Warhammer: Tiermenschen (8. Edition Armeebuch)

  • Ich bezog mich bei der Schweren Rüstung nur auf Charaktermodelle ^^
    Natürlich gibt es noch die Schwarzork-Bosse, aber ein TM steht natürlich weit unter einer 4m hohen, 300kg schweren und in Stahl gehüllten Tötungsmaschine :D (ja, die Modelle sind zu klein und zu SCHWACH xD )
    Der normale Orkboss (der von den Punkten etwa einem TM-Char entspricht) darf lediglich leichte Rüstung erhalten und ist dazu noch arschlangsam :( .


    Finde auch die dritte Option am besten, ist sehr fluffig und stellt mMn super die Verbindung zwischen "natürlichen" Körpereigenschaften der Tiermenschen und dem Chaos da.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Nagut, es haben 5 Leute abgestimmt. Das dürften alle Tiermenschenspieler im Forum sein :rolleyes: Naja nicht ganz, aber viel mehr verfolgen das Projekt auch nicht, nehme ich an.


    Ich versuche mich dann mal an einer Version ohne Male, jedoch mit Göttermutationen.


    Was die Magie angeht, entferne ich die 3 Lehren und kreiere eine neue, eigene Magielehre, basierend auf der Lehre der Wildnis - aber: ich finde den Namen nicht ganz passend. "Wildnis" ist für mich zu natürlich und unchaotisch. Außerdem überschneidet sich die Lehre zu sehr mit der Lehre der Bestien. Mein Vorschlag wäre von daher:


    "Lehre der Dunklen Götter"


    Besitzt Sprüche angelehnt an die Lehre der Wildnis
    Enthält 3 Zauber, die einem Gott (Tzeentch, Nurgle, Slaanesh) angelehnt sind
    Besitzt ein Schamane die passende Göttermutation, darf er den entsprechenden Spruch als Grundzauber wählen.


    Was meint ihr?

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

    • Offizieller Beitrag

    Good stuff.


    Was den Khorne Schamanen (mittels der Khorne-Mutation) angeht, wäre es cool wenn er ähnlich wie Zwerge einen zusätzlichen Bonus auf die Bannwürfe bekommt. Zwerge sind durch ihre Eingenschaft beim Bannen ja quasi Stufe 2 Magier (welche nicht kanalisieren oder den Stab der Zauberei einsetzen können). Wäre also für einen Khorne Schamanen ein Bonus von +1 auf Bannwürfe, durch die Mutation, in Ordnung?

  • Öhm, ist Khonre nicht der Hasser der Magie? - Also vom Fluff wäre ein Khorn-Schamane unmagisch wie ein Stein...


    Vorschlag (ohne das ich TM spiele):


    Schamane mit dem Mal des Khorne können keine Sprüche wirken, erhalten aber mit der Stufe folgende Sonderfähigkeiten:
    1: +1 auf Bannwurf


    2: +1 auf Bannwurf (additiv also +2)


    3: 2 Energiewürfel in Bannwürfel in die eigene Phase übernehmen


    4: 1x pro Runde Wiederholungswurf beim Bannen

  • Hey Nocebo, ich hatte mir schonmal Gedanken zur TM-Magie gemacht (für mein Projekt) und habe da schon eine Lehre ausgearbeitet, wenn du willst kann ich sie mal posten (ist eine Mischung aus Lehre der Bestien, Lehre der Wildnis und Tiermenschigkeit)

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Abanasies1:
    Ja Khorne ist nicht gerade ein Magie-Fanboy. Das ist auch schon so geplant, dass der Schamane dann mehr Priester als Zauberer ist - also keine Magie wirken kann.


    DickerOrk:
    Klar, her damit. Ich habe zwar schon eine grobe Vorstellung der Lehre, aber Inspiration kann nie schaden.

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
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    • Offizieller Beitrag

    Öhm, ist Khonre nicht der Hasser der Magie? - Also vom Fluff wäre ein Khorn-Schamane unmagisch wie ein Stein...

