Beiträge von Salyx

    @ Lutzifer: Zombies sind sehr gut zum Beschwören und um durch ihre passiven Boni und Angst Gegner zu brechen-zum kämpfen sind sie nicht zu gebrauchen-aber das sollen sie ja auch gar nicht. ich finde,Zombies sind eine der nützlichsten Einheiten der Vamps.
    Und Ritter des Königs sind immer noch Kerneinheiten! Ich finde sie so schon mehr als hart genug mit Stärke 5 im Angriff,Pferden und maximalen passiven Boni. Wie oft kommt es denn vor,dass eine Lanze einen punktemässig gleichwertigen Gegner nicht im ersten Zug plättet? Unnachgiebigkeit lasse ich mal aussen vor^^ Dazu haben sie noch 2+ Rüstung und den Rettungswurf.Ich finde sie alles andere als unnütz-ich wäre froh,wenn ich so eine Einheit mit der Lanzenformation aufstellen könnte.


    Ok-zu den Einheiten,die ich eher sinnfrei halte:
    Chaos:


    Trolle: (teuer,blöd,ohne Charaktermodell oder General in der Nähe nutzlos,ihren grössten Vorteil können sie durch einen einzigen Pfeil verlieren)
    Oger: (an sich relativ gut-aber man hat mit Minotauren für nur 5 Punkte mehr eine wesentlich bessere Alternative)
    Bestigors/Chaoskrieger: (unbeweglich,teuer,allenfalls ein Punktebunker-der aber gut zu knakcen ist)
    dämonische Infanterie:( teuer,kein Komm,ploppt zu schnell,zerbrechlich)

    Ne,man kann jedes Zeichen nur 1 Mal pro Held vergeben-wär ja noch schöner, -1 Rüstung reicht doch wohl aus O_o

    Ungeteilte dürfen sich auch nur anderen ungeteilten Einheiten anschliessen.
    Und ich halte Generäle mit ungeteiltem Mal nicht für schwächer-im gegenteil-die effektivste Art,Chaos zu spielen,ist ungeteilt,weil man dabei die meisten Optionen hat. Raserei hat imo auch viele Nachteile,Slaanesh ebenso,weil man nicht fliehen kann,wenn es besser wäre,Tzeentch und Nurgle sind verdammt teuer und auch recht psychologieanfällig.
    Der einzige Vorteil,den man mit einem General mit Mal hat,ist bei den Minotauren zu finde,weil die nur das Mal des Generals haben dürfen und Nurgle oder Khorne machen die sehr stark. Sonst halte ich Male grösstenteils für Punktverschwendung,und wenn man eine 1-Gott-Armee spielt,hat man nur mit Tzeentch die Option auf 2 fliegende Einheiten,Bluthunde halte ich zB auch für sehr gute dämonische Einheiten,eine der besten Chaosinfanterieeinheiten sind die Seuchenhüter,berittene Dämonetten finde ich auch top-wenn sie 1 Mal durchgebrochen sind,können sie sich frei aussuchen,wo sie einen Rückenangriff machen. All diese Einheiten kann man in einer ungeteilten Armee spielen.Und man hat da sogar noch Punkte für übrig,weil man die nicht für Male ausgeben muss.

    Aber beachte dabei auch,dass du einen Abzug von -1 auf den Trefferwurf fürs bewegen kriegst und einige Waffen gar nicht schiessen können,wenn sich die Schützen bewegt haben.

    1.) Bei Zaubern,die Sichtlinie benötige,steht es dabei-der Rest sind Zauber,die auf Einheiten in xy Zoll Umkreis oder auf dem Tisch wirken-die können ganz normal gesprochen werden,wenn sich der Zauberer im Nahkampf befindet.Dabei gelten aber natürlich die normalen Beschränkungen des zaubers (Manche Umkreiszauber können zB nicht in nahkämpfe gesprochen werden). Geschosszauber können nicht aus dem Nahkampf gespochen werden. Zauber,die eine Sichtlinie benötigen,aber im Umkreis wirken ( gibts viel in der Nurgle-Magie),können weiterhin gesprochen werden,sofern der zauberer eine Sichtlinie hat,zB,wenn er auf Ross gegen Inf kämpft.


    2.) für das zweite Zeichen ist der eigene Spielzug gemeint,heisst,man muss seine Würfel in der eigenen Beschuss/Magie/oder Nahkampfphase verballern oder sie sind weg.


