Antrakers-Liga-Spiele 2014

  • Hey, dann geb ich mal als Gegner auch mal meine Senf dazu. Ich tipp einfach auf den Züchterklan, weil es der unwahrscheinlichste Klan ist, den Antraker spiel nämlich immer genau mit den Listen die man so nicht erwartet :)

    Gruftkönige 6000 Pkt
    Nachtgoblins 1500 Pkt
    Dunkelelfen 1500 Pkt
    Waldelfen ohne Elfen 500 Pkt


    Grey Knights 2000 Pkt
    Space Marines 1000 Pkt


    Haqqislam Aufbau
    Ariadna Aufbau

  • Also ich spiele eine reinrassige Skryre-Liste:




    Die üblichen Riesenratten wurden durch Sklavenblöcke ersetzt.
    Die doppelte Warpblitzkanone soll unterstützt von Jezzails, Sphäre, Rakete, Todeswindkugel und Giftwindkriegern die Beschusshoheit bringen.


    Mein Gegner hat:


    1 König


    1 Hohepriester


    1 Necrotekten


    5 Reiter


    10 Bogner


    33 Gruftwachen


    2 x 4 Streitwagen


    1 Flattersphinx


    1 Lade


    Ich erhalte folgende Zauber...



    ... und bin damit ganz zufrieden.






    Hier die Aufstellung (noch ohne die Kundschaftenden Reiter und den eingebuddelten Skorpion).



    Eigentlich steht meine Reihe gut, beide Flanken sind druch Gebäude so gedeckt, dass die Streitwagen nicht hintenrumfahren können.






    Mein grober Plan:
    Da es keine Katapulte gibt, sollen die Kanonen zuerst die gemeingefährliche Sphinx erledigen, danach die Streitwagen auf der rechten Seite.


    Die linken Streitwagen sollten für das Zapp des Todesrades kein Problem sein, da sie diesem nicht ausweichen können.
    Sobald die linke Flanke gewonnen ist, stürmen die Giftwindkrieger zum Turm und versuchen die Lade zu holen (Bronzesphäre könnte helfen. :D )


    In der Mitte sollen die Sklaven aufhalten bis die Flanken sicher sind, die Rakete soll die Gruftwachen dezimieren.




    Runde 1


    Auf geht's - die Gruftkönige fangen an und laufen los.



    Richtig blöd für mich: Die "Anrufung des Wüstenwindes" (groß) kommt total und meine GWKs inklusive Warlock sind plötzlich in Feuerreichweite für Streitwagen und Bogner (was ich bei der Aufstellung durch exaktes Messen eigentlich für die erste Runde verhindern wollte). Zwei tote GWKs, Panik, Flucht von der Platte. Möp! Da ist das erste Ass aus dem Ärmel gerutscht ohne zu stechen.







    jetzt erst recht, denke ich und lege los:
    Todesrad fährt in Zapp-Reichweite gegen die Streitwagen links, der Rest bleibt defensiv:



    Magie: 12 E-Würfel gegen 6 Bannwürfel.
    Erstaunlicherweise bekommt mein gegner alles weggebannt (sogar ohne sein Rolle zu ziehen).


    Beschuss:
    Todesrad Zappt mit ST4 und nimm einem Streiwagen 1 LP. MÖP! (#2)


    Beide Kanonen versuchen sich an der Sphinx und erreichen nix. Möp! (#3)


    Allein die jezzails sind auf zack und nehmen den engeknacksten Streitwagen links aus dem Spiel.



    Runde 2


    Durch die doppelte Bewegung sind die Knochenheinis jetzt eigentlich für meinen Plan schon viel zu nah.


    Sphinx greift die Warpblitz im Turm an, die sogar ihren Entsetzenstest besteht.
    Sphinx fliegt aber zu kurz und verpatzt. Puh!


    Die linken Streitwagen gehen in die bereitstehenden Flankensklaven.


    Die rechten Streitwagen in die Ablenkungssklaven rechts außen.


    Skorpion buddelt sich am Jezzail-Turm aus.


    Magie und Beschuss der Gruftkönige richtet nichts entscheidendes aus.


    Linke Sklaven stehen gut, die rechten ploppen und ermöglichen den Streitwagen eine Neuformierung.




    Ich wieder:


    Zwei Sklavenblöcke pinnen jetzt die Sphinx an den Boden.
    Ich hab eine ganz kleine Hoffnung, dass Angriff, Flanke und drei Reihen den Nahkampf mit der Sphinx vielleicht glimpflich abgehen lassen. Und wenn ich dann mit den 20 Attacken glück hab, vielleicht sogar den Nahkampf gewinne. Und die Kanonen sollen ja vorher auch noch reinfeuern.


    Die anderen Sklavenblöcke rücken leicht vor, um die Gruftwachen etwas weiter vor den Sturmwachen zu blocken, damit letztere noch Platz zum manövrieren haben.


    Todesrad fährt zum Turm um in die Lade zu zappen.


    Magie:
    Wieder kriege ich kaum was durch: Nur einen Warpblitz und den schiesst sich der Warlock selbst in den Fuß (wundet sich aber nicht).
    Ach doch, was ich hinbekommen habe: Bei dem Warpblitz eine kleine Kaskade, die den Warlock in den Orkus befördert und 19 Sturmratten gleich hinterher. Möp! (#4)


    Beschuss:


    Todesrad hat eine Fehlfunktion und fährt blöd in der Gegend rum. Möp! (#5)


    Kanonen haben Fehlfunktionen oder wunden nicht (zumindest nicht die Sphinx, sondern nur die Sklaven). Möp! (#6)


    Jezzails sind wieder top und nehmen dem Skorpion 2 LP.


    Rakete langet gut, "tötet" 7 Bogenschützen und 16 Gruftwachen.


    Na das kann ja heiter werden. Aber noch ist alles offen, da die Blockerschlacht gerade erst begonnen hat.


    Sklavenblock links hält grad noch, Sklaven an der Sphinx mühen sich redlich und haben auch keine Angst, aber gegen 5LP durch niederwalzen reichen die passiven Boni eben nicht.







    Runde 3


    Die rechten Streitwagen greifen die dezimierten Sturmratten in der Flanke an. Die leichten Reiter die WBK im Turm.


    Der Skorpion die Jezzails, zu denen sich Chokkitt der Raketenwarlock gesellt hat.


    Die gruftwachen, den letzten freien Sklavenblock im Zentrum.


    Obwohl Ikitt und Trizk Trippelkralle sein AST persönlich die Flanke der Sturmratten gegen die Streitwagen verteidigen und diesen auch 4 LP abnehmen, gewinnen die Streitwagen den Nahkampf. Die Sturmratten sind standhaft auf die 8. Trotz "Haltet die Linie"-Gebrüll durch Trizk, verlässt das Elite-Regiment der Mut. Sie laufen und werden alle von den nachsetzenden Streitwagen überrollt.


    Ohne den Moralwert von Ikitt, brechen jetzt im Minutentakt die Sklavenblöcke.


    Nur die Jezzails sind sich einig, dass heute ihr Tag ist und töten den Skorion, noch ehe dieser eine seiner Scheren komplett durch die Tür des Turms geschoben hat.