    Dazu sagt das Regelwerk der 3. Edition Folgendes:

    Zitat

    (original source text) "A Shaman of Khorne has the power to cast spells but out of respect for his Patron does not do so. In return Khorne grants him a special power. This is the ability to nullify a spell cast by another Wizard. If a Wizard casts a spell within 24'' of the Shaman of Khorne, the Shaman can automatically nullify it by expending magic points equal to those used to cast spells.
    A Shaman of Khorne can nullify any number of spells in a turn, so long as he has enough magic points to do so. The Shaman of Khorne can also use magic points to enhance his normal magic saving throw if the player wishes."


    (deutsche Übersetzung) "Ein Schamane des Khorne hat die Gabe Zaubersprüche zu wirken, würde dies aber aus Respekt vor seinem Gönner nie tun. Im Gegenzug erhält er von Khorne eine besondere Gabe. Jene ist die Fähigkeit, Zaubersprüche, welche von anderen Zauberern gewirkt wurden, unwirksam zu machen. Wenn ein Zauberer einen Zauberspruch innerhalb von 24 Zoll um den Khorne Schamanen wirkt, so kann dieser den Spruch negieren, indem er Magiepunkte investiert, wie jene welche benötigt werden, um Zauber zu wirken.
    Ein Khorne Schamane kann so lange Zaubersprüche negieren, wie er genügend Magie Punkte zur Verfügung hat, um dies zu tun. Der Schamane des Khorne kann ebenso Magie Punkte dafür aufwenden, um seinen regulären Bannwurf aufzuwerten, wenn der Spieler dies möchte."

    Quelle: Realm of Chaos - The Lost and the Damned; 1990; S.139

    Ich hoffe das hilft.



    Hey Nocebo, ich hatte mir schonmal Gedanken zur TM-Magie gemacht (für mein Projekt) und habe da schon eine Lehre ausgearbeitet, wenn du willst kann ich sie mal posten (ist eine Mischung aus Lehre der Bestien, Lehre der Wildnis und Tiermenschigkeit)

    Go go go! :)

  • Wird wohl wieder eine Menge Text!


    Also da hätte ich ganz und gar nichts dagegen. (Aber nicht vergessen: Somit würde der Gnargor-Streitwagen auch teurer.)


    Wäre wohl die logische Konsequenz, die aber auch vertretbar und verkraftbar ist...


    In meinen Wohlfühl-Listen haben Charaktermodelle meist einen einzelnen Magischen Gegenstand (oder auch Keinen... je nachdem, wo sie in der Hierarchie stehen). Komplett nackt würde ich sie nur losschicken, wenn ich wüsste, dass mein Mitspieler da auch mitzieht. (Denn sowas wird eindeutig ganz schnell spielentscheidend.)


    Also ich ziehe mit, volles Rohr!
    :)


    In den 90ern haben wir nie nach Siegespunkten gespielt. (Widerstrebt mir sowieso. Entweder mach fühlt sich als Sieger oder Besiegter... oder eben nicht. Ich brauch keine Punkte, die mir Recht geben oder widersprechen.) Damals wurde bis zum bitteren Ende gekämpft. (Sprich, wenn die letzte Einheit aufgerieben bzw. vernichtet war oder der Gegner aufgegeben hat.) Und wir haben nie länger als 4 (max. 5) Stunden gespielt. Wobei uns das nie zu lang vorkam... (Sind die Leute heutzutage ungeduldiger?) :)


    Hach, schmacht...Hätte ich doch nur in den Neunzigern mit dem Spielen begonnen!
    Der Kampf bis zum bitteren Ende ist voll mein Stil...Und außerdem kommt einem nichts zu lange vor, was einem richtig Spaß macht!


