Beiträge von DickerOrk

    Fantasy ist schon recht "einzigartig".

    Mit kings of war bin ich nie wirklich warm geworden. Dragon Rampant ist sehr interessant, aber auch stark simplifiziert, da man damit echt alle erdenklichen Völker abdecken kann/soll.

    Fantasy-Alternativen stammen für mich deshalb auch nur aus der Fantasy-Bubble, das heißt Fanmade oder Oldhammer.

    Dabei favorisiere ich stark Armies Project und die 7te Edition Warhammer Fantasy (die stimmigsten Armeebücher für mich).


    In Summe bin ich doch überrascht, wie negativ Old World hier wegkommt. Ich hab hier in der Gegend schon rund 20 Spieler (viele von AoS gewechselt) und fast alle mögen die Regeln.

    Ich glaube Old World spricht genau diese Spieler an. Meine Beobachtung ist auch, das Old World vor allem bei AoS und Warcry-Spielern enormen Zuspruch findet und die Kritik eher aus den Reihen der "Fantasy-Hardliner" kommt.

    Ich möchte damit jetzt niemanden angreifen, ich hoffe einfach mal dass das niemand falsch auffässt, aber gerade bei AoS-Spielern herrscht ein ganz anderes Denken bezüglich Tabletop vor. Es geht eher darum einfach zu spielen und es ist mehr oder weniger egal wie die Regeln sind. Quasi super casual und daran ist auch nichts falsch.

    Bezüglich Fantasy, und da spreche ich nur für mein Empfinden, habe ich das ganze immer als Strategiespiel wahrgenommen, welches mit Fluff und Lore gefüttert wurde. Geanu das ist es auch, was ich mir von Fantasy wünsche und woran ich verschiedene Varianten auch bewerte.
    Das ganze muss nicht kompetitiv sein, aber es sollte das Hirn anregen beim spielen und gleichzeitig ein gewisses Flair ausstrahlen.

    Niemand erwartet perfektes Balancing. Niemand erwartet das jedes kleine Detail durchkalkuliert ist. Aber ein gewisser Standard muss halt gegeben sein. Und ums mal ganz simpel zu formulieren. Wenn Einheit A und Einheit B gleich viele Punkte kosten, Einheit A aber doppelt so gute Profilwerte hat, dann ist das etwas, was einfach nicht existieren darf. Das zu fixen ist nicht schwer und definitiv nicht zu viel verlangt oder gar unmöglich.

    Für Tabletop benutze ich immer Punkte, alles andere fänd ich auch irgendwie komisch ungewohnt. (Ausnahme Artilleriewürfel!)


    Beim DnD hingegen haben alle Würfel Zahlen, auch der W6, damit sich dieser besser bei den anderen Würfeln einreiht.

    In sehr vielen Punkten muss ich (ganz subjektiv gesehen) DickerOrk Recht geben. Auch wenn ich manches nicht so extrem sehe.

    Ich formuliere oft sehr hart, das stimmt schon. Man kann das alles auch netter formulieren, aber inhaltlich stehe ich da vollkommen hinter meiner Meinung.


    An sich spalten sich bei uns in der Gruppe die Meinungen. Aber abgesehen vom GW-Fangirl (seiner Meinung nach hatte 40k´s 10. Edition aber auch keine Probleme zum Release), haben alle definitv teilweise große Bedenken gegenüber Old World. Die einen mehr, die anderen weniger, aber so wirklich richtig glücklich ist niemand. Bei einigen merkt man schon sehr, das sie wirklich große Hoffnungen hatten, welche enttäuscht wurden und sie jetzt dadurch frustriert sind. Vor allem das nicht alle Völker unterstützt werden, stößt den meisten sauer auf.


    Eine sehr interessante Analogie die ich zu Old World gelesen habe: "TOW ist wie Gulasch. Wenn man Gulasch am nächsten Tag nochmal richtig heiß macht, schmeckt er noch besser als am Vortag. Aber leider stand der Fantasy-Gulasch nur für 30s in der Mikrowelle."

    Also zusammenfassend würde ich sagen "Netter Versuch, bescheidene Umsetzung". Man merkt deutlich das den Designern Ressourcen gefehlt haben und das ganze von GW nur halbherzig unterstützt wurde.


