Bin auch sehr für den Grosshäuptling-gut,billig und guter Malträger für Minos.
Shaggoth ist aber auch cool wegen Moralwert 9,allerdings auch schwer zu spielen. Alternative wäre hier der Dämonenprinz,der auch mit MW9 glänzen kann,allerdings ist der selten da,wo man ihn braucht.
Ausserdem wird eine Herde mit Grosshäuptling schon verdammt gefährlich,ich rüste ihn meist mit Krone und RdV aus,finde allerdings auch die Combo RdV,Auge und Schlächterschwert sehr stark.
Beiträge von Salyx
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Naja-gucken wir doch einfach mal,was die lieben Dämonen so drauf haben:
Hüter der Geheimnisse:
+ Slaanesh-Zauberer Stufe 4
+ wird sicher auf 5en getroffen- "nur" Bewegung 8
- "nur" Stärke 6Dadurch,dass er die Lehre des Slaanesh benutzt,guter Zauberer-allerdings kann man alles,was er kann,auch in einen Prinzen stecken,der billiger ist,weniger Auswahlen belegt und fliegt.Einziger Vorteil gegenüber DP: mehr Lebenspunkte und Einheitenstärke-im Ernstfall ist ein Prinz eine günstigere Alternative.
Herrscher des Wandels:
+ fliegt
+ Spruchzerstörer
+ 1 Würfel wiederholen- schlechte Lehre
- "nur" Stärke 6
- teuerster grosser DämonDer Spruchzerstörer ist der einzige wirkliche Vorteil,den der Herrscher hat.
Alles andere,was er kann,kann ein Tzeentchdrache besser-der Stab des Wandels ist einfach stärker als Schicksal des Tzeentch. Dazu hat das Modell mehr Kampfkraft und besseren Schutz.Grosser Verpester:
+ 10 Lebenspunkte
+ Fliegenwolke
+ Atemwaffe
+ billigster aller grossen Dämonen- nur Bewegung 4
- nur Stärke 6
- nicht so gute LehreDer Nurgledämon ist verdammt schwer zu töten,aber kann meist seine Punkte nicht reinholen,weil er zu langsam ist. Und ausser gegen Bretonen ist die Magielehre nicht so toll. In einer defensiven Armee ist er aber durchaus vorstellbar-nur welche Chaosarmee spielt defensiv? -.-
Blutdämon:
+ Stärke 7
+ Rüstung
+ Todesstoss
+ fliegt
+ 8 Attacken
+ Magieresistenz- Raserei
- kein MagierUmgedreht aufgestellt und in der ersten Runde auf die Seite geflogen kann er frei auf dem Schlachtfeld umher fliegen und Zerstörung bringen. Er hat alle Stärken der anderen grossen Dämonen, dazu noch eine Rüstung,die ärgerliche Skinkwunden verhindern,er hat Stärke 7 und die generelle Schwäche der grossen Dämonen in sterblichen Armeen ist durch die Magieresistenz minimiert. Seine Raserei ist eigentlich ein Manko,aber dadurch,dass er ein grosses Ziel ist, kann er sich trotzdem auissuchen,wo er angreifen will. Ist meiner Meinung nach mit Abstand der beste grosse Dämon und holt seine Punkte immer rein.
Allgemein habe ich aber einen Nachteil nicht erwähnt,den alle grossen Dämonen haben: Sie sind verdammt teuer sowohl an Punkten als auch an Auswahlen-bei 2000 Punkten sehr riskant,sie zu spielen,ab 3000 halte ich sie für spielbar- in einer sterblichen Armee sowieso,weil man da auch einen sterblichen General und einen grossen Dämon einsetzen kann.
Und was ist an Khorne so schlimm? Langweilig? Ich finde Tzeentchdrachen mti Todbringer viel langweiliger und lamer.....Ausserdem ist es witzig,eine rasende Armee zu spielen^^ -
276 Punkte kosten 2x Minos mit Zweihänder,nicht 3 =P
Spiele ich aber je nach Armee und Punktelage-wenn ich eine Khorne-Armee spiele,spiele ich Minos grundsätzlich zu viert mit Wimpel,weil man damit einfach ein wahnsinniges Offensivpotenzial hat. Ungeteilt zu viert mit Wimpel spiele ich auch,wenn die Punkte es zulassen. wenn ich aber noch andere harte Einheiten habe,dann spiele ich Minos zu dritt nur mit Zweihänder. Und mit der Herde kann man auch andere lustige Spielchen machen wie hinter die Minos stellen,dass man sie noch sieht,dann bei Angriff des Gegners Minos fliehen lassen und mit Herde gegen chargen^^ -
Ich stehe eher auf die gute und billige Variante: zu dritt ungeteilt mit Zweihändern-reicht für Flankensachen und 138 Punkte sind ein Klacks.
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Moin auch!
Habe mich auch mal an einen Schlachtbericht ran gewagt,
hoffe er gefällt euch. Ist mein erster Schlachtbericht,
Kritik ist also sehr erwünscht.Aber gut-genug gelabert,
viel Spass beim lesen =)Bretonenliste:
Herzog auf Pegasus
Gralsgelübde
Tugend des Selbstvertrauens
Gralsschild
Schwert des ChampionsPaladin auf Ross
Gromrilvollhelm, ?Paladin auf Ross
Armeestandarte
Schwert der Macht
Tugend der PflichtMaid auf Ross
Stufe 1
Kelch von MalfleurMaid auf Ross
Stufe 1
2 Bannrollen6x Fahrende Ritter
Champion9x Ritter des Königs
Champion Standarte9x Ritter des Königs
Champion Standarte7x Questritter
Champion Standarte3x Pegasusritter
Champion Standarte5x Gralsritter
StandarteBestienliste:
Grosshäuptling
Schild zweihänder
Rüstung der Verdammnis
Krone des ewigen KampfesSchamane
Stufe 2
Mal des Slaanesh
Spruchhomunkulus
BannrolleSchamane
Stufe 2
Mal des Slaanesh
2x BannrolleErhabener Champion
Mal des Tzeentch
Zweihänder
Flugdämon
Auge der Götter11/5 Herde
volles Kommando8/5 Herde
volles Kommando2x Tuskgorstreitwagen
3x Minotauren
Zweihänder3x Minotauren
Zweihänder5x Kreischer des Tzeentch
1x Streitwage
Mal des Slaanesh3x Drachenoger
leichte Rüstung ZweihänderAufstellung:
------FR--HP-PR-RDK-RDK--QR---GR-AST
xxxx---------xxxxxx---------------xxxx
xxxx---------xxxxxx---------------xxxx
xxxx---------xxxxxx---------------xxxx---------TSW-KH-S-Mino-Mino-SW----DO
-------------------TSW------GH-S-EC--KRFR = Fahrende Ritter
HP= Herzog auf Pegasus
RdK= Ritter des Königs
QR= Questritter
GR= Gralsritter
AST = ArmeestandartenträgerTSW= Tuskgorstreitwagen
KH= kleine Herde (8/5)
S= Schamane
GH= Grosse Herde
SW= sterblicher Streitwagen
EC= Erhabener Champion
KR= Kreischer
DO= Drachenoger
x= WaldEine Maid und der Paladin schlossen sich den Questrittern an,die andere Maid kuschelte mit den Gralis, mein Grosshäuptling schloss sich der grossen Herde an,die restlichen Helden liefen alleine rum.
