier bei uns. Bitte klappen Sie jetzt die Sitze in eine senkrechte Position, schnallen sie die Sicherheitsgurte fest und stellen Sie das Rauchen ein.


    Zu deinen Fragen:
    Von uns haben bisher wahrscheinlich nur sehr wenige "Last-Man-Standing" gespielt, weswegen du vielleicht nur selten auf praktische Erfahrungsberichte stoßen wirst.


    Gehen wir über zur Theorie:
    Ich würde dir, nach deinen Kriterika zu beurteilen, Khemri empfehlen.
    Khemri hat das Problem, dass die Infanterieblöcke zwar unerschütterlich sind und immer wieder aufstehen, aber vergleichsweise langsam sind (mal abgesehen davon, man hätte eine überlegene Magiephase um den Einheiten zusatzbewegungen zu geben).


    Das heisst, dass sie manchmal in 6 Spielzügen nichtmal ans Ziel ankommen.
    Lass dich nicht jetzt schon enttäuschen, das ist alles unter Vorbehalt der Relativitätstheorie. =)


    Bei Last Man Standing aber, haben sie alle Zeit der Welt und sind sozusagen unaufhaltbar. Da die ganze Khemriearmee unerschütterlich ist, muss man sie ausrotten um zu gewinnen. Die perfekte Armee für Last Man Standing. Das beste an ihnen: Keiner deiner Freunde spielt sie bisher!


    Khemri bietet aber auch einen zusätzlichen Reiz, da es eine Herausforderung ist, sie bei Last Man Standing zu spielen!


    Denn wenn dein Hierophant (dein höchster Priester) ausgeschaltet wird, zerbröselt deine Armee langsam aber sicher zu Staub.


    Last Man Standing -> mehr Spielzüge -> geringere Chancen des Hierophanten das Spiel zu überleben


    Schwer ihn bei einem beispielsweise 12 Spielzüge langem Spiel am leben zu erhalten. Schwer, aber nicht unmöglich. Eine Herausforderung, wie gesagt.


    Khemri ist außerdem sehr spaßig und sehr flexibel. Man kann sie aggressiv oder defensiv spielen und an jeden Gegner anpassen. Außerdem ist der Frust Faktor bei Khemrie doch deutlich geringer als bei manch anderer Armee.


    Ich hoffe ich konnte helfen.


    mfG


    Edit: Nurnoch 3 Posts bis zur 500 Grenze =)

  • Ich bedanke mich zuerst einaml für die bisherigen Antworten,
    Khorneritter hatte ich mir auch schon gedacht (ich gebe zu, ich habe eine Affinität zu Rittern, bzw. allgemein zu Menschen ausser Imperium), aber verlieren die nicht alleine schon vom Kosten/Nutzen Verhältnis gegen jedwede Rittereinheit der Bretonen (allen voran Gralsritter)?


    Echsen werde ich mir mal ansehen, sind sicher interessant und was man hier so hört auch sehr stark (Magie!).


    Aber auch Khemri ist eine Überlegung wert. Gibt es nicht eigentlich effektive Möglichkeiten durch Ausrüstung diesen Hierophanten zu schützen (wie z.B. bei Vampiren dieser Gegenstand, der Körperlosigkeit verleiht)?

  • Hallo Kubi,
    wir spielen auch des Öfteren Last-Man-Standing. Spiele selber Obst & Gemüse, einer meiner Kollegen Khemri - sind immer harte Spiele da


    - seine komplette Armee unerschütterlich ist


    - alle Einheiten Angst verursachen


    - es gerade bei L-M-S echt böse ist seine Einheiten einfach wieder auffüllen zu können


    - man die Magie irgendwann nicht mehr bannen kann (bei 5 Zügen leisten Bannrollen ja noch ganz gute Dienste, aber die sind irgendwann halt verbraucht.)


    Gut, wie oben erwähnt, ist die Chance höher den obersten Priester zu verlieren und langsam zu Staub zu zerfallen, hatte mit Khemri aber bisher größere Probleme als mit Chaos - was da tot ist, bleibt tot...


