Beiträge von Abanasies1

    Naja die Vampire in 9'th sind nicht besser geworden, was mir dieses Gemetzel auch wieder gezeigt hat. Gab es überhaupt einen Moment, wo du von einer Bedrohung ausgegangen warst oder vermutet hast zu verlieren?

    Solltest dir überlegen ob du Herausforderungen annimmst. Das Chaos erhält Bonuspunkte (Augen der Götter) wenn in einer Herausforderung der Gegner besiegt wurde und dass kann schnell sehr böse Charaktermodelle bedeuten.

    Nun der erste Kampfbericht, da wird mit Sicherheit alles schief laufen. Angefangen damit dass die letzten Runden nicht sauber dokumentiert wurden und die Entscheidung auch noch mit dem vorletzten Würfelwurf getroffen wurde… Das mit den Bildern habe ich auch noch nicht hin bekommen, wie Ihr im ersten Spoiler sehen könnt. Ratschläge werden gerne genommen.
    Dann ab ins kalte Wasser.


    Das Chaos stellt mit seinem Stufe 2 Magier mit Humunkulus folgende drei Zauber: Strom der Fäulnis, Fluch der Aussätzigen, Fleischiger Überfluss.


    Die Vampire stellen den Vampirfürst mit Finsternis der Verzweiflung, den General mit Nehek und Unheilge Kraft und den zweiten Nekro mit Nehek und Tote erwecken.


    Das Chaos würfelt vor Beginn des Spiels die Mutationen der Auserkorenen: +1 Widerstand


    Mission:
    Es ist Durchbruch bestimmt worden, dass bedeutet die Chaoten bekommen den Sieg, wenn drei Einheiten mit mindestens 5 Leuten durch die Aufstellungszone der Vampire entkommen. Jedes einzelne Chaos-Regiment gibt ansonsten so viele Punkte, wie deren Aufstellung kostete. Fliehende Einheiten werden hierbei nicht berücksichtigt.
    Man sollte bedenken, dass nur der Angreifer hier einen Bonus oder Siegbedingungen erhält. Wobei in unserem Spiel die Chaoten nur drei gültige Regimenter besitzen.


    Schlachtfeld:
    Es sind 13 Elemente auf dem Feld: 5 undurchdringliche Dschungel (grüne & blaue Pappe), 3 dichte Dschungel (gelbe & orange Pappe), 2 lichte Dschungel (Abseits des Kampfgebietes), 1 Unterholz (Hügel mit Zaun), 1 Ruine (Turm), 1 Zaun


    Aufstellung:
    Das Chaos stellt seine drei Regimenter zusammen im Zentrum der Aufstellungszone. Die Barbaren (Ruderer) bilden die rechte Flanke und enthalten den Armeestandarten-Träger, während die Auserkorenen (Faulige Pocken) mittig mit Zauberer und General stehen. Die Verstoßenen (Väterchens Gesegnete) sind auf der linken Flanke platziert. Hinter den Regimentern steht der Schrein, etwas links orientiert.
    Die Vampire haben einen Block Zombies mit dem General in der Mitte der Aufstellungszone. Die Banshee steht alleine links daneben. Hinter dem Generalsblock warten die Gruftschrecken. Die rechte Flanke halten die Skelette mit Vampir und Nekromant, mit der Unterstützung von einem Pack Todeswölfen ganz außen. Die linke Flanke ist mit dem Zombieregiment und den anderen Wölfen als Prellblock vorgesehen und zwischen dem Zentrum und der linken Flanke warten die Sensenreiter. Die Wölfe ziehen mit der Vorhutbewegung weit nach vorne, um das Marschieren der Chaoten zu behindern.



    1.Runde
    Chaos:

    Die Barbaren marschieren rechts am dichten Dschungel vorbei und wollen die Flanke der Vampire blockieren. Die Verstoßenen ziehen links am Dschungel vorbei und setzen sich vor die Auserkorenen die ebenfalls einschlagen um links am Dschungel vorbei in den Hauptblock der Vampire vorzustoßen. Der Schrein schließt sich an. In der Magiephase sind die Kräfte mit jeweils drei Würfeln eher schwach ausgeprägt. Dem Magier des Chaos gelingt dennoch die Regeneration auf die Verstoßenen und er wird vom Väterchen mit +1 Leben und +1 Widerstand gesegnet.