    6 ist im nahkampf der maximal schlechteste Trefferwurf,es geht nicht schlechter,egal unter welchen Umständen.

    Ich persöblich finde Khorngors am effektivsten,wenn schon Bestis,dann kleine Einheiten mit Khorne :>
    Stab des Darkoth sollte immer dabei sein,wenn dua uf Magie spielst,aber bei nur 4 Magiestufen macht das wenig Sinn,ich würde die Schamanen also zu Stufe 1 mit je 2 Bannrollen degradieren^^
    Und wenn du den Grosshäuptling in eine Herde stellen willst,würde ich ihm Krone und Rüstung der Verdammnis geben. Wenn die Herde angegriffen wird, fordert er dann einfach heraus und kann eigentlich kaum getötet werden und kann so das Kampfergebnis gut zum positiven wenden.Dem normalen Häuptling kann man dann auch Chaosrüstung geben.
    3 Hundeeinheiten sidn für meinen Geschmack etwas viel,da kann man vielleicht 1,1 streichen udn statt desen Gargoyle mitnehmen.
    Bruten sollte man immer zu Slaaneshbruten machen,weil sie sonst einfach zu lahm sind.Solltest mal gucken,ob du 2x3 Minos rein bekommst und vielleicht noch einen Riesen,der würde dann auch gegen Drachenreiter ein immenses Bedrohungspotenzial darstellen.
    Und bei Minos immer den Champion weglassen,kann böse sein,wenn die von einem Helden angegriffen werden und der herausfordert-da vermöbelt der alleine den Champion und die anderen dürfen nur zugucken und rennen dann.

    Ich würde ausserdem den aufstrebenden Champion zum Erhabenen machen-für die 20 Punkte kriegst du einfach zu viel,um den nicht aufzuwerten.
    Und dem ausserdem ncoh Zweihänder geben.
    Aber ich finde generell Tzeentch gegen Oger nicht so dolle-die Lehre kann man gegen Oger gut benutzen-grünes Feuer zB macht ziemlich aua.Aber die EInheiten sind psychologieanfällig. Ich würde zumindest bei den Rittern die Male weg lassen und dafür vielleicht eine Einheit auserkoren machen.
    Energiewürfel hast du auch so genug. Bei der Magie könntest du auch etwas umstellen. Dem General zB könntest du den Stab des Wandels und Zweihänder geben-der Stab ist einfach nur krass für Magiearmeen. Bei einem Champion könntest du dann noch die 2 Bannrollen gegen einen Energiehomunkulus oder so tauschen.

    Finde aber für Tzeentch Drachen nicht so gut-die belegen wertvolle Heldenslots-lieber einen Helden mehr und alles auf Discs setzen :>
    Da ist man zwar etwas weniger mobil,aber man kann sich trotzdem noch seine Nahkämpfe aussuschen und frei herumzaubern.Gibt sogar ganze Listen,die auf den Dischelden als Punktebunker basieren-ich hasse Verweigerungslisten 8[

    Und gegen Kleinvieh kann man den Todbringer auc h schützen-entweder mit einer Herde oder mit Gargs in der Nähe-wenn die Herde dden Angriffsweg blockiert,ist nix mit Tobsucht.

    Den Shaggoth habe ich selbst eine Zeit lang gespielt,weil ich das Modell einfach zu cool finde.Aber letzten Endes holt er seine Punkte nicht rein-mit einem General oder Khorne-Helden habe ich den selben Punch-für die Hälfte.Er ist zwar als Einzelmodell mit B7 sehr flexibel,aber er ist als Einzelmodell auch anfällig(wegen Kampfergebnis).Ich habe ein paar Mal den Shaggoth übelst versagen gesehen und bin inzwischen zum Riesen übergelaufen ;)
    Vorteile des Riesen gegenüber Shaggoth sind zum einen,dass er viel billiger ist und zum anderen,dass er unberechenbar ist.Beim Shaggoth weiss man,dass jetzt 5 S7 Attacken kommen,beim Riesen weiss man das nie-der kann potenziell jeden Nahkampf gewinnen-und sei es durch Gröhlen.Ausserdem ist er unnachgiebig,was seinen Nutzen nochmal enorm steigert.


