So, ausnahmsweise bin ich mal faul und verweise für den nächsten Schlachtbericht (Spiel 8: Gruftkönige vs. Sakven) auf den Spielbericht von Anthraker (Antrakers Liga-Spiel-2014: Antrakers-Liga-Spiele 2014) hier im Forum.
Das Spiel lief sehr glücklich für mich und unter "normalen" (was ist bei Warhammer schon normal) hätte das Spiel ganz anders ausgesehen ... aber genug gespoilert.
Als nächstes gibts ein Teamspiel mit 1500 Punkten zusammen mit den Echsen aus Spiel 2 gegen Alandils Dunkelelfen (schon wieder) und Orks & Goblins. Alandil wird sicherlich auf Rache für das letzte Spiel sinnen und auch die Orks werden auch ordentlich was wegmoschen wollen. Mal schauen was die Gruftkönige mit ihren unerwarteten Allierten dagegen ausrichten können.
Viel Dank für den Schlachtbericht. Er war durch die Anekdoten sehr unterhaltsam Ich hab mich während des Spiels und jetzt auch noch einwenig geschämt mit soviel Glück auf meiner bzw. Pech auf Antrakers Seite...
Rein von der Liste und der Aufstellung dachte ich, dass das Spiel für mich nicht zu gewinnen wäre. Eine Beschussliste, gut verankert im Gelände und genung stabilen Blöcke ist so ziemlich der Albtraum jeder Gruftkönigliste. And der Aufstellung und an der Liste gibts von meiner Seite also definitv nichts zu meckern. Die Tatsache das meine Einheiten solange intakt geblieben sind bis sie die passenden Ziel gefunden haben war sehr glücklich....
Bleibt mir also nur noch zu sagen:
Vielen Dank nochmal für das Spiel in wiedereinmal angenehmer Atmosphäre.
@Alandil Pechgenerator (TM) Normalerweise läuft der aber auch gegen mich
Hey, dann geb ich mal als Gegner auch mal meine Senf dazu. Ich tipp einfach auf den Züchterklan, weil es der unwahrscheinlichste Klan ist, den Antraker spiel nämlich immer genau mit den Listen die man so nicht erwartet
Schön zu lesen und es freut mich das die Gruftis gewonnen haben :). Deine Listen und Spielweise mit ihnen finde ich wirklich klasse. Freu mich auf mehr
Danke, das ist wirklich ein großes Lob für mich . 3 Spiel soll es in der Liga noch geben.
Als nächstes geht es, wenn ich die Tabelle richtig im Kopf hab, entweder gegen Antrakers Skaven oder Jebstars Echsen. Die werden den Gruftis sicher einiges entgegen werfen.
Ein verdienter Sieg nach den Würfelergebnissen, da ich nach einer Weile mangels Konzentration auch schlecht gespielt habe. Den zentralen Nahkampf wollte ich nach dem Überrennen der Geier eigentlich gleich noch mit S4 der Hexen und ohne 5er Retter der Skelette angehen, habe dann aber nicht mehr daran gedacht eine zweite Einheit in Kontakt zu bringen. Zudem war ich auch von der Raserei und dem Hass des Blocks überrascht, da ich die zusätzlichen Buffs des besonderen Charaktermodells nicht auf dem Schirm hatte.
Wie wolltest du den da noch eine Einheit reinschieben, nachdem Überrennen war ich doch am Zug? Oder meintest du den zweiten Block Hexen daneben? Stimmt, dass hätte vlt. einen Unterschied gemacht obwohl viel mehr Attacken dadurch auch nicht zu stande gekommen wären und der 5er Retter hatte glaube ich in dem Nahkampf nicht eine Wunde gehalten.
Kann mir irgndwer verraten wie ich die Formatierungsprobleme in den Griff bekomme wenn ich was vorgeschriebenes aus Word hierein kopiere. Ich schreib die Berichte immer vor falls die Seite mal abschmiert und kopier sie dann rein. Nur sind dort jedesmal Zeilenumbrüche nach 3 Wörtern und ne Menge Leerzeilen, welche aber erst zu Tage treten wenn es abgesendet wurde, vorher beim reinkopieren aber noch normal dastehen. Hat irgend jemand enen Tipp wie ich das verhindern kann ohne jedesmal alles im Nachgang per Hand zu formatieren?