    Vampire:


    Die Wölfe rechts ziehen sich aus dem Angriffsbereich indem sie nach vorne preschen und damit das Marschieren der Barbaren behindern. Die Wölfe auf der linken Seite platzieren sich kurz vor der Engstelle zwischen dichtem Dschungel und unpassierbaren Dschungel, um damit die Verstoßenen zu anzulocken. Die Banshee marschiert direkt nach vorne und landet damit im dichten Dschungel. Die Sensenreiter ziehen ebenfalls vor in den Dschungel und verharren zwischen den Bäumen. Die Skelette auf der rechten Seite gehen vor, um die Barbaren bald zum Kampf zu stellen. Die Zombies schlurfen nach vorne, während die Gruftschrecken kein durch kommen zwischen Zombies und Ruine finden. Die Magiephase ist mit 6 Energiewürfeln etwas besser. Der Rubinring der Zerstörung kostet einen Barbaren das Leben, die Finsternis der Verzweifelung deprimiert die Barbaren und mit Arkhans Buch schaffen es die Sensenreiter durch die Barbaren, was weitere 3 von Ihnen das Leben kostet. Der Schrei der Banshee in der Schlussphase schafft es trotz -3 Moral der Barbaren nicht über deren Moralwert. Sie muss sich noch einsingen.

    2. Runde
    Chaos:
    Bewegung nach vorne, wobei die Verstoßenen die Moral halten und nicht auf die Wölfe stürmen. Der Armeestandarten-Träger versucht das Regiment zu wechseln und bleibt auf halber Strecke stehen. Alle anderen Einheiten ziehen vor. Die Magie ergibt erneut 3 Energiewürfel (2/1) und keinen erfolgreichen Zauber der Chaoten.

    Vampire:
    Die rechte Flanke zieht vor, um die Barbaren endlich aufzubringen. Während die linke Flanke sich im Hinterland neu formiert, leider ist zu wenig Platz, als das die Einheiten einen ordentlichen Hinterhalt aufbauen können. Die Sensenreiter wollen, mangels Musiker – ja es ist leichte Kavallerie, einen Schwenk reiten, um die Barbaren erneut zu erwischen. Die Banshee stellt sich im Wald etwas weiter nach links. Die Magiephase ist von Nagash gesegnet: zuerst entsteht vor dem Chaos-Schrein und hinter den Regimentern ein neues Zombie-Regiment mit 13 Mann, dann trifft der Feuerball in die Barbaren und tötet drei, was ausreicht um einen misslungenen Panik-Test zu fordern (-3 MW aufgrund des Zaubers und kein Char mehr drin). Auf der Flucht werden weitere Tests verursacht, aber das Chaos ist standhaft und keiner gibt etwas auf fliehende Barbaren. Da sich die Gruppe nur noch auf der Doppel 1 sammelt flieht das Regiment die nächsten zwei Runden bis über den Tischrand. Die Magiephase wird dann mit einem Nehek beendet, welcher 14 und 9 Zombies den beiden Einheiten zuführt. In der Beschussphase schafft es die Banshee dem einzeln stehenden Armeestandarten-Träger einen Punkt mit ihrem Gesang zu entlocken.

    3. Runde
    Chaos:
    Die Verstoßenen schaffen den Ansturm auf die Todeswölfe, haben dann aber ebenfalls zuletzt Zuschlagen. Zum Bedauern der Vampire ist das Ergebnis trotzdem eindeutig und selbst die Urenkel dieser madigen Wölfe sollten zu Staub zerfallen, da das Kampfergebnis mit -5 für das gesamte Regiment ausreichen würde. Da vorher aber noch die Magie der Chaoten erneut die Regeneration wirkt und der Magier für seine pestilenten Dienste den Segen des Väterchens erhält (+1 LE & Wi), stellt dieser inzwischen eine Bedrohung dar. Die Verstoßenen überrennen natürlich die Todeswölfe und hängen damit links vor dem undurchdringlichen Dschungel.