    Aber ich befürchte, die persönlichen Vorlieben muss man in Hausregeln handhaben. Und auch das ist mit dem richtigen Gegenüber kein Problem. Auch in größerer Runde sagen die Leute schnell mal "OK, machen wir's so", wenn sie merken, dass der Spaß im Vordergrund steht und man es mit coolen Leuten zu tun hat. (Wenn man es jedoch mit besonders ehrgeizigen Zeitgenossen zu tun hat, die ihre vorgefertigte Strategie in Gefahr sehen, mag's natürlich auch schiefgehen.) :P


    Wohl wahr...Wann sagtest Du, sehen wir uns (auf Rügen)...?
    ;)


    "Ehrgeiz ist die letzte Zuflucht des Versagers."
    Oscar Wilde


    Liegt´s an der Uhrzeit oder warum checke ich diese Aussage nicht?!


    Vor Aufstellung der Armeeliste muss eines der beiden Konzepte gewählt werden: "Herde des ungeteilten Chaos" oder "Herde des geteilten Chaos". (Jeweils würden entsprechende Optionen zur Verfügung stehen oder eben verwehrt bleiben.)


    Das finde ich ziemlich schick...


    ... oder aber, wenn Ihr darauf besteht, dass gemischt werden können soll, dann sollten "sortenreine Herden" mehr Synergieeffekte haben als "gemischte Herden". Denn es sollte keine ultimative Konstellation geben. Eher viele Optionen, für (oder gegen) die man sich entscheiden muss (... weil die Eine die Anderen ausschließt).


    Finde ich noch schicker!


    Durch die Sonderregel soll das Gnargor das Geschenk kostenlos erhalten - die Punktkosten sind natürlich nicht gerechtfertigt für ein normales Modell, da brauchen wir garnicht diskutieren ;)


    Die Firma dankt...Hast Du bereits alle Gnargor-Regeln umgesetzt, über die wir oben gequatscht haben...?


    Blutfell des Khorne
    Der Tiermenschen ist von Khorne gesegnet und besitzt leuchtend rotes Fell.
    Der Träger dieser Gabe des Chaos besitzt Magieresistenz (2). Er erhält Raserei, sobald er den Urwut-Test besteht, nicht nur bei einem Einserpasch.
    Schamanen und Großschamanen mit dieser Gabe dürfen keine Zauber wirken und keine Energiewürfel kanalisieren. Sie dürfen jedoch normal
    Bannwürfel kanalisieren und erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Bannversuche.


    Bis auf den letzten Satz eine richtig schöne Idee, wie ich finde!


    Ich bezog mich bei der Schweren Rüstung nur auf Charaktermodelle ^^
    Natürlich gibt es noch die Schwarzork-Bosse, aber ein TM steht natürlich weit unter einer 4m hohen, 300kg schweren und in Stahl gehüllten Tötungsmaschine :D (ja, die Modelle sind zu klein und zu SCHWACH xD )


    Orks können vier Meter hoch werden?!
    Selbst für einen Megaüberboss finde ich das etwas zu groß, das ist doch eher Troll-Größe, oder...?


    Nagut, es haben 5 Leute abgestimmt. Das dürften alle Tiermenschenspieler im Forum sein :rolleyes: Naja nicht ganz, aber viel mehr verfolgen das Projekt auch nicht, nehme ich an.


    Heh da, hallo, ich war doch noch gar nicht am Start...Aber ich habe nachträglich abgestimmt!
    8)


    Ich versuche mich dann mal an einer Version ohne Male, jedoch mit Göttermutationen.


    Bin sehr gespannt...Der Vorschlag mit den drei Sprüchen für jeden Gott und sie durch das Mal zum Grundzauber zu machen, ist auch gut!
    Wo hast Du nur immer all diese Ideen her?!


    Hey Nocebo, ich hatte mir schonmal Gedanken zur TM-Magie gemacht (für mein Projekt) und habe da schon eine Lehre ausgearbeitet, wenn du willst kann ich sie mal posten (ist eine Mischung aus Lehre der Bestien, Lehre der Wildnis und Tiermenschigkeit)


    Hallo, wir warten...!
    :]
    Ach und Merrhok:
    "Bei "Wenn zum Beispiel ein Rind durchdreht..." hattest Du mich bereits überzeugt. winki.png"
    Ich mußte ziemlich lachen, als ich das gelesen hatte...Ich habe mich zu diesem realen Vorfall übrigens inzwischen hier ausgelassen, findest Du unter "Flying Fox"...!
    Würde mich echt freuen, wenn Du es Dir durchliest!
    :alien:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

    • Offizieller Beitrag

    Also ich ziehe mit, volles Rohr!