    1. Qualität der Regeltexte


    Hier liefert GW mal wieder die typischen Probleme, basierend auf mangelhafter Qualitätskontrolle.

    Verstreute Regeltexte im Buch, die man sich aus 123 Ecken zusammensuchen muss. Schreibfehler, grobe Übersetzungsfehler usw. sind nicht selten. Mit teilweise wirklich großen Problemen, wie die fehlenden Night Goblin Chiefs bei den Grünhäuten, die RAW einigen Unsinn verursachen.

    Die Qualität bei GW ist aber seit Jahren im Keller und das zieht sich durch alle größeren Systeme, also keine große Überraschung.



    2. Balancing


    Hier sehe ich wirklich gigantische Probleme. Sowohl extern, aber noch schlimmer intern, ist das Balancing ziemlich für die Tonne. Da GW auch sehr vehement darauf hinweist, dass die Legacy-Fraktionen keine Updates bekommen werden, wird zumindest dieser Teil für viele Jahre eine Katastrophe bleiben. Beim Rest kann man nur hoffen, das GW daran etwas ändern möchte.

    Das manche Einheitentypen extrem dominant sind und andere relativ nutzlos, macht das Ganze auch nicht gerade besser.



    3. Magie


    Die Magie ist aktuell mein größtes Problem mit dem Spiel und das aus mehreren Gründen.

    Generell ist das System "beide Würfeln 2 Würfel" absolut flach und nicht gerade interaktiv, zudem werden hohe Boni schlicht weg enorm bevorzugt.

    Die Magielehren sind ebenfalls komplett Banane. Davon abgesehen das einige schlicht weg besser sind als andere, fühlen sie sich an sich auch noch alle gleich an. Gefühlt sind sie alle gleich aufgebaut. Ein Geschoss, ein Vortex mit grob immer dem gleichen Effekt, ein Nahkampfbuff usw. Es gibt nicht mehr dieses "Ich will Schaden, ich nehm Feuer. Ich will hohe Defensive, ich nehm Leben. Ich will Debuffs, ich nehm Schatten", denn es macht einfach keinen Unterschied mehr, weshalb man einfach die beste Lehre nimmt. Natürlich gibt es Nuancen die sich unterscheiden, aber grob ist alles die selbe Suppe.

    Der Aufbau vieler Zauber ist ebenfalls nicht gut durchdacht mMn. Viele Nahkampfbuffs wirken nur im Zug des Spieler und auf die EInheit des Magiers. Entsprechend muss man seinen Zauberer im Charge in eine gefährliche Position bringen. Das ist für viele Selbstmord, für andere absolut in Ordnung --> für mich ein großes Designproblem und auch einer der Gründe warum man den "lore familiar" spammt.

    Und zuguterletzt: die völkerspezifische Magie und wie mit dieser umgegangen wird ist ... fragwürdig.



    4. Kampfsystem


    Das neue alte "wer stirbt kann nicht kämpfen" synergiert in keinster Weise mit dem Rest des Spiels, vor allem nicht mit einigen Profilwerten. Daraus resultiert auch eines der größten Probleme für normale Infanterie. Generell würde ich behaupten, dass das ganze Nahkampfsystem ein rework braucht, es funktioniert einfach nicht gut.

    Was mir dabei aber grundlegend erstmal sehr gut gefällt, ist das abgestufte "Brechen", das gibt wesentlich mehr Tiefe, liefert in der momentanen Art und Weise aber auch einige Probleme.

    Das AP-System fühlt sich auch nach einigen Spielen immernoch absolut falsch an, vor allem da es einfach nicht greifbar ist. Das sind komplett zufällig gewählte Werte, ohne einen Sinn dahinter, für mein Empfinden einfach eine absolut unsinnige Änderung, nur um das Spiel in eine Linie mit den anderen Systemen zu bringen.



    5. Listen bauen


    Leider macht mir das bei den meisten Fraktionen sehr wenig Spaß.

    Durch Armies Project bin ich sehr viel Freiheit, gepaart mit sehr viel Fluff, gewohnt, Wobei es auch da Beschränkungen gibt, diese aber auch sinnvoll sind. Old World beschneidet die Optionen teilweise extrem, teilweise auch sehr unlogisch und unausgeglichen, wodurch sich für einige Völker auf bestimmten Punktgrößen nur einzelne, funktionable Konzepte ergeben. Von Themenlisten will ich garnicht erst reden.