Ligaspiel 7 Gruftkönige vs. Dunkelelfen 2000 Punkte, Offene Feldschlacht
Vorüberlegung: Gegen Dunkelelfen, welche sehr mobil sind und hart zuschlagen, tat ich mich mit der Liste extrem schwer. Erwartet wurden 1-2 Blocks Hexenkriegeren mit Blutkessel, eventuell Henker, Fluchfeuerhexen und ein 1-2 Charaktermodell auf Pegasus mit dem verhassten Zwielichtmantel und 1er Rüster. Zudem eine extrem starke Magiephase mit einem Level 4 Magier. Da Streitwagen als einzige verlässlich Schaden machen sollten 2 Einheiten a 4 dabei sein um die Flanken zu sichern. Als Überraschung sollten die Nekropolenritter in Kombination mit Rhamotep fungieren (Wiederholbarer 3+ Rüster; gute Rüstung erwartet man bei den Gruftkönigen nicht). Dazu kam Rhamotep in einen großen Skelettkriegerblock mit König. Die würden zwar einiges Einstecken müssen aber gegen die empfindlichen Elfen mit Raserei, Hass (sollte er die erste Runde überleben) und KG 6 ebenfalls einiges ummähen. Sphinxen blieben aufgrund von den zu erwartenden Giftattacken (Hexenkrigerinnen), der mobilen Pegasi und damit der wiederholbaren Rüster von Rhamotep auch die richtige Einheit betrifft zu Haus. Jede Einheit bekam wenigstens einen Champion damit das Fliegende-Killer-Komando (Charakter mit Zwielichtmantel) wenigstens möglichst lang gebunden wird. Bogenschützen fungieren als Magiertaxi, zum Schutz der Lade und um den mich einkreisenden Einheiten Kopfschmerzen zu bereiten. Nachfolgend die Liste.
Magie 25 Bannrolle HP 50 Rüstung des Glücks GK 5 Drachenfluchstein GK 20 Stärketrank GK 25 Schwert des schnellen Todes GK
2000
Die Gruftkönige wurden überrascht mit Morathi, 3 Speerschleudern , Blutqualschrein und Echsenstreitwagen. Gerade letztere sind für Gruftkönigliste extrem gefährlich,da sie die Durchbrucheinheiten (Streitwagen) meist binden und sie wiederum anfällig für Konter machen. Auch die Speerschleudern bereiten Probleme, da die Liste fast keine mittel gegen feindliche Beschuss Batterien hat. Die Hexenkriegerinnen und die Fluchfeuerhexen waren erwarte worden, sollten mit der Liste knackbar sein.
Aufstellung:
Gruftkönige Die Streitwagen stehen jeweils an der Flanke. Bogenschützenzum Schutz der Lade auf der äußersten rechten Flanke. Der Skelettkrieger(Gruftkönig und Rhamotep angeschlossen) und Nekropolenritter stehen zentral. In derlinken Ecke befindet sich ein Magierportal. Siehe Abb. 1
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 1: Aufstellung Gruftkönige
Dunkelelfen Die Dunkelelfen verweigern bis auf eine EinheitFluchfeuerhexen ihre rechte Flanke. Die Speerschleudern sind in und um den Turmpostiert. Morathi und 2 Einheiten Hexenkriegerinnen stehen relativ Zentral. Die beiden Echsenstreitwagen stehen zusammen auf der linken Flanke. Siehe Abb. 2.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.2: Aufstellung Dunkelelfen
Spielzug 1 Gruftkönige Die Skelettkrieger beziehen hinter der Mauer Stellung. Die Streitwagen richten sich auf die Fluchfeuerhexen auf. Durch Beschuss fallen 4 von 5 Fluchfeuerhexen, die offensichtlich gerade nicht von Slanesh gesegnetsind und kein einzigen Retter bestehen. Die Magiephase bleibt ereignislos (der erste Zauber misslingt, die Lade wird gebannt).