    So sei es denn. Auf Rügen wird mal richtig gepflegt "low (bzw. sogar no) magic" gespielt. :thumbup:



    Wann sagtest Du, sehen wir uns (auf Rügen)...?

    Spätestens, ja. (Mitte/Ende August, wenn ich das recht auf'm Schirm habe... ?)



    Liegt´s an der Uhrzeit oder warum checke ich diese Aussage nicht?!

    Ein "Versager" ist für Wilde (in diesem Zusammenhang) ein Kleingeist, welcher seine Befriedigung und (Selbst-)Erfüllung im Leben lediglich und ausschließlich aus dem Erfolg im wettbewerblichen oder karrieristischen Rahmen zu ziehen weiß. Da dieser Person die "kleinen" und "wahren" Freuden im Leben wohl verschlossen bleiben, handelt es sich um einen "Versager im Rahmen des Lebens". Die "letzte Zuflucht" ist das verzweifelte Bestreben in der eigenen (unbegründeten) Unzufriedenheit "etwas zu gelten"... im dem Glauben, dass Geltungsdrang Erfüllung bringen kann. Wilde bewertet also Karriere(-Ambition) weit niedriger als der durchschnittliche, westlich geprägte Mensch (... und dafür mag ich ihn).


    Eventuell muss man das Ganze in persona, bei einem Kaltgetränk nochmal erörtern.



    Bis auf den letzten Satz eine richtig schöne Idee, wie ich finde!

    Stimmt, es sollte +2 auf die Bannwürfe geben. :tongue:



    (Sorry, da spricht die Magie-Allergie aus mir.)



    Ich mußte ziemlich lachen, als ich das gelesen hatte...Ich habe mich zu diesem realen Vorfall übrigens inzwischen hier ausgelassen, findest Du unter "Flying Fox"...!


    Würde mich echt freuen, wenn Du es Dir durchliest!

    "Flying Fox"? (Sagt mir jetzt gar nichts...) 8| Da muss ich mich wohl mal auf die Suche machen! :hihi:

  • Wo ich meine Ideen her habe? Keine Ahnung, dürfte einfach ne kreative Ader haben :D


    Damit es mal wieder was von meiner Seite gibt, gebe ich euch Einblick in den aktuellen Stand der Lehre der Wildnis (ja, ich nenne sie vermutlich doch so...). Wie gesagt, "aktueller Stand", nicht "finale Magielehre"! ;)


    Die drei Zauber der Götter sind aktuell: Instinkte wecken (Slaanesh), Gezieferschwall (Nurgle), Gabe des Wandels (Tzeentch).


    Lehrenattribut:
    Regeln fehlen noch...


    Grundzauber:
    BESTIENSTURM (5+)
    Untersützungszauber. Bestiensturm hat eine Reichweite von 24 Zoll. Bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers erhält die Ziel-einheit die Sonderregeln Schnelle Bewegung und Vernichtender Angriff. Der Zauberer kann sich entscheiden die Reichweite des Zaubers auf 48 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 8+.


    1. URSCHREI (7+)
    Direktschadenszauber. Platziere die Flammenschablone so, dass ihr schmales Ende die Vorderseite des Bases des Zauberers berührt und das breite Ende über dem Ziel ist. Jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer der Stärke 3, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.#


    2. INSTINKTE WECKEN (9+)
    Instinkte wecken kann auf eine beliebige Einheit (Freund wie Feind) innerhalb von 18 Zoll gewirkt werden. Wird Instinkte wecken auf eine befreundete Einheit gewirkt, ist er ein Unterstützungszauber, der der Zieleinheit bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers erlaubt, immer von den Regeln Inspirierende Gegenwart und Haltet Stand! zu profitieren, unabhängig von der Entfernung zu General und Armeestandartenträger. Wird Instinkte wecken auf eine feindliche Einheit gewirkt, ist er ein Fluchzauber und die Zieleinheit profitiert bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers nicht von den Regeln Inspirierende Gegenwart und Haltet Stand!. Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite dieses Zaubers auf 36 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 13+.