    Ich wieder:


    Von Ikitts stolzer Streitmacht ist jetzt nur noch das Todesrad, eine Warpblitzkanone und die von Chokkitt geführten Jezzails übrig.


    Da ich grundaätzlich niemals ein Spiel aufgebe, lasse ich das Todesrad angreifen.
    Es rollt in die Streitwagen und vernichtet diese (nicht durch Zapp sondern im Nahkampf).


    Die Warpblitzkanonenbesatzung will pünktlich zur Blood-Bowl-Übertragung wieder in Skavenblight sein und sprengt einfach mal die Kriegsmaschine.


    Die Jezzails nehmen wieder dem verbliebenen Streitwagenblock 2LP.



    Runde 4


    Die Gruftkönige formieren sich um:


    Die Gruftwachen sperren dem Todesrad den Weg und die Zapp-Linie zu lohnenderen Zielen.


    Ich darf noch mein Todesrad bewegen.



    Runde 5


    Die Sphinx startet einen Anrgiff gegen den Turm.
    Entsetzt schauen sich die Jezzails an.
    Bis Chokkit ruft "Ist heute nicht Blood-Bowl auf Skaven-TV?"
    Zustimmendes Gemurmel. Pavisen und Jezzails bleiben zurück, damit man die Hände frei hat für eine Portion Curry-Guts auf dem Weg. MÖP! (#?)



    Sphinx lenkt um aufs Todesrad, was dem Angriff gelassen entgegen sieht.


    Sphinx flattert heran. Todesrad schafft mangels Stärke nix, Shinx macht heldenhaften Todesstoß. MÖP! (#?)



    PS: Falls Ihr Euch fragt, was das hier sein soll - nun, das ist eine Streitwagen-Conga zur Todesradvermeidung. Kriegt von mir den Feigling-Award!


    ----


    Das Spiel verliere ich 315 zu 2225 und damit 0:20.
    Amenti ist damit in der Tabelle an mir vorbei. Gratulation zum auf Deiner Seite sauber ausgeführten Spiel.


    Dem Gastgeber Eugen, dem GW-Potsdam, den Zaungästen (insbesondere Jebsstar) aber vor allem Amenti: Dank, Liebe und Respekt!


    ----


    So, jetzt Ihr!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    2 Mal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Puh, da ist ja mal alles schief gelaufen was ging!
    Trotz der Niederlage für die armen Ratten sehr schön zu lesen und extrem unterhaltsam. Vor allem das Skaven- TV! Musste echt lachen. :D
    So´n Bericht ist echt das schönste wenn man grad ausem Westfalenstadion zurück ist. ;) Danke dafür!

  • wie immer ein schöner Schlachtbericht und Glückwunsch an Amenti für den Sieg


    nur schade, dass die Sturmratten geflohen sind :/
    immer blöd wenn es dann an einem bzw zwei Würfen hängt


    Skaven-TV super :D musste auch erstmal schmunzeln ;)

  • Danke für den farbenfrohen Schlachtbericht!
    Kurios, dass die sonst so starken Skaven- Einheiten wie Sturmratten und Warpblitzkanonen kaum was gerissen haben und die (oft als überteuert geschmähten) Jezzails ordentlich zugeschlagen haben :tongue:
    Der Spielausgang belegt aber auch, dass die Balance bei Warhammer irgendwie doch noch gegeben ist, wenn ein kluger Khemri-General sogar mal die hartnäckigen Ratten haushoch schlagen kann :D
    Beim Würfelpech hast du jetzt aber schon einiges aufgebraucht, da wirds bald wieder aufwärts gehen :D
    Oder du stürmst die nächste Liga mit dem Imperium :nummer1:

  • Gegen Amentis Pechgenerator (TM) konnten die Dunkelelfen gerade noch 6 Punkte herausholen;
    wenn es bei Skaven so gaar nicht läuft, sind meist auch gar keine Punkte herauszuholen :/


    Die rechten Streitwagen greifen die dezimierten Sturmratten in der Flanke an.


    Kam der Flankenangriff dadurch zustande, dass einer der Streitwagen erschossen wurde und sich daher der Mittelpunkt der Einheit verschoben hat?


    Sind die Jezzails durch Entsetzen aus dem Turm geflohen? Da hätten sie ja nur Angst gehabt (Auch wenn es vermutlich nicht viel geändert hätte...)

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Sind die Jezzails durch Entsetzen aus dem Turm geflohen?


    Ja, sind sie.
    Mein Fehler.


    Das Todesrad hätte noch zwei Phasen gehabt um ein paar Punkte zu holen allerdings hatten sich die feigen Knochenmänner schon mit allem, dem ein Todesrad gefährlich werden kann zurückgezogen.


    Taktische Rückschau - Spielanalyse


    Was ist da eigentlich passiert?


    Als mir Amenti seine Show-Liste vorlegte, dachte ich so bei mir "Easy-Win (falls nicht so voll alles schief läuft)!". Denn die gefürchteten Katapulte fehlten in der Liste.
    Außerdem hatte Amenti ebenfalls nur einen Hauptkampfblock. Und die Streitwagen werden durch Sklavenblöcke auch ganz gut zermürbt und abgenutzt.
    Blieb also die Sphinx als einziges ernsthaftes Problem (so dachte ich).




    Aufstellungsfehler


    Mein Aufstellung war sicher nicht schlecht, hatte aber doch drei Fehler


    1. WBK im Turm
    Die zweite WBK in den Turm zu stellen machte sie angreifbarer als nötig.
    Die "harte Deckung" nützt ihr gegen Asaphs Pfeile nichts.
    Und dass sie für Streitwagen unangreifbar wird, zählt nichts, wenn leichte Kavallerie und fliegende Monster unterwegs sind.


    2. Die GWKs
    Die Giftwindkrieger standen eigentlich gut.
    Nur durch die totale Energie auf den Wüstenwind kamen sie eine Runde zu früh in Schussweite.
    Dass sich bereits der Bronzesphärenwarlock angeschlossen hatte, war ein wirklich grober Schnitzer - denn für diesen hatte ich ja auch noch Schwefelsprung in Ikitts Zauberbuch geschrieben.
    Die GWKs im Turm, wo die zweite Warpblitzkanone stand wären wesentlich besser gewesen.


    3. Das einsame Sklaven-Batallion ganz rechts
    Diese sollte - da ich Aufstellungsfehler 1. schon sofort erkannt hatte - die leichte Kavallerie vor dem Turm stoppen.
    Dass sie es mit den rechten Streitwagen zu tun bekommen würden, war aber abzusehen. Und gegen diese sind sie gut, wenn sie Ikitts inspirierende Gegenwart nutzen können.
    Sie hätten also innen um den Turm herum gehen müssen.