Dunkelelfen Die Einheiten rücken geschlossen vor. Durch Morathi ist die Magiephase der Dunkelelfen extrem stark. Seelenraub gegen den Hierophanten kostet bereits die Bannrolle. Arznipals Black Horror reicht gerade soweit, dass die Schablone komplett durch die Nekropolenritter springt. Diese bestehenjedoch ihren Stärketest verlieren aber durch Beschuss der Speerschleudern 1 Modell.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.3 Ende Spielzug 1
Spielzug 2
Gruftkönige Die Geier sagen einen Angriff in die Flanke des Adligen auf Pegasus an verpatzen diesen aber und stehen damit genau schräg vor einer Hexenkriegerinneneinheit. Die Streitwagen der linken Flanke wenden sich im Nagesicht des bevorstehenden Angriffs der Hexenkriegerinnen wieder der Mitte zu. Dabei verleiht ihnen das Magieportal abwechseln +1Widerstand, +1 und Stärke, sowie -1Widerstand, -1 und Stärke :). In der Magiephase springt der Zauber der Lade sowohl durch 3 Speerschleudern, 2 Echsenstreitwagen als auch eine Einheit Hexenkriegerinnen. Bis auf die Zerstörung eines Echsenstreitwagens und eines Besatzungsmitglieds einer der Speerschleudern bleiben die Elfen aber unbeschadet. Die verblieben Fluchfeuerhexe auf der rechten Flanke fällt durch Beschuss der Streitwagen. Der Magiewirbel muss natürlich genau in die Richtung zurückspringen aus der er kam, was den gerade erst zurück gebrachten Nekropolenritter und einen weiteren zerlegt.
Dunkelelfen Der Blutqualschrein und eine Einheit Hexen mit angeschlossener Morathi setzen zum Angriff in die Geier an. Diese werden erwartungsgemäß zerlegt. Bedauerlicherweise konnten die Hexen den Angriff gegen die Geier so ausführen, dass sie soweit links verschoben (Sie können durch den Blutqualschrein nicht maximieren) stehen das sie durch ihre Überrennen Bewegung die Skelettkrieger streifen und nicht wie von mir geplant vor dem Angriffsbereich der Streitwagen stehen bleiben. Die Hexen können damit wieder einen regulären Angriff ausführen und sich dabei soweit ausrichten das sogar noch den Rhamotep im nächsten Nahkampf angreifen könne. (Siehe Abb. 4.1 u. 4.2) (Die Elfen sind den Gruftkönigen eindeutig zu beweglich, den Umlenkung mit den Geiern lief definitiv nicht nach Plan). Der lange Angriff des verblieben Echsenstreitwagen auf die Skelettstreitwagen sowie der Angriff des Adligen auf die Nekropolenritter schlägt zum Glück für die Gruftkönige fehl. Die Speerschleudern lassen nur noch einen Nekropolenritter übrig mit einem LP übrig.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 5 Ende des Spielzugs 2
Spielzug 3
Gruftkönige In anbetracht der Demonstration elfischer Beweglichkeitbeschließe ich meine defensive Stellung aufzugeben und die Streitwagen gegenden Blutqualschrein und verblieben Echsenstreitwagen angreifen zu lassen.Beiden schaffen Einheiten ihren Angriff. Trotz Stärke 5 und Widerstand 5 (Magieportal) überlebt der Blutqualschrein den Nahkampf was Streitwageneinheit nun wiederum verwundbar durch einen Konter der Fluchfeuerhexen werden lässt. Der anderen Streitwagen schaffen es glücklicherweise den Echsenstreitwagen aufzureiben und einzuholen. Diese Bewegung lässt sie in die zum Konter bereitstehenden Hexen fahren. (Abb. 6)
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 6
Im Zentralen Nahkampf überlebt Rhamotep die Attacken der Hexen. Bestärkt dadurch erschlagen die Skelettkrieger aus dem Stand 14 Hexen und damitdie gesamte Einheit auch Morathi verliert einen LP und wendet sich zur Flucht. Der Bonus durch das verteidigte Hindernis hilft die Verluste gering zu halten.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.7 Ende Spielzug 3 Gruftkönige
Dunkelelfen Die Fluchfeuerhexen fallen den Streitwagen, die dadurch vernichtet werden, in dem bestehendenNahkampf mit dem Blutqualschrein in die Flanke während der Adlige auf Pegasus den verbliebenNekropolenritter angreift. Die Hexen lassen die Skelettkrieger links liegen umin der nächsten Runde die Skelettbogenschützen mit dem Hierophanten angreifen zu können. Morathi sammelt sich wieder, schwächt die Skelettkrieger durch eine Reihe von Flüchen, verliert dabei aber einen weiteren Lebenspunkt. Auf der anderen Flanke zerlegen die Streitwagen die den zweiten Hexenblock.
Spielzug 4 Gruftkönige Die Streitwagen machen sich über die Speerschleuderbatterie her. Die Skelettkrieger richten sich auf die Hexen aus und nehmen denHierophant aus den Bogenschützen auf, welche hinter dem Skelettkriegerblock inStellung gehen und es tatsächlich schaffen Morathi aus dem Himmel zu schießen.