Die beiden Maiden wählten die Lehre des Lebens und bekamen beide den heulenden Sturm.
Mein einer Schamane bekam das Geschoss,die Raserei und die Zuckungen,der andere bekam
Trugbilder und unerschütterlich machen. der Tzeentch-Ec würfelte sich grünes und rotes Feuer zurecht.1. Zug Chaos:
Die Bretonen betet, also bekomme ich den ersten Zug,ich gehe mit allem ein bisschen vor,nur die kleine Herde und der Schamane daneben gehen maximal vor.In der Magiephase bekomme ich die Raserei auf den Herzog durch,der Rest scheiterte an der Komplexität.
1. Zug Bretonen:
Keine Angriffe angesagt,aber der Herzog sah eine kleine Ecke von der kleinen Herde und war in Reichweite,also musste er angreifen. Die Fahrenden eilten ihm hinterher,der Armeestandartenträger
stellte sich dreist vor die Kreischer und in den toten Winkel der Drachenoger.
Die linken Ritter des Königs rücken mit Sicht in mein Zentrum vor den Wald,die Pegasusritter stellen sich direkt hinter dem Wald.
Sonst verhaltenes Vorrücken aller Einheiten.
In der Nahkampfphase forderte der Herzog den Morgor,der lehnt aber ab.
Der Herzog und sein Hottehü hauten in blinder Wut 4 Gors um,aber der Musiker stösst einen wilden Ton ins Horn und danach einen Rülpser heraus-der Herzog ist darüber so verdutzt(vielleicht war es auch der Mundgeruch),dass er in seiner Wut inne hält-er steht aber.2. Zug Chaos:
Der Tuskgorstreitwagen neben der kleinen Herde rast in den Pegasus, die Drachenoger versuchen ihr Glück mit einem Angriff auf die Gralis,die sich im letzten Zug etwas weit vor gewagt haben,patzen aber den Angriff um einen Zoll...
Das Zentrum rückt etwas zurück,die grosse Herde geht hinter die linke Minoeinheit,die Kreischer stellen sich vor die Gralis,
um sie in Richtung Tischkante umzulenken und machen auf dem Weg dahin einen Tiefflugangriff auf den Armeestandartenträger
und rauben ihm damit auch glatt einen Lebenspunkt
In der Magiephase ziehen Trugbilder eine Rolle,sonst passiert nix.
In der Nahkampfphase fetzt der Streitwagen dem Pegasus 2 Lebenspunkte weg, der Herzog und sein krüppeliges Reittierhauen nur einen Gor um,er läuft,Streitwagen verfolgt,allerdings 3 Zoll zu kurz-und direkt vor die Fahrenden...2. Zug Bretonen:
Die Fahrenden greifen den Streitwagen an,die Gralis die Kreischer, der Armeestandartenträger greift den Slaaneshstreitwagen an.
Der Herzog sammelt sich.
Die Ritter des Königs hinter dem Wald sehen noch eine Kante vom Tuskgorstreitwagen neben den Minos und greifen an.
Die Pegasusritter überfliegen den Wald und landen hinter der kleinen Herde.
Im Zentrum wieder ein in die Reichweite rücken.
In der Magiephase bringt die Maid in den Gralis mit totaler Energie (mit 2 Würfeln) den heulenden Sturm auf die Drachenoger durch.
Ärger!
In der Nahkampfphase reiben die Fahrenden den Streitwagen auf und überrennen ihn,stehen aber jetzt erstmal weit abseits.
Die Ritter des Königs hauen den Streitwagen zu Klump,überrennen aber nicht.
Die Gralis hauen den Kreischern 3 Wunden,kriegen keine zurück und durch Instabilität ploppen 3-aber einer bleibt stehen
Der Armeestandartenträger liefert sich mit dem Streitwagen ein lustiges Fliegenfängerduell,dass der Armeestandartenträger
wegen seiner Tugend gewinnt,der Streitwagen flieht hinter den Erhabenen,der Armeestandartenträger verfolgt in ihn rein.3. Zug Chaos:
Linke Minos und grosse Herde auf die Ritter des Königs,kleine Herde auf Pegasusritter und Drachenoger auf Gralis.
Die Ritter des Königs fliehen 15 Zoll weg, die Minos und die Herde patzen beide,allerdings steht die Herde so,dass nix auf sie umlenken kann. Die Drachenoger patzen ihren Angriff um einen halben Zoll-argh dreckige totale Energie,Hass!
Der Slaaneshstreitwagen sammelt sich.
Nix grossartiges an Bewegungen,nur ein bissel rumgeschiebe in der Mitte.
In der Magiephase kriege ich mit totaler Energie Zuckungen auf die Pegasusritter durch,Trugbilder ziehen die letzte Rolle.
In der Nahkampfphase hauen die Ziegen keine einzige Wunde,aber da nix zurückschlagen kann, reiben sie die Pegasusritter auf,die
auch erstmal über das halbe Spielfeld fliehen.
Der Armeestandartenträger ist von seinem grandiosen Fliegenfang noch so beeindruckt,dass er glatt vergisst,dass er den Typen
da oben treffen soll. Der Erhabene Champion hat die Fliegenfangleistung des Paladins staunend mit angesehen und nun fällt ihm
vor Schreck darüber das Schwert aus der Hand,dass dem Armeestandartenträger auf dem Fuss fällt,weshalb er aus dem Sattel kippt-tragisch
Der eine Gralsritter,der noch in Kontakt mit dem Kreischer ist, kriegt einen furchtbaren Niesanfall-der Kreischer steckt sich an
und so trennen sie sich ohne Wunden-aber der Kreischer steht weiter.3. Zug Bretonen:
Ritter des Königs sagen Angriff auf die linken Minos vor der Herde an-die fliehen hinter die Herde,die Ritter können nicht umlenken und
stehen dumm da. Die Questis greifen allerdings die grosse Herde an.
Die Ritter des Königs auf der Flucht sammeln sich nicht-mit Musiker wäre das ihr Preis gewesen^^- und fliehen bis auf einen Zoll an die Tischkante ran.
Die Pegasusritter sammeln sich aber.
Der Herzog flattert flugs zu den Rittern des Königs,um sie mit einem Keks wieder aufs Schlachtfeld zu locken. Die Fahrenden drehen sich um.