    Taktische Fehler


    Der schlimmste Fehler war, dass ich mich so sehr auf die Sphinx konzentriert hab.
    Nachdem diese sehr früh schon in zwei Sklavenbatallionen feststeckte, wäre eigentlich Zeit gewesen, mit den WBKs die Streitwagen als die noch beweglichen Aktivposten der Gruftkönige wegzunehmen. Gegen W4 wunden die Kanonen ja wesenlich besser als gegen W8 und W6LP "tötet" Modelle mit 3 LP auch viel zuverlässiger als eine Shinx mit 5LP (und Regeneration durch den Necrotekten!). Das ist so ziemlich der einzige taktische Fehler, über den ich mich richtig ärgere. Ohne die Streitwagen hätten meine Sklaven die Gruftwachen nämlich lange genug weggehalten und den finalen Nahkampf gegen die Sturmratten hätte ich dann wohl selbst initiieren können. Vorher noch Ikitts Flamer - da ja so gar nicht zum Einsatz kam - einsetzen und dann können die Sturmis dass schon schaffen.


    Ein kleinerer taktsicher Fehler war, gleich zwei Sklavenbatallione gegen die Sphinx zu schicken. Dasn weiter in der Mitte platzierte war nämlich so nah, dass es automatisch in der Flanke war. Dadurch, dass auch das - nachdem das Flankenbatallion ja zuvor gebrochen und vernichtet war - nun äußere Batallion vor dem Turm in die Sphinx lief, war hinter diesem die Lücke für den Flankenangriff der Streitwagen gegen die Sturmis frei. Zu meiner Ehrenrettung: Die Sturmratten waren da ja noch vollzählig und mussten sich mit ihren starken Nahkampfhelden selbst vor einen Flankenangriff durch Streitwagen nicht wirklich fürchten.




    Würfelfehler


    • GWKs => Pnik => hohe Fluchtdistanz => raus
    • Todesrad => 1. Zapp ST2 =>2. Zapp Fehlfunktion
    • WBKS => von sieben Kanonenschüssen drei oder vier Fehlfunktionen, der Rest mit niedriger Stärke; was soll man dazu sagen
    • Ein Warpblitz, der mit 3E-Würfeln ausgeführt wird, führt zu einer Kaskade und sprengt den Hauptkampfblock und nimmt den Magier mit.
    • Ein Aufriebstest auf die wiederholbare 8 scheitert.
    • ...


    Alles, was ich oben an Fehlern aufgeslistet hab ist dagegen Peanuts.
    Klan Skryre gehört ist für mich nach wie vor der stärkste Klan - aber eben noch extremer vom Würfelglück abhängiger als Züchter oder Seuche.



    Dumpfbacken des Spiels


    Die Warpblitzkanonen!
    Keinen einzigen LP-Verlust beim Gegner herbeigeführt = Totalausfall.



    Einheit des Spiels


    Die Jezzails!
    Sie bringen eigentlich immer das, was ich von ihnen erwarte.
    In einem Gebäude aufgestellt sind sie richtig stark aufgrund freien Schussfeldes, harter Deckung, 4+ Rüster. Und 2AT pro Modell sind gegen einen Sturmangriff, den der Gegner mit schwachen Kräften führt auch nicht verkehrt. (Hab ich übrigens im Spiel gegen den Skorpion ganz vergessen, aber den ahb ich ja auich so gekriegt).



    Schlussfazit


    Sabotage!
    Leistungsverweigerung!


    Amenti hat (mindestens) den 2. Platz in der Tabelle redlich verdient.


    Ich bin natürlich enttäuscht, denn ich hätte Alandil gern noch ein wenig den fauligen Atem der Skaven-Klane in den Nacken gehaucht.
    So ist es nun an Jebsstar, den Dunkelelfen noch mal das Fürchten zu lehren, damit es spannend bleibt.


    Der vorletzte Spieltag bringt dann eine 2 vs. 2 Schlacht mit je 1500 Punkten pro Spieler.
    Wir haben 4 klassische Gut-Gegen-Böse Partien.


    Die Paarungen sind so, dass der Erstplatzierte mit dem Letztplatzierten zusammen spielt, der zweite mit dem Vorletzten usw.


    Ich habe mit einem Dämonenspieler sicher eine potente Streitkraft neben meinen Skaven und wir treten gegen Jebsstars Echsen an, die entweder Hochelfen oder Oger als Partner haben.


    Hier die kompletten Paarungen:
    1
    Alandil (Dunkelelfen) & R. (Orks & Goblins) vs. Amenti (Gruftkönige) & B. (Echsenmenschen)


    2
    Antraker (Skaven) & M. (Dämonen des Chaos) vs. Jebsstar (Echsenmenschen) & Julius/S. (Hochelfen/Oger)


    3
    K. (Dunkelelfen) & Gummiadler (Skaven) vs. Eugen (Imperium) & A. (Echsenmenschen)


    4
    M. (Hochelfen) & Smokey-Sven (Waldelfen) vs. C. (Vampirfürsten) & P. (Krieger des Chaos)

    Danach folgt Spieltag 10 mit einem letzten Pflichtspiel (ohne vorgegebenes Szenario; Spieler wählen selbst).
    Wer möchte, kann dann am Nikolaustag noch eine große Belagerung mitspielen, die wohl über die gesamte Winkelplatte ausgetragen wird, wenn genug Teilnehmer dort sind.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Haben sich deine Maschinenkonstrukteure also mal wieder ordentlich bestechen oder bedrohen lassen...


    Da sieht man mal dass Skryre allein ja vielleicht doch gar nit der mächtigste Klan sein kann wenn er mit solch schwachen Kanonen kämpft, denn mit einer HGB wäre dir der Sieg gewiss sicher gewesen... :P


    Aber schon böse dass man trotz recht weniger taktischer Fehler so böses Pech gegen ein paar Knochen haben kann, doch sieh es mal so, das nächste Mal kann es dafür aber nur besser werden, denn ein Ergebnis wie 315 zu 2225 noch zu unterbieten ist schwer...

  • Viel Dank für den Schlachtbericht. Er war durch die Anekdoten sehr unterhaltsam :) Ich hab mich während des Spiels und jetzt auch noch einwenig geschämt mit soviel Glück auf meiner bzw. Pech auf Antrakers Seite...


    Rein von der Liste und der Aufstellung dachte ich, dass das Spiel für mich nicht zu gewinnen wäre. Eine Beschussliste, gut verankert im Gelände und genung stabilen Blöcke ist so ziemlich der Albtraum jeder Gruftkönigliste. And der Aufstellung und an der Liste gibts von meiner Seite also definitv nichts zu meckern. Die Tatsache das meine Einheiten solange intakt geblieben sind bis sie die passenden Ziel gefunden haben war sehr glücklich....


    Bleibt mir also nur noch zu sagen:


    Vielen Dank nochmal für das Spiel in wiedereinmal angenehmer Atmosphäre.



    @Alandil Pechgenerator (TM) :) Normalerweise läuft der aber auch gegen mich

    Gruftkönige 6000 Pkt
    Nachtgoblins 1500 Pkt
    Dunkelelfen 1500 Pkt
    Waldelfen ohne Elfen 500 Pkt


    Grey Knights 2000 Pkt
    Space Marines 1000 Pkt


    Haqqislam Aufbau
    Ariadna Aufbau

  • Endlich ist es wieder so weit! Der 9. Spieltag steht an und ich hoffe, er kann die Schmach des 8. Spieltages vergessen machen.