    Kann mich also Naharez anschließen, Khemri ist eine coole Armee und in jedem Fall eine Überlegung wert.

    Wir sind schwach, klein und feige - dafür sind wir VIELE

    2 Mal editiert, zuletzt von Gibbiz da Nixnutz ()

  • Ich würde auch sagen, dass Khemri dafür recht gut geeignet ist. Vorallem bei einer defensiven Armee/Spielweise. Den obersten Priester kann man auch auch meist recht gut schützen (mit dem staubmanteleinfach vor den Gegnern wegfliegen; und ab 3000Punkten würde ich sowieso nen Hohepriester stellen der dann noch dazu noch das Goldene Ankhra).
    An besonderen Chars würde ich eher Khalida einsetzen als Settra (wobei ein normale Gruftkönig mit dme Zerstörer der Ewigkeiten auch einfach übel is).


    Echsen könnte ich mir dabei auch sehr gut vorstellen. Saurüssel halten gut was aus (vorallem wenn man die Gesegneten Armeen benutzt, und dann eine Quetzl Armee macht). Dazu die mobilen Skinks und vorallem die starke Magie (und weitere sachen die gut austeilen können wie Salamander und/oder Stegadon). Die Besonderen Chars von ihnen würde ich eigendlich nicht einsetzen, da sie von Preis/Leistung her schlechter sind als die normalen Varianten (Lord Kroak ist viel zu teuer und Kroq gar hält mMn zu wenig aus).


    Ansonsten würde ich auchnoch Zwerge oder Chaoszwerge vorschlagen. Beides recht defensive Armeen (Zwerge mehr als Chaoszwerge) mit vielen Infantrieblocks die guten MW haben (die Hobgoblins der CZ auch solange sie in 12 Zoll um General und evtl. AST stehen).
    Die zwerge haben sehr starken Beschoss viele dick gepanzerte Truppen und richtig harte Charaktere.
    Der Beschuss der CZ ist ein stück schwächer, was sie aber mit dem effekt der Tremorkanone (alles in 2W6 Zoll um den aufschlagspunkt halbiert nächsten zug seine B und kann nur auf die 4+ schießen) und die möglichkeit auf Magie wieder wett. Außerdem haben sie mit den hobgoblins Modelle die gerade mal 2 Punkte kosten. 20-25er Trupps in 12 zoll um General und AST sind ideale Blocker und 10er Trupps sind ideal zum umlenken. Dazu haben Chaoszwerge im gegensatz nur dne normalen Zwergen Fliegende Reittiere für ihr Kommandanten und auch Kavalarie (leider maximal 4+ RW).
    Die Zwerge haben soweit ich weiß auch sehr Starke besondere Chars (vorallem der Ober-König im Armeebuch soll einer der härtesten im ganzen Spiel sein) wärend die CZ leider momentan keine offiziellen bes. Chars haben. Für den fall könntest du aber deiner gegner fragen ob die die von mit gemachten einsetzen darft:
    http://www.warhammer-board.de/thread.php?threadid=8139


    Mal im bezug auf deine Gegner (zu Zwergen Echsen und Khemri könnte ich nur vermutungen anstellen wie sie sich gegen die schlagen; deshalb lass ichs mal):


    Waldelfen: Als Chaoszwerg habe ich große Probleme mit ihnen. Zwar kann ich den Baummenschen recht leicht mit dem Schwarzen hammer meines Tyrannen töten (sobald ich an einem Brennbaren Modell 1 LP anrichte verliert es alle LP; ich treffe mit den 4 Attacken auf die 3, wunde auf 4 und er hat noch nen 6+RW dagegen), aber dafür habe ich mit der Restlichen Armee und deren Mobilität viele Probleme.


    Bretonen: Als Chaozwerg könnte man dagegen gut auf Magie spielen. Metallmagie kann mit dne richtigen Sprüchen sehr übel sein. Und fall ihr unbeschrenkt spielt, ist auch die Kombination (auf 2000 Punkten) 2 Tremorkanonen +8 Speerschleudern sehr übel für die Ritter. Und was überkommt wird mit Gobos geblock oder umgelenkt. Beim Flying Circus wird das natürlich schwieriger.


