Amenti`s Ligaspiel 2014 (Fantasy)

  • Man bekommt nur Punkte für ausgeschaltete Einheiten. Punkte für Einzelmodelle gibt es nur für den General und den Armeestandartenträger soweit ich weiß.


    Amenti Du kannst nur nicht auf einen Stufe 4 Magier verzichten, wenn du weißt, dass deine Gegner in der Magiephase nur dich als sinnvolles Ziel haben können. Da man in der Regel oft einen Zweifrontenkrieg hat ist es schwer sich nur auf einen Gegner einzuschießen in der Magiephase. Man muss ja einen Gegner in jeder Phase (Bewegung, Magie, Schuß und Nahkampfphase) bennen. Man kann auch nur außschließliche dem einen Gegner schaden. Alle anderen Gegner sind neutral und haben nix zu befürchten da ihnen nix passieren kann.

  • Man bekommt nur Punkte für ausgeschaltete Einheiten. Punkte für Einzelmodelle gibt es nur für den General und den Armeestandartenträger soweit ich weiß.


    Och Leutchens.


    Wenn ich schreibe, dass ich mir nicht ganz sicher bin, bedeutet das normalerweise 98%.
    Also bitte nicht rumraten sondern entweder selber besser wissen oder einfach dem Grauen Propheten glauben. :D


    --


    "Ein Spieler erhält 50 Siegpunkte für jeden Nahkampf, den seine Armee gewinnt."
    (Quelle: Games Workshop "Triumph und Treuebruch" S.26)


    Interessanterweise gibt es streng RAW für einen erlegten AST keine 100 Punkte extra wohl aber für "König ist gefallen" und Standarten sowie für "Unerwarteter Triumph".
    Wir werden das so spielen, dass es für den AST wie üblich die 100 Punkte extra gibt, denn auch die T&T-Listen der historischen Schlachten legen nahe, dass es RAI so gemeint ist.


    Es ist ferner davon auszugehen, dass es auch für getötete Einzelmodelle ganz normal Punkte gibt wie üblich, denn diese werden sicher auch als "Einheit" verstanden.


    --


    Somit bleibt es dabei, dass Umlenker und andere Opfereinheiten eher Punktespender für die Gegner sind.
    Ein Sklavenblock, der 4 Nahkampfrunden verliert aber standhaft bleibt, bringt dem Gegner 4 x 50 =200 Punkte, was in etwa der doppelte Üunktwert der Sklaven sein dürfte.

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • @ Antraker Ok, die Seite mit dem was als Siegespunkte zählt hatte ich übersehen. Jetzt ist das einwenig klarer. Werden wir auch das Szenario auswürfeln oder gilt für jede Gruppe das selbe?


    @asator: Anscheindend hatte ich die Regln nur grob überflogen bzw. sehr gestückelt, da ja sogar in jeder Phase(dachte für jeden Spielerzug) ein andere "Feindlicher Spieler" gewählt wird stellt die Aussage das ein 2er Stufenmagier reicht natürlich in ein völlig neus Licht...


    @goblinspießer: Necro oder Kriegs Sphinxen? Bei dem einsatz wär ich mir allgemein unsicher, da die gern mal ihre Attacken versieben und dann bröseln, bzw. 2 der Gegner haben definitiv Einheiten dabei vor denen ich mich dann sehr in acht nehmen muss (Skinks mit Gift und Vampfürst mit Stärke 8...)

    Gruftkönige 6000 Pkt
    Nachtgoblins 1500 Pkt
    Dunkelelfen 1500 Pkt
    Waldelfen ohne Elfen 500 Pkt


    Grey Knights 2000 Pkt
    Space Marines 1000 Pkt


    Haqqislam Aufbau
    Ariadna Aufbau

    Einmal editiert, zuletzt von Amenti ()

  • So, nun aber wirklich die letzte Frage zu T&T, da ich das im Buch nicht gefunden habe. Müssen die Söldner auch nach den Regeln für max. 25%Kommandaten, wenigstens 25% der Punkte Kern, etc. ...ausgewählt werden? Im Buch stand meiner Meinung nach nur , dasss sie Armeebuch Konform aufgestellt werden müssen.