    Und der Todbringer verbraucht zwar 2 seltene-aber das haut er problemlos wieder raus-als Drachenoger-Ersatz können auch Minos fungieren :>
    Und er ist zuverlässiger als jede andere Kriegsmaschine-klar kannst damit eigene Einheiten braten,ist mir aber noch nie passiert Ausserdem darfst du den Abweichungswürfel wiederholen und hast somit 33% Chance auf einen Volltreffer.

    Die verbesserungen sind schon nicht schlecht,wobei ich aber einige Sachen verändern würde:
    Zum einen sollten beide Helden sowohl Schutzausrüstung als auch Zweihänder bekommen.Also würde ich sagen,General kriegt Goldauge,der andere kriegt das Auge der Götter. So sind die einigermassen gegen Beschuss geschützt,speziell RSS können schnell Schluss mit den Helden machen. Zum anderen haben sie dann auch noch Punch und können mal kurz Streitwagen rausfischen oder zusammen ein kleines Ritterregiment angreifen.Ich würde einem sogar noch einen Spruchhomunkulus geben,damit man sicherer blaues Feuer hat.Dafür könnte man evtl 1 Mal Hunde streichen. Und statt der herde würde ich eher zu gargs tendieren-die Herde erfüllt in der Armeeliste mMn keine Aufgabe,Gargs passen da besser,weil sie auch die Geschwindigkeit für diese Armee haben. Und Herden ohne Morgor rennen schneller,als man sagen kann: "Mein General ist nicht in 12 Zoll".^^
    Wenn die herde,dann lieber mit Morgor/Musiker.
    Drachenoger mag ich auch nicht so sehr,die sind bisweilen doch recht panikanfällig. Ich finde vom Preis/Leistungs-Verhältnis einen Riesen oder Minos wesentlich besser.
    Und Musiker bei Chaosrittern ist auch Geschmackssache-bis auf Standarte haben meine Ritter nie Kommando,weil sie es einfach nicht brauchen bzw es zu teuer ist.

    Ich verstehe nicht,was du gegen den Todbringer hast. Der ist meiner Meinung nach einfach eine Pflichtauswahl,weil man auf dem eine Bannrolle unterbringen kann und der richtig übel rein haut-gegen Drachenreiter ist der das Beste,was Chaos (ausser eigenem Drachenreiter) zur Verfügung hat.Und Regimenter werden Laufen geschickt oder glatt halbiert-danach können die ja auch ncoh laufen.Der Todbringer bringt einer Chaosarmee sehr viel mehr Flexibilität,zB gegen Skaven SAD ist er einfach perfekt.Und im Vergleich zu den anderen seltenen Chaosauswahlen kommt er gar nicht so schlecht weg: Er ist die zweitteuerste seltene Auswahl (wenn man die grossen Dämonen nicht als seltene Auswahl sieht).Ausserdem sind das Siegespunkte,die der Gegner einfach nicht bekommen kann-er ist nahezu unzerstörbar.Ausserdem ist er eine sehr zuverlässige Kriegsmaschine,die alleine eine Flanke halten kann und bei derdie Patzer auch nicht so dramatisch sind. lediglich die 1 ist bitter,2 kann bei schlechten Würfeln auch übel sein-der Rest ist kein Problem bis vorteilhaft (6).
    Auch wenn du sagst,Chaos ist eine Nahkampfarmee und man sollte sie auch so spielen,der Todbringer ist eine sinnvolle Ergänzung,weil er deinen Einheiten ermöglicht,auch gegen Beschussarmeen relativ sicher in den Nahkampf zu kommen.

