Also im deutschen steht "addiert den Moralwert des Hexenthrons hinzu". Allerdings haben lediglich die Zofen einen MW. Insofern kann man wohl davon ausgehen das der aktuell gültige MW genutzt werden kann, also der des Reiters.
Beiträge von Abanasies1
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Linus hat recht, habe auch noch mal im deutschen Buch nachgesehen und kann mir nicht erklären warum ich von dem anderen Punkt ausging.
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@Der Linus: Nein dürfen Champion nicht. Es gibt bei den Vampiren eine Ausnahme und zwar bei den Blutrittern, ansonsten dürfen die Champions nur Annehmen. Regelpasssagen: Blutritter(Kastellan) und Regelbuch(Champion)
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Dann noch ein kleiner Fehler in der letzten Liste von Blutprinz.
Skelett-Champion darf nicht fordern, womit deine Ausführung hinfällig ist. Außerdem ist das Schild mit den Körperlosen nur effizient wenn die Gegner keine magischen Attacken haben. Also gegen Skaven, KdC und einige andere sehr Vorsichtig sein.
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Winterwut: Soweit ich das nachvollzogen habe, geht es nur um die Reichweite. Also im Kontext eines Beispiels:
Angreifer befindet sich 10 Zoll entfernt.
Angriff wird erklärt.
Reaktion S&S wird erklärt.
Vor der Bewegung wird geschossen, es werden alle so behandelt, als wenn der Gegner mindestens in maximaler Reichweite wäre. Im Fall des Skaven-Flamers wird der Art-Würfel geworfen, also 8Zoll-Schablone + Würfel... PENG
Dann schaut der Angreifer ob und wie weit der Angriff tatsächlich kommtSpontan fällt mir kaum ein Truppentyp ein, der mehr als 18 Zoll Reichweite hat und der Angriff nicht als solcher vom Würfelglück abhängt.
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Nur für die Vollständigkeit und um Blutprinz nicht ganz zu entmutigen:
Bei Vargheistern ist mehr als 1 Lebenspunkt zu heilen, da diese als Vampire zählen wirkt Nehek erst heilend. Wenn keine Heilung notwendig ist wirkt der Nehek stellend, also reanimierend mit 1 Punkt. Hierbei darfst du aber nach dem Nehek jeweils das Lehrenattribut zuzählen, kannst also einen verletzten Vargheist weiter heilen. Bei Blutrittern mit 1LP verfällt das Lehrenattribut, sofern du kein anderes Modell in Reichweite heilst.
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Danke für die kurze Zusammenfassung.
Ich habe nur eine Frage, wie konntest du die Blutritter hoch heilen? - Dadurch das die als Vampire gelten kannst du im besten Fall 3 wieder stellen, sofern du alle drei Magier (1Nekro & 2Vamps) in der Nähe zaubern läst und kein Bannwurf erfolgreich war... Ist aus meiner Sicht einer der Gründe, warum die so selten gespielt werden.
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chaoskiller oder Admin: den vorletzten Post sollten wir innerhalb unseres Völkertreffs beim Gegnervolk einfügen.
Dickes Lob.
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Hm, also Zombies sind nicht die Beste Einheit. Sie erfüllen ihren Sinn wie alle anderen Truppen auch.
Bei der Beschwörung stimmt es, das wir mehr Zombies stellen. Allerdings kosten die so viel wie ein Skavensklave und haben schlechtere Werte. Ich bezeichne sie mal eher als Fleischschild. Habe neulich 80 Zombies gegen 20 Skavenkrieger stehen, es war nur eine Frage der Zeit... Im Schnitt treffen die bei 5+ und verwunden bei 4+. Selbst wenn der Angsttest zuzählt treffen die nur auf 4+...
Aufgrund meiner Erfahrung mit Skaven würde ich sogar sagen die Teilen besser aus. Wir können nur besser Stand halten und die Toten zurück holen. Deswegen einer der wichtigsten Elemente: beherrsche die Magie.
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Der Fluchfürst hat mit der Duellklinge doch ein Waffenpaar, da ist das Schild oder die Waffe überflüssig.