    Gruftkönige 6000 Pkt
    Nachtgoblins 1500 Pkt
    Dunkelelfen 1500 Pkt
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    Grey Knights 2000 Pkt
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  • So, nun aber wirklich die letzte Frage zu T&T, da ich das im Buch nicht gefunden habe. Müssen die Söldner auch nach den Regeln für max. 25%Kommandaten, wenigstens 25% der Punkte Kern, etc. ...ausgewählt werden? Im Buch stand meiner Meinung nach nur , dasss sie Armeebuch Konform aufgestellt werden müssen.


    Siehe T&T S.22 erster Abschnitt:

    • 1+ Charaktermodell (=Söldnerhauptmann)
    • ansonsten bis die Punkte voll sind ohne weitere Beschränkungen

    "Machen" ist eigentlich wie "Wollen" - nur krasser!

  • Ligaspiel 4:


    Szenario: Triumpf und Treuebruch (Mission 3: Recht des
    Eroberers); 2000Pkt; optional 400pkt Söldner


    Vorüberlegung: Aufgrund der speziellen Szenarioregeln ist
    die Liste komplett nahkampflastig zusammengestellt. Die Söldner bzw. speziell
    deren Hauptmann soll die feindlichen Generäle binden und ausschalten (mit 1er
    Rüster, 4er Retter der in Herausforderungen zusätzlich erfolgreiche
    Rettungswürfe in Wunden ohne Rüstungswürfe verwandelt, sollte er eigentlich
    allen anderen Charakteren überlegen sein, bzw. diese mit ins Grab nehmen.)


    Armeen:


    Gruftkönige:


    176 König 1 Zweihand


    159 Prinz 1 Streitwagen


    159 Prinz 1 Streitwagen


    105 Priester1


    60 Necrotekt 1


    340 Streitw. 6 Musiker
    175 Streitw. 3 Musiker


    446 Grabwächter 32 VK,
    Hellebarden


    225 Necrosphinx


    50 Banner Ewige
    Legion
    25 Bannrolle
    25 Glitzerne
    Schuppenrüstung
    45 Talisman der
    Bewahrung
    5 Eisenfluchikone
    5 Drachenfluchstein


    Söldner
    154 Dreadlord 1 Seedrachenumhang,
    Schwere R.
    162 Henker 11 Musiker


    Mag.
    60 Black Amulett
    5 Verz. Schild
    20 Schwert der
    Macht
    85


    Gesamt: 2401


    Die Liste der anderen Spieler wird nur grob wiedergeben.


    Hochelfen:
    Magier (Level 4, Weiße Magie)
    Hochgeborerner
    Silberhelme 15
    Schwertmeister 20
    Phönixgarde 10
    Phönixgarde 10
    Grenzreiter 5
    Grenzreiter 5
    Speerschleudern 2


    Söldner:
    Waywatchers, Waywatchers Held 10



    Echsen:
    Hornnackenveteran
    (1er Rüster, Dämmerstein, Magische Waffe)
    Hornnacken
    (Armeestandarte)
    Sauruskrieger 50
    Tempelwache 20
    Sauruskav. 8
    Stegadon
    (Riesenbogen)


    Vamprie:
    Vampirfürst
    Necromant
    Necromant
    Skelettekrieger 50
    Zombies 30
    Skelettkrieger 50
    Verfluchte 30
    Mortisschrein 1
    Vargulf 1


    Aufstellung:
    Echsen beziehen die linke untere Ecke, die Vampire, die noch
    eine Rechung mit den Echsen offen zu haben scheinen, genau gegenüber. Die
    Hochelfen verschanzen sich hinter einem Fluss am Fuß eines Hügels in der
    rechten oberen Ecke. Da die Gruftkönige wenig Lust haben die Hochelfen in ihrer
    vorteilhaften Position anzugreifen stellen sie in der Mitte auf um die
    ebenfalls die Echsen zu bedrängen und die Hochelfen Nahkämpfe und Beschussziele
    zu verweigern. Zur Absicherung verbleibt eine Einheit Streitwagen.