    Vampire: Ähnlich wie bei den Bretonen ist viel Beschuss dagegen auch sehr gut. Es liegt auch dran wie er spielt (viele Ritter oder eher mehr infantrie, ...). Ansonsten muss man halt auch die Gobos gut einsetzen. Wichtig ist halt auch zu versuchen den General von ihm zu töten. Ich würdes entweder mit den Speerschleudern versuchen, oder evtl. dem Tyrannen in den Nahkampf gegen ihn gehen (wobei ein Vampirfürst eigendlich stärker ist). Evtl könnte man ihn auch mit magie versuchen zu töten (falls er auf Pferd sitzt könnte das z.B. gut mit dem ersten Spruch der Metall-Lehre gegen; immer wieder drauf; damit kann man ihn ja auch aus einem Regiment raussnipern).


    O&G: Ich habe eigendlich noch nie wirklich gegen sie gespielt. Es hängt aber auch davon ab wie dein gegner aufstellt. Allgemein ist auf jeden fall schonmal die Tremorkanonen Gold wert, da sie ja typischerweise eine sehr offensive Armee sind. Ansonsten könnte Magie wohl das beste mittel sein um die Masse auszuschalten bevor die in den Nahkampf kommen. Bei viel Infantrie sind auch Donnerbüchsen mehr als ihre Punkte wert.

  • Alle von euch genannten Armeen klingen recht interessant muss ich sagen. :)


    Aber wie sieht es eigentlich mit dem Verhältnis Khemri - Vampire aus. Welche Vorteile besitzt Khemri denen gegenüber. Denn Wiederbeleben kann ich auch mit den Vampiren. Darüber hinaus lassen sich die Vampiranführer warscheinlich besser verteidigen, da deren Werte schlicht höher als die der Todespriester sind (mit Hauberk erreicht man einen hohen RW von 1+).
    Auch Fluchritter besitzt Khemri nicht, dafür allerdings Grabwächter, die allerdings nicht beritten sind und einen suboptimalen RW besitzen.
    Gut, Skorpione sind bestimmt eine feine Sache, das muss ich sagen, aber auch recht teuer.*


    Wie schätzt ihr das "Kräfteverhältnis" Vampire - Khemri ein (möglichts wieder auf LMS Spiele bezogen)?


    *Wie gesagt kenne ich nicht die exakten Werte, sondern beziehe meine Informationen nur vom Vampirarmeebuch meines Freunde und dem Khemri - Forum, also bitte nicht schlagen, wenn irgendetwas falsch ist. :D

    Einmal editiert, zuletzt von Kubi ()

  • Khemri ist ein eher defensives volk u sehr von der magie abhängig. Am besten ist eine defensive liste mit entweder 2 schädelkatapulten oder einem und einer lade. Diese werden geschützt durch grabwächter, die meiner meinung nach eine der besten defensiven einheiten in der wh welt darstellen. Offensiv setzt man auf skorpione bzw todesgeier, womit man kriegsmaschienen und bogenschützen relativ einfach ausschalten kann.
    Vampire hingegen sind eher offensiv. Man kann mit ihen einheiten direkt neben einem gegner beschwören und die helden haben sehr gute profile. Bei Khemri kann man die einheiten nur wiederherstellen, aber nicht neue erschaffen. Außerdem können khemri nie marschieren, Vampire hingegen wenn sie sich in reichweite des generals befinden. Zu erwähnen wäre auch, dass vampire keine fernkampfeinheiten besitzen.

  • Im direkten Vergleich Khemri-Vampire würde ich die Vampire als etwas stärker einschätzen, da Khemri noch etwas mehr magieabhängig ist und somit auf einige kämpfende Charaktermodelle verzichten muss. Außerdem haben die Gruftkönige weniger Einheiten, die wirklich austeilen können (eigentlich nur Ushabti, Skelettriesen und Grabwächter; der Rest ist eher zum Ärgern/Blocken geeignet oder zu glücksabhängig).
    Und zu guter Letzt trifft der Verlust des Angst-Vorteils die Grunftkönige mehr, da diese im Normalfall häufiger den Angst+Überzahl-Bonus brauchen.


