Beiträge von Merrhok

    Willkommen bei uns auf dem Board, 2nd_Edition_Robert !


    Als Warhammer Nostalgiker erkenne ich hier einen Bruder im Geiste. :hihi: Ich hoffe du findest viele Bekanntschaften, die mit dir einen Ausflug zurück in die Hobby Tage ihrer Jugend machen... oder einfach nur einen Ausflug in eine Zeit machen, in der Spiele noch von Leuten entworfen wurden die sie selbst geliebt, geatmet und beblutet haben.


    Viel Glück und vor allem viel, viel Spaß wünsch ich! <3

    Hab ich denn deine Tabelle richtig gelesen das du auch drin stehen hast wieviele abgesehen von den freien Gegenständen die alle nehmen auch die Differenz ist?

    Also nehmen wir mal eine Tabelle die besagt zb.

    Hier geht es rein um die völkerspezifischen die allgemeinen freien hab ich ausgelassen.

    Das siehst du in der rechten Spalte. +X ist die Anzahl der völkerspezifischen Gegenstände.


    Chaos 8 magische Waffen die sie haben. D.h es ist auch die höchste Anzahl und somit um es auf Gleichstand zu bringen brauchen alle anderen bis zu einem max von 8 Gegenständen.

    Chaos hat 9 völkerspezifische Waffen...


    Schwarze Axt des Krell (125) Untote oder Chaos

    Chaosklinge (75) Untote & Chaos

    Chaos Runenklinge des Grungni Eisenherz (65) Untote oder Chaos

    Chaos Daemonen Schwert (60) Chaos

    Schwert des Wandels (50) Chaos

    Chaos Runenklinge (45) Chaos

    Bluttrinker (25) Chaos oder Dunkelelfen

    Seelenklinge (25) Chaos

    Dunkles Schwert (15) Chaos oder Dunkelelfen


    ... plus 1 situationsabhängige völkerspezifische Waffe.


    Schwert der unheimlichen Macht (75) Magier mit Schwarzer Magie oder Nekromantie


    Also 10 plus die 51 regulär zugänglichen.

    Ist alles so in den letzten Spalten der Tabellen abegbildet. Die +X Werte sind die extra Optionen für diese Völker.

    Wenn du es ausgleichen willst, kannst du ja (z.B.)auf 10 volkerspezifische Waffen gehen, wobei es Überschneidungen mit anderen Völkern geben kann.

    Wir müssten mal erfassen wieviele freie Gegenstände es gibt die für alle verfügbar sind.

    Das hatte ich eigentlich alles aufgeschlüsselt. Zum Beispiel hier, wo die 51 frei verfügbaren Magischen Waffen gelistet sind und dann die zusätzlich völkerspezifischen dazu gekommen sind. Wenn wir als Beispiel die Untoten nehmen, die haben die 51 frei verfügbaren Magischen Waffen aus dem Magie Set (bzw. hatte ich das Gesegnete Schwert in Frage gestellt und deshalb 50/51 geschrieben.) Dazu kommen dann die 6 völkerspezifischen Waffen (Schwarze Axt des Krell, Chaosklinge, Schwert der unheimlichen Macht, Chaos Runenklinge des Grungni Eisenherz, Das Schwert Skabskrath, Arkhans Grabklinge).

    Für die Grünhäute stehen 52 Waffen zur Verfügung. Von den 51 frei verfügbaren Waffen sind zwei Auswahlen nicht für Grünhäute erlaubt. (Gesegnetes Schwert und Gromrilklinge) Damit haben sie 49 frei verfügbare Waffen und hinzu kommen drei völkerspezifische. (Die Axt Morgor, Elfenbeißer - Axt des Grom, Borks Schwert)

    Dann ebenfalls diejenigen die für 1 oder 2 Fraktionen gelten zb chaosrunenschwert usw.

    Und wir müssten genau wissen wieviele Gegenstände es gibt die nur volksspezifisch sind.

    Dachte eigentlich, dass das klar augelistet ist. Zum einen gibt es die Liste der Gegenstände...