    Vampire:

    Die beschworenen Zombies werfen sich vor den Altar und wollen mit einem Flankenangriff die notwendige Schlagkraft aufbringen. Die Regimenter der rechten Flanke versuchen nun zur linken Flanke durchzukommen, während links das große Gedränge losgeht. Die Sensenreiter sind bemüht durch den Dschungel zu den Auserkorenen zu gelangen und die Banshee verlässt den Schutz des Waldes und selbst der General läuft ohne Zombie-Regiment in Richtung des Chaos-Schreins. In der Magiephase wird ein Regiment aus 5 Zombies beschworen, um damit die Auserkorenen in der Waldschneise zu binden. Während ein Feuerball sogar einen der Verstoßenen verbrennt und damit die Regeneration beendet. – Kurze Frage an diesem Punkt, der Schrein hat den Nahkampf gewonnen und wollte daher neupositionieren – Front statt Flanke zudrehen, hätte mir dann aber 4 Attacken gezogen. Wir haben uns darauf geeinigt, ich attackiere weiterhin mit allen, er hat aber nicht den Malus wegen Flankenangriff.

    4. Runde
    Chaos:
    Der Vormarsch kommt ein wenig ins Stocken, nachdem die Auserkorenen den geplanten Angriff, entlang der Zombies, auf die Gruftschrecken nicht beenden. Die Verstoßenen wenden und bringen sich in die Position um das größere Zombie-Regiment aufzureiben. Der Schrein ist noch so eben in Reichweite der Charaktere und bringt damit die Geschenke dieses Jahr früher. Standarte +1 KG, Magier +1 KG und General +1 St

    Vampire:
    Zombies und Gruftschrecken weichen nach links, um den Skeletten noch die Teilnahme am Spiel zu ermöglichen. Während das Zombie-Regiment weiter nach hinten zieht um Platz zu schaffen. Die Todeswölfe platzieren sich in die „neue“ Flanke des Schreins. Mit 12 Energiewürfeln schaffe ich es mir 4 Zauber bannen zu lassen und bei einem nicht die Komplexität zu bewältigen. Ja, ich hatte jeweils einen Würfel mehr benutzt als der Chaot.


    5. Runde
    Chaos:
    Die Verstoßenen greifen die Zombies an, während die Auserkorenen den Huf eines Sensenreiters aus dem dichten Dschungel ragen sehen. Die Zombies werden in nur einer Runde eliminiert, da mehr als 20 Treffer einhageln. Die Sensenreiter stellen sich der Herausforderung mit dem Champion und da zwei Modelle im Kontakt stehen, trennen wir den Kampf. Der General schafft zwei Verwundungen, womit der Champion vor seiner Attacke bereits die Ebenen wechselt. Sein Adjutant schafft seinerseits bei den Auserkorenen keinen Treffer, womit das KE bei -5 steht. Die Sensenreiter gehen nach Hause. Die Auserkorenen positionieren sich neu, der General zieht Nurgles Geschenk der vielen Arme auf sich (+1 At).

    Vampire:
    Das Spiel drehte sich im Zug der Chaoten. Aufgrund der Sensenreiter lag der Chaot mit den Punkten vorne und ich musste auch noch um mein Zentrum bangen. Deswegen wurde nur ein wenig geschoben, da ich hoffte, dass sein General eher meine Skelette mit den Charakteren angreift. Die Zombies am Schrein wurden geringfügig (+7) aufgestellt, was in der Kampfrunde auch gleich wieder abfloss. Dazu gab es auf den Generalsblock der Chaoten die Verzweifelung.


    6.Runde
    Chaos:
    Angriff der Auserkorenen und der Verstoßenen, leider beide auf die Gruftschrecken. Der Kampf am Schrein tobt weiter und es bleibt ein Zombie stehen. Während die stolzen Gruftschrecken auf den Champion mit 2 Lebenspunkten dezimiert werden, allerdings auch nur weil die Auserkorenen und zwei der drei Charaktere den Angsttest nicht bestanden hatten. Im Gegenzug ist es ihre Leistung, dem Standartenträger den letzten Lebenspunkt zu rauben.