    Ein wirklicher Spielbericht mit zeitlicher Abfolge ist
    aufgrund der Komplexität kaum darzustellen, daher gebe ich lediglich die
    Hauptereignisse/Brennpunkte an. Hoffe das Spiel lässt sich dennoch halbwegs
    nachverfolgen.



    Abb. 1: Aufstellung


    Da die Echsen eingekesselt so schnell nicht weglaufen und
    die Hochelfen ihre komplette Flanke offen zeigen (den Vampireinheiten zugewand),
    versuchen die zur Absicherung bereit gehalten Streitwagen die Hochelfenlinien
    aufzubrechen. Leider besteht die Phönixgarde ihren Aufriebstest mit doppel 1.
    Im weiteren Spielzügen zerfallen die Streitwagen durch Konterangriffe der
    Grenzreiter und Schwermeister. Sie können zwar die beide Grenzreitereinheiten
    und die Phönixgarde schwere Verluste zufügen aber keine der Einheiten komplett
    vernichten.



    Abb.2 Nahkampf mit der Phönixgarde


    Die Echsen hingegen verlieren keine Zeit und greifen mit den Sauruskriegern
    (dort stehen alle Charaktere) die Verfluchten (mit Vamipirfürst). Dieser
    Nahkampf dauert fast das Gesamt Spiel an. Dabei überlebt und erschlägt der
    trankgestärkte Hornnacken den Vampirfürst, daraufhin werden die Verfluchen
    langsam auseinandergenommen. Dem Vampire zur „Hilfe“ eilend fallen die
    Dunkelelfensöldner (Henker) Sauruskriegern in die Flanke, der Dreadlord
    erschlägt dabei den AST der Echsen. Diese gewinnen klar, die Echsen sind aber
    standhaft. (Schwere Spielfehler meinerseits: ich hatte eine Karte (keine
    Standhaft, kein Hordenbonus) die genau dies verhindern sollte, konnte sie aber
    nicht einsetzen da Sie am Anfang des Nahkampfs gespielt hätte werden müssen).
    Bei zweiten Versuch des Flankenangriffs versuche ich den Fehler wieder zu
    korrigieren muss aber mit ansehen wie die Söldner deutlich verlieren und
    Aufgerieben werden (Der Dreadlord wird durch Würfelpech, kein einziger
    bestandener Retter und multible Wunden ausgeschaltet, der Rest der Henker
    flieht).



    Bei den restlichen Nahkämpfen läuft es für die Gruftkönige
    zum Glück besser. Sie können mit Hilfe der Gruftwache, Sphinx und Streitwagen
    das Stegadon, Tempelwache und die Sauruskavallerie vernichten.



    Abb. 3 Die Stellung der Echsen wird überrannt.


    Inzwischen schafft es der Hochelf auch an die Front und
    durchbricht die Reihen der Vampire (dieser hat inzwischen durch das bröckeln
    und dem Verlust aller Zaubere dem kaum noch etwas entgegen zu setzen). Immerhin
    verspeist der Varghulf den Stufe 4 Magier der Elfen.



    Abb. 4 Der ewig währende Nahkampf der Sauruskrieger mit den Verfluchten. Im
    Hintergrund fallen die Hochelfen den Vampiren in den Rücken


    Leider gelingt es den Gruftwachen nicht mehr die
    überlebenden Sauruskrieger anzugreifen und nochmal massiv Punkte zu holen. Auch
    der Beschuss der Streitwagen auf die überlebenden Grenzreitereinheiten, welche
    nun verstärkt Missionsziele besetzten, wird immer wieder sabotiert (Karten).
    Durch die ankommenden Hochelfen wird die Positionierung der Flanke zunehmend
    schwieriger. D


    Das Spiel endet durch Würfelwurf zum frühst möglichen
    Zeitpunkt (Runde 5)



    Abb. 5 Ende des Spiels. Die Hochelfen treffen ein, die
    Gruftkönige haben die Aufstellungszone der Echsen eingenommen.