    3. GEZIEFERSCHWALL (9+)
    Fluchzauber. Gezieferschwall hat eine Reichweite von 24 Zoll. Die betroffene Einheit kann bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Tiermenschen nicht parieren und erleidet einen Malus von 1 auf ihren Rüstungswurf. Desweiteren erleidet sie 2W6 Treffer der Stärke 1 (die bereits von den genannten Mali profitieren). Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite des Zaubers auf 48 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 14+.


    4. HERDENSTEINSPLITTER (10+)
    Geschosszauber. Herdensteinsplitter hat eine Reichweite von 24 Zoll und verursacht 2W6 Treffer mit Stärke 4 und der Sonderregel Rüstungsbrechend.
    Anmerkung: Noch seeehr provisorische Regeln.


    5. GABE DES WANDELS (12+)
    Bleibt im Spiel. Unterstützungszauber. Gabe des Wandels hat eine Reichweite von 18 Zoll und hat ein einzelnes Modell zum Ziel. Das Modell erhält die Sonderregel Mutierte Bestie, solange der Zauber aktiv ist. Es muss sofort nachdem der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, die Gabe des Chaos wählen.


    6. HERRSCHAFT DER WILDNIS (14+)
    Fluchzauber. Herrschaft der Wildnis hat eine Reichweite von 12 Zoll. Jedes Modell in der Zieleinheit muss sofort einen Test auf Gefährliches Gelände ablegen. Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite dieses Zaubers auf 24 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 20+.

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

    Einmal editiert, zuletzt von nocebo ()

  • Die Sonderregel Rüstungsbrechend bedeutet immer, dass die Rüstung um -1 modifiziert wird, eine Unterscheidung in (1) oder (2) gibts da nicht ;)

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

    • Offizieller Beitrag

    Verflixt, stimmt. (Wo zum Geier habe ich das dann her? Ich bin mir sicher, dass ich es unlängst irgendwo gelesen habe.) :huh:


    Der 6. Spruch ist recht "mild" ausgefallen... Oder kommt mir das nur so vor? (Nicht, dass ich jetzt der große Magier wäre!) :tongue:


    @DickerOrk: Hast Du Deinen Zauberspruch Folianten verlegt? (Die Leute scharren hier schon unüberhörbar mit den Hufen!)

  • Ich denke auch, das Bestiensturm einen höheren Zauberwert bräuchte, vielleicht nicht gleich 9+, aber 7 oder 8 würden nicht schaden.
    Bei Urschrei finde ich den Zauberwert zu niedrig angesetzt, Stärke 3 ohne Rüstungswürfe, da denke ich, wäre 9 oder 10+ (eher 10 als 9) angebracht.
    Zu Herdensteinsplitter, ich würde den vielleicht an den Feuerball anlehnen, 7+ 24Zoll 1W6, 12+ 36Zoll 2W6, 21+ 48Zoll 3W6, bei Stärke 4 und Rüstungsbrechend.
    Allerdings hab ich mir über sowas noch nie wirklich Gedanken gemacht und kann auch nicht wirklich sagen, wann was zu stark oder schwach ist, des Weiteren fehlt mir vielleicht ein wenig Grundwissen zu den Tiermenschen.

  • Nachtmenschen...!


    So sei es denn. Auf Rügen wird mal richtig gepflegt "low (bzw. sogar no) magic" gespielt. :thumbup:


    Liebend gerne...Wobei die sich da oben gerade nicht so kommunikativ geben, was hoffentlich nur dem hohen Arbeitspensum geschuldet ist!