Dunkelfen Der Blutqualschrein zerlegt die Bogenschützen welche für Morathis Ende verantwortlich sind und überrennt dabei vom Spielfeld. Der Pegasus flattert direkt vor die Lade.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 8 Ende Spielzug 5
Spielzug 5 Gruftkönige Angriff der Skelettkrieger in den verblieben Block Hexen. Diese zerlegen alle Hexen bis auf 2, welche vorher aber noch Rhamotep aus den Latschen hauen, und wenden sich daraufhin zur Flucht können aber nicht eingeholt werden. Die Skelettbogenschützen gruppieren sich als Schutz vor die Lade um den Pegasus in der nächsten Runde vom Angriff abzuhalten.
Dunkelelfen Aufgrund der fehlenden Base der Lade und das in Angriffssituation der erforderliche Abstand von einem Zoll zu anderen Einheiten nicht eingehalten werden muss schafft der Adligen dennoch den Angriff in die Lade. Abb.9 In der darauf folgenden Explosion der Ladenehmen nur die Bogenschützen schaden, während der Adlige weiterhin ohne Schadenbleibt. Die restlichen Fluchfeuerhexen verziehen sich dem Angriffswinkel der Streitwagen und versuche diese ihre Zauber auszulöschen.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.10 Ende Spielzug 5
Spielzug 6 Gruftkönige Da nun nicht mehr viele Einheit auf dem Tisch bleibt nicht mehr viel Bewegung. Die Streitwagen bewegen sich unterstützt vom Zauber auchaußerhalb des Angriffswinkels der Fluchfeuerhexen und können sich damit auchwieder auf volle Stärke bringen. Die Skelettkrieger richten sich auf den Blutqualschrein aus und die Bogenschützen schaffen es noch die fliehenden Hexen niederzustrecken. Amüsanterweise stirbt der Blutqualschrein durch einen Feuerball aus dem Magieportal.
Dunkelelfen Der Adlige der schon die Lade auf dem gewisse hatte zerlegt nun auch noch die Bogenschützen durch einen Angriff in ihren Rücken, da der Champion nicht herausfordern kann zerfällt die ganze Einheit durch das Kampfergebnis. Glücklicher weise schaffen die Fluchfeuerhexen zum wiederholten Mal nicht die Streitwagen zu bezaubern. Auch die verblieben Speerschleuder kann am überleben der Streitwagen nichts mehr ändern.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 11 Spielende
Ergebnis: Nach einem harten aber fairen Spiel mit vielen Regeldiskussionen liegen die Gruftkönige mit ca. 700 Siegpunkten (daher zu 14:6) vorn. Auch wenn Stellenweise sehr viel Glück dabei war (das Aufreiben des Streitwagens auf der rechten Flanken, Magieportal, überleben von Rhamotep im ersten Nahkampf, Beschuss der Bogenschützen gegen Morathi) haben die Gruftkönige ein wenig an Alandils Thron sägen können. Damit bleibt die Liga in den oberen Positionen weiterhin spannend.
Vielen Dank an Alandil für das faire, spannende und lehrreiche Spiel
@ Butters Mit fehlen leider noch die Bilder aus der Kamera, welche ich mir fürs Spiel geborgt hatte. Mit denen die ich bis jetzt habe könnte ich nur bis zum 2. Spielzug schreiben, was sicherlich noch ein gemeinerer Cliffhanger wäre ;). Die Bilder bekomme ich aber frühstens Dienstag...
In weniger als einer Stunde geht es gegen Alandils Dunkelelfen. Da er seit 17 Spielen ungeschlagen ist und die Gegner Reihenweise mit 20:0 nach Hause schickt wird das definitiv ein harter Kampf. Die Knochen zittern schon und ich hoffe das ich es wenigstens ausgeglichen auf ein Unendschieden bringen kann. Liste und Spielbericht folgen...
sind die Skelettkrieger besser als die Schützen ? Ich wollte den Hierophant in die Schützen stellen .. -> ist das keine gute Idee ?
Kommt auf deren Zweck an...bei der größe sicherlich nicht, da auch kein Charakter (Prinz/König) drin ist um ihre Fähigkeiten zu steigern. Das Bogentaxi ist ideal für den Hierophanten, dann ist auch noch etwas Beschuss um die nervigen leichten, schnellen Einheiten des Gegners zu beschießen.