    Das soll natürlich nicht heißen, dass Khemri gegen Vampire keine Chance hat. Wenn beide Spieler faire Armeen aufstellen, dann wird es sicherlich ein interessantes Spiel. Aber auch hier hat der Vampirspieler einen Vorteil: Er kann sehr harte Armeen in die Schlacht führen.

    Learn to have scars

  • Das heist also, dass (ensprechend harte Aufstellung vorausgesetzt; denn ich erwarte von meinen Freunden, die weder nach Punkten spielen, noch besondere Charaktermodelle verbieten keine Gnade bei der Aufstellung ihrer Armeen...) Vampire tatsächlich Khemri rein theoretisch (auch in einem LMS Spiel) überlegen sind.


    Ich meine, härtere Magie (darf Modelle nicht nur heilen, sondern auch erschaffen), härterer Nahkampf (Fluchritter, Vampire selbst), besserer RW (nicht nur für Helden), körperlose Einheiten (z.B. Banshee)...


    Besteht da nicht ein kleines "Balanceproblem", denn mit den paar Skelettschützen (die er nicht hat) gewinne ich sicher kein Spiel?


    Würde ich eine Khemriarmee gegen Waldelfen führen, sähe das doch ähnlich aus, geringe Rüstung = viele Tote durch Pfeile. Dryaden sind jeder Standarteinheit Khemris weit überlegen und Baummenschen erledigen den Rest. Defensivspiel kaum möglich, da Waldelfen außerdem bessere Bogenschützen besitzen. Auch ein auf Heldenkillen ausgelegter Waldelfenheld würde warscheinlich leichtes Spiel mit einem Grabkönig haben.


    Ein Kampf gegen Bretonen stelle ich mir dagegen noch recht einfach vor: Die Ritterblöcke bleiben in den Skeletten stecken und werden von Streitwagen und Grabswächtern (Todesstoß!) flankiert...


    Nun ja, wie bereits so oft erwähnt habe ich keinerlei Praxiserfahrung und kann deshalb nur vermuten, aber rein von den Werten her muss es doch heißen: Vampire, Waldelfen > Khemri?


    Ließt man sich dagegen die Beschreibung der Echsenmenschen durch:
    Starke Magie, Verursachen ebenfalls Angst, gute Flieger, Super Infanterie, gute magische Gegenstände, anständiger RW, klasse Schützen (2A und Giftpfeile).


    Je länger ich darüber nachdenke, desto eher fällt mir auf, dass tatsächlich viele Völker anderen rein statistisch stark unterlegen sind. Vorallem alte Völker wie die Orks, die ohne super Sonderregeln kämpfen müssen "stinken" doch gegen die "Ich bete und habe einen ReW für alle Ritter" auch als Bretonen beklannt einfach nur ab (rein statistisch!).


    Auch die Chaosritter sind Gralsrittern einfach nur unterlegen. Khorneritter besitzen zwar ebenfalls 2A, kosten aber bei einem 6er Modell im Durchschnitt bereits mehr wie ein Gralsritter, der Immun gegen Psychologie ist, einen ebenso hohen RW besitzt, die Vorteile der Lanzenformation nutzt, einen 6+ bzw. 5+ ReW hat und außerdem dank bretonischem Schlachtross noch mobiler ist...


    Oder der Vergleich Chaoskrieger und Dryaden...


    Oder der Heldenkillerwaldelf mit Todesstoß, der killt auch den bestausgerüstetsten Chaosgeneral im Duell.