    Dazu kommen sehr viele Armeebuchleichen, welche schlicht weg keinen Einfluss aufs Spiel nehmen können oder durch ähnliche Einheiten mit einem Vielfachen an Potential verdrängt werden (oder auch oft beides gleichzeitig).

    Das auch noch Auswahlen gestrichen wurden, macht es nicht besser.



    6. Was hätte ich mir gewünscht


    Meine Wünsche waren absolut unrealistisch, das war mir bewusst, weshalb ich auch nie darauf gehofft habe.

    Ich hätte mir viel mehr Liebe zum Detail und Fluff im Spiel gewünscht, was beides leider so garnicht im Spiel zu finden ist. Zudem hatte ich mich über coole, neue Figuren gefreut und keine über 20 Jahre alten Staubfänger, die GW irgendwo ausgegraben hat. Z.B. wäre die Integration von passenden AoS-Modellen toll gewesen (Nachgoblins als Beispiel). Dazu gehört auch der Release von Cathay und Kislev als Fraktionen. Das diese anscheinend komplett gestrichen wurden, ist für mich absolut unverständlich. Wenigstens eine der Fraktionen hätte in der Starterbox sein MÜSSEN.



    Fazit


    Auch wenn es einige Punkte gibt, die mir wirklich gut gefallen (Moral, Bewegung), muss ich zusammenfassend einfach sagen, das für mich Old World ein ziemlicher Flop ist.

    Es bietet mir einfach nichts, was ich nicht in anderen Systemen finde und das eigentlich sogar in besser.

    Selbst die 8te Edition hat mir schlicht weg mehr zu bieten. Die 6te und 7te, an die Old World stark anlehnt, setzen z.B. das Kampfsystem wesentlich besser um und liefern extrem coole Armeebücher. Armies Project, als mein persönlicher Goldstandard, stampft Old World qualitativ und inhaltlich komplett in den Boden.

    Der einzige Pluspunkt, und bei dem sehe ich für mich persönlich ehrlich gesagt nicht wirklich den Pluspunkt, ist das Old World ein offiziell supportetes System ist. Aber was gibt mir das als Spieler? Ich ziehe daraus echt garnichts.

    Die simple Lösung ist doch eigentlich das der Träger keine eigenen Attacken macht, sondern das Fernkampfprofil der Schusswaffe benutzt, die im Normalfall eine (1) Attacke hat. Seine eigene Attacken-Charakteristik wird garnicht genutzt. Die Sonderregeln werden aber auf diese angewandt.

    TOW ist insgesamt ein Armutszeugnis. Vom eher verkackten Release, über den fragwürdigen Support, bis hin zu den fehlenden Inhalten .... für mich einfach nur erbärmlich und zeigt eindeutig, das GW eigentlich keinen Bock drauf hat.


    Vor allem da Cathay und Kislev direkt zu Beginn eigentlich schon geteasered wurden, macht das ganze noch dümmer.


    Ich werde das System noch ein bisschen testen, aber allein das list building ist so langweilig im Vergleich zu gewissen Alternativen.

    40+ Teilnehmer ist schon stark! Das wird bestimmt gut.


    Deine Liste kann ich schlecht einschätzen, da ich nach den neuen Regeln nur einmal gespielt habe. Interessant, dass so kleine Trupps öfters auftreten. Speziell die 5 Schwarzorks hätte ich früher immer als zu klein angesehen. Da fährt ein Streitwagen rein und die sind weg. Aber nach der neuen Edition kann das auch anders aussehen.


    In der 8. Edition habe ich Nachtgoblin/Squig Themenlisten sehr gerne gespielt. Ist sowas noch möglich oder eher schwer bzw. unspielbar?

    Also Nachtgoblins sind okay, würde sie aber nicht als überdurchschnittlich stark ansehen (mit dem ganzen Spielzeug kosten sie halt ne Menge Punkte). Squigs hingegen sind ziemliche Maschinen. Gute Ini, hohe Stärke, Durchschlag, 2 Attacken und das alles auch noch relativ günstig. Das macht Nachtgoblins in einer gemischten Armee zu sehr wertvollen Einheiten.