In der Nahkampfphase fordert der Questichampion meinen Grosshäuptling-zum Glück war sein Paladin nicht im Kontakt. Ein paar Morddrohungen später stellt sich der Morgor der Herausforderung.Die Questis hauen 4 Gors aus den Latschen, der Grosshäuptling säbelt im Gegenschlag 2 runter. In der Herausforderung stürzt sich der Morgor todesmutig in das Schwert des Champions,um es zu blockieren,damit er nicht mehr zuhauen kann-interessante Taktik,
leider führte sie nur zum 2-fachen OVerkill =(
Die Herde wird aufgerieben,flieht 10 Zoll weg,der Questichampion muss erstmal den Morgor von seinem Schwert abkratzen und hält den ganzen Pulk auf,so dass er 1 Zoll hinter der Herde stehen bleibt-guter Morgor
Die Gralsritter schaffen es nun auch endlich,den letzten Kreischer zu beseitigen.4. Zug Chaos:
Die rechten Minos sagen einen Angriff in die Flanke der Ritter des Königs an.
Die Drachenoger kommen endlich auch mal an die Gralsritter ran und stehen in deren Flanke.
Die grosse Herde und die Minos sammeln sich,die Minos richten sich auf die Quesritter aus.
Der Erhabene und der Slaaneshstreitwagen richten sich auf die Mitte aus,um zu unterstützen.
Die kleine Herde rennt in Richtung Wald,damit sie nicht von den Fahrenden angegriffen werden kann.
In der Magiephase macht der Slaaneshschamane den Herzog wieder rasend-sein Pussypony verliert seinen letzten Lebenspunkt. Zuckungen und unerschütterlich machen scheitern an der Komplexität oder werden gebannt.
In der Nahkampfphase wiederholen die Minos und die Ritter des Königs die Fliegenfängerische Grosstat des Armeestandartenträgers-die armen Insekten =(
Minos verlieren wegen Standarte,bleiben aber stehen. Die Drachenoger kloppen 2 Gralis zu Mus,die bleiben aber auch stehen,schade,dass sie psychoimmun sind....4. Zug Bretonen:
Die Questis versuchen erneut ihr Glück an der grossen Herde,die Ritter des Königs sind von der Aussicht auf Süsses wieder für die Schlacht zu begeistern.
Die Fahrenden und die Pegasusritter stürmen in Richtung Zentrum,um die anderen Lanzen zu unterstützen,dabei ignorieren sie,dass die kleine Herde in der Flanke der Fahrenden steht,der Herzog kriecht in Richtung
der Minos,um die Ritter des Königs zu unterstützen.
In der Nahkampfphase fordert der Champion der Questis erneut-diesmal muss der Grosshäuptling annehmen.
In der Herausforderung versucht der Questichampion,die Taktik des Morgors zu imitieren-mit demselben Erfolg: 2-er overkill. Der Rest der Einheit killt 2 Gors,die Herde bleibt aber stehen.
Die Ritter des Königs machen 2 Wunden,die Minos lassen sich das aber nicht gefallen und schlagen 6 Wunden zurück-
immerhin werden davon noch 3 Ritter verhackstückt-unentschieden.
Die Drachenoger kriegen 2 Wunden und stellen eine Rüstung auf eine zu harte Probe-unentschieden.5. Zug Chaos:
Jetzt gehts los: Streitwagen und Minos in die Questis,der Erhabene in die Ritter des Königs,die kleine Herde greift die Flanke der Fahrenden an.
Der Schamane im zentralen Wald guckt heraus und will mit dem Herzog ein bisschen Domina spielen.
In der Magiephase peitscht der Schamane den Herzog (Bannpatzer),der Trefferwürfel zeigt aber nur einen Treffer an -.-
Raserei auf den scheitert an der Komplexität,aber wenigstens kriege ich die Zuckungen auf die Ritter des Königs mit einer 15 durch.
Nahkampf: Der Streitwagen rasselt in die Questis und alle Questis bleiben in den Rädern hängen. Die Maid wird nochmal
fix vom Grosshäuptling zerhackt und der verbleibende Paladin besucht auf seiner Flucht auch nochmal die Überreste seiner Gefährten.
Die Minos und der Erhabene hauen trotz automatischer Treffer nur 3 Ritter des Königs um-aber egal-es reicht für Autobreak,die Ritter entkommen aber.
Die kleine Herde poliert mit ihren Waffen die Rüstungen der Fahrenden-die kriegen aber auch nicht mehr hin,bleiben aber stehen.
Die Drachenoger spielen mit den letzten 2 Gralis Baseball,die Maid,aller Kuschelpartner beraubt,sucht heulend das Weite,wird
aber nicht eingeholt.
Der entscheidende Spielzug-danach kam auch gleich der Pizzamann-endlich,hatte mega Hunger5. Zug Bretonen:
Die Pegasusritter kommen den Fahrenden zur Hilfe.Der Herzog krallt sich den Schamanen.
Die Ritter des Königs greifen die Minos an,die jetzt aus dem Wald raus gucken,diese fliehen aber und die Ritter patzen.
Die Maid sammelt sich,die fliehenden Ritter des Königs aber nicht-die bleiben kurz vor der Tischkante stehen...
Im Nahkampf sind alle Pussies: Die Pegasusritter töten nur 2 Ungors,die anderen scheitern am Widerstand bzw der Rüstung.
Der Herzog haut trotz Tugend nur eine Wunde,der Schamane schafft aber im Rückschlag noch weniger.
Herde und Schamane bleiben aber stehen.6. Zug Chaos:
Die Drachenoger wollen sich jetzt noch die Maid kaschen,die flieht vom Tisch,die Drachenoger hinterher-super,nochmal schön ein Viertel und Aufstellungszone verloren -.-
Die grosse Herde besucht ihren kleinen Bruder :>
Die Minos sichern noch ein Viertel,die fliehenden Minos sammeln sich nicht-grossartig,nochmal Siegespunkte verloren -.-
Der Erhabene flattert in Position,um den fliehenden Rittern des Königs was über zu braten.
Magiephase. Bei der Planung der Magiephase fiel mir noch ein kleiner Satz am Ende der Beschreibung des Slaanesh 6-er-zaubers auf: Fliehende Einheiten sammeln sich sofort automatisch.
Top-das rettet meine Minos.
Beide Maiden waren futsch-also nur noch 2 Bannwürfel.
Erster zauber: rotes Feuer des Erhabenen auf die fliehenden Ritter des Königs.
Durchgelassen, W6 treffer....3 Stärke W6....6 ein bisschen Gewürfel später klappen 2 Ritter ein,Einheit unter 25 % und tschüss.
Zweiter Zauber: Zuckungen auf die Pegasusritter,gelingt mit einer 13. Wollte eigentlich Würfel ziehen,um den 6-er durch zu bekommen.
Schliesslich der 6-er auf die Minos,gelingt auf 12,nicht gebannt,gute Magiephase.
In der Nahkampfphase fordert der Fahrende Champion den Grosshäuptling heraus,der hackt ihn mit 1-er Overkill um-auch die Gors haben ihre Killerfähigkeiten entdeckt und hauen 2 Fahrende aus dem Sattel. Beide Einheiten werden aufgerieben und stolpern Mitleid erregend davon-
von Mitleid erfüllt braust die grosse Herde über beide drüber.Krasse Runde O_o
Der Herzog rächt sich für die grausige Magiephase und verhackstückt den Schamanen.6. Zug Bretonen:
Die Ritter des Königs greifen nochmal die Minos an,töten einen,die bleiben aber unerschütterlich stehen,damit endet das Spiel.