    Eckdaten

    • 2vs2
    • Jebsstars Echsen & Julius' Hochelfen gegen Chaosdämonen & meine Skaven
    • 1500 Punkte je Spieler
    • Schlachtreihe

    Die Paarungen sind so, dass ein Hochplatzierter jeweils mit einem niedrig platzierten zusammenspielt: Alandil als erster der Tabelle mit dem letztplatzierten O&G-Spieler, der zweite mit dem vorletzten und so weiter. In unserem Fall ist Jebsstar der "hochplatzierte" allerdings hat er mit Julius einen sehr erfahrenen und starken Spieler an seiner Seite, der nur aufgrund des späten Einspringens als Ersatzspieler in die Liga nicht hoch platziert ist. Ein harter Brocken also für mich und meinen Partner, einen ambitionierten aber noch nicht sehr erfahrenen Dämonenspieler, den ihr vielleicht aus meinem Ligaspiel und der folgenden Revanche kennt.


    Sehr fair von unseren Gegnern:
    Sie verzichten nach einer freundlichen Anfrage von uns auf das Weltendrachenbanner und durften dafür einen Gegenstand oder Zauber von uns rauswählen. Sie haben sich für die Höllenrakete entschieden und so muss Chokitt diesmal ohne losgehen. :/


    So, Julius und Jebsstar - wenn Ihr Euch den Spaß nicht selbst verderben wollt, wäre das der Punkt an dem ihr den folgenden Spoiler mit den taktischen Vorüberlegungen geschlossen halten solltet. :)




    Das Spiel findet Donnerstag 23.10.2014 um 15:00 Uhr im GW-Potsdam statt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Die Skaven auf dem Weg in die Schlacht



    Liste siehe oben.

    Armeeliste der Chaosdämonen


    Epidemius (1# 200p)
    1 Epidemius Tallyman of Nurgle


    Herald of Nurgle (1# 170p)
    1 Herald of Nurgle (Level 1 Wizard, Greater Locus of Feeundity)


    Plaguebearers of Nurgle (10# 160p)
    9 Plaguebearers of Nurgle, Musiker, Standarte
    1 Plagueridden


    Plaguebearers of Nurgle (19# 292p)
    18 Plaguebearers of Nurgle, Musiker, Standarte
    1 Plagueridden
    1 Lichebone Pennant


    Beasts of Nurgle (2# 120p)
    2 Beasts of Nurgle


    Beasts of Nurgle (3# 180p)
    3 Beasts of Nurgle


    Plague Drones of Nurgle (3# 240p)
    2 Plague Drones of Nurgle (Death's Heads, Plague Proboscis), Musiker, Standarte
    1 Plaguebringer (Death's Heads, Plague Proboscis)


    Skull Cannon of Khorne (3# 135p)
    1 Skull Cannon of Khorne
    2 Bloodletter Crew


    Also so weit alles wie geplant.
    Mal sehen, was der Epidemius so drauf hat.


    Die Armeelisten unserer Gegner


    Echsenmenschen


    Slann Mage-Priest (1# 350p)
    1 Slann Mage-Priest
    1 Channeling Staff
    1 Ironcurse Icon
    1 The Harmonic Convergence


    Saurus Scar-Veteran (1# 91p)
    1 Saurus Scar-Veteran (Light Armour)
    1 Enchanted Shield


    Skink Skirmishers (10# 70p)
    10 Skink Skirmishers


    Skink Skirmishers (10# 70p)
    10 Skink Skirmishers


    Skink Skirmishers (10# 70p)
    10 Skink Skirmishers


    Skink Skirmishers (13# 91p)
    13 Skink Skirmishers


    Skink Skirmishers (12# 84p)
    12 Skink Skirmishers


    Temple Guard (30# 455p)
    29 Temple Guard, Musiker, Standarte
    1 Revered Guardian
    1 Gleaming Pennant


    Salamander (4# 80p)
    1 Salamander Hunting Pack


    Razordon (8# 130p)
    2 Razordon Hunting Pack



    Hochelfen


    Mage (1# 135p)
    1 Mage
    1 Dispel Scroll
    1 Ruby Ring of Ruin


    Noble (1# 155p)
    1 Noble (Battle Standard Bearer) (Dragon Armour)
    1 Shield of the Merwyrm
    1 Golden Crown of Atrazar
    1 Khaine's Ring of Fury


    Lothern Sea Guard (29# 378p)
    28 Lothern Sea Guard (Shield), Musiker, Standarte
    1 Sea Master (Shield)


    Phoenix Guard (20# 340p)
    19 Phoenix Guard, Musiker, Standarte
    1 Keeper of the Flame
    1 Banner of Eternal Flame


    Lion Chariot of Chrace (5# 120p)
    1 Lion Chariot of Chrace


    Frostheart Phoenix (1# 240p)
    1 Frostheart Phoenix


    Sisters of Avelorn (9# 126p)
    9 Sisters of Avelorn

    Ich für meinen Teil war extrem überrascht, wie unbeweglich die Hochelfen-Liste mir erschien.


    Keine (leichte) Kavallerie? Keine Adler? - Genau damit hatte ich gerechnet und am meisten Angst: dass unsere Gegner uns mit den Hochelfen so ausmanövrieren, dass die Echsen uns dann Stück für Stück zerlegen können.


    Auch überrascht war ich, nur drei Kampfblöcke zu sehen - ich hätte mit jeweils zwei gerechnet und auch befürchtet, dass wir mit unseren zweieinhalb Kampfblöcken dort hoffnungslos unterlegen sein würden.


    Die vielen Skinks und sie Salamander machten mir aber schon rechte Sorge, denn weder Schleimbestien noch Höllengrubenbrut mögen Giftattacken besonders. Noch dazu, wenn die Schwestern von Averlorn mit Ihren Flammenpfeilen zuvor die Regeneration wegflammen.


    Der Tempelwachenblock war extrem massiv - und ich dachte, dass wir diesen nur sehr, sehr schwer besiegen können würden.




    Das Gelände



    Ich hatte das Gelände aufgestellt, da ich schon etwas eher am Spielort war.
    Außerdem mag ich das "nach Regelbuch" aufgestellte Gelände (Anzahl auswürfeln und dann abwechselnd platzeren) überhaupt nicht, denn es mag zwar gerecht sein, ist aber selten Stimmungsvoll.


    Der sechseckige Doppelturm im Nord-Westen gilt als einzelnes Gebäude; das Geländestück im südlichen Zentrum ist das haus Schädelhöhe. Südöstlich unten sind Gruften aus Morrs Garten, die als unpassierbar galten.
    Für die Wälder wird wiew üblich gewürfelt.


    Wir überließen unseren Gegnern die Seitenwahl und sie wählten die nördliche Aufstellungszone - und ich war erneut überrascht, da ich die Südliche Aufstellungszone mit dem zentralen Gebäude als wesentlich stärker empfand.