    Ein "Versager" ist für Wilde (in diesem Zusammenhang) ein Kleingeist, welcher seine Befriedigung und (Selbst-)Erfüllung im Leben lediglich und ausschließlich aus dem Erfolg im wettbewerblichen oder karrieristischen Rahmen zu ziehen weiß. Da dieser Person die "kleinen" und "wahren" Freuden im Leben wohl verschlossen bleiben, handelt es sich um einen "Versager im Rahmen des Lebens". Die "letzte Zuflucht" ist das verzweifelte Bestreben in der eigenen (unbegründeten) Unzufriedenheit "etwas zu gelten"... im dem Glauben, dass Geltungsdrang Erfüllung bringen kann. Wilde bewertet also Karriere(-Ambition) weit niedriger als der durchschnittliche, westlich geprägte Mensch (... und dafür mag ich ihn).

    Gefällt mir auch...Und sehe ich auch so, schon länger (ich Klugscheißer)...!

    Eventuell muss man das Ganze in persona, bei einem Kaltgetränk nochmal erörtern.

    EIN Kaltgetränk wird da nicht reichen!
    :tongue:


    Bis auf den letzten Satz eine richtig schöne Idee, wie ich finde!
    Stimmt, es sollte +2 auf die Bannwürfe geben. :tongue:


    Na ich finde es sinnvoll, die Magie-Stufe komplett zu übernehmen...Ein Großschamane der Stufe 3 darf also auch die 3 auf seinen Bannwurf packen!
    Oder was denkt Ihr?!


    Grundzauber:
    BESTIENSTURM (5+)
    Untersützungszauber. Bestiensturm hat eine Reichweite von 24 Zoll. Bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers erhält die Ziel-einheit die Sonderregeln Schnelle Bewegung und Vernichtender Angriff. Der Zauberer kann sich entscheiden die Reichweite des Zaubers auf 48 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 8+.


    Finde ich gut, allerdings würde ich es wie beim Miasma halten, also bei einfacher Komplexität muß man wählen, ob "Schnelle Bewegung" oder "Vernichtender Angriff" und bei der hohen Komplexität gibt´s beides; die höhere Reichweite kommt dazu!


    1. URSCHREI (7+)
    Direktschadenszauber. Platziere die Flammenschablone so, dass ihr schmales Ende die Vorderseite des Bases des Zauberers berührt und das breite Ende über dem Ziel ist. Jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer der Stärke 3, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist.#


    Finde ich klasse...Wird schwer, damit zu treffen, weil die Schablone ja nur eine sehr begrenzte Reichweite hat, aber so ein krasser Schrei sollte auch schwerer zu wirken sein!
    Ich fände 11+ passend...


    2. INSTINKTE WECKEN (9+)
    Instinkte wecken kann auf eine beliebige Einheit (Freund wie Feind) innerhalb von 18 Zoll gewirkt werden. Wird Instinkte wecken auf eine befreundete Einheit gewirkt, ist er ein Unterstützungszauber, der der Zieleinheit bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers erlaubt, immer von den Regeln Inspirierende Gegenwart und Haltet Stand! zu profitieren, unabhängig von der Entfernung zu General und Armeestandartenträger. Wird Instinkte wecken auf eine feindliche Einheit gewirkt, ist er ein Fluchzauber und die Zieleinheit profitiert bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Zauberers nicht von den Regeln Inspirierende Gegenwart und Haltet Stand!. Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite dieses Zaubers auf 36 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 13+.


    Finde ich sehr cool, nur den Namen dafür total unpassend!
    Eher etwas wie "Das Grollen der Bestie" oder so...Etwas, was den Tiermenschen Mut macht und ihren Gegnern Mut nimmt!


    3. GEZIEFERSCHWALL (9+)
    Fluchzauber. Gezieferschwall hat eine Reichweite von 24 Zoll. Die betroffene Einheit kann bis zum Beginn der nächsten Magiephase des Tiermenschen nicht parieren und erleidet einen Malus von 1 auf ihren Rüstungswurf. Desweiteren erleidet sie 2W6 Treffer der Stärke 1 (die bereits von den genannten Mali profitieren). Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite des Zaubers auf 48 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 14+.


    Joa...Haut mich nicht um, aber eben Dein Stil!
    :)
    Obwohl, ist auch cool, paßt schon...!


