Der Dienstag ist vorbei und damit eine Schlacht geschlagen. Ich werde euch also einen kurzen Abriss geben.
Warum nicht die letzte Errata: Die letzte Errata 50% Charakter und Lehre Untot erschien erst nach EndTimes, weswegen der Gegner dies ablehnt. - OK, also alte Regeln.
Ich bin mit einer leicht abgewandelten Form der zweiten Liste gestartet:
0 Kommandant
2 Helden: 200 Pkt. 20.0%
4 Kerneinheiten: 254 Pkt. 25.4%
1 Eliteeinheit: 304 Pkt. 30.4%
1 Seltene Einheit: 240 Pkt. 24.0%
*************** 2 Helden ***************
Nekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 100 Punkte
Nekromant, General, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 100 Punkte
*************** 4 Kerneinheiten ***************
20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte
20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte
20 Zombies
- - - > 60 Punkte
8 Todeswölfe
- - - > 64 Punkte
*************** 1 Eliteeinheit ***************
8 Gruftschrecken
- - - > 304 Punkte
*************** 1 Seltene Einheit ***************
Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften
- - - > 240 Punkte
Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 998
Mein Gegner war zahlenmässig unterlegen, wie zu erwarten war. Leider habe ich nicht die korrekte Liste, da einige Gegenstände fehlen.
1 Kommandant: 209 Pkt. 20.9%
1 Held: 135 Pkt. 13.5%
1 Kerneinheit: 205 Pkt. 20.5%
2 Eliteeinheiten: 425 Pkt. 42.5%
0 Seltene Einheit
*************** 1 Kommandant ***************
Prinz, General
+ Langbogen, Drachenrüstung
+ Schwert der Macht, Rubinring der Zerstörung
- - - > 209 Punkte
*************** 1 Held ***************
Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+ Weiße Magie
- - - > 135 Punkte
*************** 1 Kerneinheit ***************
20 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 205 Punkte
*************** 2 Eliteeinheiten ***************
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen
- - - > 105 Punkte
16 Schwertmeister von Hoeth, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Zauberbanner
- - - > 320 Punkte
Insgesamte Punkte Hochelfen : 974
Als Gelände war eine offene Feldschlacht geplant die mit viel Gelände versehen war.
In einer Ecke der HE war ein Hügel mit Flammen- & Magieattacken.
In meiner Mitte war die Gebeingruppe, welche Regi bei Untoten verleiht. Rechts ein Wald, der sich als Giftwald vorstellte.
Die HE stellen beide Infanterieregimenter an den Hügel, in die rechte Ecke, außen die Schwertmeister und innern die Speerträger. Zentral links kommen die Reiter ins Spiel.
Ich stelle Mittig um die Gebeingrube, von links nach rechts: Zombies, vorne Wölfe, hinten Zombies mit Chars, vorne Gruftschrecken, hinten Schrein, die letzten Zombies
Er beginnt mit der Vorhutbewegung weswegen ich meine nicht ausführe, in der Hoffnung nach seiner nächsten Bewegung einen Angriff ansagen zu können.
1.
Die Reiter bewegen sich aber in der Bewegungsphase nach links weg und drehen sich so, dass sie bei meinem Vorziehen in Flanke oder Rücken könnten - Allerdings ist keine meiner Truppen im Schußbereich ???
Die Infanterie bewegt sich etwas weiter auf dem Hügel, um den Bonus zu erhalten.
Meine Zombies links ziehen vor und die Wölfe in deren Deckung ebenfalls. Die HE-Reiter könnten also nun in die Front der Zombies, da ein Geländestück die linke Flanke deckt. Der Rest meiner Armee bleibt oder zieht minimal vor. Ich will nicht gegen Flammenattacken mit meiner Regi ankämpfen. Daher sind die Reiter mein erstes Ziel. In der Magiephase kommt der erste Zauber Fluch der Jahre auf die Reiter Total. Ergebnis 1 toter Reiter, drei tote Zombies und beim General Halbzeit.
2.
Die Reiter ziehen vor, greifen aber nicht an. Die Infanterie optimiert ihren Stand auf dem Hügel. In der Magiephase scheitert das Bannen, weswegen drei Reiter gehen. Durch Beschuss wird kein Zombie getötet.