Ergebnis: Von mir standen noch: die halbe kleine Herde, die grosse Herde,beide Minos,Drachenoger, der sterbliche Streitwagen und alle Helden bis auf einen Slaaneshschamanen.
Bei ihm stand noch: eine Lanze Ritter des Königs und der Herzog
Differenz von 17xx Siegespunkten für mich.
Sehr schönes Spiel,in der dritten Runde dachte ich noch,alles wäre gelaufen,ist dann aber doch
noch gut gegangen,hätte auch ganz anders ausgehen können. Mein Glück bei der Verfolgung der Generalsherde
und dem darauf folgenden Aufriebstest,sowie das Durchhaltevermögen der Kreischer haben das Spiel entschieden. -
Minos haben allerdings 3 Lebenspunkte und verlieren somit nicht so schnell an Schlagkraft-natürlich sollten sie sich nicht angreifen lassen, aber auch wenn es dazu mal kommt-sie kloppen hart genug zurück,dass das Regiment,dass dies gewagt hat,nicht mehr viel Freude an der Schlacht haben wird.(es sei denn,sie heissen Bretonen und saven 6 von 7 5+ -.-)
Sonst ist es ihre Aufgabe,Flankenangriffe zu starten und sich als Büchsenöffner zu betätigen.
Minos gibt es in 3 Ausführungen: minimal (3 Minos nur mit Zweihändern-138 Punkte und dafür enorme Schlagkraft) mittelstark (4 Minos mit Wimpel und Zweihänder,moderate Punktkoste und grosses Gefährdungspotenzial) und absolute Killereinheit (4 Minos mit Mal des Khorne ,Zweihänder,Wimpel. Die bringen 16 Stärke 6 Attacken zustande und können selbst frontal harte Regimenter knacken).
Minos bringen Chaosarmeen einfach ein grosses Stück zusätzlicher Schlagkraft,die einfach gebraucht wird. Dazu verursachen sie Angst,was ihnen bei ihrer Schlagkraft auch den einen oder anderen Autobreak ermöglicht. Minos sind bei mir fast immer gesetzt(ausser ich kriege wieder einen Vogel und hantiere mit Infanterie rum^^) -
Nanu? Jetzt plötzlich doch Ziegen? O_o
Also wenn du ziegen spielst,dann richtig,heisst: mit mehreren grösseren Herden,die 5/5-er sind ja an scih nur Opferherden.Meine Lieblingsherden sind 8/5 mit vollem Kommando und Charaktermodell drin.Grössere Variante davon wäre 12/5 mit Charakter,die kann auch harte Sachen angehen. Und wenn du Tiermenschen spielst,könntest du auch Schamanen einsetzen-die kosten weniger und können dasselbe. Allerdings sind Tiermenschen psychologieanfälliger,weil die Herden keine Male haben dürfen und auch durch Charaktere nicht immun gegen Psychologie werden.
Und wenn du dann auch mit Tiermenschen und Streitwagen spielst,dann aknnst du auch gleich mit Tiermenschen-Streitwagen spielen-die Dinger sind Kerneinheiten,kosten nur 85 Punkte und sind im Angriff genauso hart wie Chaoskriegerstreitwagen,wenn nicht,noch härter.
Des weiteren sind Minotauren eine sehr willkommene Ergänzung für jede Chaosarmee. Drachenoger sind dasselbe nur eine Stufe höher^^
Wofür hast du die Dämonetten in der Liste drin`? Zum Km jagen? Hmm..ich fürchte,die werden da vorne ziemlich alleine auf sich gestellt sein udn somit auf verlorenem Posten stehen-pack lieber noch eine Einheit Flieger oder einen Helden auf Slaaneshpferd dazu.Ein Riese ist auch immer ganz witzig,auch wenn er gegen manche Armeen *hust*Echsen*hust* mit Vorsicht zu genießen ist -
@ Sawatarix: Die Peitsche der Freuden ist gelinde gesagt kacke,du bezahlst viel zu viel,um zuerst zuschlagen zu dürfen und dann auch noch mit Stärke 5.
Ausserdem hat der Chaosgeneral Initiative 8-da wird nicht viel vor ihm zuschlagen können. Ausserdem kannst du dir mit so einem schnellen Modell die Nahkämpfe aussuchen. Mit Zweihänder hat der Held einfach die höchste Durchschlagskraft,wenn du allerdings gleichzeitig noch das Pferd beschützen willst,hast du 2 gute Alternativen: Flegel und Hellebarde. Wenn du den mit beidem ausstattest,könntest du den Flegel für Sachen,wo du Stärke 7 brauchst (Streitwägen zB) und für Nahkämpfe,die mehrere Runden dauern,eine Hellebarde nehmen. Allerdings halte ich generell nicht so viel vom Chaosgeneral,weil er im Vergleich zum Erhabenen Champion nicht viel mehr kann. Auf Slaaneshpferd wird der in der Regel nicht angegriffen werden können,also vergleichen wir die Offensivwerte: Du kriegst 1 KG und 1 Attacke mehr für 110 Punkte. Ein Erhabener Champion kosten 100 Punkte.Du kriegst also 2 Erhabene Champions (Basispreis) für einen Chaosgeneral.Wenn du den General degradieren würdest,würdest du wieder ordentlich Punkte frei machen,am Besten mit Slaaneshpferd und entweder Auge der Götter/Schwert der Macht oder Krone/ZwH ausrüsten.
Die Zauberer den barbarenreitern anzuschliessen halte ich für keine gute Idee,die Barbarenreiter sind eigentlich zum umlenken und nerven gedachte und überleben selten eine Schlacht.Da die Magier rein zu stellen wäre ein Geschenk für deinen Gegner.
Auf Pferd sind sie schon recht mobil,aber am sichersten sind Magier immer noch im Wald-ausser gegen diese ganzen Lebens-und-Waldelfenmagier
Um diese Magier ordentlich zu beschützen,müsstest du sie irgendwo verstecken,damit sie nicht beschossen oder angegriffen werden.
Geht gut hinter Kavallerie oder Monster. Also pack sie nicht in die Einheiten,sondern dahinter.Die Auserkorene Einheit ist soweit in Ordnung,die hat auch nach einem Verlust noch volle Schlagkraft.Allerdings würde ich als Kommando eher Musiker Standarte vorziehen,da es schon sehr ärgerlich sein kann,wegen eines Musikers eine Einheit zu verlieren. Und 10 Punkte sind nicht die Welt.
Der Champion der Einheit ist für die eine Attacke mehr doch etwas überteuert. Die 20 Punkte kann man sinnvoller investieren.
Die normale Rittereinheit kann man ersatzlos streichen. Die kann nix-5 Attacken Stärke 5-Hurra-ein Streitwagen kann locker dasselbe und mehr für die Hälfte der Punkte.