    4 Mal editiert, zuletzt von Kubi ()

  • So darf man das auch nicht sehen. Bei Khemri sind va die skorpione und das schädelkatapult verheerend. Skorpione können ab der 2. runde erscheinen und können locker eine kriegsmaschiene zerstören oder es mit bogenschützen aufnehmen. Außerdem können sie ebenfalls charaktermodelle ausschalten mMn sind sie den meisten sogar überlegen. Bei jeder verwundung durch das schädelkatapult muss die einheit einen paniktest ablegen, mit ausrüstung sogar mit -1. Das sind schon ziemlich verheerende faktoren. Die bogenschützen sind mMn nicht so ausschlaggebend, sie sind halt nützlich wenn man auf plänkler oder alleinstehende chars schießt. Die lade ist hingegen so eine art banshee, jedoch betrifft sie alle einheiten die eine sichtlinie zu ihr ziehen können.
    Würde also nicht sagen, dass es balanceprobleme gibt, außer wenn man als khemri gegen zwerge spielt.
    Zur magie wäre noch zu sagen, dass man immer alle 4 sprüche hat und dass diese immer erfolgreich ausgesprochen werden, dass sowohl helden als auch zauberer zaubern können. Außerdem sind todesgeier die einzige einheit in der wh welt, die mit hilfe von magie in der 1. runde angreifen kann.

    Einmal editiert, zuletzt von Shinni ()

  • Hmm, ja, mit den Skorpionen und Katapulten hast du sicher recht, aber im Kampf gegen Vampire nützt mir das Katapult kaum noch etwas (von der reinen Zerstörungskraft mal abgesehen). Aber die Magie der Vampire ist doch nach LMS effektiver, schließlich kann ich meine Verdammten oder Fluchritter auffüllen, Zombies neben meinen Gegner heraufbeschwören etc...


    Lest meinen oberen Beitrag noch einmal durch, ich habe so einiges dazueditiert.


    Aber ersteinmal, danke für eure rege Beteiligung und euer Engagement. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Kubi ()

  • Ich würde dir vl noch die oger empfehlen. Zwar ist dieses volk ziemlich schwer zu spielen, wenn man gegen eine harte liste spielt, allerdings hat man den erheblichen vorteil, dass man weniger modelle bemalen muss. Das bemalen ist zwar für kurze zeit recht lustig, man verliert allerdings schnell die motivation, deswegen halte ich es für ratsam, wenn du dir die oger anschaffst, dort kannst du schon mit wenigen modellen eine armee aufstellen, ohne erst wochenlang bemalen zu müssen.
    Zu der spielweise last man standing kann ich dir nicht so viel sagen, da wir seit geraumer zeit 6 runden spielen, aber bei khemri besteht der vorteil, dass du nie flüchten wirst, und deine bogenschützen immer wieder erneuern kannst. Dies bringt dir enorme vorteile.
    Zu deinem bsp von waldelfen gegen khemri lass dir sagen, dass bei einer langen rundenzahl alles anders aussieht: Deine verborgenen einheiten tauchen in den gegnerischen reihen auf(außer du hast viel pech) und du wirst die gegnerischen einheiten mit der zeit ausschalten! In wäldern verstecken bringt gegen khemri nichts, da es keinen abzug gibt und die nichtmenschlichen einheiten der elfen gehen auch mit der zeit an deinen infanterieblöcken zu grunde.

    Einmal editiert, zuletzt von Shinni ()

  • Ich will jetzt nicht wieder beleidigend werden... also lass ichs =)


    Also:
    Khemri kann selbst auch harte Armeen aufstellen. Sie haben sehr gute Magische Gegenstände zur Verfügung, vor allem die Standarten, die gut mal nen ganzes Spiel reißen können. Sie setzen natürlich auf den Überraschungseffekt, aber dieser ist selbst gegen erfahrenere Spieler meistens zu haben.


    Khemri kann defensiv und offensiv gespielt werden, das können Vampire nicht, denn sie müssen immer offensiv spielen. Gegen andere Nahkampfarmeen hat das schon manchmal seine Nachteile.