Ansonsten, bei dem Output sind die Fluchritter mit weniger als 20 Mann vermutlich zu wenig
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Mal so als leidgeplagter Vampir:
Skaven
Vorteil: Bessere Kämpfer für weniger Punkte, höhere Bewegung
Nachteil: schlechte Moral, anfällige KriegsmaschinenVampir
Vorteil: Widerauferstehung, Untot(MW)
Nachteil: Untot(Instabil), keine MarschbewegungZiemlich plakativ, aber Skaven sind das dunkle Imperium. Es gibt, wie die Vorredner sagte, immer eine Option. Ich bin häufiger gegen kombinierte Truppen mit hartem Kern, Umlenkern und entsprechender Magie (Grauer) gescheitert. Bislang seltener gegen beschußlastige Truppen, da die Vamps bei starker Magie das einfach Absorbieren. Deswegen als Tipp:
1. Nur da wo noch Truppen stehen, kann angefügt werden (Nehek)
2. Sterben die Charakter, zerfällt die Armee (General-Regel)
3. Da selbst Chars instabil sind, zerhaue dessen Fußvolk und achte immer auf die Instabil-Regel.
4. Ohne Magie sind die Vampire ein teures Altersheim, das langsam zerpflückt werden kann. -
Die Option besteht, allerdings abhängig von der Punktzahl. Unter 1500 Pkt. würde ich davon abraten.
Wölfe sind Kernauswahl und dürfen mit hohem B laufen.
Marschieren ist in der General-Bubble oder unter einem Nekro-Zauber möglich. Da der General das Leben der Armee darstellt, sollte man ihn schützen. Bei wenig Punkten also zwiespältig. Ein Nekro mit magi. Buch (VanHel) kann aber schon mal für den notwendigen Vortrieb sorgen. Was bei dem Konzept verloren geht, ist allerdings die gegenseitige Unterstützung verschiedener Truppen und die optimierte Nutzung von Magie. Die Auferstehung funktioniert nur bedingt auf die schnellen Truppen (Vampir, Großes Ziel,...).
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Die Bewertung und Spielerfahrung findest du unter der Einheitenwochenübersicht.
Bei den Vampiren haben (fast) alle Truppen eine eigene Existenzgrundlage.
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Um es mal aus Sicht eines Feindes zu schildern: Es hängt von der Situation ab!
Wer ist der Gegner, von welchem Truppentyp redet man und welche Funktion ist der Einheit zugedacht?
Grundsätzlich gilt "Macht durch Masse"! Wenn der General und die Armeestandarte in der Nähe sind, fliehen die Pelzdinger selten. Das erfordert aber eine geballte Formation, was nicht mit allen Truppen / Gegnern eine gute Idee ist.
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Mal eine/zwei Fragen, unter anderem zur Errata.
1. Es wird erklärt, das Charakter eine eigene Einheit bilden, sobald der letzte Mann eines Regimentes zerfällt. In der Runde erhalten sie trotzdem die verbliebenen Punkte der Instabilität bei einem verlorenen Nahkampf, oder?
- Die neue Einheit erhält nicht den vollen Schaden des verlorenen Nahkampfes (da mindestens 1 Mann vorher zerfiel)
- Die neue Einheit erhält trotzdem Schaden aus dem vorher ermittelten Kampfergebnis.2. Kann eine Einheit vorsätzlich aus dem Nahkampf fliehen, um dann eventuell eine Verfolgung auszulösen?
A- Vampire dürfen nur "angriff annehmen"
B- Wird eine Einheit in der ersten Nahkampfrunde durch Instabil oder den Nahkampf zerstört, "darf" die angreifende Einheit überrennen oder sich neuformieren.
C- Charaktere dürfen eine Einheit im Nahkampf nicht verlassen und können sich damit nicht retten. -
Speziell was Gelände angeht gab es doch auch eine Errata dazu. Habe die zwar nicht zur Hand aber es geht von der Quelle des Schaden aus, also dem Gelände oder entsprechend in dem Beispiel wohl tatsächlich der Sphäre.
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arnadil: Habe gerade kein Buch zur Hand.
Magische Rüstung ist eine Kategorie bei den magischen Gegenständen. Normalerweise bezieht sich das Rüstungsverbot auf leichte oder schwere Rüstung, die dann auch nicht in magischer Form genutzt werden darf. Gleiche sollte bei dem Schild gelten, wenn der Magier nicht ein "normales" Schild als Ausrüstung erhalten darf.
Beachte dabei, Helme oder Umhänge umgehen diese Regelung, wenn es nicht ausdrücklich als entsprechende Rüstung deklariert ist.
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Außerdem ist es die ausdrückliche Stärke dieser Armee. Die Modelle kosten häufig etwas mehr als durch die Profilwerte üblich, sind durch Nehek damit aber auch länger haltbar.