Beiträge von DickerOrk

    Sind einfach nur die Feststellungen die ich gemacht habe :D

    Ein relativ zentral positionierter Magier Stufe 4 deckt den Großteil des Schlachtfelds ab (Fakt) und man kommt problemlos in Bannreichweite (Fakt), bevor der Gegner überhaupt in Zauberreichweite ist (spätestens im gleichen Zug). Wenn man also das Bannen umgehen will, bleiben quasi nur noch die Flanken. Auf Grund der zufälligen Zauberwahl braucht man aber eine Lehre, wo zur Not der Grundzauber/ein volksspezifischer Zauber etwas hermacht, wodurch die Auswahl nochmals eingeschränkt ist. Auf Grund der oft niedrigen Reichweite hat aber selbst dann der Gegner noch Zeit, seinen hochleveligen Magier in die entsprechende Richtung der Bedrohung zu bewegen, um darauf zu reagieren (wenn er denn Wert darauf legt und mans nicht einfach wegignoriert).

    Mit freier Zauberwahl wäre das ganze nicht mal ansatzweise so schlimm, denn könnte man einen longrange supporter daraus machen und der könnte effektiv mitspielen. Als kleines Beispiel: Ich habe mit meinem Imperium einen Stufe 2 Illusionsmagier gespielt, eine 4 und 5 gewürfelt. Was darin resultierte, dass der Gute komplett für die Tonne war. Nahkampf ist jetzt nicht gerade das, was ein Imperiumsmagier sehen will. Die 9 Zoll Reichweite auf dem anderen Zauber bringen ihn in Bannreichweite und in eine Gefahrenzone. Der Grundzauber war dann noch die beste Option, hat aber auch keinen Einfluss auf die Schlacht.

    Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, aber bis jetzt habe ich noch keinen einzigen kleinen Magier gesehen, der wirklich nützlich war, egal ob in meinen eigenen Spielen oder in Schlachtberichten. Einfach zu viele limitierende Faktoren. Für die Punkte kann ich auch einen Hauptmann auf Demigreif mitnehmen z.B.

    Eine recht ungewöhnliche Situation und mMn nicht deutlich von den Regeln abgedeckt. Denn "most models can make only one shooting attack" hat keine wirklichen Ausnahmen meines Wissens nach. Auch der Dampfpanzer, der bis zu 3 Fernkampfwaffen haben kann, fällt da irgendwie drunter. Er könnte 3x schießen, hat aber nur eine Fernkampfattacke laut den Regeln. Auf die Magie bezogen ist es mMn auch nicht wirklich gut beschrieben, ob/wie Magische Geschosse beim Beschuss bewertet werden (z.B. auch saves gegen Fernkampfattacken, zählen die da?)

    Vieles lässt sich zwar irgendwie "richtig" interpretieren, aber es ist mir doch zu undeutlich geschrieben.

    Breiter als Tief ist ja prinzipiell schon durch die Marschkolonne gegeben (bzw. die Nachteile eben dieser). Dazu kommt, dass die meisten Infanterieeinheiten eh nicht als Hammer fungieren können, sie also eher defensiv benutzt werden und somit vor allem Raum abdecken, blocken und schützen sollen. Gerade wenn man über die ganzen Standardeinheiten wie Klanratten, Staatstruppen etc. redet, sind diese einfach enorm effizient in großen Einheiten mit Speeren, da sie somit einfach alle Vorteile in sich vereinen. Für minimal mehr Punktkosten bekommt man wesentlich mehr Leistung gegenüber der normalen HW. Ausnahmen wären dann teure Einheiten wie Saurus z.B., die auch mit den Obsidianwaffen auf HW gewisse Vorteile haben.

    Natürlich kann man auch 5x4 spielen wenn es einem Spaß macht, viele "kleine" Einheiten können auch ihre Vorteile haben, ich persönlich sehe aber breite, große Einheiten als überlegen an, zumindest in fast jedem Szenario. Ich werde vermutlich mehr mir 8x5 und 10x4 rumexperimentieren.

    Ehrlich gesagt find ich normale Nahkampfinfanterie mit Handwaffe und Schild genauso bescheiden wie Zweihandwaffen :D
    Speere sind für mich eigentlich die goto-Option, sowas wie Schwarzorks, wo man sich entscheiden kann, ist dann nochmal ne Ausnahme.