    Schwert des Widerstands (150)

    Grimmklinge (135) Skaven

    Schwarze Axt des Krell (125) Untote oder Chaos

    Klinge von Cocacila (125) Echsenmenschen

    Daemonentöter (125)

    Drachentöter (125)

    Gotreks Axt (125) Zwergen Slayer

    Höllenfeuer Schwert (125)

    Die Axt Morgor (125) Orks, Wildorks & Schwarzorks

    Todesschwert (100)

    Frost Klinge (100)

    Schwert der Zerstörung (100)

    Schwert des Teclis (100)

    Schwert der Unbeugsamkeit (100)

    Sigmars Hammer (100) Imperium

    Riesenklinge (80)

    Magische Stahlkinge (75)

    Schnelle Goldklinge (75)

    Gesegnetes Schwert (75) nicht Orks & Goblins

    Chaosklinge (75) Untote & Chaos

    Zerstörer (75) Dunkelelfen

    Hydraschwert (75)

    Obsidianklinge (75)

    Schwert der unheimlichen Macht (75) Magier mit Schwarzer Magie oder Nekromantie

    Schwarzer Hammer des Hashut (70) Chaos Zwerge

    Giftschwert (70)

    Chaos Runenklinge des Grungni Eisenherz (65) Untote oder Chaos

    Chaos Daemonen Schwert (60) Chaos

    Sternen Lanze (60)

    Heldenschwert (60)

    Elfenbeißer, Axt des Grom (50) Orks & Goblins

    Schnelle Bronze Klinge (50)

    Bogen von Loren (50) Hochelfen oder Waldelfen

    Dolch des Sotek (50) Echsenmenschen

    Dunkle Todeskeule (50)

    Drachenklinge (50)

    Zwergentöter (50) Skaven

    Axt des Henkers (50)

    Gromrilklinge (50) nicht Orks & Goblins

    Herzsucher (50)

    Das Schwert Skabskrath (50) Untote

    Schwert des Wandels (50) Chaos

    Schwert des Mutes (50)

    Schwert der Gerechtigkeit (50)

    Schwert der Resistenz (50)

    Arkhans Grabklinge (50) Nekromanten, Vampire oder Todesfürsten

    Tränenklinge (50) Skaven

    Chaos Runenklinge (45) Chaos

    Drachenklingen-Lanze (40) Hochelfen

    Oger Klinge (40)

    Peiniger Klinge (40)

    Knochenklinge (35)

    Kreischende Klinge (35)

    Kriegerfluch (35)

    Meerengoldklinge (30)

    Schädelflegel (30)

    Morgenstern von Fracasse (30) Bretonia

    Runenklinge (30) Imperium

    Pfeil des Naloer (30)

    Bannendes Schwert (25)

    Schnelle Kupferklinge (25)

    Bluttrinker (25) Chaos oder Dunkelelfen

    Pfeilhagel des Verderbens (25) Waldelfen

    Reißende Klinge (25)

    Seelenklinge (25) Chaos

    Schwert des Schnellen Todes (25)

    Verzauberte Eisenklinge (20)

    Schneidende Klinge (20)

    Goldenes Siegelschwert (20)

    Parierklinge (20)

    Schwert der Macht (20)

    Dunkles Schwert (15) Chaos oder Dunkelelfen

    Reliquienschwert (15)

    Silberschwert (15)

    Borks Schwert (10) Orks & Goblins

    Berserker Schwert (10)

    Bronzeschwert (10)

    Schwert der Ermattung (10)

    Stechende Klinge (10)

    Kupferschwert (5)


    ... und zum Schluss die reinen Zahlen:

    Zwerge5251 + 1
    Chaos Zwerge6151 + 10
    Chaos6151 + 1 + 9
    Untote56/5750/51 + 6
    Dunkelelfen5551 + 1 + 3
    Skaven5451 + 3
    Echsenmenschen5351 + 2
    Hochelfen5351 + 2
    Waldelfen5351 + 2
    Imperium5351 + 2
    Orks & Goblins5249 + 3
    Bretonia5251 + 1
    Söldner5151


    Und das möchte ich komplett alles auf Gleichstand und immer eine gerade Anzahl bringen.