Ich würde, jetzt aus meiner Sicht, die Kernsektion umkrempeln. Also Skelettkrieger anstatt Skelettbogenschützen. Skelettbogenreiter anstatt Skelettreiter. Dann hast du noch eine Einheit die z.B. Seuchenhüter blockt. ups eigentlich wollte ich auch die Bogenreiter..
Die Bogenreiter sind aufgrund ihere taktischen Möglichkeiten auf alle Fälle besser als die anderen Reiter.
Eigendlich wird er so gut wie nie als AST eingesetzt den er bringt meiner Meinung nichts. Sollte er doch mal wichtig für ein bestimmtes Szenario/Schlachtplan sein ist er durch die Eidgebunde Leibwächterregel noch gefährdeter frühzeitig zu fallen.
wie oben erläutert beim Gruftherold und ich persönlich finde die Todesgeier neben den leichten Skelettreiter zum Kriegsmaschinen jagen und umlenken als zuviel.
Vorüberlegung: Da mein Gegenüber eine Vorliebe für schwer gepanzertes hat erwartete ich einiges an Rittern sowie Demigreifenreiter und einen von diesen fahrenden Schreinen… Demnach sollte ein großer Block Grabwächter mit der Klingenstandarte den Kern bilden. Die Streitwagen für ein wenig Druck an den Flanken und zum Füllen der Kernpunkte. Lade und Sphinx sollten ebenfalls beim knacken der berittenen Blechbüchsen helfen. Da auch die Besonderheit des Szenarios bedacht werden muss wird der König so ausgestattet das er möglichst lang durchhält und alles was laufen kann bekommt eine Standarte in die Hand gedrückt.
Kommandant 210 Highpriest 1 176 König 1 Zweihänder,
Elite 5 Demingreifen-Ritter 5 Ritter der Reichsgarde
Selten 1 Celestrisches Orkanium 1 Luminarium des Hysh
Alles in allem nicht genau das was ich erwartet habe dennoch sollte da was gehen…
Aufstellung: Das Schlachtfeld wird hauptsächlich durch die beiden Wälder in der Mitte beherrscht. Die Aufstellung der Gruftkönige Abb. 1 und des Imperiums (Abb.2) ist sehr mittig gehalten.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.2 Aufstellung Imperium
Spielzug 1 Gruftkönige: Die Nekrosphinx verliert keine Zeit und greift das Luminarium an. Dies verpatzt seinen Entsetztentest und flieht promt vom Tisch, woraufhin der Angriff der Sphinx in die Armbrustschützen umgelenkt wird (Fehler meinerseits, den der Angriff wäre sowieso sehr unwahrscheinlich und die Sphinx verliert einen LP durch Stehen und Schießen). Die Grabwächter nehmen ihren Platz als Köder vorgeschoben an der Frontlinie ein. Die Pfeile der Bogenschützen scheinen diesmal besonders zielsicher, denn sie nehmen dem gegnerischen General 2 LP trotz 1er Rüster, 5er Retter und Schutz durch den Altar ab.
Imperium: Irritiert durch den Anfangserfolge der Gruftkönige setzten die Truppen des Imperiums alles auf Angriff. Der Kriegsaltar, Das Orkanium und die Demigreifenritter preschen frontal in die Grabwächter. Die Grabwächter verlieren im Nahkampf über die hälfte Ihrer Modelle erledigen aber immerhin einen Demigreifen und den Erzlektor (Abb.3)
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 3 Ende Spielzug 1 Zentraler Nahkampf
Spielzug 2 Gruftkönige: Zeit für die Gegenoffensive. Sowohl die Sphinx (Zentraler Nahkampf), als auch die beiden Streitwageneinheiten (linke Flanke in die Hellebardiere, rechte Flanke in die Ritter der Reichgarde) schaffen ihren Angriff verlieren aber Modelle bzw. Lebenpunkte durch das gefährliche Gelände (Wald). Die Nahkämpfe laufen sehr unterschiedlich. Während die Hellbardiere auf der linken Flanke Aufgerieben und überrannt werden, ist der Zentrale Nahkampf weiterhin relativ ausgeglichen (das Orkanium wendet sich zur Flucht, ein weiterer Demigreifenritter wird aus dem Sattel geholt aber die auch die Grabwächter lassen weiter Federn). Die rechte Flanke hingegen bleibt in den Rittern stecken und verliert den Nahkampf.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.4 Ende Spielzug Gruftkönige Imperium Die Armbrustschützen richten sich auf die durchgebrochenen Streitwagen aus. Die restlichen Nahkämpfe gehen mit unverminderter Härte weiter. Der übrig gebliebene Demigreifenritter flieht aus dem Nahkampf allerdings weigert sich der Altar weiterhin auseinander zu fallen und bindet die Grabwächter und die Sphinx weiterhin im Nahkampf.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 5 Ende Spielzug 2
Spielzug 3 Gruftkönige: Die Streitwagen richten sich nun ebenfalls auf die Armbrustschützen aus schaffen es aber nicht deren Schusswinkel zu verschwinden. Das Orkanium wird durch die Lade vernichtet aber der Nahkampf in der Mitte hängt immer noch am Altar des Erzlektors. Derweil schaffen es die Ritter den letzten Streitwagen der rechten Flanke zu zerstören.
