Beiträge von NiKlo

    Also die mit Zweihandwaffe schlagen ja zuletzt zu. Das heißt zuerst die Seuchenmönche, dann die anderen gleichzeitig als letztes.


    Nach vorne darfst du normal zuschlagen, also aus 2 Gliedern sollte das sein. Nach hinten darf das letzte Glied zuschlagen, vorausgesetzt sie schlagen nicht gleichzeitig auch nach vorne. Das letzte Glied gilt dabei als komplett und du kannst mit einer Reihe Kämpfer nach hinten schlagen.


    ich kenn mich mit Imperium leider Null aus und hoffe ich hab keine Sonderregel übersehn oder so.

    Mit Ratten hast du beim Aufstellen doch immer den Vorteil mehr Einheiten zu haben. Jedenfalls gegen die meisten Völker mit harter schweren Kavallerie. Nutz das einfach aus und Stelle am Anfang deine Maschinen hinten auf, deine großen Infanterieblöcke mit Sturm-,Klan- und Seuchenmönchratten folgen und dann kleine Riesenratten Einheiten als Blitzableiter und so ein Gedöns. Bis dahin muss er dann auch seine Kavallerie aufgestellt haben und du kannst einfach dein Todesrad, die Brut oder einfach Sklaven und Umlenker dagegen platzieren.


    Du musst einfach nur die Masse an Einheiten ausnutzen, lass ihn mit Umlenkern einfach in die Sklaven laufen und stelle noch Umlenker dahinter und die Einheit hängt da so lange drin, bis sie im Spiel keine Rolle mehr spielen.


    Ein Block aus 40 Sklaven und 2 Umlenkern (1 Treiber und 5 Riesenratten) kostet dich 80+45+45 = 170 Punkte. Und damit nimmst du mit ein wenig Geschick eine 300 Punkte Einheit aus dem Spiel.

    Was soll man dazu sagen? Der Schamane ist ja der Hammer, wie detailliert das Gesicht gemalt ist... Wenn ich irgendwann mal so malen könnte. Die blauen Pilze gefallen mir auch super, das Totem vom Schamanen auch klasse gemacht. Oder das Auge vom Squigg, mit Pupille und Regenbogenhaut. Sogar an den Schilden von der Einheit sieht man was da für eine Genauigkeit da drin steckt. Große Klasse!!! Malerisch gehörst du echt zu den Besten.


    Übrigens sehr schöne Bilder durch die Fotobox!!! Gefällt mir sehr gut.

    @Kritus ist ja auch kein Problem, wenn die Massen unsauber sind, aber eine Armee wird immer an den besonderen Modellen gemessen. Also Kommandant und bei Ratten auch Maschinen und Waffenteams. Versuch doch wenigstens bei sowas mal sauberer zu malen. Das wertet deine ganze Armee auf.


    LG Nils

    Dann will auch ich mal meine Meinung dazu äußern: Erst mal vorweg, hast du eine ziemlich hohe Frequenz beim Malen, Daumen hoch dafür :thumbup:


    Verbessern würde ich vllt. die Verwendung von Inks. Die kann man wenn es schnell gehen muss mal zum schattieren verwenden, aber wenn man keinen hohen Zeitdruck hat oder man ein Einzelmodell bemalt, sieht das besser aus, wenn du die Vertiefung in einer dunkleren Farbe anmalst und die höheren Stellen dann einfach mit helleren. Die Tiefe also mit einem dunklen rot und nach oben hin dann immer mehr orange rein mischen, bis hin zu reinem orange.


    Und mir fehlt da irgendwo ein Kontrast. Ja klar der Warpstein, aber der ist so weit am Rand des Modells. Ich würde noch einen Blickfang in die Mitte des Modells machen. Beispielsweise könntest du den "Rucksack" der Ratte mit einem sauberen Stück Gold verzieren. Dass zieht die Aufmerksamkeit auf dass Modell und stellt einen Kontrast zu den roten, bronzenen und hautfarbenen Stellen da.


    Aber das sind alles Sachen, die kommen schnell mit zunehmender Malerfahrung. Ich war am Anfang noch schlimmer als du, jetzt nach etwas mehr als einem Jahr intensiver Malarbeit würde ich meine Modelle schon als ordentlich bezeichnen. Was mir einfach viel geholfen hat, war das ausprobieren von Maltechniken, die hier im Forum beschrieben wurden.

    Schonmal danke für die schnelle Antwort, ich präzisiere: Hilft MR gegen die Auswirkung von Kontrollverlust, weil der wird ja vom Zauber ausgelöst wird. Wahrscheinlich hast du recht, aber ich bin mir da noch nicht 100% sicher. Explizit verboten wird es meines Wissens nirgendwo, oder?