    Ergebnis: Nach Punkten gewinnt der fast komplett vernichtete
    Echsenspieler gefolgt von den Gruftkönigen, Hochelfen und Vampiren. Durch die
    Einnahme von 4 Missionszielen (je
    100Pkt. Wert) hat der isoliert gestartete Hochelfenspieler nochmal sehr viel
    Punkte geholt. Die Ligapunkte (Gesamt 40) werden entsprechend am Anteil der
    Gesamtsiegpunkte prozentual verteilt.



    Daher: Echsen 11; Gruftkönige 11, Hochelfen 10, Vampire 8

    Gruftkönige 6000 Pkt
    Nachtgoblins 1500 Pkt
    Dunkelelfen 1500 Pkt
    Waldelfen ohne Elfen 500 Pkt


    Grey Knights 2000 Pkt
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    Haqqislam Aufbau
    Ariadna Aufbau

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  • Hi
    Ich bin neu hier im Forum und habe noch nie von T&T gehört - empfand deinen Spielbericht aber als sehr aufschlussreich. Danke dafür und weiter so!

    Khemri - 3000 Punkte 95 % bemalt

  • 5. Ligaspiel Gruftkönige vs. Echsenmenschen


    Mission: Kampf um den Pass, 2000Pkt.


    Vorüberlegung:
    Streitwagen zum Flanken und zum Abräumen eventuell nerviger Skinks. Der Grabwächterblock sollte sich durch den
    härtesten Gegnerblock (i.A. Tempelwache) durchmähen, während die Grabjäger hoffentlich auftauchen und ein paar große oder empfindliche (daher mit geringer
    Ini) Ziele beschauen.


    Armeeliste Gruftkönige:


    Kommandanten
    210 HP
    180 König 1 Zweihand, Schild


    Helden
    60 Necrotekt 1


    Kern
    220 Streitwagen 4
    220 Streitwagen 4
    66 Skelettbögen 11


    Elite
    524 Grabwächter 38 Hellebarde, VK
    220 Grabjäger 4


    Selten
    135 Lade


    Magische Gegenstände
    25 Bannrolle HP
    45 Obsidiant. Necro
    50 Schurkenhelm GK
    45 Talisman der Bewahrung GK


    2000


    Armeeliste Echsenmenschen:


    Kommandant
    335 Slannmagiepriester 1 Meister der Lehre


    Helden
    380 Skink-Shamane 1 Level 2, Maschine der Götter, Himmel


    Kern
    360 Sauruskrieger 30 VK
    360 Sauruskrieger 30 VK


    Elite
    120 Chamäleonskinks 10
    120 Chamäleonskinks 10


    Selten
    324 Salamander Jagdrudel 4 13 Skink-Treiber

    1999


    Aufstellung:


    Überraschenderweise gab es nicht die übliche Tempelwache-Slann-Kombi. Die Aufstellung verwirrte mich noch mehr. Der Echsenmensch verschanzt sich weit weg in einer Ecke, nur die Salamander stehen relativ weit vorn (Abb. 1). Camäleonskinks stehen nah bei den Gruftkönigen, welche beschließen an ihrem „Plan“ festzuhalten un sich ebenfalls einigeln (Abb. 2.)




    Abbildung 1: Aufstellung Echsenmenschen



    Abbildung 2: Aufstellung Gruftkönige


    Spielzug 1:


    Gruftkönige:
    Angriffsversuche auf beide Skinkeinheiten durch die Grabwächter und die Streitwagen auf der rechten Flanke. Beiden gelingt der
    Angriff, keine Verluste durch „stehen und schießen“ Beide Einheiten Skinks werden daraufhin vernichtet (Abb. 3)



    Abb. 3: Ende Spielzug 1 Gruftkönige


    Echsen:
    Nur die Salamander und der Slann (bewegt sich aus der Deckung) bewegen sich. Aufgrund der großen Distanz beider Armeen kaum Magiesprüche in Reichweite. Der Bewegungszauber auf die Salamander wird per Bannrolle gebannnt.