Imperium: Die Ritter greifen die Skelettbogeneinheit mit dem Hierophanten an und zerstören diesen, bleiben aber durch die restlichen Schützen gebunden. Inzwischen zerfällt der Altar endlich doch noch.
Spielzug 4 Gruftkönige: Die nun freien Grabwächter greifen die verbliebenen Ritter an um die Bogenschützen zu entlasten. Durch den Tod des Hierophanten zerfallen die verblieben Streitwagen. Das Spiel endet durch den Angriff der Sphinx auf die Armbrustschützen, welche ihren Entsetzenstest verpatzen und vom Feld fliehen.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.6 Spielende
Ergebnis: 14:6 für die Gruftkönige.
Fazit: Sehr knappes Spiel das durch den Tod des Hierophant (Stellungsfehler meinerseits, da klar war das die Ritter irgendwann durchbrechen würden) fast noch aus den Händen gegeben wurde. Ohne etwas Glück bei den Entsetzenstests undbeim Aufreiben der Hellebardiere hätte das Spiel sicherlich ganz anders ausgesehen.
Jap, genau in der Runde kam der Ladenzauber total. Unterschätz hat er ihn sicherlich nicht, den er hat meist fast alles andere durchgelassen und meist ist ja auch nichts passiert... er hat es nur immer dann geschafft besonders hoch zu werfen wenn es um kritische Einheiten ging. Darüber hinaus verstehe ich die ganze "Angst" vor der Lade nicht, besonders gegen Echsen bleibt da oft nicht viel an Schaden übrig...
Vorüberlegung: Streitwagen zum Flanken und zum Abräumen eventuell nerviger Skinks. Der Grabwächterblock sollte sich durch den härtesten Gegnerblock (i.A. Tempelwache) durchmähen, während die Grabjäger hoffentlich auftauchen und ein paar große oder empfindliche (daher mit geringer Ini) Ziele beschauen.
Überraschenderweise gab es nicht die übliche Tempelwache-Slann-Kombi. Die Aufstellung verwirrte mich noch mehr. Der Echsenmensch verschanzt sich weit weg in einer Ecke, nur die Salamander stehen relativ weit vorn (Abb. 1). Camäleonskinks stehen nah bei den Gruftkönigen, welche beschließen an ihrem „Plan“ festzuhalten un sich ebenfalls einigeln (Abb. 2.)
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abbildung 2: Aufstellung Gruftkönige
Spielzug 1:
Gruftkönige: Angriffsversuche auf beide Skinkeinheiten durch die Grabwächter und die Streitwagen auf der rechten Flanke. Beiden gelingt der Angriff, keine Verluste durch „stehen und schießen“ Beide Einheiten Skinks werden daraufhin vernichtet (Abb. 3)
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 3: Ende Spielzug 1 Gruftkönige
Echsen: Nur die Salamander und der Slann (bewegt sich aus der Deckung) bewegen sich. Aufgrund der großen Distanz beider Armeen kaum Magiesprüche in Reichweite. Der Bewegungszauber auf die Salamander wird per Bannrolle gebannnt.
Spielzug 2:
Gruftkönige: Die Grabjäger erscheinen und richten sich auf den Slann aus. Streiwagen und Grabwächter versuchen sich behindert durch die Gebäude am Rand weiter nach vorn zu bewegen. Der Totenlichtzauber der Lade springt durch alle Einheiten der Echsen. Hier und da sterben ein paar Sauruskrieger, der Slannverpatz seinen Moraltest mit einer dreifach 6 und einer 4 überlebt aber mit 2 Lebenspunkten. Dem Skinkpriester ergeht es ebenfalls schlecht und fällt tot vom Stegadon. In der Schussphase erledigen die Grabjäger auch noch den Slann.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.5: Ende Spielzug 2 Echsen
Spielzug 3.