    Dann such dir eine gerade Zahl oberhalb von 61 (die Anzahl für Chaos und Chaos Zwerge) aus und werd kreativ. :hihi:

    Waren eigentlich in deinen Tabellen auch Vampire vertreten? denn die haben ja auch ihr eigenes Buch bekommen

    Die laufen unter Untote.

    Mein bisheriger Ansatz richtete sich nach den Volksspezifischen Gegenständen und hier in denen die am meisten in der jeweiligen Kategorie hatten. Daran sollen sich alle angleichen.

    Dann beachte aber auch Sonderfälle wie die Grünhäute, denen (2) Magische Waffen, die generell frei verfügbar sind, explizit aberkannt werden. Wenn du die auf das gleiche Niveau bringe willst wie den Rest, musst du denen zwei extra Waffen spedieren.

    Danach können wir die restlichen Sachen die für alle verfügbar sind ebenfalls noch auf Gleichstand bringen.

    So wie eben für die Grünlinge erwähnt, nehme ich an?

    im Elfen Armee buch ist zb beim prinz in der Spalte in der der Name der Einheit Steht lings gegen über Elf Metal Armour

    was bedeutet Elf und wenn es eine Spiel relevante bedeutung hat wo finde ich sie im Regel Buch

    Der Eintrag Elf bezieht sich, soweit ich das erkennen kann, auf Sonderfähigkeiten wie jene des Flottenoffiziers (S. 5), bei denen das Schlüsselwort Relevanz hat.


    Danke für eure Rückmeldungen! Und ja, es gibt einen erstaunlichen Fundus an Erweiterungen und Ideen aus den 90er Jahren.

    Ich werd mich mal durch das Archiv wühlen und sehen was ich noch ausgraben kann.


    Bis dahin, hab ich hier noch die Plänkler Elite Karten für euch, komplementär zu den Helden Karten.




    Zwischen den Linien

    (Übersetzt aus The Citadel Journal, Nr. 7, 1994.)



    Plänkler sind sehr nützlich in deinen Warhammer Spielen. Sie haben gewisse offensichtliche Vorzüge, wie zum Beispiel die Fähigkeit Fanatics aus Nachtgoblin Einheiten ziehen zu können, einen Schutzschirm zu bilden, der den Gegner davon abhält deine Haupteinheiten direkt zu attackieren und das Schlachtfeld zu infiltrieren, um feindliche Kriegsmaschinen auszuschalten. Sie sind aber auch auf andere Weise nützlich; um Sieges Punkte von besetzten Teilen des Schlachtfelds abzusahnen, sowie Guerilla Attacken auf die Flanken des Gegners zu verüben.


    Die im folgenden beschriebenen Regeln und Elite Karten wurden dazu entworfen um die Effizienz von Plänklern zusätzlich zu steigern und obendrein spezielle Fähigkeiten verfügbar zu machen, welche etwas von der Hintergrundgeschichte einer Einheit erzählen können. [...]


    Jede Plänkler Einheit kann für 25 Punkte eine Elite Karte erhalten. Enthält die Einheit kein Charaktermodell, kann sie nie mehr als eine Elite Karte erhalten. Charaktermodelle, welche mit einer Plänkler Elite Einheit gekauft werden, können diese Einheit nicht verlassen oder andere Einheiten anführen. Andere Charaktermodelle können sich einer Elite Einheit nicht anschließen ohne dass diese ihre besonderen Boni durch Elite Karten verlieren. Die Maximalanzahl an Elite Karten, welche eine Einheit Elite Plänkler mit Charaktermodell besitzen darf, kann der folgenden Tabelle entnommen werden.


    Charakter Maximale Anzahl an Elite Karten
    Champion 1
    Held 2
    Herrscher 3
    Zauberer 1
    Zauberer Champion 1
    Meisterzauberer 2
    Herrscher der Zauberei 3


    Elite Karten werden normalerweise zufällig vom Stapel gezogen, du kannst mit deinem Mitspieler aber auch ein anderes Konzept ersinnen. Eine Plänkler Einheit erhält ihre Karte(n) noch vor der Aufstellungsphase. Während einer Kampagne behält eine Elite Einheit die ihnen zugewiesene(n) Karte(n) von Schlacht zu Schlacht. Sollten beide Seiten Elite Plänkler einsetzen, kannst du die Angelegenheit auf einen der folgenden beiden Wege angehen.