    Khemri ist nicht magieabhängig, man kann gut mit ner Streitwagenkolonne mit Prinzen und nem König spielen. Doch Khemri hat die stärkste Magie in der ganzen Warhammerwelt (oder sagen wir mal, die effektivste), deswegen gibt es die verbreitete Meinung, dass Khemri ohne voll auf Magie zu setzen nicht gewinnen kann. Ob ich jetzt 2 Magier oder 3 Magier oder auch 4 Magier nehme ist eigentlich egal. Es kommt aufs selbe raus, spätestens in der 3ten oder 4ten Runde hat der Gegner keine Bannrollen mehr, weil ALLE deine Sprüche IMMER klappen. Mehr Magier beschleunigt diesen Prozess der Bannrollenabarbeitung nur und führt zu einer sehr flexiblen Armee, wenn es dann mal dazu gekommen ist, dass der Gegner dann keine mehr hat. Jeder fürchtet die Magiephase der Khemri und das ist finde ich kein Grund Khemri dafür negativ zu bewerten, wie Rici es getan hat.


    Zur Spielweise:
    Khemri kann selbst offensiv auf mehrere Arten gespielt werden. Spielt man eine mobile Armee mit vielen Streitwagen und vielen Skorpionen mit König als Oberhaupt, dann ist deine Armee ganz sicher nicht auf Blocken konzipiert, sondern auf Vernichten und einholen. Das schöne daran ist, dass man in vielen Fällen unbedenkliche Angriffe sagen kann, nach denen man mit der Flanke zum Gegner steht. Denn deine Einheiten zerbröseln nur und fliehen nicht. Wenn man noch ne zweite Einheit in Petto hat, die dann den Angreifer wiederum ihrerseits angreift, dann kann man das mal machen.


    Wenn man Khemri mit Infanterie spielt und dort mal 2-3 Skelettblöcke hinstellt, wo sich wirklich der stärkste Gegner die Zähne dran abbeisst, dann kommt es nur auf das passive Kampfergebnis an. Überzahl + Angst muss nicht unbedingt sein. Man braucht nur eine Einheit, die dem Gegner irgendwann in die Flanke oder den Rücken fallen kann. Das sehe ich als einen Spielstil an, der sich schon sehr oft bewährt hat, bei glaube ich jedem Khemri spieler, und sich auch weiter, selbst gegen Vampire, bewähren wird.


    Man darf dazu sagen, dass die Bogenschützen von Khemri der größte Feind aller Elfen sind.


    mfG

  • Skorpione würde ich keinesfalls als verheerend bezeichnen. Sie sind eher nützlich, um (wie erwähnt) Kriegsmaschinen und Plänkler anzugehen oder in einem bestehenden Nahkampf noch ein wenig zu den Verlusten und der Masse beizutragen. Gegen Vampire kann man sie auch mittels "etwas kriecht aus dem Boden" gegen einen Nekromanten in einer Einheit schicken. Er wird den Nahkampf zwar verlieren und spätestens in der zweiten-dritten Nahkampfphase weg sein, aber er hat die Magie des Gegners eingeschränkt.
    Das Schädelkatapult kann theoretisch tatsächlich verheerend sein, wenn man die Anrufung des Niederschmetterns durchkriegt. Allerdings verliert es gegen die Vampire natürlich wieder einen wichtigen Bonus (den Paniktest). Außerdem sind Steinschleudern (wozu das Schädelkatapult ja zählt), abgesehen von Paniktests, eigentlich dazu geschaffen, Einheiten zu schwächen, um deinen (nicht vorhandenen) Nahkämpfern den Job zu erleichtern. Mit etwas Würfelglück erwischst du ein Regiment Fluchritter, aber dazu hast du meist nur 1-2 Spielzüge; dann sind sie im Nahkampf.


    Die Todesgeier sind im Übrigen nicht die einzige Einheit, die in der ersten Runde in den Nahkampf kommen kann. "Jagd der Wölfe" (Lehre der Bestien) sowie "Schattenross" und "Schleier der Finsternis" (beide Lehre der Schatten) bringen das auch fertig.