Gruftkönige: Weiter Bewegung nach vorn. Wieder hat die Lade eine extrem gute Runde. Die Salamander und die Skinks verlieren einige Model und wenden sich in Panik zur Flucht. Auch das Stegadon flieht in Panik.
Echsen: Trotz herbe Verluste erfolgt weitere Vormarsch der Echsen.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 6: Ende Spielzug 3
Da ab hier nicht mehr viel passiert werden die restlichen Spielzüge zusammengefasst.
Die Salamander und das Stegadon (wird allerdings später endgültig von der Lade zerstört) sammeln sich wieder. Die Sauruskrieger versuchen in einem gemeinsamen letzten Angriff doch noch irgendwie Schaden bei den Grabwächter zu machen, wobei allerdings der nicht angeschlagene Block verpatzt. Der andere Block wird mit 5 überlebenden zur Flucht getrieben.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 7: Spielende
Ergebnis: 18:2 für die Gruftkönige mit ca. 1200 Siegpunkten differenz.
Fazit: Glücklicher Sieg durch die Kombination der Grabjäger und der Lade, welche in Spielzug 2 praktisch die ganze Helden und Kommandaten Sektion der Echsen erledigt haben sowie, dass der gegnerische Plan die Salamander durch einen Bewegungszauber in die Flanke meine Grabwächter zu stellen und sie dann zu grillen nicht funktioniert hat. Vielen Dank an den Echsenspieler , der trotz seiner Haarsträubenden Würfe ruhig und fair geblieben ist.
Wie schon gesagt worden ist die Lade sehr gut, eigentlich fast egal gegen welchen Gegner. Fehlen würde hier definitiv noch ein "Kampfcharakter" also Prinz oder König. Ob man ihn in die Skelette steckt damit sie eventuell etwas länger durchhalten (als Amboss benutzen) oder in Grabwächter (hier als Hammer) um auch mal Schaden auszuteilen kommt auf den Spielstil und den Gegner an... was der Liste defintiv noch fehlt ist etwas was Schaden auch gegen härtere Einheiten austeilen kann. Dafür eigen sich entweder Necropolritter (auch wenn ich selbst nicht Spiele) oder Grabwächter (mit Prinz und Necrotekt).Teilweise können diese Rollle aber auch(kommt auf den Rest der Arnee und wieder den Gegner an) auch Streitwagen und eine Sphinx spielen.
Szenario: Triumpf und Treuebruch (Mission 3: Recht des Eroberers); 2000Pkt; optional 400pkt Söldner
Vorüberlegung: Aufgrund der speziellen Szenarioregeln ist die Liste komplett nahkampflastig zusammengestellt. Die Söldner bzw. speziell deren Hauptmann soll die feindlichen Generäle binden und ausschalten (mit 1er Rüster, 4er Retter der in Herausforderungen zusätzlich erfolgreiche Rettungswürfe in Wunden ohne Rüstungswürfe verwandelt, sollte er eigentlich allen anderen Charakteren überlegen sein, bzw. diese mit ins Grab nehmen.)
Aufstellung: Echsen beziehen die linke untere Ecke, die Vampire, die noch eine Rechung mit den Echsen offen zu haben scheinen, genau gegenüber. Die Hochelfen verschanzen sich hinter einem Fluss am Fuß eines Hügels in der rechten oberen Ecke. Da die Gruftkönige wenig Lust haben die Hochelfen in ihrer vorteilhaften Position anzugreifen stellen sie in der Mitte auf um die ebenfalls die Echsen zu bedrängen und die Hochelfen Nahkämpfe und Beschussziele zu verweigern. Zur Absicherung verbleibt eine Einheit Streitwagen.