    Die Aufstellung



    Wir hatten einer unangenehmen Phalanx aus Plänklern lediglich meine Gossenläufer entgegenzusetzen, die sich im Westlichen Wald (Angst-Wald) einnisteten.
    Aufgrund der Tatsache, dass die Averlorn-Schwestern früh in der Schreckensruine Stellung bezogen hatten, war auch klar, welches unsere offensive Flanke werden würde: Schleimbestien und Brut möglichst weit weg von den Schwestern!



    Zug 1 - Dämonen und Skaven




    Wider Erwarten konnten wir den ersten Zug ergattern.


    Bewegung
    Das Warlock-Taxi besetzt Haus Schädelhöhe und hat damit eine sichere Zauberposition.
    Die linke Flanke rückt vor, achtet aber darauf, die Plänkler-Phalanx noch weitgehend ausser Schussweite zu halten.


    Magie
    12 Energiewürfel bescheren den Dämonen ein zusätzliche Einheit: Schädelsammeler des Khorne kriechen aus einer Erdspalte und bedrohen die Schwestern im Turm. Wir hoffen darauf, dass diese den Köder schlucken.



    Der Warlocktechniker bringt sowohl den Warpblitz als auch Versengen durch - letzteres total aber ohne besonders schädliche Auswirkungen auf die Sklaven im Haus Schädeshöhe. Dafür ist eine Skinkschwadron halbiert und eine zweite erstmal in die Flucht geschlagen.


    Beschuss
    Die Gossenläufer töten ein paar Skinks ganz im Nordwesten.
    Die Schädelkanone verfehlt den Phönix und die Warpblitz hat eine Fehlfunktion und der Schuss verpufft harmlos im Niemandsland.


    Nahkampf
    -



    Zug 1 Echsen und Hochelfen




    Bewegung
    Die geflohenen Skinks im Norden sammeln sich.
    Die Plänkler rücken entschlossen vor und suchen sich ihre Ziele.
    Der Frostphönix bringt sich in den Feuerschatten der Kapelle und ist dort zumindest vor der Schädelkanone sicher. Auch hat er sich dort eine gute Angriffsposition gegen unser Zentrum geschaffen.
    Phönixgarde und Tempelwache rückt gegen unsere offensive Flanke vor während der Löwenstreitwagen nicht so recht weiß wo er eingreifen soll.



    Für uns der größte Erfolg: Die Seegarde dreht sich zu der gespawnten Khorne Einheit um und sowohl diese als auch die Schwestern von Averlorn verbraten ihre Pfeile in dieses Ziel. Die Teufelchen überleben aber mit sechs Modellen knapp.


    Magie
    Ein halbherziger Schadenszauber gegen das Warlocktaxi tötet einige Sklaven. Anschliessend kommt eine große Verbannung auf die Schädelkanone und befördert diese wieder ins Reich des Chaos. Daraufhin flieht die östliche Riesenratteneinheit.
    Damit ist unsere rechte Flanke blank und ich bin erleichtert, dass unser gegner nicht beweglich aufgestellt hat, denn weder Seegarde noch schestern können auf dieser Flanke Druck machen.


    Ich versuche zu ergründen, was die Magie-Taktik der beiden Gegenspieler ist und habe es nun verstanden: Der St1-Elfenzauberer dient lediglich als "Verstärker" für den Slann.
    Zu blöd für meine Froschrolle, denn diese würde zwar diesen "Verstärker" sicher verwandeln, aber den Slann als das eigentliche Problem unbehelligt lassen.
    Ich beschliesse die Froschrolle in der nächsten Magiephase gegen den Slann einzusetzen und auf den Segen der gehörnten Ratte zu vertrauen.


    Beschuss
    Glück für uns, dass wir die Skink-Reihen an der entscheidenden Stelle schon ausdünnen konnten.
    Die brut verliert einen Lebenspunkt. die Gossenläufer zwei Kämpfer durch den Feuersalamander.


    Nahkampf
    -



    Runde 2 - Dämonen und Skaven




    Bewegung
    Die Gossenläufer greifen den Feuersalamander an. Ich wollte damit auf der linken Flanke den gefährlichsten Gegner sofort ausschalten.
    Der "große" Sklavenblock im Westen greift ebenfalls Skinks an und wird von Riesenratten unterstützt..
    Die Höllengrubenbrut kann sich leider nicht vernünftig drehen und muss in die eigenen Leute angreifen; 2 Sklaven sterben.
    Die Schädelsammler greifen die Schwestern in der Ruine an.


    Im Zentrum fliegen die Seuchendrohnen in eine Schussposition gegen den Frostphönix.
    Schleimbestien und Sklaven besetzen das westliche Zentrum des Spielfeldes.


    Der große Nurgle-Block will das rechte Zentrum halten und benutzt die Kapelle als Flankenschutz und schwenkt nach Osten ein.


    Magie
    alles wird gebannt


    Beschuss
    Die Warpblitzkanone hat eine Fehlfunktion und halbiert den Sklavenblock im Osten.
    Seuchendrohnen treffen, der rettungswurf des Phönix bewahrt diesen aber vor W3LP-Verlusten.


    Nahkampf
    Die Skinks werden von den Sklaven und Riesenratten aufgerieben und auf der Flucht erschlagen. Beide Einheiten verfolgen.
    Die Gossenläufer verpatzen ihren Angst-Test gegen den Slamander. Sie verlieren den Nahkampf, fliehen und werden auf der Flucht aufgefressen. MÖP!
    Schädelsammler werden von den Schstern abgewiesen und ziehen sich von der Ruine zurück.



    Runde 2 - Echsen und Hochelfen




    Bewegung
    Zu unserem Glück ist wenig vorhanden, was direkte Konter setzen kann. Seegarde und Schwestern.
    Allein der Frostphönix greift an. Er will in das Epideimus-Taxi und wenn ihm das gelingt, nutzt Julius damit einen schwerwiegenden Stellungsfehler von uns: wir haben den Block nicht durch einen Konter gesichert.
    Der Angriff schlägt aber fehl und der Frostphönix flattert verdutzt auf freiem Gelände herum.


    Die Echsen-Schützen rücken auf den Flanken und im Zentrum auf Feuerposition vor; eine Skink-Einheit versucht, den Phönix vor einem direkten Konter zu schützen in dem sie sich vor ihm positioniert.


    [


    Ein weiterer Skink-Block lenkt die Seuchenhüter um:




    Magie
    Mein Warlock verwandelt den Slann in einen Frosch und entschärft damit die Magiephase frühzeitig.


    Beschuss
    Der Feuersalamander flammt in die Sturmratten, aber der weite Marsch hat ihn zu viel Puste gekostet - lediglich eine Handvoll Ratten brennen.


    Nahkampf
    -



    Zug 3 - Dämonen und Skaven


    Dier Lage im Zentrum vor dem dritten Spielzu der Dämonen und Skaven:




    Anmerkung zur Karte oben: Die Riesenratten im Westen hatten keinen Angriff sondern eine Marschbewegung - der Pfeil müsste eigentlich weiß sein. Verzeihung!