    Spielzug 2:


    Gruftkönige:
    Die Grabjäger erscheinen und richten sich auf den Slann aus. Streiwagen und Grabwächter versuchen sich behindert durch die Gebäude am Rand weiter nach vorn zu bewegen. Der Totenlichtzauber der Lade springt durch alle Einheiten der Echsen. Hier und da sterben ein paar Sauruskrieger, der Slannverpatz seinen Moraltest mit einer dreifach 6 und einer 4 überlebt aber mit 2 Lebenspunkten. Dem Skinkpriester ergeht es ebenfalls schlecht und fällt tot vom Stegadon. In der Schussphase erledigen die Grabjäger auch noch den Slann.



    Abb. 4: Ende Spielzug 2 Gruftkönige


    Echsen:
    Sichtlich sauer über den Tod des Kommandaten zerlegen die Sauruskrieger die Grabjäger




    Abb.5: Ende Spielzug 2 Echsen


    Spielzug 3.


    Gruftkönige:
    Weiter Bewegung nach vorn. Wieder hat die Lade eine extrem gute Runde. Die Salamander und die Skinks verlieren einige Model und wenden sich in Panik zur Flucht. Auch das Stegadon flieht in Panik.


    Echsen:
    Trotz herbe Verluste erfolgt weitere Vormarsch der Echsen.



    Abb. 6: Ende Spielzug 3


    Da ab hier nicht mehr viel passiert werden die restlichen Spielzüge zusammengefasst.


    Die Salamander und das Stegadon (wird allerdings später endgültig von der Lade zerstört) sammeln sich wieder. Die Sauruskrieger versuchen in einem gemeinsamen letzten Angriff doch noch irgendwie Schaden bei den Grabwächter zu machen, wobei allerdings der nicht angeschlagene Block verpatzt. Der andere Block wird mit 5 überlebenden zur Flucht getrieben.



    Abb. 7: Spielende


    Ergebnis:
    18:2 für die Gruftkönige mit ca. 1200 Siegpunkten differenz.


    Fazit:
    Glücklicher Sieg durch die Kombination der Grabjäger und der
    Lade, welche in Spielzug 2 praktisch die ganze Helden und Kommandaten
    Sektion der Echsen erledigt haben sowie, dass der gegnerische Plan die
    Salamander durch einen Bewegungszauber in die Flanke meine Grabwächter
    zu stellen und sie dann zu grillen nicht funktioniert hat. Vielen Dank an den Echsenspieler , der trotz seiner Haarsträubenden Würfe ruhig und fair geblieben ist.

    Gruftkönige 6000 Pkt
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  • Wieder mal ein guter Schlacht Bericht :) freut mich immer wieder deine Berichte zu lesen

    Into Battle we ride with gods by our side,
    we are strong and not afraid to die!
    -Ensiferum

  • Jap, genau in der Runde kam der Ladenzauber total. Unterschätz hat er ihn sicherlich nicht, den er hat meist fast alles andere durchgelassen und meist ist ja auch nichts passiert... er hat es nur immer dann geschafft besonders hoch zu werfen wenn es um kritische Einheiten ging. Darüber hinaus verstehe ich die ganze "Angst" vor der Lade nicht, besonders gegen Echsen bleibt da oft nicht viel an Schaden übrig...

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  • 6. Ligaspiel Gruftkönige vs. Imperium


    Mission 4: Für Ruhm und Ehre, 2000Pkt.


    Vorüberlegung: Da mein Gegenüber eine Vorliebe für schwer
    gepanzertes hat erwartete ich einiges an Rittern sowie Demigreifenreiter und
    einen von diesen fahrenden Schreinen… Demnach sollte ein großer Block
    Grabwächter mit der Klingenstandarte den Kern bilden. Die Streitwagen für ein
    wenig Druck an den Flanken und zum Füllen der Kernpunkte. Lade und Sphinx
    sollten ebenfalls beim knacken der berittenen Blechbüchsen helfen. Da auch die
    Besonderheit des Szenarios bedacht werden muss wird der König so ausgestattet
    das er möglichst lang durchhält und alles was laufen kann bekommt eine
    Standarte in die Hand gedrückt.