    1. Jede Armee hat ihr eigenes Deck an Elite Karten und zieht diese entsprechend von jenem Deck, oder


    2. Die Spieler würfeln je einen W6 und der Spieler mit dem höchsten Wurfergebnis darf als erstes eine Elite Karte ziehen. Danach zieht sein Gegenspieler und von da an wird nach Bedarf immer im Wechsel gezogen.


    Eine Einheit darf eine Elite Karte ablehnen um eine weitere zu ziehen, muss diese zweite Karte dann allerdings akzeptieren. Die Entscheidung zum Ablehnen und Neuziehen muss unmittelbar nach dem Ziehen der ersten Karte getroffen werden und kann nicht erst nach Sichtung einer zweiten Karte erfolgen. Karten werden für die Einheiten gezogen, nicht die Armee als Ganzes. Besitzt du also mehr als eine Elite Plänkler Einheit, ziehe und verwahre die Karten separat.


    Zieht eine Einheit eine Karte, welche ihnen erlaubt besondere Fernkampfattacken durchzuführen, verfügt jedoch nicht über Fernkampfwaffen, so ist es dem Spieler erlaubt entsprechende Fernkampfwaffen im Nachhinein zu erwerben. Dies wird sicher die Anzahl der Modelle in der Einheit reduzieren, wenn nicht noch entsprechend viele Punkte verfügbar sind. Möchte der Spieler keine Fernkampfwaffen erwerben, darf er seine Option zum Ablegen und Ziehen einer Karte nutzen (wenn dies nicht bereits geschehen ist) oder die Karte wird unbrauchbar. Die Waffen der Elite Einheit gingen beim Transport mit dem Wagenzug verloren, als sich die Armee zum Kampf bereit machte.




    Elite Karten


    Kombinierter Angriff

    25 Punkte

    Nur die geschicktesten Waffenmeister sind in der Lage schnell genug zwischen Waffen hin und her zu wechseln um all ihre Vorteile nutzen zu können.

    Wenn diese Einheit in den Nahkampf stürmt, darf sie ihre Fernkampfwaffen nutzen, während sie vorrücken. Dies wird von ihrer Startposition aus berechnet und erhält einen Malus von -1 aufs Treffen. Einheiten, welche auf sie Stehen und Schießen, tun dies simultan mit ihnen. Panik Tests werden regulär durchgeführt.


    Organisiert

    25 Punkte

    In der Hitze des Gefechts wissen diese Truppen exakt was zu tun ist und wo sie gebraucht werden. Sie leiden weder unter seltsamen Anfällen noch unter Verwirrung, wie andere Einheiten.

    Zu Beginn ihrer Runde darf diese Elite Einheit zwischen plänkelnder und geschlossener Formation wechseln, ohne Einschränkungen.


    Zielgenau

    25 Punkte

    Nur mit einem Höchstmaß an Training können die Fertigkeiten von Kriegern derart verfeinert werden wie es bei dieser Einheit der Fall ist.

    Die Plänkler erhalten keinen Abzug auf lange Reichweite und erhalten +1 auf ihre Trefferwürfe auf kurze Reichweite. Ein Elite Charakter darf sich einzelne Ziele herauspicken und diese mit einem Treffermalus von -1 aufs Korn nehmen, wenn er sich in dieser Runde nicht bewegt hat.


    Intensives Training

    25 Punkte

    Ausschließlich aus den besten Kriegern bestehend, repräsentiert diese Einheit das Beste was die Armee ins Feld führt.

    Die Elite Einheit erhält +1 auf ihr Kampfgeschick sowie ihre Ballistische Fertigkeit.


    Furcheinflößender Angriff

    25 Punkte

    Kreischen und Geschrei! Der Tod schlägt wie aus dem Nichts zu und Männer werden in allen Richtungen niedergestreckt. Der Feind könnte überall sein, also passt auf Jungs...