    Ein Magier mit Stufe 4 deckt realistisch betrachtet den Großteil des Spielfelds ab. In Kombination mit den niedrigen Reichweiten wird das noch schlimmer. Man kann also am Arsch der Welt stehen und von da aus zaubern. Betrachtet man aber die Reichweite von Buffzaubern, die sehr oft sehr niedrig ist oder sogar nur auf die eigene Einheit geht, kann man sich das kaum leisten. Über Schadenszauber braucht man auch nicht erst reden, um mit denen ranzukommen, ist man meist gefühlt automatisch in Reichweite fürs bannen. Vielleicht kann man solche Späße wie einen Stufe 1-Zauberer auf Pferd mit Feuerball auf die Flanke stellen, aber da hört es dann auch schon auf.

    Für ein vernünftiges Stellungsspiel sind die Reichweiten viel zu kurz und durch die zufällige Zauberauswahl muss man allgemein darauf gambeln das man Zauber bekommt, mit denen man überhaupt so agieren kann.

    Ein paar kurze Gedanken von mir dazu. (Spiele mit Ogern, Orks und Imperium vs Chaos, Khemrie, Oger und Echsen)



    Bewegungsphase

    - je nach Fraktion spielt sie sich genauso wie früher oder etwas komplexer.

    - Swiftstride ist extrem gut.



    "Magiephase"


    - Magie ist ziemlich banal.

    - Viele Zauber haben garkeinen Einfluss aufs Spiel, andere sind sehr stark. Durch den Zufallsfaktor beim Auswürfeln kann ein Magier sehr nützlich oder absolut sinnlos sein.
    - Wenn man zaubern möchte, nimmt man einen Stufe 4 Magier mit, ansonsten zaubert man nämlich nicht, wenn der Gegner einen Stufe 4er hat.
    - Zauber schlagen quasi nie fehl, wenn man einen Stufe 4er hat. Im Normalfall hat man noch sehr einfach Zugriff auf +1 aufs zaubern und hat somit insgesamt +5. Man würfelt eigentlich nur für den Fall einer Doppel-1 oder Doppel-6.
    - Auf Grund der extrem niedrigen Reichweite vieler Zauber, kann man eigentlich immer bannen.



    Schussphase


    - Der meiste Beschuss gehört mMn leider in die Kategorie "unbrauchbar". Nur wenige Fernkämpfer sind wirklich gut, einige maximal "ganz nett", aber die Punkte kann man auch anders/sinnvoller investieren. Wirklich Schaden kommt nur in Masse rum und das kostet dann entsprechend Punkte.
    - Schablonen-Artillerie ist ziemlich solide (mit Ausnahmen nach oben und unten).

    - man möchte so viel Schuss wie möglich auf schmaler Front haben (Multischüsse z.B.)



    Nahkampf

    - Große Blobbs mit Speeren sind echt gut

    - Modelle mit mehreren Lebenspunkten sind sehr mächtig, da sie im Normalfall den Schaden einfach einstecken können und vielleicht ein, im Optimalfall garkein Modell verlieren und dann immernoch ordentlich zurückschlagen (meistens auch mit starken Profilen).

    - Zweihandwaffen auf Modellen mit 1 LP sind meistens Mist. Zu viele Verluste bevor man kämpfen kann.



    Sonderregeln


    - Todesstoß ist extrem (zu) mächtig.

    - Angst und Entsetzen sind ebenfalls sehr gut mMn.

    Eine Attacke ist schon richtig, trotzdem sind Attacken einfach mehr Wert als ein jämmerliches Glied. Zudem muss man auch bedenken, das an 5 kleine Bases (125mm breit) auch immernoch 5 40er Bases in Kontakt kommen.

    Aus meinen Spielen kann ich schließen, das zumindest monströse Infanterie extrem gut in breiten Linien ist. Man bekommt eh kaum einen Gliederbonus, also stellt man die Front so breit wie möglich um die Attacken zu maximieren. Von 4 bis 8 Modelle breit habe ich alles genutzt und sehe zumindest bei Ogern keinen Nachteil darin, so breit wie möglich zu stellen (gleiches gilt auch für Trolle, Ushabti etc.).