Würde allerdings für die gesparten Punkte noch eine harte Einheit einbauen. Da du so eine schnelle Armee spielst,wären Drachenoger eine gute Ergänzung-Bewegung 7,9 Stärke 7-Attacken im Angriff und Angst verusachend.
Gargoyle wären ausserdem auch noch eine gute Ergänzung zu dieser Armee-da kannst du glatt 3 Angriffe in der zweiten Runde starten.
Und unterschätze nicht Gorherden,die haben fast maximale passive Boni,sind für Infanterie sehr mobil,sind Plänkler und mit Charaktermodell auch sehr gefährlich und dazu noch spottbillig. Sind mMn die beste Infanterie,die Chaos hat. Die passen aber nicht sooo gut in deine Armee,die minimum Bewegung 7 hat^^ -
Zum einen: Rettungswurf kürzt man mit ReW ab =P
Zum anderen setze ich persönlich Barbarenreiter häufiger ein,weil sie vielseitigere Aufgabenfelder haben. Nerven, umlenken,kleine Sachen angehen-das alles können sie. Durch ihre Ausrüstungsoptionen sind sie auch im Nah-bzw Fernkampf sehr brauchbar.
Die Dämonetten haben allerdings auch massig Attacken,verursachen Angst u8nd sind durch ihre dämonische Aura etwas widerstandsfähiger. Allerdings sind sie auch teuer und noch wichtiger: sie verbrauchen eine Eliteauswahl.
Die Eliteauswahlen packe ich mir liber mit Fliegern oder Minotauren voll. berittene Dämonetten sind auch durch ihren Preis ein lohnendes Ziel für Magie. Kriegsmaschinen jage ich dann doch lieber mit Fliegern,weil die gegen Beschuss als Plänkler unempfindlicher sind. Allerdings können Dämonetten auch Flanken-und Rückenangriffe starten udn dabei Glieder negieren. Wenn sie durch brechen,sind sie eine grosse Bedrohung für den Gegner,wenn der Gegner in der ersten Runde eine magisches Geschoss auf die durchbringt,sind sie billig errungene Punkte. Dämonetten können sehr mächtig sein,mächtiger als Barbarenreiter,aber ich setze sie deswegen nicht ein,weil sie eine Eliteauswahl kosten-und die hat man als Chaot am allerwenigsten. Wenn man allerdings eine schnelle Armee spielt,sind sie eine gute Ergänzung. -
Hmm..dann gebe ich auch nochmal einen Kommentar zu der Liste ab.
Die Helden sind soweit in Ordnung,aber ich finde,wenn du schon Bludrachen spielst,dann solltest du als helden einen Vampir nehmen-grade in einer Blutdrachenarmee sind Vampirbarone sehr lohnende Heldenauswahlen.
Dann finde ich solltest du das Verfluchtenregiment zu Skeletten degradieren-ich halte nämlich nichts von denen.
10 Ghule sind ein bissel zu gross-spiel lieber 2x5.
10-er Fluchritter mit Banner der Hügelgräber ist ok,speziell,wenn da ein Blutdrache drin ist,brechen die verdammt viel.Vielleicht noch eine 5-er Einheit mit Kriegsbanner und Blutdrachenbaron drin als zweiten Breaker,das bringt deinen Gegner mehr in Bedrängnis.
Die schwarze Kutsche würde ich getrost streichen,sie gibt zu vielen Gegnern zu einfach Siegespunkte,entweder ein Flitzer mit Stärke 7 kascht sie sich oder eine Kanone.Spiel lieber als seltene Auswahl Banshees-die sind einfach nur böse-ausser gegen dämonische Legion
Dazu könntest du auch noch Geisterschwärme mitnehmen,die sind richtig gut und gegen einen unvorbereiteten Gegner können sie ganz bitter sein.
Um dein Beschussproblem etwas zu lösen,könntest du vielleicht zusätzlich zu den Todeswölfen noch ein paar Vampirfledermäuse dazu holen. Die beiden EInheiten sind ähnlich schnell,können also wunderbar zusammen agieren und sich ergänzen.So,soweit meine Vorschläge zu der Liste :> -
Ach so? Na dann würde ich eher zu der zweiten Variante tendiren-der mit 2 Magiern. In der Rittereinheit sind dann nämlich immer noch fast 500 Punkte gebunden und wenn du die mit Trugbilder oder Zuckungen abräumen kannst,wars das. Ausserdem wird seine Bannmagie ohne Stab nicht so stark sein. Und sonst...naja-einfach Comboangriffe fahren und nerven und so-halt übliche Chaostaktik^^
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Hmm...du willst Kririk? Ok-dann legen wir mal los^^
Zum Meisterzauberer: Die Ausrüstung ist nix halbes und nix Ganzes-entweder eher kämpferisch mit Dämonenschwert und Spruchhomunkulus oder magisch ausrüsten-zB mit Schädel und 2 Rollen. Auf Slaaneshpferd hat der einigermassen Schutz,weil er schnell ist,das geht also noch,wenn du vorsichtig genug spielst.
Zum Erhabenen CHampion:
1.) er darf keine arkanen Artefakte erhalten-also auch keine Rolle.
2.) der Reisszahn is auch nicht so prall,damit hast du immer noch nur Stärke 5,damit knackst du keine Rüstungen.
Rüstung der Verdammnis ist soweit in Ordnung,obwohl,wenn du nur einen Kämpferhelden spielst,könnte man das Auge der Götter als Schutz nehmen.
Ausserdem hat der Held mehr als 50 Punkte magische Ausrüstung.
3.) Soll der zu Fuss in den Kriegern latschen? Ich weiss nicht....einen Slaaneshhelden kann man effektiver spielen...entweder alleine auf Slaaneshpferd rumlaufend oder auf Chaosross mit Rüstung der Verdammnis in auserkorenen Slaaneshrittern.Ach ja-ein Zweihänder macht einen Erhabenen Champion schon verdammt hartWenn du Slaaneshmagie spielen möchtest,solltest du auch noch einen zweiten Slaaneshmagier mitnehmen-Stufe 2 mit Spruchhomunkulus und Bannrolle. damit solltest du ordentlich magischen Druck aufbauen können.
Zur Armee an sich:
Das Kriegsbanner kann man nur 1 Mal verteilen,und das auch nicht an Barbaren.
Allgemein ist deine Armee sehr infanterielastig und die Auserkorenen Einheiten fressen extrem viele Punkte.Ausserdem hast du kein Kleinzeug,mit dem du deinen Gegner locken oder umlenken kannst.
Du solltest auf jeden Fall 2 Einheiten Barbarenreiter mitnehmen-am besten ausgestattet mit Flegel und Musiker,mit denen kannst du den Gegner ein bissel nerven und umlenken,damit du in seine Flanken kommst.Ausserdem sind sie super als Beschussfänger^^
Weiterhin brauchst du Flieger,damit du Kriegsmaschinen ausschalten kannst,bevor sie dir zuviel weg ballern,8-10 Gargoyle sind super dafür geeignet.