    4. HERDENSTEINSPLITTER (10+)
    Geschosszauber. Herdensteinsplitter hat eine Reichweite von 24 Zoll und verursacht 2W6 Treffer mit Stärke 4 und der Sonderregel Rüstungsbrechend.
    Anmerkung: Noch seeehr provisorische Regeln.


    Schon geil, aber mindestens eine 12+ sollte der kriegen...


    5. GABE DES WANDELS (12+)
    Bleibt im Spiel. Unterstützungszauber. Gabe des Wandels hat eine Reichweite von 18 Zoll und hat ein einzelnes Modell zum Ziel. Das Modell erhält die Sonderregel Mutierte Bestie, solange der Zauber aktiv ist. Es muss sofort nachdem der Zauber erfolgreich gewirkt wurde, die Gabe des Chaos wählen.


    Interessante Idee...Sollte getestet werden!


    6. HERRSCHAFT DER WILDNIS (14+)
    Fluchzauber. Herrschaft der Wildnis hat eine Reichweite von 12 Zoll. Jedes Modell in der Zieleinheit muss sofort einen Test auf Gefährliches Gelände ablegen. Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite dieses Zaubers auf 24 Zoll zu erhöhen. Tut er dies, erhöht sich der Zauberwert auf 20+.


    Gutes Teil...Bin auf die Endfassung dann der gesamten Lehre gespannt!


    Ich finde die Magie gabnz gut nur den Grundzauber finde och zu stark für 5+.
    Der sollte min 9+ haben.
    Und der Urschrei sollt nur Stärke 1 haben , so ein Trupp Silberhelme der HE den machste damit sowas von plat, Oder ne lanze der Bretonen.
    Gruß DD


    Also den Grundzauber finde ich jetzt nicht zu stark, aber eine 6+ kann man ihm schon geben...Stärke 1 wäre zu schwach; mindestens Stärke 2 sollte es schon sein!
    Aber das ist alles nur meine Meinung und da haben Andere sicher mehr Erfahrung...
    Doch jetzt noch mal meine Frage aus dem vorherigen Beitrag, Cheffe:
    "Hast Du bereits alle Gnargor-Regeln umgesetzt, über die wir oben gequatscht haben...?"
    :?:

    Es ist traurig, eine Ausnahme zu sein; es ist noch trauriger, keine zu sein...!


    :bear:


    Gerade gelesen und genau mein Ding:

    "Do more things that make you forget to check your phone"


    :winki:


    Eine Auflistung aller von mir bespielten Tabletop-Systeme und Fraktionen samt der jeweiligen Modell- und Punkteanzahl befindet sich auf meinem Profil hier unter dem Punkt:

    "Über mich"

    • Offizieller Beitrag

    Na ich finde es sinnvoll, die Magie-Stufe komplett zu übernehmen...Ein Großschamane der Stufe 3 darf also auch die 3 auf seinen Bannwurf packen!
    Oder was denkt Ihr?!

    Das war generell angedacht. Es ging darum einem Khorne Schamanen zusätzlich zum regulären Stufenbonus einen weiteren +1 Bonus auf Bannwürfe zu geben. (Sprich, ein Stufe 1 Schamane hat einen Bonus von +2. Ein Stufe 4 Schamane hat einen Bonus von +5.)

  • @Alle:
    Danke für die zahlreichen Rückmeldungen, damit kann man arbeiten ;)


    Arthurius:
    Ich habe den Gnargors kostenlos eine Initiative mehr gegeben. Ich überlege aber im Zuge dessen und mit den neuen Aufpralltreffern die Sonderregel mit +1S im Angriff zu entfernen. Auch sonst arbeite ich noch an einem modellübergreifenden Mechanismus, dessen Regeln sich auf die Gnargors auswirken werden. Mehr dazu, wenn es so weit ist :D


    @Magielehre:
    Grundzauber:
    Ich verstehe nicht ganz, warum der so stark eingeschätzt wird. Aber ich finde den Vorschlag von Arthurius interessant, würde es so modifizieren: Auf 5+ gibt er nur Schnelle Bewegung - wenn man ihn groß zaubert, gibt er Schnelle Bewegung und Vernichtender Angriff auf 8+, Reichweite bleibt immer bei 24 Zoll (ist ja auch schon gut).