    Wenn es aber um Themenarmeen geht, also entsprechend mit Nachtgoblin-Waaghboss, keine Orks etc., sehe ich für die Gobbos ziemlich schwarz. Mit Moralwert 6 fällt einem die Armee einfach auseinander, vor allem gegen alles mit Angst oder Entsetzen verursacht. Auch sind die Mittel gegen große böse Dinge enorm eingeschränkt.

    Bei Themenarmeen sehe ich definitiv Orks vorne und das mit Abstand. Schwarzorks sind echte Monster als Kernauswahl, Streitwagen und Schweinereiter haben durchaus hohes Potential uvm.

    Standardinfanterie ist mit Speeren noch gut zum verteidigen. Handwaffe und Schild mMn komplett unbrauchbar. Hellebarden könnten irgendeine Aufgabe haben (find die Waffe an sich nicht schlecht, bloß haben sie bei mir noch nie funktioniert :D ). Zweihandwaffen sind mit zuletzt zuschlagen oft sehr kacke, da man zu hohe Verluste hat, um effektiv Schaden zu verursachen und die Einheiten zu teuer sind, um nur als Support zu fungieren.

    Wenn wir das Imperium als Beispiel nehmen: 40 Veteranenspeerträger sind schon gruselig, die haben schon so manchen Feind aufgerieben, vor allem mit Magiesupport.

    Und ja, Demigreifen gehören wohl zu den übertriebensten Einheiten momentan, habe sie in 3 Spielen genutzt und in jedem haben sie komplett dominiert. Es gibt eigentlich nichts was sie nicht töten können (vor allem mit Magischer Waffe auf dem Champion) und sterben tun sie auch nicht. Dazu sind sie auch noch absurd billig.

    Vielleicht kann Kahless das besser einschätzen als ich, aber fehlt dem ganzen nicht etwas die Defensive? Skorpion und Streitwagen als die einzigen Nahkampfeinheiten fänd ich persönlich etwas schwierig und ich würde mir doch etwas Sorgen um die ganzen Fernkämpfer machen.

    Kannst du denn einschätzen was beim Imperium noch so gespielt werden könnte, abgesehen vom Dampfpanzer? Denn mir fallen hier schon ein paar Einheiten ein, die ziemlich unangenehm sein könnten für deine Liste.

    Joa, aber der ist dann halt auch nicht auf Grund seiner Magie gut :D . Aber wenn man mit Glück Doppelgänger bekommt ist der schon witzig ... wenn man es dann auch noch gezaubert bekommt im Nahkampf.

    Vampire und Chaoshexer gehen auch noch ganz gut.

    Naja, das Heilen ist schon eine ziemliche Ausnahme und hat nicht unbedingt etwas mit der Magie an sich zu tun. Das ist eine Sonderregel des spezifischen Modells. Und ja, das heilen ist stark und sehr nervig :D

    Der Zauber ist an sich ganz nice, in meinen 3 Spielen gegen Khemrie aber auch sehr situativ (braucht man diese Bewegung überhaupt, ist der Gegner in Bannreichweite usw.). Die Lade finde ich da schon wesentlich interessanter (im Bezug auf magisches Potential). Siehst du den Zauber als so wichtig an? Vielleicht liegt es daran, das mein Gegner tendenziell eher defensiv spielt, mit relativ viel Fernkampf (Schädelkatapulte, Lade, Bogenschützen, Ushabtis mit Großbögen), aber der Bewegungszauber, auch wenn er gut ist, ist doch nicht so wirklich ein gamechanger für ihn.

    Stufe 4 Magier bringen, im Vergleich zu Stufe 1/2, aber einige Vorteile mit, die es ihnen ermöglichen wesentlich sicherer zu agieren. Das geht von defensiven Stats bis zu besserer Zauberauswahl. Allein schon die Chance, nur einen nutzlosen Zauber zu rollen macht die kleinen zu purem Glücksspiel und nicht alle Grundzauber sind unbedingt das, was ich als gut brauchbar bezeichnen würde (sehr abhängig von der Lehre).


    Wie in meinem vorherigen Kommentar erwähnt, sie werden ihre kleinen Momente haben, aber die sind schwer aktiv herbeizuführen und selbst wenn, welchen Einfluss haben sie dann wirklich aufs Spiel? Wenn ich in einem 1500p-Spiel bis 10% meiner Punkte in ein Modell investiere, muss da schlicht weg halt auch was bei rumkommen.