Die Zombies links drehen nach rechts ab und entblößen ihren Rücken , die Wölfe stellen sich 8 Zoll vor den letzten Reiter. Der Schrein zieht nun vor, um die Spielfeldseite zu wechseln (mit 4 Zoll sehr langsam). Die restlichen Infanterieeinheiten schwenken auf die verbliebenen zwei HE-Einheiten ein. Die rechten Zombies betreten den Wald und verlieren in den folgenden 3 Runden zum durchqueren tatsächlich 10 Mann (50%). In der Magiephase wird 2 x Nehek gewirkt, was den General seinen 2 LP zurück bringt und zwei der Zombie-Einheiten aufpumpt. Nebenbei schießt der zweite Nekromant den Seelenwind (Schablone) in Richtung der Schwertmeister, welche 4 Zoll vor dem Regiment liegen bleibt.
3.
Der gealterte Reiter versucht nun einen Angriff in den Rücken der Zombies, da er an den Wölfen knapp vorbei kommt und mit den neu gestellten Zombies auch ein Ziel hat. Ergebnis der Attacken: er ist zu schwach um einen Zombie zu fällen, diese wiederum ziehen ihn vom Pferd und das KE ist eindeutig durch Vernichtung. In der Magiephase bannt der HE die Schablone.
Meine Truppen ziehen nun den Kreis etwas enger und bewegen sich alle in Richtung der rechten Ecke, wo die verbliebenen Elfen stehen. Hierbei ziehe ich meinen General aus der Einheit, da diese mangels Platz nicht navigieren kann und ich den Fluch der Jahre auf die Speerträger bringen will. Ergebnis Schlangenaugen für den ersten Nehek und der General darf den Fluch nicht versuchen... Zumindest kommt ein weiterer Nehek vom zweiten Magier durch 
4.
Der Elf schießt mit seinem Langbogen auf meinen General, der durch einen Zombie, der vermutlich stolperte, nicht verwundet wird.
Meine Einheite ziehen näher, den General und anderen Nekro schiebe ich in das zweite Zombieregiment, da langsam der Platz eng ziehe ich das andere Zombieregiment nach hinten weg. Ich will und muss den Schrein und die Gruftschrecken vorne behalten . Es kommen zwei Neheks durch, wobei die beiden Zombies jeweils um 90 Mann enthalten. Beide Seiten könnten einen Angriff starten.
5.
Es erfolgt kein Angriff und keine Bewegung, schon wieder bei den Elfen. Aber der Magier wirkt den großen Zauber der weißen Magie, total auf den Zombieblock mit den Chars. Ergebnis: etwa 70 geröstete Zombies und beide Chars auf Halbzeit. Der HE-Magier sucht während dessen den Limbus auf (Springt) und hat bei den Schwertmeistern 3 Leute gesprengt, trotz 2++ wegen dem Banner.
Meine Gruftschrecken und der Schrein schieben sich noch weiter vor, damit der Angriff auf diese verlockender wird. Der Zauber der weißen Magie wird gebannt.
6.
Der Elf erklärt mit den Schwertmeistern den Angriff auf die Gruftschrecken, damit kommt er aus der Aura, die Flammenattacken verleiht raus. Der General nutzt den Flammenballring und schickt einen Gruftschrecken fast nach Hause (2 Pkt.). Im Nahkampf schaffen es die Elfen nicht eine Verletzung zu verursachen, die nicht regeneriert wird. Dafür werden insgesamt 5 der Schwertmeister zertrampelt und gefressen. Die schnell befohlene Neuformierung im Hinterland wird durch die Gruftschrecken verhindert, welche überrennen und den General damit in den Boden stampfen.
Wir beenden das Spiel nachdem ich Angriffe mit dem Schrein und den Gruftschrecken auf die Speerträger ansage und diese mangels Moral vor dem Schrein (Entsetzen) fliehen.
Mein Fazit:
1. Nie niemals mit dem General ohne Regiment darstehen.
2. Immer die zahlenmässige Überlegenheit haben.
3. Überlegen ob man bei dem Gelände so viele Truppen braucht.
Bin gespannt auf euer Feedback 