    Kommandant
    210 Highpriest 1
    176 König 1 Zweihänder,


    Helden
    60 Necrotekt 1


    Kern
    230 Streitw. 4 Standarte
    230 Streitw. 4 Standarte
    94 Bögen 12


    Elite
    448 Grabwächter 38 Vk


    Selten
    135 Lade 1
    225 Necrosphinx 1


    Magische Gegenstände
    Klingenbanner 45
    Obsiadian Talisman 45
    Drachenfluchstein 5
    Rüstung des Glücks 50
    Bannrolle 25
    Lebenstrank 35

    Gesamt: 2001


    Das Imperium watet mit folgendem auf:


    Kommandanten
    1 Erzlektor auf Kriegsaltar Schw. Rüstung,Schild Horn des
    Sigismund


    Helden
    1 Kampfzauberer Level 2 Lehre des Lichts
    1 Kampfzauberer Level 2 Lehre der Bestien
    1 Hauptmann AST, Schlachtross, Rossharnisch, Lanze,
    Plattenrüstung


    Kern
    39 Hellebardiere VK
    26 Armbrustschützen VK


    Elite
    5 Demingreifen-Ritter
    5 Ritter der Reichsgarde


    Selten
    1 Celestrisches Orkanium
    1 Luminarium des Hysh


    Alles in allem nicht genau das was ich erwartet habe dennoch sollte da was gehen…


    Aufstellung:
    Das Schlachtfeld wird hauptsächlich durch die beiden Wälder in der Mitte beherrscht. Die Aufstellung der Gruftkönige Abb. 1 und des Imperiums (Abb.2) ist sehr mittig gehalten.



    Abb. 1 Aufstellung Gruftkönige







    Abb.2 Aufstellung Imperium


    Spielzug 1
    Gruftkönige:
    Die Nekrosphinx verliert keine Zeit und greift das Luminarium an. Dies verpatzt seinen Entsetztentest und flieht promt vom Tisch,
    woraufhin der Angriff der Sphinx in die Armbrustschützen umgelenkt wird (Fehler meinerseits, den der Angriff wäre sowieso sehr unwahrscheinlich und die Sphinx
    verliert einen LP durch Stehen und Schießen). Die Grabwächter nehmen ihren Platz als Köder vorgeschoben an der Frontlinie ein.
    Die Pfeile der Bogenschützen scheinen diesmal besonders zielsicher, denn sie nehmen dem gegnerischen General 2 LP trotz 1er Rüster, 5er Retter und Schutz durch den Altar ab.


    Imperium:
    Irritiert durch den Anfangserfolge der Gruftkönige setzten die Truppen des Imperiums alles auf Angriff. Der Kriegsaltar, Das Orkanium und die Demigreifenritter preschen frontal in die Grabwächter. Die Grabwächter verlieren im Nahkampf über die hälfte Ihrer Modelle erledigen aber immerhin einen Demigreifen und den Erzlektor (Abb.3)



    Abb. 3 Ende Spielzug 1 Zentraler Nahkampf


    Spielzug 2
    Gruftkönige:
    Zeit für die Gegenoffensive. Sowohl die Sphinx (Zentraler Nahkampf), als auch die beiden Streitwageneinheiten (linke Flanke in die Hellebardiere, rechte Flanke in die Ritter der Reichgarde) schaffen ihren Angriff verlieren aber Modelle bzw. Lebenpunkte durch das gefährliche Gelände (Wald). Die Nahkämpfe laufen sehr unterschiedlich. Während die
    Hellbardiere auf der linken Flanke Aufgerieben und überrannt werden, ist der Zentrale Nahkampf weiterhin relativ ausgeglichen (das Orkanium wendet sich zur Flucht, ein weiterer Demigreifenritter wird aus dem Sattel geholt aber die auch die Grabwächter lassen weiter Federn). Die rechte Flanke hingegen bleibt in den Rittern stecken und verliert den Nahkampf.