    Ich wüsste gerne, ob mir Magieresistenz gegen Kontrollverlust hilft. Ist wahrscheinlich eine doofe Frage, aber mir fällt da grade keine offensichtlich eindeutige Regelung für ein...

    Also ich spiele Glocke und Menetekel gerne zusammen. Du hast deine 2 Magier und machst deine Einheiten damit hart, die Seuchenmönche und Klan-/Sturmratten rennen eigentlich nicht... Gib den Seuchenmönchen das Seuchenbanner und die gewinnen den ersten Nahkampf. Die Glocke ist im Nahkampf nicht so hart, das Menetekel aber umso mehr. Allerdings spiele ich die Kombination meistens erst ab 2500 Punkten.


    Die Glocke wartet bei mir meistens auf den Gegner, weil ich sie als Horde stelle und sie dadurch eher nicht sehr manövrierfähig ist. Gegen dezimierte Einheiten hat die dann auch eine gute Chance wegen zahlenmäßiger Überlegenheit und Gliederbonus. Der Graue auf der Glocke bekommt dann eine Energiespruchrolle und bringt damit den Grauenhaften 13. auf eine wichtige Infanterieeinheit durch. Damit geht die erste Spielrunde dann schon klar an dich, wenn du willst wartest du auch damit und wenn alle seine Einheiten halbwegs für den Nahkampf positioniert sind, reißt du damit ein Loch in seine Linien. Gegen den Kontrollverlust hast du dann deinen 4+ Retter oder mit Magieresistenz einen 2+. ich bin mir nur nicht sicher, ob die bei Kontrollverlusten hilft.


    Edit: Magieresistenz hilft nicht gegen Kontrollverlust, also nur 4+ Retter.


    Hoffe, dass hilft dir ein wenig. LG Nils

    Dann würde ich die Silberhelme alle mitnehmen. Du brauchst doch was, um den Nahkampf zu gewinnen. Mit einem Block weiße Löwen wird das schwer. Deine Autos alleine gewinnen auch keinen Nahkampf. Ohne Gliederbonus und Standarte... das ist schwer. In der ersten Runde hast du deine Aufpralltreffer, dannach nur noch die normalen Attacken...


    Dann nimm doch in den Kern Seegarde rein. Die halten im Nahkampf etwas mehr aus als Bogenschützen, bringen mehr Attacken mit(speere) und schießen auch, aber weniger weit... Deine Bogenschützen können im Nahkampf halt nicht viel und gegen viele Völker ist Stärke 3 einfach zu wenig... Mit der Seegarde hast du alles in einem.

    Ich habe mal ne Liste gebaut, wie ich sie oben schon vorgeschlagen hatte.


    Hi, ich fange oben bei deiner Liste an.


    Der Gesalbte: spielst du die Rüstung von Caledor wegen dem Retter gegen Flammen? Weil die Rüstung gibt es auch ohne Retter gegen alles und Flammen für 5 Punkte weniger und heißt Silberstahlrüstung. Den Rettungswurf hat der ja schon von Natur aus.


    Der Magier: Ist auf jeden Fall eine Überraschung für den Gegner und sollte auch ein bisschen was bannen. Finde ich nicht schlimm das der Stufe III fehlt.


    Silberhelme als KM Jäger? Noch nie so gespielt, sind halt keine leichte Kavallerie und müssen schwenken usw. Im Nahkampf sind die dafür eben hart, ich würde sie als Untedrstützung für den Nahkampf nehmen.


    Grenzreiter: muss ich nicht viel zu sagen, erfüllen ihre Aufgabe meistens.


    12 Bogenschützen: Ein bisschen wenig? Bei Maximaldistanz treffen nur noch 6, bei Wiederstand 3 nur noch 3 und bei Rüstungswurf 5+ nur noch 2. Bei Wiederstand 4 treffen nur noch 2 und dann Rüstung und Retter. Finde ich zu klein.


    Elite finde ich nicht schlecht. 2 Autos die echt wehtun, eine Kloppereinheit und eine fiese kleine Einheit.


    Der Chef der Löwen darf den Ring nicht erhalten. Er darf nur eine magische WAFFE erhalten. Der Ring ist ein verzauberter Gegenstand.


    Geunug genölt, jetzt die Verbesserungsvorschläge: ich finde deine Klopper sind ein bischen zu kurz gekommen. Du kannst nicht damit rechnen durch Beschuss alles so zu zerkleinern, dass du nur noch Reste essen musst. Ich würde die Bögen weglassen und stattdessen die Sillberhelme pushen. DIe können nämlich was im Nahkampf. 10 Stück mit Kommando kosten glaube ich 260 Punkte. Dann bleiben noch 18 übrig, der Ring des Zorns weg, dann noch 43 übrig. Ein Schwertmeister raus, 6 Stück reichen doch auch um in einem Nahkampf das Blatt zu wenden, vor allem in der Flanke! Jetzt sind 56 Punkte übrig. Dafür kannst du dir jetzt einen Riesenadler holen, der KMs jagt oder perfekt umlenkt oder Beschuss statt deinen Streitwägen frisst oder du streichst einen Silberhelm und nimmst noch eine Speerschleuder.


