Beiträge von Merrhok

    Finde im großen und ganzen ist diese Lehre doch schon recht schwach. Sie ist unwillkürlich und kann dem Gegner stärken.

    Wenn man sie mit der Lehre des Nurgle vergleicht ist die sogar richtig schwach.

    Tzeentchs Lehren stärken Tzeentch und fördern seine Pläne, sonst nichts. ;)


    Wenn Sklaven des Machthungers sich mit den Dunklen Mächten einlassen gilt es einen Preis zu zahlen.


    Was hätte Tzeentch davon seine Sklaven einfach nur zu stärken? Er muss sie auch regelmäßig in ihre Schranken weisen oder eben gänzlich vernichten, damit sie und jene die ihnen folgen nicht vergessen wo ihr Platz ist.


    Spielstärke ist zugegebenermaßen ein anderes Thema, aber auch eines das Spiele eher kaputt macht als bereichert.


    Da kann man lieber die Lehre des Metall für einen Tzeentchzauberer nutzen

    Und was wenn Du herausfinden musst, dass Du gegen Tiermenschen oder Waldelfen antreten musst? Siehst Du die Metall Lehre dann immer noch vorn?


    Alles hat seinen Preis und seine Schwachstellen, befürchte ich.

    Zu der Regeneration. Mit dem der Regel zu den Warpflammen auf dem Bild, Immer noch nur 6+?

    Man kann ja auch sagen das sie nach dem ersten bestandenen Test Regeneration 6+ haben und ab dem 2ten Test haben sie ja schon Regeneration 6+ also würde es sich auf 5+ verbessern oder?

    So wie es da steht verbessert sich die Regeneration mit jedem bestandenen Test um +1.

    Also: 6++ -> 5++ -> 4++ -> ... etc.


    Meine allgemeine Meinung zu den Regeln: Wenn man bedenkt, dass die Magie allgemein ziemlich viel Schaden anrichten kann, dann ist eine Kehrseite (die auch diejenigen welche die Macht des Wandlers zu ihrem eigenen Nutzen anwenden wollen in ihr Hinterteil beißen kann) nur gerechtfertigt. Bedenke, dass die Chance den Gegner zu stärken ja nur besteht wenn er bereits Schaden erlitten hat. (Im Zweifelsfall sogar heftiger Schaden!) Und selbst dann kann noch immer mehr Schaden angerichtet werden.


    Alles in Allem kein schlechter Deal, finde ich.

    Ohne Gewähr und rein auf dem Verständnis anderer, vergleichbarer Regeln beruhend, würde ich sagen:

    Die Betroffene Einheit muss diese Test nur einmal machen auch wenn sie Ziel mehrer Zauber mit Warpflammen in diese Phase war? Und auch nur in der Phase in der sie Verwundert wurde muss sie den Test machen?

    Ja und ja.


    Und ist die Regeneration die sie durch Warpflammen erhält kumaltiv mit sich selbst? Sprich wurde eine Einheit in 2 Zauberphasen zum Ziel eines Zaubers mit Warpflammen und besteht beide Widerstandsteste, hat sie dann Regeneration 5+?

    Laut Text kumuliert der Effekt.


    Für mich klingt das alles sehr unzuverlässig und dem Gegner einen Rettungswurf zu schenken ist irgendwie nicht so geil.

    Bin mal auf eure Meinung gespannt.

    Kaum ein Wesen kann behaupten die Wege des Wandlers verstehen oder gar vorhersehen zu können.

    Ein vorzeitiges Geburtstagsgeschenk an mich selbst kam gestern mit der Post an... und ich musste ihn auch gleich des Nachts bei grausigen Lichtverhältnissen bemalen. (Aber er meinte ich solle mich nicht so haben. Das Licht sei prima gewesen, allemal deutlich besser als unter Tage.)


    Aydriun "Eisenbart", seines Zeichens Ingenieur und Leistungs-Bierverkoster:


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    Versuch Dich mit der Hautfarbe langsam von außen nach innen (also von den momentan sehr dunklen Rändern zum grauen Kern hin) zu arbeiten. Versich eben auch nicht deckend zu malen. Citadel Farben sollten da durch ihre Layer Rolle sehr dankbar sein.

