2250 P Wald und Wiesen Orks

  • Schönen guten Waagh zusammen.


    Nachdem ich mit meiner letzten Orkhorde dermaßen weggemoscht wurde,
    habe ich mich in den naheliegenden Wäldern mal umgesehen und eine Horde Wilder Wildorks angeheuert.
    Ich habe die Horde in ähnlicher Form schon in die Schlacht geführt und ein Waldelfenspieler war teilweise kurz vorm Heulkrampf.


    Kommandant:


    Mein guter alter Wildorkmeisterschamane St. 4 auf Wildsau 320P
    Kabummz Stab, Eiseneber, 1 MBS


    Helden:


    Wildork Gargboss 154P
    Leichte Rüstung, Schild, Geistatotem


    Wildorkschamane St. 2 150P
    Koppnussklunka, 1 MBS


    Kerneinheiten:


    20 Wildorkmoschaz 315P
    2 Spaltas, CMS


    10 Wildorks 125P
    Spalta, Schild, CMS


    10 Wildorks 110P
    Spalta, Schild, CM


    5 Waldgoblin Spinnenreiter, CMS 100P


    5 Waldgoblin Spinnenreiter, CMS 100P


    5 Waldgoblin Spinnenreiter, CMS 100P


    Eliteeinheiten:


    6 Wildorkwildschweinreitermoschaz 286P
    Speer, Schild, CMS, Blutrauschbanner


    4 Speerschleudaz 160P
    4 Orktreiba


    Steinschleuda 70P


    Seltene Einheiten:


    Kamikazekatapult 80P


    Riese 205P


    Macht dann 2250P, 8EW, 5BW


    Ich hatte auch schon überlegt mal wieder meinen Lindwurm zu spielen, allerdings halt dann den Riesen raus, zwei st. 2 Schamanen und irgenwie dann so kürzen, dass ich noch nen Nachtgobbogarg auf gigantula mit Urhorn spielen kann.


    Was haltet ihr von den Ideen

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  • Finde du solltest Urgoks Urhorn einpacken. Und zwar beim Meisterschamanen (wo du ja eh ohne waaghboss spielst ist der MW boost angebracht).


    Ansonsten würd ich den Spinnenreitern noch Standarte und Champion wegnehmen, die Standarten sind nur geschenkte Punkte wenn der Gegner sie einsammelt.


    Sonst passts schon...obwohl evtl Morks Geistertotem bei so manchen Beschränkungne überflüssig ist.

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • ich hätte da noch ne alternative Liste.


    Kommandant:


    Wildork Waaghboss auf Lindwurm, Schagas schreiendes Schwert, Urgorks Urhorn, leicht Rüstung, Schild 421P
    Helden:


    Wildork Gargboss 154P
    Leichte Rüstung, Schild,Wildsau, Geistatotem, AST


    Wildorkschamane St. 2 150P
    Koppnussklunka, 1 MBS


    Wildorkschamane St. 2 150P
    Waaghfarbä, 1 MBS


    Nachtgobbogargboss(eigentlich sollte es ja ein Waldgoblin sein aber geht nicht mit Ferdammnisfeifn)
    Gigantula, leichte Rüstung, Schild, Ferdammnisfeifen 111P
    Kerneinheiten:


    20 Wildorkmoschaz 315P
    2 Spaltas, CMS


    15 Wildorks 170P
    Spalta, Schild, CMS


    6 Waldgoblin Spinnenreiter, CM 114P


    5 Waldgoblin Spinnenreiter, M 100P


    5 Waldgoblin Spinnenreiter, M 100P


    Eliteeinheiten:


    6 Wildorkwildschweinreitermoschaz 286P
    Speer, Schild, CMS, Blutrauschbanner


    4 Speerschleudaz 160P



    Steinschleuda 70P


    Seltene Einheiten:


    Kamikazekatapult 80P

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    Einmal editiert, zuletzt von Waaaghness ()

  • Hm


    Ich würde die Spinnenreiter zu 2 Einheiten zusammenfassen damit sie nicht so schnell auf Paniktesten müssen.