Streitwagen sind auch immer eine willkommene Ergänzung-besonders die Tiermenschen-Streitwagen,die kann man eigentlich immer rein packen.
Ein paar Hardhitter wären auch von Vorteil-am besten dafür geeignet sind Minotauren oder Drachenoger mit Zweihändern.Stärke 6 bzw Stärke 7 stellt jede Rüstung auf die Probe.
Zur Infanterie: Die Barbaren zu Fuss kannst du ans cih restlos streichen-sie bringen zwar billig Masse,können aber nix. Un d wenn barbaren,dann sowieso nur mindestens 16 mit Schild und leichter Rüstung. Auch die Auserkorenen Krieger holen ihre Punkte in der Regel nicht rein,weil sie zu langsam sind. Ist leider so,dass bei Warhammer Infanterie ohne gute Sonderregeln nix reissen kann.
Zu den Auserkorenen Rittern: 10 sind definitiv zu viel und zu teuer-das ist ein Viertel deiner Armee auf einem Fleck. 5-6 ist das Maximum. Und wenn du sie schon Slaanesh spielst,gib ihnen die Standarte der Leidenschaft-ist mMn das beste magische banner,was Chaos zur Verfügung hat.
So,hoffe,das reicht vorerst,um dir genug Denkansätze zu geben,um deine Armee etwas zu pimpen^^ -
Oh wie nett-das ist ja genau mein metier-ich hasse Tzeencth und spiele dagegen recht oft. Generell kann man sagen: Die Charaktermodelle bei Tzeentch machen einen grossen Teil der Punkte aus-es gibt sogar Verweigerungslisten,die auf rumflatternden Tzeentchhelden basiert,die massig Punkte bunkern,die man nicht kriegt.Gilt nach wie vor die Regel,dass jeder einen Kommandanten statt eines Helden nehmen darf? Dann wird er wohl einen Tzeentchgeneral mit Stab des Wandels und Auge der Götter oder so einsetzen.Ein solcher Chaosgeneral bunkert mal eben die Hälfte seiner Punkte. Der wird wahrscheinlich in einer Einheit Chaosritter stehen,wenn der auf einem Pferd ist...Wenn die Einheit auserkoren ist,bindet diese Einheit alleine 700 Punkte.Dann kann der nicht viel anderes haben...wahrscheinlich noch einen Streitwagen,um noch einen Energiewürfel zu kriegen.Wären wir bei 840 Punkten.Dann kann der für die Punkte schlimmstenfalls noch einen Stufe 2 Zauberer oder Kreischer dabei haben.Horrors wären auch noch denkbar aber ind er verfügbaren Grösse harmlos.
Das heisst: Dein Ziel wird es sein,die Rittereinheit auszuschalten.
Da hast du mit Slaanesh gute Mittel dafür bei der Hand. ZB auserkorene Ritter mit Standarte der Leidenschaft. Da drin vielleicht sogar noch einen Erhabenen Champion mit Rüstung der Verdammnis. Wenn du ganz fies sein willst,nimm noch einen Helden mit Riesenzahn dazu. Der Erhabene mit der Rüstung fordert,der andere haut die Chosen reihenweise um.
Du brauchst natürlich auch noch Bannmagie,ein Banncaddie mit 2 Rollen ist Pflicht.Die Tzeentchlehre stinkt aber auch ziemlich,es gibt nur wenige zauber,die du bannen musst.Um genau zu sein,hat Tzeentch nur einen richtig gefährlichen Zauber,das ist das blaue Feuer.Auch 3-er Minos mit Zweihändern wären eine super Ergänzung,weil sie billig sind und ziemlich gut Rüstungen knacken können und noch Angst verursachen.Weitere Ergänzungen dazu wären Hunde,Barbarenreiter und eventuell Tuskgorstreitwagen,mit denen du deinen Gegner locken kannst,dann als Angriffsreaktion Flucht wählst und dein Gegner so steht,dass du den Angriff kriegst-im besten Fall sogar in die Flanke. Wenn er so extrem aufstellt,wie ich mir grade ausgedacht habe,wird das Spiel recht einfach.Tzeentch mit Chaosgeneral lässt sich bei der Punktgrösse nicht effektiv spielen.
Alternativ könntest du natürlich auch auf magie gehen und 2 Stufe 2 Slaanesh-Zauberer mitnehmen. Dein Gegner wird nämlich maximal 5 bannwürfel dabei haben,so dass du den einen(Trugbilder) oder anderen(Zuckungen) Zauber durchbringen dürftest.Wenn du dann noch eine Einheit richtig positioniert hast und angreifen kannst,hast du eigentlich auch schon gewonnen. -
Zu den berittenen Dämonetten: Die sind Elite und lassen sich wie alle dämonischen Regimenter einsetzen.Und Punktemässig? Kosten 30 Punkte pro Modell O_o sacketeuer,aber man bracuht eh nicht so viel davon,ich spiele immer 6,da kommen noch relativ sicher 4 an,die haben noch ausreichend Schlagkraft,um was abzuräumen.Welcher White Dwarf das war,weiss ich nicht-ich lese den nicht =P Aber habe wieter oben den Link zu den Regeln gepostet,ist auf der offiziellen GW-Seite,also glaubwürdig^^
Zur Liste:
Zitat1chaosgeneral+slaaneshpferd+mds+amulett d slaanesh+blutklinge+ruestung d verdammnis+verz schild(370)
Die Blutklinge ist suboptimal.Sie regeneriert dich zwar,aber damit hast du nur Stärke 5. Was nützt es dir,wenn du dich bei Kills regenerierst,wenn du aber nix killen kannst?Nimm lieber eine Waffe,die deine Stärke erhöht,aber deine Initiative erhält. Du brauchst die Initiative deines Generals,um den Wurm zu beschützen.Ausserdem,wenn du die Slaaneshschaukel spielen willst,brauchst du Regeneration-die Krone des ewigen kampfes muss her.Für die restlichen Punkte könntest du zB ein Schwert der macht und einen verzauberten Schild rein nehmen.
Zitat1chaoszauberer+mds+energiehomunkulus+stufe2+mds(190)
1chaoszauberer+stufe2+schaedel d chatam+mds(190)Ganz nett-aber damit hast du nur 5 Bannwürfel als Magieabwehr-das ist dann doch etwas arg wenig. Gib lieber dem Zauberer mit dem Schädel 2 Bannrollen. Den Energiehomunkulus kannst du magieoffensiv auch nicht so doll einsetzen. Mit 7 Energiewürfeln kannst du einen zauber mit 3 und 2 mit 2 Würfeln sprechen...nicht so dolle. Gib dem lieber den Spruchaffen und eine Rolle-da hast du bessere Chancen,harte Sprüche bei deinen 2 dabei zu haben,die du jede Runde mit 3 Würfeln sprechen kannst.