    Ich habe es zwar noch nicht getestet (aus Gewohnheit und Ermangelung passender Regimentsbases), aber auch bei anderen offensiv orientierten Armeen sehe ich keinen Grund nicht so breit wie möglich zu stellen, als Beispiel fallen mir da z.B. meine Orks ein.

    Auch für Artillerie sehe ich keinen Nachteil darin, große, breite Blobbs als Defensiveinheiten zu spielen. Ich durfte z.B. gegen Khemrie spielen, bei denen Skelettkrieger 16x3 standen und damit 2 Schädelkatapulte geschützt haben. Mit Speeren, Magie und anderen Buffs tut das echt weh, was die an Attacken raushauen können.

    Solange das Gelände es zulässt, gibt es schlicht sehr wenige Gründe die dagegen sprechen mMn.

    In zwei dritteln aller Fälle wird die aufrückende Einheit irgendwelche Boni geltend machen können. Jene die nur für die erste Nahkampfrunde gedacht sind, kommen aber so oder so nicht mehr zum Tragen.

    Also kann sein das ich was übersehe, aber das Regelbuch sagt ziemlich eindeutig, das eine Verfolgung als Angriff zählt. Es handelt sich also um einen neuen Angriff und entsprechend eine neue erste Nahkampfrunde.

    Die meisten Angriffs-Boni gibt es nur bei einer Angriffsbewegung von 3" oder mehr. Wenn eine Einheit zurückweicht, tut sie das um 2". Ergo gibt es keine Boni für die andere Einheit, auch wenn sie warten und wieder angreifen sollte. Einen follow-up zu vermeiden bringt dir keine zusätzlichen Vorteile für späteres wieder in Kontakt gehen. (Ich würde es nicht einmal Angriff nennen.)

    Naja, Give Ground ist wohl das unwahrscheinlichste Ergebnis eines Nahkampfes, die Masse liegt da doch bei "Fall back in good order" und das ist sowohl ein neuer Angriff, als auch eine gute Möglichkeit sich zurückzuhalten.

    Eine einzelne Linie übers ganze Schlachtfeld macht natürlich nur wenig Sinn. Aber mit einzelnen Linien zu arbeiten kann durchaus Sinn machen. 15-20 Mann mit hohem Offensivpotential nehmen nicht besonders viel Platz weg, können super raum abdecken und je nach Einheit (wie z.B. die erwähnten Barbaren) kosten sie quasi nichts.

    Natürlich kein nobrainer mit dem man alles gewinnt, aber definitiv eine nutzbare und je nach Situation sehr effektive Methode.

    Ich verstehe ehrlich die Diskussion nicht. Woher kommt bei "full" die Unklarheit ob es auch für angefangene Punkte zählt?

    "In some rare cases, you might encounter the term ‘up to X per 1,000 points’, with ‘X’ being a number. For example, up to 3 per 1,000 points, indicating that an army may contain no more than three units made up of that type of model for every full 1,000 points of army size (as described on page 276)."

    Oh, die Textstelle habe ich noch garnicht gelesen, danke für den Hinweis.

    Dann ist das ganze zwar eindeutig geregelt, aber leider totaler Müll :D


    Denn so gilt ...

    Also das ergibt erzählerisch und balancetechnisch halt wirklich hinten und vorne keinen Sinn und das bei echt einer Menge Fraktionen.

    Genau mit diesen (meiner Meinung nach sehr nachvollziehbaren) Aussagen werden auch die Interpretationen unterstützt, dass es eben pro angefangener 1000 Punkte ist, denn dann ist genau dieses Problem (das mehrere Armeen haben) behoben.


    Kahless

    Genau deshalb unterstütze ich da auch eher die "freigiebigere" Interpretation, ansonsten sind die Beschränkungen enorm unfair (da ungleichmäßig verteilt) und teilweise, realistisch betrachtet, unspielbar.

    Man hat ja zusätzlich noch eine %-Begrenzung, an die man dann ja immernoch gebunden ist. Zu krass kann man also auch nicht eskalieren.

    Ich spiel alles von 500 bis 5000 :D

    Um die 750p macht echt Spaß, da man mit kleinen, einfachen Einheiten agieren muss.

    Ich verstehe beide Interpretationen, aber es ist an GW das zu klären. Und wenn man die limitierendere Interpretation anwendet, dann muss GW da aber ordentlich nachbessern, denn dann sind manche Fraktionen in Minispielen nicht nutzbar.