    Vampire:
    Die Skelette sagen einen Flankenfall an. In der Magiephase werden 8 Lebenspunkte der Gruftschrecken geheilt. Die Banshee schafft es den Auserkorenen 3 Lebenspunkte zu ziehen, was dem Generalsblock einfach zu viel wird. Die Auserkorenen wenden sich zur Flucht, durch die Banshee und das beschworene Zombie-Regiment. Dabei soll der Chaos-General in den Zombies gestolpert (Geländetest) und kurz darauf in ihren Reihen gesichtet worden sein. Das restliche Regiment, mit dem Magier, schafft es, unter geringen Verlusten, bis in den undurchdringlichen Dschungel und wurde nicht mehr gesehen. Die Verstoßenen schaffen es den Gruftschrecken noch einige Verluste beizufügen, gehen dabei aber auch auf halbe Sollstärke. Der Schrein hat, mangels Zombienachschub, keinen Gegner mehr und bleibt als Zuschauer.

    Habe die Absicht alles was ich in die Hände bekomme hier zu veröffentlichen, unter anderem die Listen der anderen Teilnehmer. Spielzüge etc.


    Bitte liebe Echsenspieler, es handelt sich um eine offizielle (GW) Kampagne und mir ist bewußt das Lustria nicht einfach von solch Banden überrannt wird ;)
    Nun der Dschungelbote berichtet von den teilnehmenden Heeren:


    Nun zu den bereits passierten Abläufen.


    Da ich leider keine URL zum Einfügen von Bildern habe, muss ich wohl noch nacharbeiten. Der Entwurf des ersten Schlachtfeldes sieht 5x undurchdringlicher Dschungel, 3x dichter Dschungel, 2x lichter Dschungel, 1x Unterholz und 1 Zaun, sowie eine Ruine vor.

    Kurz zum Herdensteinsplitter 10+
    Ich habe den Feuerball und Nagash Todesblick verglichen. Beide haben kein Rüstungsbrechend, kommen auf Stärke 4 und 2W6 Treffer. Die Komplexität ist 9+ bei 24 Zoll (Nagash) und 10+ bei 36 Zoll (Feuer).


    Rüstungsbrechend ist gegen manche Gegner ähnlich hart wie die Reichweite. Wird der Zauber aber flexibler, könnte es das Gleichgewicht stören...

    Merrhok leider nein.


    Es gibt den Zusatz das er Magie beherrschen muss und dann die Lehre der Vampire zu nehmen hat.


    Ist auch mein Problem, Vampire haben immer den höheren MW und damit die Führung. Allerdings gehen die als (einzig fähigen) Nahkämpfer schnell drauf.

    Danke Jack,


    genau das ist der Regelverstoß. Hatte bei dem Bekannten bis nach Mitternacht gesessen bevor die Liste dann fertig wurde und dabei natürlich nicht mehr auf Details geachtet. Jedenfalls darf / soll ich die Liste so spielen.


    Das mit der Erfahrung ist wohl jetzt fest so. Im Regelbuch war eigentlich sogar Untot komplett von Erfahrung ausgeschlossen. Dafür können meine Chars auch wiederbelebt werden, anders als die Generäle der anderen Spieler wohl.


    Bezüglich dem Fluff, die Vampirküste liegt in Lustria und ist ein Dorn im grünen Dschungel. Seinen großen Nachbarn (Slann) einfach mal ärger zu bereiten ist ein guter Grund Fremde zu unterstützen. Laut Kampagnenbuch können böse Armeen sogar Zombiepiraten anwerben 40 Pkt, für ein Artefakt das 20 Stück mit KG3 beschwört oder 140 Pkt um sie in den Kern zu nehmen...

    Nun die ersten Züge auf der Kampagnen-Karte sind vorbei. Die unfähigen Zombies taugen nicht zum Marschieren oder Graben weswegen ich ein wenig festhänge. Zugegeben ich habe mehr als die Hälfte aller 4+ Würfe bisher verhauen. Dafür steht in meiner Region der erste Kampf an. Das Chaos hat sich entschieden mich direkt zu attackieren. Wir werden sehen wohin das führen wird.