    Bewegung


    Wir schicken die Gegner - beides Nichtraucher - mal freundlich eine Rauchen vor die Tür. Nach einigen Minuten des gemeinsamen Tüftelns steht unser Plan.
    Die Schleimbestien greifen die Skinks im Westen an, die Sturmratten den "Schutzriegel" Skinks vor dem Phönix und die Seuchenhüter greifen ebenfalls Skinks an. Zu unserer Verwunderung werden alle - inklusive des Angriffs der Sturmratten - angenommen.
    Die zweite Schleimbestieneinheit greift die Stachelsalamander an.
    Der Clou unseres Plans: Die Seuchendrohnen greifen den Frostphönix an. Wenn der Angriff der Sturmratten erfolgreich ist, werden diese dann ebenfalls noch in den Frostphönix überrennen und neben sehr vielen passiven Boni auch den Knochenreißer in diesen zentralen Nahkampf bringen.


    Leider schaffen es die Sturmratten nicht. Eine 4 wäre notwendig gewesen, eine 3 wird gewürfelt. MÖP!


    Die Höllengrubenbrut rammelt in den Feuersalamander.



    Magie
    Der Elfenmagier zieht seine Bannrolle.
    Ein Warpblitz gegen die Phönixgarde kommt durch, richtet aber kaum Schaden an.



    Beschuss
    Die Warpblitzkanone trifft leidlich gut in die Phönixgarde und tötet viele Elfen.


    Nahkampf
    Die Skinks in der östlichen und westlichen Flanke werden ohne Mühe besiegt und fliehen.
    Die Brut tötet den Salamnder mit Leichtigkeit.
    Der Champion der Seuchendrohnen - nur er ist in Kontakt - hat gegen den Frostphönix einen schweren Stand. Aufgrund der passiven Boni (Standarte, Angriff) geht der Kampf unentschieden aus.
    Die Stachelsalamander fliehen ebenfalls.



    Zug 3 Echsen und Hochelfen




    Der Slann verwandelt sich von einer kleinen Kröte in eine ziemlich große Kröte zurück.


    Bewegung


    Die Phönixgarde greift die einsame Schleimbestie im westlichen Zentrum an.
    Alle geflohenen Skinks sammeln sich.Die Tempelwache wechselt die Richtung um nun am - durch den Nahkampf des Phönis verstopftem - Zentrum vorbei gegen die Seuchenhüter anzutreten.Der Löwenstreitwagen will endlich mitspielen und verlässt seine Deckung am Doppelturm.Die Seegarde formiert sich neu, darf aber mangels Moral sich danach nicht bewegen.



    Magie
    Der Slann bufft die Tempelwache. Ansonsten nix wichtiges.



    Beschuss
    Nix wichtiges.


    Nahkampf
    Die Phönixgarde tötet die verbliebene Schleimbestie im Zentrum zuverlässig.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

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  • Zug 4 Dämonen und Skaven




    Bewegung
    Wieder viele Angriffe.
    Von links nach rechts: Riesenratten gegen Skinks, Brut gegen Streitwagen, Schleimbestien gegen Skinks, Sturmratten gegen Phönixgarde, Sklaven gegen Skinks am Haus Schädelhöhe. (Mit letzterem bin ich übrigens nicht ganz sicher, aber andernfalls hätte ich keine Erklärung, wie wir diese Skinks losgeworden sind).
    Alle Angriffe gelingen.


    Magie
    Wir bekommen glaube ich einmal Versengen gegen die Tempelwache durch, was aber nur mäßigen Schden anrichtet.
    Aber 12 Magiewürfel spendierten den Dämonen wieder mal eine Gratiseinheit, die wir diesmal an das verteidigte Hindernis östlich von der Kepelle spawnten.


    Beschuss
    Die Warpblitzkanone pflügt einmal mit Stärke 8 quer durch die Tempelwache und legt am Ende noch die Schablone rein. Sehr viele Tempelwachen sterben. Damit ist dem Block etwas der Zahn gezogen.


    Nahkampf
    Die Riesenratten erreichen gegen die Skinks ein unentschieden.
    Die Brut würfelt macht zwei Lebenspunkte Schaden gegen den Löwenstreitwagen. Dieser bleibt unnachgiebig stehen, darf sich aber mangels Moral nicht neuformieren, so dass auch nächste Runde die Löwen nicht mitkämpfen dürfen.


    Mit Spannung erwartet: Der Nahkampf Knochenreißer, ASt und Strumratten gegen die (allerdings schon geschwächte) Phönixgarde.
    Ich gebe zu, mein Block war als Konter gegen genau diese Einheit gebaut.
    Dass die Phönixgarde auch noch Flammenattacken hatte, machte den Knochenreißer quasi unverwundbar. Und ein richtig starker Nahkampf-Charakter fehlte der Garde ja.


    Um es kurz zu machen: Der Champion der Phönixgarde fordert, der Skavan-AST nimmt an und gewinnt.
    Die Phönixgarde richtet aufgrund der Bus-Aufstellung minimalen Schaden an (Sturmratten glaube ich), die Skaven verwüsten die Phönixgarde.
    Tiefenreich-Banner macht zwar keine Verluste, aber insgesamt waren es dann glaube ich 7 tote Phönixgardisten, die am Boden lagen. Die andere Gaunerscherbe hat natürlich sehr geholfen, da vier Modelle der Garde ihre eventuell gelungenen rettungswürfe wiederholen mussten. Der Stolz von Asuryan wurde aufgerieben, in die Flucht geschlagen und eingeholt.
    Strike!
    Die Sklaven erledigen die Skinks vor dem Haus Schädelhöhe.



    Zug 4 Echsen und Hochelfen




    Es gab nun zu unserem Glück nicht mehr viel zum kontern.


    Bewegung
    Die Tempelwache wollte nun endlich mitspielen und stürzt sich in den brotlosen Nahkampf gegen die Gratis-Einheit Nurgles.
    Endlich versucht die Seegarde wieder Anschluss an das Kampfgeschehen zu finden und auch die Schwestern verlassen nun ihre sichere aber abgelegene Feuerstellung.


    Magie
    "Schnell wie das Licht" kommt auf die Stachelsalamander durch, die sich einem Angriff der Sturmratten ausgesetzt sehen.


    Beschuss
    Alles, was schiessen kann feuert nun auf die frei im Gelände stehenden Sturmratten. Eine Ratte hier, drei Ratten dort - der Aderlass ist noch nicht schlimm aber spürbar.


    Nahkampf
    Die Tempelwache vernichtet die Nurgle-Blocker und überrennt in den Nurgle-Kapmpfblock.



    Der Löwenstreiwagen vepatzt seinen Angst-Test und wird folgerichtig von der Brut aufgefressen.
    Der Phönix hat sich nun doch durch die Seuchendrohnen durchgebissen, die durch ihr Opfer aber das Zentrum der Schlacht gehalten haben.




    Zug 5 Dämonen und Skaven





    Bewegung
    Die Einheit Schleimbestien will die Seuchendrohnen retten und greift den Phönix erfolgreich an.
    Die Riesenratten im Nord-Westen erhalten Verstärkung in Form eines dezimierten Sklaven-Batallions.
    Der Knochenreißer hält es für Ehrensache, die Stachelsalamander allein zu vernichten und greift aus dem Sturmrattenblock an.