    Zu den Echsenmenschen:
    -Die Magie ist nur dann stark, wenn ein Slann dabei ist. Leider kostet der auch eine Menge
    -Die verursachen nicht mehr Angst als die meisten anderen Armeen auch
    -Die Infanterie ist leider etwas zu langsam
    -Leider lassen sich die Gegenstände nicht gut miteinander kombinieren, da das Punktebudget oftmals nur um 5 Punkte überschritten wird
    -klasse Schützen auch nur auf kurze Distanz
    Nicht dass Echsenmenschen schlecht sind (spiel sie ja selbst), aber sie haben halt auch Nachteile ^^


    Orks & Goblins haben gegen Bretonen immer noch Fanatics und billige Opfereinheiten :)


    Chaosritter des Khorne sind auch immun gegen Psychologie, solange sie ihre Raserei haben. Außerdem haben sie andere Vorteile (zusätzlicher Bannwürfel; rasende Reittiere; Aufwertungsmöglichkeit etc.)


    Chaoskrieger bekommen aber im Vergleich zu Dryaden Gliederbonus und haben eine bessere Rüstung. Und natürlich wieder Aufwertungsmöglichkeiten ^^


    Für den Heldenkiller-Waldelf musst du aber auch mindestens 105 Punkte ausgeben, die mit etwas Würfelpech völlig umsonst gewesen sind. Abgesehen davon fällt mir auf Anhieb kein Volk ein, das nicht irgendwie Todesstoß bekommen kann.


    Edit:
    @ Naharez:
    Ich habe die Magiephase der Gruftkönige nicht negativ bewertet. Sie ist erfreulich konstant und kann durchaus für Kopfschmerzen sorgen (wobei ich sie meist gut unter Kontrolle habe). Ich sagte nur, dass Khemri im Vergleich zu den Vampiren etwas mehr auf die Magiephase angewiesen ist, da letztere auch so relativ schnell sein können. In allen anderen Belangen gleicht sie die Magie beider Völker in etwa aus (Vampire können guten Schaden damit machen, dafür gelingen die Anrufungen immer)

    Learn to have scars

    Einmal editiert, zuletzt von VeniVidiRici ()

  • Zitat

    Original von Kubi
    Aber die Magie der Vampire ist doch nach LMS effektiver, schließlich kann ich meine Verdammten oder Fluchritter auffüllen, Zombies neben meinen Gegner heraufbeschwören etc...



    Da hast du etwas falsch verstanden.
    Mit dem Zauber der Vampiere kann man:


    1. Skelett Zombietrupps vergrößern (je nach stufe 1W6, 2W6 oder 3W6; bzw bei skeletten dann noch +1, +2 oder +3 dazu)
    2. ein neues Regiment aus Skeletten oder Zombies erschaffen (anzahl wie bei dem vergrößern der trupps)
    3. Modellen mit mehreren LP, verlorene LP wiedergeben (je nach gewirkter Stufe des zaubers 1, 2, oder 3 LP)


    Man kann KEINE Verfluchten oder Fluchritter damit wiederholen.


    Die Anrufung von Khemri kann auf JEDE Einheit der Armee Gewirkt werden (bzw. auch alle untoten; aber da Khemri außer söldner keine anderen nicht Untote Einheiten kann man ja jede sagen).
    Leider können damit nur verlorene Modelle/LP wiederhergestellt werden. bei Grabwachen W6, bei Skeletten den höheren von 2W6 und bei allen anderen sachen W3.
    Außerdem kann die Anrufung wie oben schonmal gesagt, nicht fehlschlagen und auch keinen Patzer verursachen.


    Im allgemeinen würde ich sagen dass Khemri auch eine sehr starke Armee ist (auch wenn Vampire allgemein wohl noch etwas stärker sind). Aber man muss die Armee auch spielen können.

  • Zitat

    Original von I_Rici_I
    @ Naharez:
    Ich habe die Magiephase der Gruftkönige nicht negativ bewertet. Sie ist erfreulich konstant und kann durchaus für Kopfschmerzen sorgen (wobei ich sie meist gut unter Kontrolle habe). Ich sagte nur, dass Khemri im Vergleich zu den Vampiren etwas mehr auf die Magiephase angewiesen ist, da letztere auch so relativ schnell sein können. In allen anderen Belangen gleicht sie die Magie beider Völker in etwa aus (Vampire können guten Schaden damit machen, dafür gelingen die Anrufungen immer)


    Du hast was wichtiges dabei übersehen:
    Vampire müssen auch schnell sein, Khemri hingegen nicht.


    mfG

  • Hallo,
    Also ich stehe vor folgender Entscheidung:


    Waldelfen oder Vampire?