Und wo sollen die sein? Einzeln rumstehend,damit sie von feindlichen Fliegern und schnellen Einheiten abgeräumt werden können? Gib denen Pferde,damit du sie besser beschützen kannst und zur Not besser den Hechtsprung in den Wald schaffst^^Zitat1erhabener champignon(haha!)+zweihand+helm d viele augen+mds+daemonisches reittier(199)
Sehr witzig
Wenn der schon den Helm der vielen Augen haben soll,mach ihn ungeteilt-mit Slaanesh wird er normal von der Blödheit betroffen,ungeteilt darf der die Blödheit wiederholen.Sonst passt der.
Zitat5auserkorene ritter+mds+scm+banner des zorns(345)
5 ritter+mds+banner d leidenschaft+scm285)Das Banner des Zorns ist für die Punkte,die es kostet,schlecht.Ein mickriger gebundener Geschosszauber für 50 Punkte...nenene^^Ausserdem darf nur eine Chaosrittereinheit eine magische Standarte kriegen.
Spiel also lieber Slaaneshauserkorene mit Standarte der Leidenschaft. Oder ungeteilt mit Kriegsbanner,sind beide mMn die stärksten Varianten,Ritter zu spielen. Und normale Ritter sind ziemlich kacke. sacketeuer und ohne Helden drin keinen Punch im Nahkampf lediglich als Khorneritter zu gebrauchen,aber die wirst du in der Armee wohl kaum einbauen^^
Was könnte man sich für die Punkte holen?
Sehe da nur aus dem Bestien-Armeebuch sinnvolle Alternativen. Minotauren,Drachenoger oder einen Riesen-damit hättest du dann 2 Einheiten,um die sich dein Gegner Sorgen machen muss,die normalen Ritterpussies kann man ja schon fast wieder ignorieren^^
Ach,jetzt lese ich grade,dass du den Erhabeneneiner Rittereinheit anschliessen willst. Dann kannst du ja doch 2 Rittereinheiten spielen,wenn du den normalen Rittern den Erhabenen Champion als Support mit gibst. Natürlich müssen die dann auch ungeteilt sein und sie dürfen dann auch keine magische Standarte haben. Reicht aber als Semibreaker aus^^
Und wenn der sich einer Rittereinheit anschliesst,sollte der ein normales Ross haben,kein dämonische,weil er auf dämonischem auch in der Einheit gezielt beschossen werden kann. Ausserdem gibt ihm das Chaosross auch nohc etwas zusätzlichen Schutz,er hat ja sonst keine Schutzitems^^Zitat2mal5barbarenreiter+m+flegel(162)
Standard,passt.
Zitat2streitwaegen +mds(260)
Das Mal des Slaanesh ist für die kacke.Die kann man nämlich auch als Lockeinheiten benutzen,oder wenn die unerwartet angegriffen werden,können die sich auch mal durch Flucht retten.
Allgemein fällt mir an dieser Liste auf,dass keine Flieger da drin sind, 8-10 Gargoyle geben deiner ersten 20 Zoll Angriffswelle guten Support,indem sie Schützeneinheiten und Kriegsmaschinen abräumen. Sie passen gut ins Armeekonzept und sind eigentlich immer in einer Chaosliste dabei.
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Mir ist noch eine Variante eingefallen,aber die ist ziemlich lame^^
Und zwar ein grosser Block auserkorener Chaoskrieger des Slaanesh mit Standarte der Leidenschaft. Den Block kann er mit sein em beschworenen Zeug nicht knacken-der kann 10 Mal Flanke und Rücken haben-die kloppen so viel weg,dass die das locker herausreissen.
Da drin vielleicht noch einen Erhabenen mit Rüstung der Verdammnis und Schwert der Macht.Wird auf 5en getroffen und der Gegner muss wiederholen-überhaupt wird alles in der Vampirarmee dieses Regiment auf 5en treffen,vieles nur auf 5en verwunden und dagegen hast du mit Schild 2+ Rüstung.Dazu kannst du denen ja noch 2 Handwaffen geben,für den Fall,dass die gegen viele Zombies kämpfen-da wird mal kurz der Schredder angeschmissen und weg sind die. Einzige Möglichkeit,die der Vamp hat,das anzugehen: Das Banner der Hügelgräber. Aber selbst damit wird es schwer werden,diesen Block auseinander zu nehmen. Man sollte dann aber in diesen Block noch den Banncaddy unter bringen,damit der geschützt ist. Mit dem solltest du auf jeden Fall verhindern,dass der Todesblick oder der Fluch der Jahre auf die durchkommt,bevor die im Nahkampf sind. Dann brauchen wir noch eine zweite Kerneinheit. Da wir Punkte bunkern wollen,sollten wir also nichts mitnehmen,was leicht abgeräumt werden kann.
Hmm...wie wäre es noch mit einem Streitwagen? Da könnten wir noch einen Helden drauf packen,der das Berserkerschwert trägt,dazu vielleichtnoch einen verzauberten Schild.Auf einem Streitwagen kann man das Schwert nämlich maximal ausnutzen,da man einen Helden auf keine grössere Base packen kann.Auf den Wagen könnten wir dann sogar einen Armeestandartenträger drauf packen-ok,der kann dann weider keinen Schild haben-auch nicht so wild,der hat auch so 2+ Rüstung. Und die Attacke,die er weniger als der Erhabene hat,reisst er mti dem Berserkerschwert ganz locker wieder raus. Der kann von Kleinzeug auch gut angegriffen werden-der geht mit stabilen +1 in den Nahkampf und wird so gegen jede beschworene Einheit locker gewinnen.Ausserdem stellt er die Stabilität des Blockes sicher,falls doch mal was schief gehen sollte. Des weiteren kann der Streitwagenheld Flankenangriffe fahren und Glieder negieren.Einziges Risiko für den ist der Vampir-der ist der einzige in der Armee,der Stärke 7 haben kann.
Dazu dann noch 2 Slaaneshbruten,die auch mal fix beschworene Einheiten moschen können und dir,wenn sie nicht grade in Kontakt mit Vampiren kommen,deine Gegner schön aufhalten können.
Das sollte jetzt die 1000 Punkte voll machen-und da ist alles Bittere drin,was einem Vamp den Spass verderben kann^^
Aber ist auch nur eine Vorschlag -
Na herzlichen Glückwunsch,da werden dich bei 1000 Punkten glatte 5 Magiestufen Nekromantie erwarten -.- Ich würde da so spielen,dass ich 2 Banncaddies einpacke,dazu einen Slaaneshflitzer mit Berserkerschwert und verzaubertem Schild,dann noch eine Einheit Dämonetten,vielleicht noch eine Gargoyleeinheit, die Kernauswahlen mit Barbarenreitern und Streitwagen füllen und noch 2 Slaaneshbruten.Müssten an sich jetzt um die 1000 Punkte sein. Dann würde ich so schnell wie möglich los stürmen,um die Magier aus den Regimentern raus zu kloppen-egal,wo die Magier sind-wenn der dir nix in den Angriffsweg beschwören kann,sind die in Runde 2 tot.Sobald die beiden Nekromanten tot sind,hast du an sich das halbe Spiel gewonnen,weil er dir dann magisch nicht gefährlich werden kann,solltest du es danna cuh ncoh schaffen,seinen General zu töten,kann er seine beschworenen Einheiten eh in die Tonne kloppen^^Aber das ist ein Hopp oder topp-Spiel,so würde ich das zumindest versuchen,mir fällt jedenfalls jetzt grade nix Besseres ein^^
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Necrach heisst: massig Magie,Zombiezuscheissaktion deluxe.