    Magie
    Alles wird gebannt.


    Beschuss
    Die Warpblitzkanone ist nun richtig warm geschossen: Die nächste Schablone landet mitten im Seegardeblock, der danach panisch von der Platte flieht.


    Nahkampf
    Die Schleimbestien haben wenig Mühe mit dem bereits angeschlagenen Phönix. Sie können allerdings anschließend nicht zum Hauptkampf überrennen, da sie an der Kapelle "hängenbleiben".



    Der Knochenreißer kann die Stachelsalamander nicht
    töten und diese bleiben standhaft, da sie als Plänjkler sich im Wald
    befinden. MÖP!



    Zug 5 Echsen und Hochelfen



    Bewegung
    Allein die Schwestern verbleiben als Aktivposten und sie gehen jetzt auf Höllengrubenbrut-Jagd.


    Magie
    Der Slann ist noch im Nahkampf und hat somit wenig Ziele für seine Zauber.
    Wieder kommt "Schnell wie das Licht" auf die Stachelsalamnder durch.


    Beschuss
    Ein paar tote Sturmratten durch die Schwestern.


    Nahkampf
    Der große Nurgle-Block fällt nun gegen die tempelwache.
    Der Knochenreißer steckt immer noch in den "Stachelsalamandern auf Speed".
    Die Skinks im Nord-Westen sind nun erledigt.



    Runde 6 Dämonen und Skaven



    Bewegung
    Da passiert nicht mehr viel.
    Die Brut hilft nun dem Knochenreißer gegen die unbesiegbaren Salamander.


    Magie
    Nix wichtiges.


    Beschuss
    Die Warpblitzkanone versucht - wider Bauchgefühl und besseres Wissen - die Schwestern von Averlorn zu treffen.
    Ich sage "Wetten, die sprengt sich jetzt!" und ganeu das passiert. Es gibt eben Momente, wo man auf sein Bauchgefühl unbedingt hören sollte. :D


    Nahkampf
    Stachelsalamander endlich tot. brut überrennt übermütig und unnötig direkt vor die Pfeile der Schwestern.



    Zug 6 Echsen und Hochelfen



    Bewegung
    -


    Magie
    Der Slann versucht noch, Punkte durch Geschosszauber zu machen, was ihm aber trotz guter Performance nicht gelingt.


    Beschuss
    Die Schstern schiessen auf die Brut, die noch 2LP hat. Diese überlebt aber.


    Nahkampf
    -



    Ausgang der Schlacht


    Killpoints
    Dämonen und Skaven 1861
    Echsen und Hochelfen 1014
    Differenz: 874


    Ligapunkte
    Dämonen und Skaven 13 : 7 Echsen und Hochelfen




    Schlussfazit


    Aus meiner Sicht eine wunderbar fordernde taktisch anspruchsvolle Schlacht.
    Besonders
    schön fand ich es mit einem taktsich sehr disziplinierten Partner zu
    spielen und so tadellose Gegner wie Jebsstar und Julius zu haben.
    Letztere haben noch dazu mit ihren wunderschön bemalten Figuren dem
    Spiel viel Flair verliehen.


    Dem Spielpartner, den Gegnern aber
    auch den Zaunästen und insbesondere Eugen, vom GW-Potsdam (der wieder
    mal freiwillig Überstunden für uns machte) sei Dank, Liebe und Respekt.


    Die taktische Nachbesprechung folgt in einem gesonderten Post, da lasse ich gern den lesern und meinen Gegnern den Vortritt.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • Hallo antraker,


    viel Dank für den Schlachtbericht. Das war wirklich eine anspruchsvolle Schlacht und hat auch wirklich Spaß gemacht.
    Zwei große Fehler unsererseits (Echsen+HE) waren
    1. tatsächlich die Aufstellung unserer Seegarde und Schwestern und dass wir die Schwestern nicht einfach aus dem Turm rausgenommen haben :patsch:
    2. War die Bewegung im Zentrum dann doch nicht sorgfältig genug geplant. mit zwei Blöcken und den ganzen beweglihen Skinks haben wir uns gefühlt etwas im Weg gestanden und ihr habt es mit euren wirklich zahlreichen Einheiten besser geschafft da durchzukommen. letztendlich änderte die Tempelwache ihre Richtung und holte dadurch noch ein paar Punkte aber das war irgendwie lehrreich für mich, dass man sich sowas vorher überlegen sollte auch wenn man einen defensiven plan hat.


    Beim Angriff des Phönix war ich dann wirklich ein bisschen enttäuscht, da ich hier wirklich eine Möglichkeit sah euch nochmal ein paar schwere Entscheidungen aufzuzwingen aber wenn der Vogel nicht will, klappt das nicht. :mauer:


    trotzdem Danke für das Spiel. Ich finde Bündnisschlachten meistens sehr langatmig und anstrengend aber das war diesmal echt in Ordnung. :)


    Gruß Julius

  • Sehr schöne Ausarbeitung im Battle Chronicler! Und Glückwunsch zum Sieg, das sah alles sehr chaotisch aus wie die Einheiten da durcheinander marschiert sind ;)


    Was ich im Schlachtbericht vermisst habe: Wie schlug sich denn Epidemus mit seinen Nurgle-Boni? Wurden die aktiviert und brachten die etwas?

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

  • Strategische und taktische Rückschau - Skavensicht


    "Habe einen Plan und halte Dich daran"
    So weit haben wir gut gespielt, denn wir wollten auf keinen Fall früh in die großen Nahkämpfe. Das hat geklappt. Denn wir wussten, dass uns sowohl die Echsen als auch die Elfen im Nahkampf haushoch überlegen sind und voraussichtlich mindestens einen Nahkampfblock mehr haben würden als wir.



    Die gegnerischen Listen


    Die Skink Phalanx gepaart mit den Schestern von Averlorn hat mich (unter dem Stoppelbart) ganz blass werden lassen. Ich sah in jeder Beschussrunde erst die Schwestern mit Flammenpfeilen und danach 2-3 Skinkschwadronen mit Gift auf unsere Schleimbestien und die Brut feuern - ein Albtraum!


    Der Tempelwachenblock war ohne eigene Magie nicht brechbar, dass die Warpblitz ihn dann so schwer erwischt hat war Riesenglück und hat ihn trotzdem nicht so weit geschwächt, dass die Nurgles eine echte Chance dagegen hatten. Und das trotz KG5 und W5 durch den Seuchenzins!