    Spielt es aber dabei keine Rolle, dass man den fated dispel nur einmal pro runde machen kann, und ein Magier nur bannen kann, wenn er nicht auf der Flucht und nicht im Nahkampf ist?

    In der Theorie liest sich das für mich so, dass man da schon hier und da eine ausweich Option haben sollte. Grade das mit dem Nahkampf. Es gibt ja durch aus Völker/Einheiten/Magier die mit in den Nahkampf wollen, wenn auch versteckt ;)

    Würde auch das Konzept von schnellen Magierjägern begünstigen. Einfach den Magier in den Nahkampf verwickeln und dann los zaubern.

    "Einfach" verwickeln ist garnicht so einfach ;) . Z.B "lone character" kann so ziemlich jeden schnellen Nahkämpfer konntern dahingehend, wenn man einfach zwischen 2 Einheiten steht.


    Joa, zum bannen mit Bannrolle vielleicht, aber selbst dann ist er super ineffizient. Mit +2 gegen +5 bannt man ... selten.

    Daraf warten das der Gegner seinen Magier in den Nahkampf schiebt, ist aber auch nicht gerade verlässlich. Würde vielleicht gehen, wenn man sicher davon ausgehen könnte, das es direkt auf den Nahkampf spezialisierte Magier geben würde, was auf Grund der zufälligen Zauberwahl aber auch wieder unzuverlässig ist (abgesehen von Monsterlords)


    Kleine Magier sind einfach viel zu sehr von Faktoren abhängig, die sie selbst kaum beeinflussen können. Sicher kann man sie spielen, sicher werden sie auf Grund der Zufallsverteilung auch mal was zaubern und bannen, aber sie sind schlicht weg unzuverlässig.

    Und wie gesagt, man zeige mir einen effizienten Stufe 1/2 Magier, der nicht nur durch Glück oder schlechtes Spiel des Gegners funktioniert und ich lasse mich gerne überzeugen. Bis dahin bin ich sehr überzeugt von der Annahme, das kleine Magier momentan nicht gut sind. Doombolt (Dark Magic) spammen wäre vielleicht was gutes, aber auch nischig mMn.

    Sind einfach nur die Feststellungen die ich gemacht habe :D

    Ein relativ zentral positionierter Magier Stufe 4 deckt den Großteil des Schlachtfelds ab (Fakt) und man kommt problemlos in Bannreichweite (Fakt), bevor der Gegner überhaupt in Zauberreichweite ist (spätestens im gleichen Zug). Wenn man also das Bannen umgehen will, bleiben quasi nur noch die Flanken. Auf Grund der zufälligen Zauberwahl braucht man aber eine Lehre, wo zur Not der Grundzauber/ein volksspezifischer Zauber etwas hermacht, wodurch die Auswahl nochmals eingeschränkt ist. Auf Grund der oft niedrigen Reichweite hat aber selbst dann der Gegner noch Zeit, seinen hochleveligen Magier in die entsprechende Richtung der Bedrohung zu bewegen, um darauf zu reagieren (wenn er denn Wert darauf legt und mans nicht einfach wegignoriert).

    Mit freier Zauberwahl wäre das ganze nicht mal ansatzweise so schlimm, denn könnte man einen longrange supporter daraus machen und der könnte effektiv mitspielen. Als kleines Beispiel: Ich habe mit meinem Imperium einen Stufe 2 Illusionsmagier gespielt, eine 4 und 5 gewürfelt. Was darin resultierte, dass der Gute komplett für die Tonne war. Nahkampf ist jetzt nicht gerade das, was ein Imperiumsmagier sehen will. Die 9 Zoll Reichweite auf dem anderen Zauber bringen ihn in Bannreichweite und in eine Gefahrenzone. Der Grundzauber war dann noch die beste Option, hat aber auch keinen Einfluss auf die Schlacht.

    Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, aber bis jetzt habe ich noch keinen einzigen kleinen Magier gesehen, der wirklich nützlich war, egal ob in meinen eigenen Spielen oder in Schlachtberichten. Einfach zu viele limitierende Faktoren. Für die Punkte kann ich auch einen Hauptmann auf Demigreif mitnehmen z.B.