    Warten wirs mal ab. Wenn die Leute vorhanden und angenehm sind muss man ja auch nicht wechseln, sondern kann auch mehrgleisig fahren. Für meinen Teil stelle ich mich erstmal auf das Schlimmste ein, nämlich dass Warhammer TOW sich ganz und gar nicht wie das alte Warhammer oder T9A spielen lässt. Wenn es dann doch anders kommt, prima. Wie gesagt, warten wirs ab (und erwarten nicht zu viel). ;)

    Wenn sie, wie broncolaine sagt, in der 3. noch zaubern konnten, dann war es halt eine Entscheidung von GW, die meiner Meinung nach aber zu dem Hintergrund der Zwerge beiträgt. So einen Magieblödsinn wie die Spitzohren da fabrizieren, der kommt mir nich ins Haus! Runenmagie is viel handfester.

    In der 3. Edition konnten die Zwerge nicht nur Magie ausüben, sie konnten sogar je bis zu einen Spruch der Nekromatie, Dämonologie oder Elementarmagie pro Stufe nutzen.


    Im Hintergrund nach der 3. Edition wurde die Abkehr von frei ausübbarer Magie damit beschrieben, dass es schlichtweg zu gefährlich sei und für die Ausübenden früher oder später in die Verdammnis führen würde. Stattdessen verließ man sich auf gebundene und somit fest vorgeschriebene Magie, ähnlich wie Khorne es auch hält. (Khorne verabscheut frei ausübbare und interpretierbare Magie und lässt nur von ihm selbst gebundene Magie in Form von Waffen und Maschinen zu. Ein Beispiel seien hier die Juggernauts/Moloche, von Magie beseelte bzw. belebte Maschinen der Zerstörung.) Dieses überschaubare Risiko passt ins konservative Weltbild der Zwerge und wird von vielen Spielern als allgemeingültig hingenommen. (Ähnlich wie die Tatsache, dass Chaos Zwerge nicht existieren.)


    Man könnte den regel- und hintergrundtechnischen Übergang von der 3. zur 4. Edition also als Darstellung der tatsächlichen Entwicklung der Zwerge im Bezug auf das Verhältnis zur Magie und deren Handhabung verstehen.


    Und ja, das Scheitern und Sich-selbst-und-andere-ins-Verderben-werfen anderer Völker durch die Anwendung von Magie ist natürlich Wasser auf die Mühlen der Ältesten-Räte unter den verbleibenden Klans.


    P.S.: Hab nochmal geschaut wie das mit der Magie und der Gegenwehr durch Willensstärke in der 3. Edition war...


    "Heeey, dein Feuerball ist voll stark! Wirklich! Es liegt echt nicht an dir, es liegt an mir!"

    Ein Magiebann ist nichts anderes als seinen Willen durchzusetzen und den manifestierten Willen des/der Anderen zu negieren. (Das Ganze funktioniert natürlich auch anders herum. Zauber werden stärker wenn beide Seiten es glauben wollen. Götter und Dämonen beginnen zu existieren oder werden stärker weil die lebenden Wesen daran glauben oder sich davor fürchten. Und so weiter und so fort.)


    Und ja, das ist alles so aus Hintergrundtexten und -Geschichten zu entnehmen.

    Aber in der Warhammerwelt haben die Zwerge als Rasse doch eine natürliche Abneigung und auch Widerstandskraft gegenüber normaler Magie, dachte ich.

    Das hatten wir in der Warhammer Metaphysik schon mal diskutiert. Kurz: Magie formt und lenkt sich durch Willenskraft. In der 3. Edition Warhammer kann man (an den Profilwerten) sehen, dass Zwerge eine recht hohe Willenskraft haben. Daher rührt auch ihre Magieresistenz, denn sie weigern sich einfach entweder an Magie zu glauben oder den durch sie übermittelten Effekt oder Schaden zu akzeptieren. Dadurch wird er gebannt.


    Völker welche Angst vor dem Feuerball haben, welcher ihnen entgegen rast, werden aller Wahrscheinlichkeit von ihm verbrannt. Zwerge sind etwas zu dickköpfig um sich von (sogenannten) Tatsachen verwirren zu lassen. (Sie sträuben sich bereits von vornherein dagegen, dass er überhaupt erst erzeugt werden sollte. Mit messbarem Erfolg.)

    Vor kurzem gab es hier doch mal ne kleine Diskussion zum Thema Zwerge und Magie.

    Unter Exilzwergen gibt es fast alles an Karrieremöglichkeiten was so unter anderen Völkern auch möglich und üblich ist.


    Eine Art flächendeckende Magieaversion findet man in der Regel bei den orthodoxen Zwergen, in deren großen Heimstätten und bei den dort lebenden Klans.