    Dann hätten wir als Klopper die weißen Löwen, die Silberhelme und 2 Streitgwagen. Als Unterstützung die Schwertmeister und vielleicht einen Streitwagen und als Beschuss 2 Speerschleudern die 12 Schüsse (wie die Bogis) raushauen können. Nur Stärke 4!


    Magie ist für 1,5k Punkten vollkommen ausreichend. Wenn der Gesalbte in die Löwen geht, brauchst du keine Knochenstandarte, weil soch die Magieresistenz vom Gesalbten auf die Einheit überträgt und nicht kumulativ ist. Regelbuch Seite 72 unten. Dann müsstest du nicht einmal einen Silberhelm für die 2. Speerschleuder rausnehmen.


    Ob du einen AST mitnehmen willst ist Geschmackssache. Ich gehe nie ohne aus dem Haus, aber bei einer kleineren Schlacht kann man mal darauf verzichten, zumal der Elfenmoralwert hoch genug ist.


    Ich hoffe, ich habe nicht zuviel genölt, dass Grundgerüst der Liste war ja eigentlich recht brauchbar. Hoffentlich konnte ich dir ein bisschen helfen.


    LG

    Auf jeden Fall flexibel. Als Amboss würde ich die Phönixgarde in Betracht ziehen. Die teilen zwar weniger hart aber dank 4+ Retter eine echt Bank. Wenn ich das gleiche Prinzip spiele, nehme ich immer Phönixgarde mit und die hat ihre Aufgabe bis jetzt immer erfüllt. Ob du den Magier in den Drachenprinzen haben willst... im Nahkampf stirbt er eben schnell, aber er soll ja auch die Drachenprinzen supporten und das läuft über Reichweite. Vllt. kannst du ihn statdessen auch in die Bogenschützen packen. Nur einen Magier zu stellen ist vertretbar bei der Liste. Willst du dem AST nicht vllt eine andere Waffe geben? Er hat eine Runde harten Output, dannach kaum noch


    Ansonsten würde ich sagen die Liste ist spielbar, gut spielbar. Großer Nachteil: Du bist mit Aufstellen oft als erstes fertig. Also kann dein Gegner sich gegen dich ausrichten und deine Drachenprinzen umlenken und die Silberhelme ins leere laufen lassen.


    Bei einer ähnlichen Liste habe ich mal komplett auf Beschuss verzichtet und die Blocker größer gemacht (jedoch war das Spiel ohne Magie, dafür Kommandant auf Drache, also nicht mehr Punkte für die Einheiten).


    ABer ich bleibe dabei, die Liste ist stabil und gut spielbar. Am wichtigsten aber: sie macht Spaß! 8)


    Hoffe ich konnte helfen und hab nicht irgend was sinnloses geschrieben,


    LG

    Schön dass der Bericht da ist, hab schon gewartet. Welche Einheit ist bis jetzt die Beste und der persönliche Gewinner für dich? Nutzt du die Adler als Umlenker oder als KM Jäger?


    Das Bogenschützen gut im sterben sind war klar :D bei dem Wiederstand und der gigantischen Rüstung.


    Timme: Ok das mit keinen Sinn nehme ich zurück, aber ich halte den Stärkebonus für besser, weil er RW modifiziert und easy wundet. Und da spare ich mir noch die 20 Punkte für die magische Waffe und kann dafür einen Trank o.ä. holen.

    Was ich beim Lehrmeister total schön finde, sind die Lehrenattribute. Wenn der Phönix Probleme bekommt, einfach Lehre des Lebens und er bekommt dank Attribut einen LP zurück. Gegen schwer gerüstete dann Metall und wenn der Lehrmeister in arge Schwierigkeiten gerät, dann mit Lehre der Schatten weg springen.


    Deine Kombination für den Lehrmeister macht wenig Sinn. Warum das Schwert der Macht? Er hat von Natur aus eine Zweihandwaffe, du verzichtest so auf S6 und nimmst S5. Er darf dann eben keine Trefferwürfe wiederholen, aber dafür ist Platz für andere magische Gegenstände. Wie sieht das hier aus:


    Lehrmeister v.H. mit Rüstung von Caledor, Dämmerstein und wenn du willst die Magiebannende Spruchrolle oder Stärkertrank. 330 oder 325 Punkte 2+ Rüster 6+ Retter


    oder: Lehrmeister v.H. mit Talisman d. Bewahrung, Drachenhelm, Spruchrolle und Stärketrank. 330 Punkte 4+ Rüster 4+ Retter


    2+ gegen Flammenattacken haben beide, die Spruchrolle ist ne hübsche Sache und bei mir in jeder Liste. Stärketrank kann man auch durch Wiederstandstrank ersetzen.