    Ich weiß, dass die Entscheidung was ich spielen soll ganz bei mir liegt, aber ich wäre sehr dankbar, wenn ihr mit ein wenig helfen könntet. Ich hatte mich eigentlich darauf eingestellt mir zu Weihnachten Geld zu wünschen um dann die neuen Vampire im März zu kaufen. Aber seit 1 Woche spiele ich mit dem Gedanken mich doch für die Waldelfen zu entscheiden. Ich finde den Hintergrund der Waldelfen besser, aber manche Modelle gefallen mir nicht so. Andersrum bei den Vampiren. Ich sag euch mal meine Pro und Contras der Völker:


    Vampire:
    Pro:
    - schöne Modelle
    - schöne Magie (Nekromantie)
    - verschiedene Clans
    - coole Gegenstände & Fähigkeiten
    - Angst und Entsetzen
    Contra:- langsam
    - viele Modelle (wegen Anruf von Nehek)
    - kein Beschuss :(
    - General...


    Waldelfen:
    Pro:
    - starker Beschuss
    - Waldgeister
    - anspruchsvoller
    - schöner Hintergrund
    - schnell und beweglich
    - Magie lässt das Schlachfeld verändern
    Contra:
    - manche Modelle sehen leicht weiblich (ich möchte keinen Beleidigen) aus (Baumschrate/Baummenschen nicht wie Bäume)
    - wenig Wiederstand
    - so gut wie keine Gegenstände :(


    So, dass sind erstmel die die mir so eingefallen sind. Ich werde erstmal mit einem der beiden Völker so 1000Pkt. spielen. Von daher wäre es nett wenn ihr mir mal so den preislichen Rahmen angeben könntet.


    Was sagt ihr zu den Pro & Contras? Und fügt bitte welche hinzu, oder nehmt welche weg.



    mfG,
    Guybrush

  • Waldelfen sind preislich gesehn das billigste was es an warhammer überhaupt gibt (imho) ^^ wenn man nur waldgeister zockt, geht man in wald, holt sich äste und baut seine armee auf bases. Wenns gut gemacht is siehts geil aus und kostet so gut wie nichts.


    Vampire sind genauso schnell wie jedes andere Volk auch. Sie haben B4 und Ritter mit B7 wie beinahe jedes Volk. Außerdem kommen neue Vampire im Frühjahr raus, deswegen kann man da noch keine wirkliche Tendenz sagen wie sie zu spielen sein werden

    Zitat

    Im Original von Rici übernommen


    DER Schild befindet sich in Rittershand
    DAS Schild steht meist am Straßenrand

    Das triffts auf den Kopf ^^
    Flauschiger Überzug FTW!

  • Ich dachte es kommen nur neue Modelle nicht das Armeebuch. 8o Bitte um mehr auskunft. Und ist einer Erneuerung der Waldelfen in Sicht?


    Also sieht die Liste jetzt so aus:


    Vampire:
    Pro:
    - schöne Modelle
    - schöne Magie (Nekromantie)
    - verschiedene Clans
    - coole Gegenstände & Fähigkeiten
    - Angst und Entsetzen
    Contra:
    - viele Modelle (wegen Anruf von Nehek)
    - kein Beschuss
    - General...


    Waldelfen:
    Pro:
    - starker Beschuss
    - Waldgeister
    - anspruchsvoller
    - schöner Hintergrund
    - schnell und beweglich
    - Magie lässt das Schlachfeld verändern
    Contra:
    - manche Modelle sehen leicht weiblich (ich möchte keinen Beleidigen) aus (Baumschrate/Baummenschen nicht wie Bäume)
    - wenig Wiederstand
    - so gut wie keine Gegenstände


    (Wenn ihr mit der Liste nicht übereinstimmt bitte die Liste verändern und komplett posten!)