    Lange hatten wir überlegt, ob wir dem zu erwartenden Stufe-4-Zauberer der Gegner einen Grauen Propheten engegenstellen. Ich denke im Nachhinein, dass es richtig war, das nicht zu tun. Der Slann ist einfach aufgrund seiner Energie- und Bannwürfelscheißerei durch Kanalisierungsstab und Harmonische Konvergenz magisch nicht zu bremsen. Froschrolle dagegen war lustig aber ebefalls glücklich, sie hielt aber ja nur eine Magiephase. Was die Wahl der Magielehre betrifft: Hm. Nunja. Lichtmagie ist "DIE" Magielehre der Echsen auf Turnieren. Aber das hat zweierlei Gründe: Erstens muß bei einem Turnier die Magielehre gegen alle möglichen Gegner funzen (was die bufflastige Lichtlehre ja zweifellos tut) und sie muss mit 4 Energiewürfeln je Spruch auskommen. Auch letzteres ist bei Licht super. Gegen Dämonen ist Licht natürlich auch sehr stark, vor allem wegen des Lehrenattributes. Aber gegen Skaven finde ich die eher schwach, denn die Buff-Zauber lasse ich dann halt durch und sorge dafür, dass die gebuffte Einheit gegen nichts wichtiges kämpfen darf (Umlenker/Blocker hatten wir ja im Überfluss). Oder sagen wir: es gibt viel wirksamere. Vielleicht hätte ein Stufe-2-Magier mit Schatten oder Tod als hochelfische Ergänzung besser zum Slann gepasst.


    MMn haben die Mächte der Ordnung aber weitgehend auf ihre stärkste Waffe verzichtet: Die Beweglichkeit!
    Letztlich hat die Warpblitz ganz schon Druck gemacht, da sich Phönix und Streitwagen davor fürchten und verstecken mussten und sie dann auch noch die Infanterieblöcke der Gegner zusammengeschossen hat. Ein Riesenadler hätte dagegen sicher genügt. Die Brut kann man mit leichter Kavallerie aus dem Spiel halten.



    Die Aufstellung


    MMn haben die Mächte der Ordnung die falsche Seite gewählt!



    Nur mal so als Planspiel:


    Und dann nach Zug1:



    Dieses Planspiel ist natürlich unabhängig vom Gegner mit Vorsicht zu betrachten.


    Trotzdem zeigt es sehr gut eine sehr erfolgversprechende Taktik:
    Die Schestern von Averlorn besetzen im 1. Zug das Haus Schädelhöhe und beherrschen gemeinsam mit der vorgerückten Plänklerphalanx das gesamte Zentrum. Die Plänkler dienen als Schirm und ziehen sich hinter die Schlachtreihe zurück so bald Angriffe kommen. Arbeitet man dabei mit den Abständen vorsichtig, so laufen alle gegnerischen Angriffe ins leere, die Skinks ziehen sich hinter die Schlachtreihe zurück und man kann selbst die gestrandeten Einheiten des Gegners kontern.


    Das Haus Schädelhöhe dient als "Gelenkstelle" zwischen der offensiven Seite mit Phönix- und Tempelgarde und der defensiven Seite mit der Seegarde.
    Man könnte übelegen ob man, den Löwenstreitwagen - wich ich hier - als Absicherung und Konter für die Seegarde im zentrum und damit in Deckung belässt, oder ihn nach links zur Unterstützung der offensive aufstellt.


    Meine Seite stand ganz gut, auch wenn die Brut aus lauter Angst vor den Schwestern sehr weit nach außen gerutsch war.



    Taktische Schlüssentscheidungen


    Wir wollten Epidemius zu einem guten Seuchenzins verhelfen, dazu eignen sich Schleimbestien gegen Skinks ganz exzellent. Ich halte es für sinnvoll, die Skinks vor den Schleimis immer fliehen zu lassen. Warum Jebsstar mit ihnen teilweise die Angriffe annahm und uns damit zu Seuchenzins verhalf, ist mir nicht klar.


    Schlimm für den Gegner: Er schluckte unseren Köder mit der gespawnten Schädesammler-Einheit. Sowohl die Schwestern als auch die Seegarde war damit bis Runde 5 raus aus dem Spiel.


    Nachdem die Schädelkanone weggezaubert war, war die Warpblitzkanone die stärkste Fernkampf-Bedrohung. MMn hätte der (entsetzliche!) Frostphönix sich im Zentrum besser zurückhalten und die Warpblitzkanone holen sollen. Aber Julius' Versuch, mit dem Phönix Epidemius zu erschlagen, ist natürlich auch sinnvoll. Es fehlten da einfach die Adler oder Grenzreiter.


    Die Tempelwache wurde von der Phönixgarde getrennt. Die Tempelwache kann das - wie man gesehen hat - locker verknusen, die Phönixgarde ist dann aber in die Falle gelaufen. Selbst, wenn ich nicht meine "Anti-Phönixgarden-Einheit" in den nahkampf mit dieser bekommen hätte, wäre sie sicher gegen Sklaven und Schleimbestien langsam ausgeblutet.


    In Runde 6 mit der Kanone noch mal zu schiesen war superdumm und hat uns einen Ligapunkt gekostet. Um so schlimmer, dass mir die Dummheit schon vorher bewusst war. "Übermut tut selten gut!".


    --


    So das war's von mir.
    Nochmal Danke für das Spiel an alle Beteiligten!

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

    Einmal editiert, zuletzt von antraker ()

  • WOW ein super Schlachtbericht und ein super Spiel!
    Ich hab selbst mal versucht mit dem Cronicler meine Schlachtberichte zu schreiben, RESPEKT für die Mühe die du dir damit gemacht hast !!


    -> Wie Epidemus sich geshclagen hat würde ich auch gerne erfahren =)


    -> -> Du hast geschrieben, dass die Brut überrannt ist, hab ich da irgendwas falsch im Kopf? Ich dachte immer Modelle mit zuf. Bewegung dürfen nicht Überrennen und Verfolgen.. oder sit das nur beim Panzer so


    Deine Nachbesprechungen sind natürlich sehr sehr klasse !! :)

    Einmal editiert, zuletzt von PrinzKaos ()

  • Du hast geschrieben, dass die Brut überrannt ist, hab ich da irgendwas falsch im Kopf? Ich dachte immer Modelle mit zuf. Bewegung dürfen nicht Überrennen und Verfolgen.. oder sit das nur beim Panzer so


    Ist nur beim Panzer so.
    Bei Brut und Todesrad steht es sogar ausdrücklich geschrieben, dass sie alle drei Würfel dazu benutzen.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Noch was zum Seuchenzins:
    Ja, wir hatten dann am Schluss den Maximalen Seuchenzins. W5, ST5 bei den Nurglehütern.
    Leider war die Einheit durch den hart zaubernden Slann schon sehr ausgedünnt als dann die Tempelwache reinkam. Diese würfelte eher glücklich, die Seuchenhüter eher unglücklich. Trotzdem hat die Tempelwache 2 Nahkampfrunden gebraucht, um die Seuchenhüter zu killen.
    Uns fehlte auf der Seite ein geeigneter Konter, was ein strategischer Fehler war: Eine Einheit Schleimbestien hätte rechts sein müssen in Reserve. Aber man kann nicht alles haben! :D


    Interessant:
    Ich hatte nach dem Spiel das Gefühl, höher gewonnen zu haben als 13:7, was ein Kompliment für die gegner gedacht ist, denn sie haben bis zum Schluss um jeden Punkt gekämpft und nicht aufgegeben. Chapeau!


    Übrigens ist die "hidden agenda" der Skaven brilliant aufgegangen: Lasst die Dämonen die Drecksarbeit machen und sterben während die Skaven (fast unbeschädigt) in die nächste Schlacht ziehen können. :thumbup:

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!