    Ferner würde ich den Beschuss stuzen, du willst ja eh nach vorn mit der Armee, zumindest würde ich eine zweite EInheit Wildorkschweinereiter mitnehmen. bringen genug schlagkraft nach vorn.


    Mfg der Rotbärtige Zwergenspieler ^^

  • also deiner 2 liste ist so ganz nett aufjedn fall der der lindwurm mit SSS ordentlich rockt, jedoch ist sie regelwiedrig.


    du benutz immer hin 5 helden, deinen waaghboss, nen ast, 2 schamanen und nen NG gargboss, das geht natürlich nicht bei 2250 punkten.


    ausserdem ist dein NH gargboss ebenfalls so nicht einsetzbar. NG dürfen nur auf höllensquiks reitern, normale gobbos auf gigantula. das heist für dich, entweder gigantula oder ferdammnisfeifen.


    ansonsten weiter fehler: 5 spinnenreiter kosten nicht 100 punkte.
    eienr 12 punkte, geb den auf jeden fall bögen noch und halt der musiker macht 71.


    und die steinschleuder braucht noch nen treiber.

    wirsing=nop

    Einmal editiert, zuletzt von nop ()

  • sorry da sind mir in der Eile ein paar dumme Fehler unterlaufen.


    Ich werd die mal korrigieren und gleich noch eure Anregungen verarbeiten.
    Dumm nur, dass dann ja jeder aufm Turnier meine Armee kennt.
    Nicht dass ihr dann vor Angst gleich aufgebt oder so! ^^


    Aber erst geh ich mal ins Bett, hatte Nachtschicht und bin hundemüde.
    Bis später

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  • Habs mir doch anders überlegt.
    Hier mal meine Horde mit euren Anregungen.


    Kommandant:


    Wildork Waaghboss auf Lindwurm, Schagas schreiendes Schwert, Urgorks Urhorn, leicht Rüstung, Schild 421P


    Helden:


    Wildork Gargboss 154P
    Leichte Rüstung, Schild,Wildsau, Geistatotem, AST


    Wildorkschamane St. 2 150P
    Koppnussklunka, 1 MBS


    Nachtgobbogargboss 121P
    Höhlensquig, leichte Rüstung, Speer, Schild, Ferdammnisfeifn


    Kern:


    15 Wildorkmoschaz 245P
    2 Spaltas, CMS


    15 Wildorks 170P
    Spalta, Schild, CMS


    8 Spinnenreiter,Musiker, Bögen 118P


    8 Spinnenreiter,Musiker, Bögen 118P


    Elite:


    5 Wildorksaureitermoschaz 228P
    Blutrauschbanner, CMS, Speer, Schild


    Als Trägereinheit für meinen Nachtgobbogarg:


    5 Squighoppaz 75P


    4 Speerschleudaz 140P


    Seltene:


    1 Kamikazekatapult 80P


    1 Riese 205P


    Die Squighoppaz mit dem Gargboss sind eigentlich nur dazu da, um möglichst schnell nach vorne zu rennen und dann mit den Pfeifen
    bei so vielen Einheiten wie geht Paniktests zu verursachen.
    und da ich ja das Urhorn auch noch dabei habe, is des ja ne nette Kombination.
    Riese und Lindwurm is zwar was meine persönliche Meinung angeht vielleicht a bissi heftig aber ein Riese is in ner Orkhorde ja schon fast Pflicht.


    Was meint Ihr?


    Soll ich den Riesen evtl. dann wirklich für ein paar Wildsäue tauschen und den Squiggobbo alleine vorrennen lassen?