Das heisst,du brauchst viel Bannmagie,2 Banncaddies bei 2000 Punkten wären da schon fast Pflicht.Und es lohnt sich mehr,viele schwächere Attacken zu haben statt wenige starke. Empfehlenswert sind auf jeden Fall Streitwägen,weil sie massig Treffer machen,viel auf einmal killen und ungeteiltes Mal haben. Dazu wären Chaosbruten auch wieder gut-die können speziell gegen viele schwächere Gegner auftrumpfen. Ein Riese wäre vielleicht auch nicht verkehrt-mit rumspringen killt der haufenweise Gegner.Sogar herden mit 2 Handwaffen wären super gegen Zombies und Skelette.Berittene Dämonetten wären auch sehr nett,wenn du sie vor dem Todesblick beschützen kannst-die sind fix genug,um in Runde 2 im Rücken zu sein und dann Rückenangriffe zu starten. Ebenso könntest du Minotauren oder Oger mit 2 Handwaffen einsetzen-die kosten nicht die Welt und hauen gut was weg.Vielleicht wären sogar Horrors eine Option-ihr zweiter Spruch ist gegen Skelette und Zombies richtig bitter,allerdings kann der auch gebannt werden :/. Schablonenwaffen wären auch nicht verkehrt,also eben sowas wie Drachenodem oder gar Tzeentchbruten
Magieoffensiv gegen zu halten,lohnt sich nicht-der wird mindestens 6 Magiestufen haben,eher 8,da kriegst du nix gegen durch. Aber gut-wenn du Slaanesh spielst,könntest du auch darauf spielen,so fix wie möglich die Zauberer auszuschalten.Wenn die zauberer in Regimentern sind,mit Slaaneshflitzer (EC auf Slaaneshpferd) ran stürmen,Zauberer raus kloppen und hoffen,dass man entweder den Aufriebstest steht oder weit genug weg rennt. Solltest dann ausserdem den Flitzern magische Waffen geben-
kann eine böse Überraschung geben,wenn du mit zweihänder los hackst und dich dein Gegner darüber aufklärt,dass der Zauberer ätherisch ist. -
Wenn du eine Mino-Armee spielen willst,wäre der General mit mal des Khorne besser-sicher,4+ Rüstung hört sich gut an,bringt aber in der Regel recht wenig,dann schon lieber mit Mal des Khorne 12-16 Stärke 6-Attacken. Und wenn du eine Mino-Armee spielen willst,solltest du eher Bestien spielen,da hast du billige Plänkler,die deine Minos vor dem schützen können,was sie nicht sehen,dazu noch billige Streitwagen,die locken können und Komboangriffe fahren können.Minos sind bei Flankenangriffen hilflos und ohne Plänkler als Flankenschutz wird es sehr schwer werden,eine Minotaurenarmee zu spielen.
Dann könnte man dazu noch eine Einheit Drachenoger und einen Shaggoth spielen und fertig ist der Monster-Overkill =P -
Dem ersten erhabenen Champion würde ich statt dem Schild der Vergeltung das Auge der Götter geben-auf den Helden wird eh nur das drauf schlagen,wogegen dir 3+ Rüstung wenig nützt-da ist ein Rettungswurf besser.
Chaoszauberer ohne Mal und Stufe 1,mit einem Zauberer kannst du eh magieoffensiv nix machen.Eventuell sogar zu einem BEstienschamanen degradieren-das spart nochmal 10 Punkte.
Wenn du dem Slaaneshchampion mehr Attacken geben willst,gib ihm das Berserkerschwert-das bringt sehr viel mehr Attacken-und dank seiner hohen Initiative wird er eh meistens zuerst zuschlagen,allerdings braucht er dann ein dämonisches Reittier,damit er diese Waffe ausnutzen kann..Nimm ausserdem einen Erhabenen statt einem aufstrebenden Champion-die 20 Punkte mehr,die der kostet,ist er mehr als wert.
Chaosritter bringen es in der Regel nicht,wenn sie nicht auserkoren sind. Die Anzahl an Stärke 5 Attacken kriegen Streitwagen locker hin-und sie kosten die Hälfte.
Die Barbaren sind so eine Sache...einerseits bringen sie billig Masse,andererseits sind sie psychologieanfällig...wenns von den Punkten passt,wären wohl Slaanesh-Krieger eine gute Option,wenn du mit Blöcken spielen willst.
Sonst wären noch Slaaneshbruten empfehlenswert-sie räumen das ganze lästige Kleinzeug wie Wölfe,Fledermäuse und so weg.
Kerneinheiten kannst du auch sonst mit Barbarenreitern mit Musiker/Flegel füllen-und sie kommen auch locker mit dem Kleinzeug der Vamps klar im Gegensatz zu den Hunden. Barbarenreiter haben bei mir schon oft Kombiangriffe von Todeswölfen und Vampirfledermäusen überstanden und sogar gewonnen^^
Was du auch noch andenken könntest,wären 1,2 3-er Minotaureneinheiten mit Zweihändern. Die verursachen selbst Angst und sind sehr nett gegen schwere kavallerie,die dein Gegner sicher dabei haben wird.Ausserdem sind sie recht mobil und können Flankenangriffen machen. -
sawatarix: Einen Chaoshelden haut wenig um,so dass er nicht zuschlagen kann-speziell mit solchen Schutzitems.Der kommt an sich immer zum zuschlagen.Mir ist ein Schutzitem lieber als die Möglichkeit,zuerst zuzuschlagen-ausserdem sind die auf dämlichen Reittieren in der Lage,sich ihre Nahkämpfe auszusuchen. Und pussige Zwerge können den mit Stärke 3 wohl nur schwerlich killen.^^
@ Ich hau den Eidloth: Es gibt Völker,die oft magieoffensiv spielen: Dunkelelfen,Hochelfen,Waldelfen,Vampire,Khemri,Orks,Skaven,Echsen,Oger
Dagegen nur eine Rolle zu haben,kann unangenehm sein.
Zum magiedefensiven Spielen neigen am ehesten Brets,Chaos,Imps,SöldnerUnd der General sieht auf dem Papier gut aus,allerdings hat er nur Bewegung 4 und wird deswegen wohl weitestgehend ignoriert und er wird seine Punkte,die er kostet,nicht rein holen können.In einer Einheit wird der Gegner versuchen,die zu flanken und aufzureiben,wenn er alleine ist,kann er von den passiven Boni von Infanterieregimentern aufgerieben.Ganz nett,aber nicht effektiv spielbar.