    Die Elite Einheit muss sich in Deckung befinden um diese Fähigkeit nutzen zu können. Sollte eine Feindeinheit einen Paniktest wegen Fernkampfverlusten oder Magie durchführen müssen, erhält sie einen zusätzlichen Malus von -2 auf ihren Moralwert.


    Rüstzeug

    25 Punkte

    Diese Einheit besitzt viele seltene Ausrüstungsstücke, welche ihnen eine Reputation eingebracht haben scheinbar unmögliches vollbringen zu können.

    Die Elite Einheit besitzt Ausrüstung (wie Greifzangen, Schnorchel, faltbares Floß... ) welche sie eine Art von unpassierbarem Gelände ignorieren und stattdessen als schwieriges Gelände behandeln lässt.


    Läufer

    25 Punkte

    Diese leicht bewaffneten und gerüsteten Plänkler stellen ideale Läufer Truppen dar. Hoch diszipliniert, stellen sie sich tödlichen Gefahren und erfüllen ihre Aufträge.

    Diese Elite Plänkler dürfen selbst dann marschieren wenn sie sich innerhalb von 8 Zoll um befeindete Einheiten befinden.


    Schnellfüßig

    25 Punkte

    Nur die schnellsten Krieger werden in diese Einheit aufgenommen. Ihre hohe Geschwindigkeit gibt ihnen eine gefürchtete Reputation als Überfallkommando.

    Diese Elite Einheit erhält einen Bonus von +1 auf Bewegung und Initiative.


    Infiltration

    25 Punkte

    Keiner weiß wie sie es anstellen, aber diese Einheit stößt immer tief in die feindlichen Linien, manchmal sogar in deren Rücken vor.

    Diese Elite Einheit kann infiltrieren, wie Waldelfen Kundschafter und Skaven Gossenläufer. Besitzen sie diese Fähigkeit bereits, sollte ihre Startposition stattdessen notiert und die Modelle erst auf den Tisch gestellt werden sobald sie sich bewegen oder schießen.


    Schikane

    25 Punkte

    Jeder erinnert sich an den Feind den man nicht sehen konnte, aber der dich weich kochte, einen Mann nach dem anderen...

    Diese Elite Plänkler dürfen eine Fernkampf Salve abfeuern wenn sie vor Angreifern fliehen. Sie müssen dafür einen Moralwerttest bestehen und fliehen dann wie gewohnt.


    Koordination

    25 Punkte

    Alle Plänkler sind in der Lage zu kämpfen ohne mit ihren Kameraden Schulter an Schulter zu stehen, aber diese Einheit besitzt eine Disziplin welche es ihnen ermöglicht beinahe unabhängig zu agieren.

    Diese Elite Plänkler dürfen bis zu 4 Zoll Abstand zueinander lassen, anstatt der üblichen 2 Zoll. Und sie nutzen für Moralwerttests den Moralwert ihres Anführers, anstatt ihres eigenen.


    Taktisch

    25 Punkte

    Als gesonderter Kern taktischer Fernkampftruppen, hat diese Einheit die Fähigkeit zu manövrieren, während sie gleichzeitig verheerendes Salvenfeuer entfesselt.

    Diese Elite Einheit kann sich bewegen und schießen, ohne Abzüge, und erhält ebenfalls keinerlei Mali beim feuern auf angreifende Truppen.

    Ich nehme mal an, dass wir uns nicht kirre machen lassen und der Kalender so oder so zustande kommen wird?


    (Sicher, wäre schön wenn mehr oder gar alle Türchen vergeben werden. Im Zweifelsfall arbeiten wir dann aber eben mit den Terminen die wir haben.)


    Wie seht ihr das?

    Willkommen zum Herohammer Montag!


    Heute hab ich (wieder) eine Übersetzung aus dem Citadel Journal für euch. (Irgendwer scheint immer mehr davon auszugraben und mich zu überzeugen es ins Deutsche zu überführen. :/)


    Thema heute: Waldelfen Magie, entnommen aus dem Citadel Journal, Nr. 18, von 1996.