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  • also zu deiner letzten liste:
    deine helden sind mist. spiel entweder mit magie, oder ohne. ein st. 2er bringt nie was. gib dem lindwurmhelden statt urhorn etwas sinnvolleres wzb. schmuckstück. der wildork auf der sau is eh illegal, weil der kein normales schild als ast haben darf. zudem ist der mist mit dem banner. sowas gibt man normalerweise normalen orkmoschas oder schwarzorks. da ich denk du wolltest ihn in die infanterie stellen, kannst ihn nun umbauen und als verstärkung in die reiter stellen. den schamanen machst zum nachtgoblin st.1 mit 2 mbr. den kerl auf dem squigg machst gegen magiestarke völker auch zu nem banncaddy, sonnst kannst den so lassen.


    so nun zum kern:
    mach beide einheiten mit zusätzl. spalta. wer auch immer dir gesagt hat die spinnen zu trennen, sollte ma öfter spielen. mach die wieder zu 3 5er.


    die elite geht. für die gewonnen punkte die hoppaz auf 7-10 aufstocken und vieleicht noch 1-2 saureiter rein.


    selten is der riese halt ganz gut. das kami kannst kicken, außer du verlässt dich wirklich zu sehr auf dein glück.


    so jetzt hast nen paar punkte frei, musst du mal ausrechnen wieviel genau und was da noch reinpasst.


    mfg Illuminati

  • kann mich in den meisten punkten meinem vorredner anshcliesen.


    den AST würd ich so lassen bis afus schild und in einen infanterie block rein. du ahst nur noch einen caddy und deswegen bis du dann echt gut eggen magie geschützt. auch würd ich einen 20 block orks spielen und einen 10. nen 15 ist nix ganzes und nix halbes.
    spinnen aufjeden fall splitten.


    und halt wie angemerkt wurde die ausrüstung deiner helden stark überarbeiten.


    das katapult find ich eig auch sehr spaßig aufjeden fall, wenns von punkten passt kann man es mMn ruhig drinlassen.

    wirsing=nop

  • Guten Morgen.


    Danke für eure Anregungen.




    Ich finde die Ideen von euch zwar richtig gut, denke aber, dass ich die erste und die letzte Liste erst mal ausprobieren werde und dann berichte, wo die Stärken und Schächen sind.
    Des is denk ich mal net schlecht.

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  • Ich finde ihr ghet an die Liste falsch ran. er will sie am Board Turnier spieln. Das ist Fun pur. Außerdem hat die Liste viel Fluff.
    Bei auf 6bw begrenzter Magie reißen 2 gebundene und 4ew bei der doch heftigen waaaaghlehre durchaus was. Und ihr müsst bedenken das ihn die aufrüstung von defensiver Magie in offensive kaum was kostet. Außerdem bekommt er noch zusatzwürfel für ORKZE IM NAHKAMPF.



    den Geistertotem Ast find ich auch nicht berauschend, wurde früher ja sehr viel gespielt. kommt aber wieder aus der Mode. Für ein fun Turnier allerdings und da du nur 1 Rolle hast, kann mans drinn lassen.



    Der Squigreiter ist extrem fluffig. Der ist einfach nur geil und oft für ne Überraschung gut. Allerdings immer drann denken die pfeiffn rechtzeitig zu zünden bevor er dir stirbt. Außerdem würd ich mir für 15pts noch das einwegwunda gönnen :)


    Zuletzt würde ich um eben die angesprochene Regel mit Orkz im NK nutzen zu können, hier und da kürzen und die Blöcke vergrößern. Ist aber nurn Vorschlag.



    Sonst fröhliches Moschn. :peace:

    Steht die Sonne tief, wirft alles lange Schatten!

  • ich hab grad das ab net zur hand, aber ich meine das man 20 orks ivom regi m nahkampf braucht um 1 ew dazu zu bekommen.
    alternativ würde ich den wildorkschamanen in die wildorkreiter mit waaagh farbäe und dem schamie stab für 40p ( kp wie der grad heißt ).


    wusst net das des fürn fun turnier ist. dann geht die liste ja. außer die spinnen die getrennt werden müssen und die hoppaz nen bischen vergrößern.


    mfg Illuminati