    Also eigentlich meinte ich auch Kanonen, Speerschleudern und Katapulte, die interessieren sich nicht für den Rüster. Kommt drauf an gegen wen du spielst, aber ich würde es mir mit Bogenschützen überlegen drauf zu schießen. Lass mal 30 Schuss auf Maximaldistanz und BF 3 drauf. Da treffen 10. Dann sind da ein bis drei 6er dabei. Davon rettest du ein drittel, kann also schon passieren dass du 2 LP verlierst. Kann auch nicht funktionieren. Aber wenn ich einen Phönix in der Flanke hab, der schon angeknackst ist, würde ich evtl drauf schießen. Kommt aber auch stark drauf an gegen wen du spielst. Ich hab einen Ork-Spieler, der nimmt mindestens 2-3 Speerschleudern und 2 Katapulte mit. Da geht der Phönix schnell hops. Gegen Zwerge wirds auch eng. Es gibt aber auch genug Armeen gegen die er nicht sooo gerfährdet ist. Wenn ich den spiele dann als Flammen und Frostherzphönix Kombination oder mit Drache. Aber das ist ein anders Thema...


    Lehre ist auch stark abhängig vom Gegner. Metall ist ja nur gegen gepanzerte Armeen stark. Lehre des Lebens hat 2 Bleibt im Spiel Zauber, die ziehen dem Gegner in seiner Magiephase auch Würfel und du kannst den Phönix und angknackste Einheiten wieder heilen. Lehre der Schatten hat mit dem 6. Zauber einen richtig harten. Elfen die mit Stärke 8-9 zuerst zuschlagen... Viel Spaß. Die 3 hier hab ich bei Elfen schon probiert und alle warnen ganz gut. Nachheilen kannst du auch mit der Elfenmagie, aber nur den Phönix. Außerdem hast du permanent einen ordentlichen Retter am Start.


    Schwertmeisterbombe mit S8 ist bestimmt schön. Genug Attacken und wahrscheinlich höhere Initiative.


    LG

    Hallo,


    Erstmal würde ich sagen, dass die Liste schon ziemlich gut ausgereift ist. Du hast ja von allem etwas dabei. Ich weiß nicht ob du das Modell zum Lehrmeister von Hoeth hast, aber der ist bei den Elfen schon fast mein Lieblingszauberer. Er ist halt nur Stufe II, aber du weißt von vorn herein welche Sprüche du hast. Er hat je genug Schadens und Unterstützungszauber. Auch das Buch von Hoeth ist bei kleinen Sprüchen besonders hart. Stell dir vor du nimmst den Feuerball mit Komplexität 5 +. Nimm einen Würfel und wiederhole den im Zweifelsfall. Dein Gegner wird wenn er keinen Stufe IV hat vielleicht schon mit 2 Würfeln bannen müssen. Also der Lehrmeister ist meiner Meinung nach eine gute Alternative, die auch im Nahkampf was kann.


    Bei vielen kleinen Einheiten steh ich einem Phönix eher skeptisch gegenüber. Der wird das Hauptziel des gegnerischen Beschusses sein. Ich würde keinen stellen.


    Drachenprinzen finde ich auch super. Sie sind nun mal abhängig von ihrem Angriff, aber meistens schaffen sie den ja. Und beim Verlust einer so kleinen Einheit kann man auch mal drüber hinweg sehen, 175 Punkte sind ja nicht so schlimm viel. Ich hab mit denen auch bessere Erfahrung gemacht als mit Silberhelmen.


    Was bei kleinen Eimheiten ja auch mal passieren kann ist, dass eine im Nahkampf vernichtet wird oder verliert. Dann müssen die andern Truppen rund herum auch testen. Desshalb nimm besser eine AST mit.


    Schwertmeister Bomben habe ich noch nicht probiert und kann nichts zu sagen, finde ich aber eine witzige Sache und stelle ich mir recht effektiv vor.


    Wenn du dem Edlen den Meerwyrm-Schild gibst, dann keine Drachenrüstung(Hab ich unten in einem älteren Beitrag gesehn). Den 2+ gegen Flammenattacken braucht man eher selten und mit einen Retter bekommst du durch den Schild. Bei der schweren Rüstung sparst du luschige 6 Punkte, die können aber manchmal den Unterschied machen.


    Aber grundsätzlich halte ich die Liste schon für gut spielbar und stark. :thumbup:


    LG