    1. Urschrei:
    Den Zauber habe ich an den Grundzauber der Lehre des Nurgle angelehnt. Da kostet eine Schablone, die W-Test erfordert und keine Rüstung zulässt 7+. Da finde ich S3 noch schwächer als einen W-Test - daher fand ich 7+ in Ordnung im Vergleich... mit S1 gewinnt man ja wirklich keinen Blumentopf... Und man muss auch bedenken, der Zauber wird oft wegen mangelnder Reichweite nicht genutzt werden können - und wenn ein Hochelfenspieler eine Einheit Silberhelme in Flammenschablonenreichweite vor Tiermenschen stellt, ist er selbst dran Schuld oder hat nen Angriff schön verpatzt ;)


    2. Instinkte wecken
    Ja, der Name hier gefällt mir auch nicht. Hatte den Zauber zwischenzeitlich "Der Wille des Chaos" genannt, wollte dann aber versuchen den alten Namen beizubehalten.


    3. Gezieferschwall
    Hier fehlt der Flufftext, um die Regeln besser verstehen zu können. Es geht darum, dass überall kleine Insekten den Gegner beissen und unter seine Rüstungen krabbeln. Wer so gepeinigt wird, ist nicht mehr in der Lage sein Schild zum parieren zu nutzen, da er dauernd gebissen und gestochen wird ;) Ist aber ebenfalls noch nicht ganz ausgereift. Eventuell sowas: "Der Gegner darf bis (...) seine Schilde nicht benutzen und erleidet einen Malus von -1 auf sein Kampfgeschick."


    4. Herdensteinsplitter
    Wie gesagt, noch sehr provisorisch. Ich will hier noch eine Besonderheit einbauen, die den Zauber individueller macht und an die Regeln des Herdensteins anlehnt.
    Die Idee von Urwen werde ich mal im Hinterkopf behalten, vielleicht kann man davon was übernehmen.


    5. Gabe des Wandels
    -


    6. Herrschaft der Wildnis
    Der Zauber bekommt noch einen zusätzlichen Effekt, habe da bereits eine kleine Idee. Ansonsten dürfte er nicht zu schwach sein, kommt halt stark auf das Ziel an. Je größer und teurer die Einheit, desto mächtiger wird der Zauber. Eine Bretonenlanze möchte keinen Geländetest ablegen ;) Genausowenig Eliteeinheiten der Elfen oder allgemein irgendwelche Horden. Geht der Zauber durch, sterben im Schnitt 1/6 aller Modelle der Einheit - mag vielleicht nicht mit einer Schablone mithalten können, ist aber einzigartig und passt sehr gut zu den Tiermenschen.

    Chrace ~ Ostmark ~ Gor ~ Slaaneshkult
    Pfeile und Bolzen flogen über ihre Köpfe hinweg, und sie spürten ihre Herzen höher schlagen.
    Die Asur zogen in den Krieg - welcher Gegner vermochte schon etwas gegen sie auszurichten!

  • Merrhok, kann man So sagen, habe meine Hobbyunterlagen alle in einer Mappe und die liegt in unseren Clubraum, bzw. Lag sie da, war heute da und hab sie gleich mitgenommen. Magie gibt's dann heute, Morgen oder Samstag.


    Zur Magie schreib ich was wenn ich zuhause bin, mit Handy schreiben ist kaké

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff


    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen


    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen


    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt


    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Kurz zum Herdensteinsplitter 10+
    Ich habe den Feuerball und Nagash Todesblick verglichen. Beide haben kein Rüstungsbrechend, kommen auf Stärke 4 und 2W6 Treffer. Die Komplexität ist 9+ bei 24 Zoll (Nagash) und 10+ bei 36 Zoll (Feuer).


    Rüstungsbrechend ist gegen manche Gegner ähnlich hart wie die Reichweite. Wird der Zauber aber flexibler, könnte es das Gleichgewicht stören...