    Hier trafen im Rahmen des Warhammer Szenarios Fyrestarter Dunkel- und Waldelfen aufeinander. Und es gab nicht nur Szenario Regeln, Helden und besondere Magische Gegenstände für die Spitzohren, sogar eigene Magie Karten für die Baumkuschler waren Teil des Artikels. 8| Und ohne große Umschweife geht es auch schon an die Übersetzung eben jener Karten und der dazugehörigen Einleitung:



    Waldelfen Magie


    Dave Cain ist ein wohlbekannter, vollendeter Waldelfen General (nun '95 demütigte er - bzw. Oh! schlug beinahe - unseren Chef auf rituelle Art und Weise - Anm. d. Red.) und, nachdem er eine Reihe von Spielen mit der neuen Magie Box absolviert hat, dachte er sich es wäre eine großartige Idee Magie Karten nur für die scheuen Waldbewohner zu entwerfen. Er und seine Spielkameraden vom Südostschottischen Wargamer Club steckten die Köpfe zusammen und erarbeiteten das folgende System welches des Charakter der Waldelfen sehr schön einfängt. Ich übergebe an Dave:


    Als derartige zurückgezogen lebende Rasse, wäre es seltsam wenn Waldelfen Magier dieselbe Magie studieren wurden wie Menschen oder ihre Hochelfen Verwandten. Das Waldelfen Armeebuch deutet an, das die Magie der Waldelfen sehr naturnah ist und anstatt durchweg aggressiv ausgelegt zu sein, beschäftigt sie sich eher mit Prophezeiungen, Verbergung und Illusion. Sie erlaubt es dem Waldelfen Magier die Eindringlinge in seinem Wald Reich zu beobachten und die Kräfte der Natur dafür einzusetzen die Aggressoren zu verwirren und zu demoralisieren, bevor sie von den Waldelfen Einheiten schließlich zu Dünger verarbeitet werden.


    Waldelfen Magier, Magier Champions und Meister Magier können Sprüche aus dem Waldelfen Deck wählen. Waldelfen Magierlords können ihre Sprüche aus dem Waldelfen Deck oder dem der Weißen Magie wählen.


    Du darfst dir gern Fotokopien von den folgenden Karten für den privaten Gebrauch anfertigen.

    Die Waldelfen würden es vorziehen, wenn du recycletes Papier aus baummensch-freundlichem Faserstoff verwendest...



    Baumartiger Angriff

    Reichweite: 30 Zoll

    Energie: 3

    Der Magier gestikuliert in Richtung eines Modells oder einer Einheit innerhalb von 36 Zoll. Plötzlich bricht ein Dickicht aus Bäumen und Unterholz aus dem Boden um das Ziel zu umringen. Gefangene Modelle können sich nicht bewegen, schießen oder im Nahkampf kämpfen. Gefangene Magier können keine Zauber wirken oder Bannversuche unternehmen. Der Wald zählt als unpassierbares Gelände und blockiert die Sichtlinie, selbst für Waldelfen. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Segnung der Isha

    Reichweite: 36 Zoll

    Energie: 3

    Dieser Spruch beschwört die Gunst der Göttin Isha auf eine befreundete Einheit innerhalb von 36 Zoll Umkreis. Die Einheit wird gänzlich immun gegen Magie (inklusive befreundeter Magie) und aktive Sprüche auf der Einheit werden sofort gebannt. Zusätzlich zu ihrem regulären Rüstungswurf erhält die Einheit einen Schutzwurf von 5+, welcher nicht durch die Stärke der Attacke modifiziert wird. Die Einheit hat immer die höhere Initiative als ihre Nahkampfgegner. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Dornenumhang

    Reichweite: 8 Zoll

    Energie: 1

    Der Magier erschafft einen Umhang aus gefährlich spitzen Dornen sich selbst oder ein befreundetes Ziel in 8 Zoll Umkreis. Der Umhang wird es Nahkampfgegnern schwer machen das Ziel zu treffen ohne sich dabei selbst zu verletzen. Entsprechend benötigen Gegner Trefferwürfe von 6 um den Träger des Umhangs zu treffen. Würfelt der Angreifer eine 1, beim Versuch den Träger zu treffen, trifft er stattdessen die Dornen. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Prophezeiung

    Reichweite: -

    Energie: 1

    Der Magier studiert den Fluss der Magie durch die Erde, im Versuch die Pläne seiner Gegner zu durchkreuzen. Bis zur nächsten Magiephase darf der Waldelfen Spieler einen einzelnen Würfelwurf wiederholen und das Ergebnis um 1/-1 modifizieren.