    Vorschläge und Taktiken dürfen gerne erläutert werden ;)

    Hallo dunkle Gestalten,


    ich werde in den nächsten Wochen hier mal den Verlauf einer Kampagne schildern an der ich teilnehme.


    Gespielt wird nach WHFB8 und der Knoten-Kampagne Lustria.
    Bedeutet immer ca. 1/3 der Karte ist Dschungel + weiteren Gelände.
    Fliegen ist erschwert und Pulverwaffen haben Fehlchancen.
    Dazu haben Chars nur ein permanentes Artefakt bis zur Hälfte der erlaubten Punkte und ein Einmal-Artefakt.
    Magische Banner sind vollständig untersagt. Magier nur bis Stufe 2 erlaubt.
    Einheiten und Charakter können Erfahrung sammeln, sofern Sie nicht Untot sind... Da können es nur Nekromanten und Vampire.


    Verlorene Einheiten können im Spielverlauf gegen andere getauscht werden, wenn die Punktzahl 1500 Pkt. beibehalten wird.


    Teilnehmen werden Chaoskrieger, Zwerge, Skaven und meine Vampire.


    Jeder Teilnehmer hat eine 1500 Pkt. Liste fertig gestellt und wird mit dieser die ersten Kämpfe bestreiten. Der Spielleiter bat um eine Fluffliste, weswegen mein Regelverstoss auch akzeptiert wurde ;)



    Kleine Darstellung was ich von den anderen Armeen kenne:



    Eine kleine Anekdote zu den Vampiren:


    Öhm, ist Khonre nicht der Hasser der Magie? - Also vom Fluff wäre ein Khorn-Schamane unmagisch wie ein Stein...


    Vorschlag (ohne das ich TM spiele):


    Schamane mit dem Mal des Khorne können keine Sprüche wirken, erhalten aber mit der Stufe folgende Sonderfähigkeiten:
    1: +1 auf Bannwurf


    2: +1 auf Bannwurf (additiv also +2)


    3: 2 Energiewürfel in Bannwürfel in die eigene Phase übernehmen


    4: 1x pro Runde Wiederholungswurf beim Bannen

    Aristarch: Nein die Hinweise gelten nicht für AoS! Wie du selber beschrieben hast sind die Regeln und Funktionen zu unterschiedlich. Solange es bei AoS kein Balancing gibt, kann man auch keine Empfehlung geben ;)



    Ansonsten willkommen auf der toten Seite der Macht.

    Gut, jeder umgesetzte Cent ist Umsatz. Aber nur Cash Cows sind auf Dauer die zum Überleben eines Unternehmens wichtig. Und wenn Du Veteranen mit zig-tausend Punkt-Armeen erwähnst, aber gleich dazu sagst, dass diese nicht bei GW kaufen, bestätigt das doch die Aussage. Sie haben für GW keinen Umsatz generiert. Punkt.


    Serotonin: Nein, auch der Absatz von Zwischenhändlern landet beim Erzeuger, nur nicht in der Höhe. Da krankt GW aber schon seit Jahrzehnten dran. Bei Ebay wäre das was anderes ;)


    Das Problem ist doch BWL seitig das es keine CashCow gibt die WHFB oder AOS heißt. Das Questionmark AOS ist schnell zum poor Dog verkommen (Gerüchte!?). Womit GW einfach Jahre zu spät mit neuen Produkten auf den Markt kommen muss, damit meine ich nicht Neuverpackung von vorhandenen Figuren.

    Nebenbei ist der Schrein, was synergien angeht, einfach besser. Du hast den Schrei-Effekt, den Magiebuff oder debuff, die Regi für alle Truppen im Umkreis und abschließend die Bomben-Funktion. Bei Chaos ist die Wahrscheinlichkeit das eine Kanone den Schrein zerschießt auch geringer. Außerdem ist der Schrein selbst noch stabiler als die Flederbestie, auch wenn diese mit Fliegen mobiler ist.



    Bei mir ist zwar auch primär die Bestie gesetzt aber bei genug Punkten kommt dann erst der Schrein, vor einer zweiten Bestie.