Ein wirklicher Spielbericht mit zeitlicher Abfolge ist aufgrund der Komplexität kaum darzustellen, daher gebe ich lediglich die Hauptereignisse/Brennpunkte an. Hoffe das Spiel lässt sich dennoch halbwegs nachverfolgen.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 1: Aufstellung
Da die Echsen eingekesselt so schnell nicht weglaufen und die Hochelfen ihre komplette Flanke offen zeigen (den Vampireinheiten zugewand), versuchen die zur Absicherung bereit gehalten Streitwagen die Hochelfenlinien aufzubrechen. Leider besteht die Phönixgarde ihren Aufriebstest mit doppel 1. Im weiteren Spielzügen zerfallen die Streitwagen durch Konterangriffe der Grenzreiter und Schwermeister. Sie können zwar die beide Grenzreitereinheiten und die Phönixgarde schwere Verluste zufügen aber keine der Einheiten komplett vernichten.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb.2 Nahkampf mit der Phönixgarde
Die Echsen hingegen verlieren keine Zeit und greifen mit den Sauruskriegern (dort stehen alle Charaktere) die Verfluchten (mit Vamipirfürst). Dieser Nahkampf dauert fast das Gesamt Spiel an. Dabei überlebt und erschlägt der trankgestärkte Hornnacken den Vampirfürst, daraufhin werden die Verfluchen langsam auseinandergenommen. Dem Vampire zur „Hilfe“ eilend fallen die Dunkelelfensöldner (Henker) Sauruskriegern in die Flanke, der Dreadlord erschlägt dabei den AST der Echsen. Diese gewinnen klar, die Echsen sind aber standhaft. (Schwere Spielfehler meinerseits: ich hatte eine Karte (keine Standhaft, kein Hordenbonus) die genau dies verhindern sollte, konnte sie aber nicht einsetzen da Sie am Anfang des Nahkampfs gespielt hätte werden müssen). Bei zweiten Versuch des Flankenangriffs versuche ich den Fehler wieder zu korrigieren muss aber mit ansehen wie die Söldner deutlich verlieren und Aufgerieben werden (Der Dreadlord wird durch Würfelpech, kein einziger bestandener Retter und multible Wunden ausgeschaltet, der Rest der Henker flieht).
Bei den restlichen Nahkämpfen läuft es für die Gruftkönige zum Glück besser. Sie können mit Hilfe der Gruftwache, Sphinx und Streitwagen das Stegadon, Tempelwache und die Sauruskavallerie vernichten.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 3 Die Stellung der Echsen wird überrannt.
Inzwischen schafft es der Hochelf auch an die Front und durchbricht die Reihen der Vampire (dieser hat inzwischen durch das bröckeln und dem Verlust aller Zaubere dem kaum noch etwas entgegen zu setzen). Immerhin verspeist der Varghulf den Stufe 4 Magier der Elfen.
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 4 Der ewig währende Nahkampf der Sauruskrieger mit den Verfluchten. Im Hintergrund fallen die Hochelfen den Vampiren in den Rücken
Leider gelingt es den Gruftwachen nicht mehr die überlebenden Sauruskrieger anzugreifen und nochmal massiv Punkte zu holen. Auch der Beschuss der Streitwagen auf die überlebenden Grenzreitereinheiten, welche nun verstärkt Missionsziele besetzten, wird immer wieder sabotiert (Karten). Durch die ankommenden Hochelfen wird die Positionierung der Flanke zunehmend schwieriger. D
Das Spiel endet durch Würfelwurf zum frühst möglichen Zeitpunkt (Runde 5)
Inhalte von externen Seiten werden ohne deine Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
Abb. 5 Ende des Spiels. Die Hochelfen treffen ein, die Gruftkönige haben die Aufstellungszone der Echsen eingenommen.
Ergebnis: Nach Punkten gewinnt der fast komplett vernichtete Echsenspieler gefolgt von den Gruftkönigen, Hochelfen und Vampiren. Durch die Einnahme von 4 Missionszielen (je 100Pkt. Wert) hat der isoliert gestartete Hochelfenspieler nochmal sehr viel Punkte geholt. Die Ligapunkte (Gesamt 40) werden entsprechend am Anteil der Gesamtsiegpunkte prozentual verteilt.
Abhängig vom Kleber könnte man es mir Ethylacetat versuchen. Wenn es sich nicht gerade wirklich um solche "Plastekleber" handelt wie Sie Khaless beschrieben hat dürfte das funktionieren. Kleber mit Cyanoacrylat lassen sich damit zumindest meist lösen... Aber es wurde ja gesagt sie sind bereits bemalt... daher wahrscheinlich doch keine gute Idee ohne sehr viel Gedult mit zu bringen...
Wie bereits gesagt sollte es Magnete eigentlich in jedem Tabletopshop geben. Ohne Werbung zu machen, hier hab ich meine her:
So, nun aber wirklich die letzte Frage zu T&T, da ich das im Buch nicht gefunden habe. Müssen die Söldner auch nach den Regeln für max. 25%Kommandaten, wenigstens 25% der Punkte Kern, etc. ...ausgewählt werden? Im Buch stand meiner Meinung nach nur , dasss sie Armeebuch Konform aufgestellt werden müssen.