    Abb.4 Ende Spielzug Gruftkönige
    Imperium
    Die Armbrustschützen richten sich auf die durchgebrochenen Streitwagen aus. Die restlichen Nahkämpfe gehen mit unverminderter Härte weiter. Der übrig gebliebene Demigreifenritter flieht aus dem Nahkampf allerdings weigert sich der Altar weiterhin auseinander zu fallen und bindet die Grabwächter und die Sphinx weiterhin im Nahkampf.


    Abb. 5 Ende Spielzug 2


    Spielzug 3
    Gruftkönige:
    Die Streitwagen richten sich nun ebenfalls auf die Armbrustschützen aus schaffen es aber nicht deren Schusswinkel zu verschwinden. Das Orkanium wird durch die Lade vernichtet aber der Nahkampf in der Mitte hängt immer noch am Altar des Erzlektors. Derweil schaffen es die Ritter den letzten Streitwagen der rechten Flanke zu zerstören.


    Imperium:
    Die Ritter greifen die Skelettbogeneinheit mit dem Hierophanten an und zerstören diesen, bleiben aber durch die restlichen Schützen gebunden. Inzwischen zerfällt der Altar endlich doch noch.


    Spielzug 4
    Gruftkönige:
    Die nun freien Grabwächter greifen die verbliebenen Ritter an um die Bogenschützen zu entlasten. Durch den Tod des Hierophanten zerfallen die verblieben Streitwagen. Das Spiel endet durch den Angriff der Sphinx auf die Armbrustschützen, welche ihren Entsetzenstest verpatzen und vom Feld fliehen.



    Abb.6 Spielende


    Ergebnis:
    14:6 für die Gruftkönige.


    Fazit:
    Sehr knappes Spiel das durch den Tod des Hierophant (Stellungsfehler meinerseits, da klar war das die Ritter irgendwann
    durchbrechen würden) fast noch aus den Händen gegeben wurde. Ohne etwas Glück bei den Entsetzenstests undbeim Aufreiben der Hellebardiere hätte das Spiel sicherlich ganz anders ausgesehen.

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  • In weniger als einer Stunde geht es gegen Alandils Dunkelelfen. Da er seit 17 Spielen ungeschlagen ist und die Gegner Reihenweise mit 20:0 nach Hause schickt wird das definitiv ein harter Kampf. Die Knochen zittern schon ;) und ich hoffe das ich es wenigstens ausgeglichen auf ein Unendschieden bringen kann. Liste und Spielbericht folgen...

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  • Es hat fast schon Tradition bei meinen Spielen mit und gegen Amenti experimentelle Listen zu spielen - also habe ich auch diesmal mit meiner Liste (mit eigenen Streitwagen gegen die schnelleren Khemriwagen und mittelgroßen Infanterieblöcken statt MSU oder ordentlichen Blöcken) auf ein spannendes 10:10 mit neuen Eindrücken zu Einheiten hingearbeitet. Fortuna hatte aber andere Pläne ;)


    Hier schonmal die Liste der Dunkelelfen:


    Edit: Spoileralarm.

    Dieser Account kann nur über eine @Erwähnung beschworen werden.


    Firestorm Armada
    - The Directorate

    2 Mal editiert, zuletzt von AlandilLenard ()

  • Man man man.... erst heiß machen mit Infohäppchen zum Anfixen und jetzt kommt nix mehr. Jetzt mal Butter bei die Fische und lasst die Tastatur glühen. :]

  • @ Butters Mit fehlen leider noch die Bilder aus der Kamera, welche ich mir fürs Spiel geborgt hatte. Mit denen die ich bis jetzt habe könnte ich nur bis zum 2. Spielzug schreiben, was sicherlich noch ein gemeinerer Cliffhanger wäre ;). Die Bilder bekomme ich aber frühstens Dienstag...


    @Alandil Danke für die Liste

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