    Wilde Barbarei

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 2

    Der Magier verleiht eine Zeit lang einer befreundeten Einheit die Psyche wilder Tiere. Die Einheit wird immun gegen Angst, Entsetzen sowie Panik, und führt alle Aufriebtests mit einem unmodifizierten Moralwert von 10 durch. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist oder sein Verursacher ausgeschaltet wurde.


    Lichtungswind

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 2

    Der Magier beschwört einen Wind magischer Energie, welcher eine befreundete Einheit in 24 Zoll Umkreis umhüllt. Der Wind verzerrt die Luft um die Einheit und lässt sie mit ihrer Umgebung verschmelzen. Aus der Entfernung wird die Einheit unsichtbar und kann somit von Fernkampf Einheiten und Kriegsmaschinen gar nicht anvisiert werden. Jeder Gegner, welcher die verzauberte Einheit angreifen will, muss erst eine 4+ auf einen W6 werfen um die Illusion zu durchschauen. Ebenso müssen feindliche Magier eine 4+ würfeln um die Einheit mit Zaubersprüchen belegen zu dürfen. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist, sein Verursacher ausgeschaltet wurde oder die Einheit in den Nahkampf gerät.


    Falkenflügel

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 1

    Der Zaubernde oder ein anderes Einzelmodell in 24 Zoll Umkreis wird von mystischen Flügeln in die Lüfte gehoben. Das Modell kann irgendwo auf dem Schlachtfeld landen. Bewegt sich das Modell in den Nahkampf, gilt es als angreifend.


    Raben Schmaus

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 1

    Der Magier ruft die Raben des Waldes zu sich, um den Waldelfen in der Schlacht beizustehen. Dieser Spruch kann nur auf ein einzelnes Modell oder eine Einheit gewirkt werden, die sich auf der Flucht befinden. Die Anwesenheit der Raben über ihren Köpfen bringt die flüchtende Einheit gänzlich aus der Fassung. Sie muss augenblicklich eine zusätzliche Fluchtbewegung vollführen, sowie eine weiter zu Beginn jeder folgenden Magiephase. Die Einheit kann sich nicht sammeln solange der Spruch im Spiel ist. Der Spruch bleibt aktiv bis er gebannt wird, sein Verursacher ausgeschaltet wurde oder die Einheit vom Spielfeld geflüchtet ist.


    Waldgeist Verzauberung

    Reichweite: 24 Zoll

    Energie: 2

    Mittels der Kontrolle der Winde der Magie, kann der Magier das Raumzeitgefüge beeinflussen. Dabei wird eine einzelne befreundete Einheit in 24 Zoll Umkreis betroffen. Durch die Verlangsamung der Zeit um sie herum, kann die Einheit innerhalb eines Augenblicks weite Strecken zurücklegen. Die Einheit darf unmittelbar eine weitere Bewegung, Marsch- oder Angriffsbewegung durchführen. Nur Bewegung ist vom Zauber betroffen. Fern- und Nahkampf werden regulär abgehandelt. Dieser Zauber darf nicht auf fliegende Modelle angewendet werden.


    Zorn des Kurnous

    Reichweite: 3W6 Zoll

    Energie: 3

    Seinen Geist mit dem wilden Ruf der Natur durchsetzend, ruft der Magier eine Vielzahl an kleinen Waldtieren zu sich, um ihm zu Willens zu sein. Die Ungezieferflut Schablone wird angrenzend an ein Waldsegment gelegt und bewegt sich unmittelbar 3W6 Zoll in gerader Linie. Es bewegt sich in jeder folgenden Magiephase ebenso 3W6 Zoll weiter in jener Richtung. Jedes Modell, welches von der Schablone berührt wird, erhält einen Treffer der Stärke 5 mit einem -2 Rüstwurfmodifikator. Der Spruch bleibt im Spiel bis er gebannt ist, sein Verursacher ausgeschaltet wurde oder die Horde das Spielfeld verlässt.