    Naja...es sind definitiv zu wenig kleinere Einheiten drin-der Kriegerblock ist zu gross und frisst zu viele Punkte-dein Gegner wird einfach alles drum herum abräumen und den Block einkesseln.Mit B4 kommen sie nicht gut in den Nahkampf und speziell auserkorene Krieger holen ihre Punkte in der Regel nicht rein. Ich setze Krieger eigentlich nur als Blocker(16 Modelle) mit Standarte der Leidenschaft HW Schild oder als unterstützende Killereinheit(12 Modelle) mit Zweihänder/Khorne/Auserkoren ein-grössere Kriegerregimenter braucht man nicht. Und ausserdem sind sie Tzeentch-stell dir vor,da kommt ein Riese auf das Regiment zugelaufen...du musst auf 8 Entsetzen testen...aber das darfst du auch nur 1 Mal und 8 hört sich viel an,isses aber nicht.Dann laufen die und sind platt,ohne einen Nahkampf gesehen zu haben.Ich habe schon so viele Spiele mit Tzeentch gesehen,wo Psychologie die so widerlich behindert haben-von vor Entsetzen vom Feld fliehenden Magiern bis hin zu Auserkorenen Rittern,die 2 Runden lang ihren Angsttest nicht bestanden haben und selber angegriffen wurden.
    Du brauchst in der Liste mehr Masse bzw Supporter. Gut wären Barbarenreiter,weil sie die Gegner auf den Kriegerblock oder Richtung Ritter locken können,damit die dann angreifen können. Billige Energiewürfel kriegt man wiederum mit Tzeentch-Streitwagen. EIne weitere Option,die man sich überlegen könnte,wären Minos,die können auch ein Tzeentch-Mal bekommen und hauen mächtig rein.Wenn du mehr Masse haben willst,wären auch Barbaren eine Option. Mit Leichter Rüstung//Schild und ihren passiven Boni können sie einigermassen was reissen und kosten kaum was. Riesen oder Todbringer (ab 2k) sind immer eine sehr gute Option für Chaos-sie holen ihre Punkte in der Regel immer rein.
    Bruten solltest du ausserdem,wenn möglich immer 2 mitnehmen und die am besten zu Slaaneshbruten machen-das ist meiner Meinung nach bei weitem die effektivste Art,eine Brut einzusetzen.
    Ausserdem hast du 2 mal das Berserkerschwert drin-du darfst jeden magischen Gegenstand nur 1 Mal pro Armee verwenden.Und für ein Infanteriemodell ist das Schwert reichlich sinnfrei.da man damit maximla 3 Modelle berühren kann,und das ist die Punkte nicht wert.Bei Kav-Modellen ist das schon etwas effektiver,allerdings musst du dir auch überlegen,was der Champion in der Einheit soll.Wenn er der Einheit mehr Schlagkraft bringen soll,muss er was mitbringen,was gegnerische Ritter auch bekämpfen kann-Stärke 5 ist zu wenig,um der Einheit richtig Wumms zu geben. Würde dem eher einen Zweihänder,oder wenn du bei magischen Waffen bleiben willst,den Riesenzahn geben-damit macht der schwere Kav nieder wie nix.

    Helden dürfen sich nur Einheiten mit demselben Mal anschliessen.Punktekosten stehen alle auf der letzten Seite des Chaos-Armeebuchs.
    Einheiten mit Mal geben jede Magiephase +1 Energiewürfel,Helden mit Mal werden zu Zauberern. Und wenn du Tzeentch spielen willst,kannst du auch eine komplett ungeteilte Armee und nur Tzeentch-Charaktermodelle spielen,aber effektiver wäre es,auch einigen Einheiten ein Tzeentch-Mal zu geben,weil du dadurch offensiv die Magiehoheit hast.

    Ich finde,Barbarenreiter brauchen auf jeden Fall Musiker,da sie ja meist freiwillig fliehen,wenn sie angegriffen werden und sich dann wieder leichter sammeln,das restliche Kommando braucht man nicht,das gibt dem Gegner nur Siegespunkte^^
    Der berühmte massig Attacken-Slaaneshgeneral...ja,den spiele ich auch,mit RdV,Krone,Slaaneshamulett und Hellebarde. Das Problem an der ganzen Sache ist,dass der Gegner nur auf das Slaaneshpferd schlagen wird,weil das im gegensatz zum General auch mal stirbt,deswegen habe ich ihm eine Hellebarde und keinen Zweihänder gegeben,damit er,wenn er den Gegner nicht in der ersten Runde zum Laufen bringt,sein Reittier etwas vor Nahkampfattacken beschützen kann.Am sichersten wäre dieser General wohl auf Schlachtross,allerdings ist er dann so verdammt unbeweglich :/
    Drachenoger würde ich durch Minos ersetzen,die sind vom Preis/Leistungs-Verhältnis wesentlich besser,ausserdem kannst du ihnen ein Slaanesh-Mal geben :>
    Dazu würde ich noch einen Riesen empfehlen-der passt eigentlich immer gut in eine Chaosarmee^^
    Bei der zweiten Liste läuft mir zu viel Müll rum und zu wenig Einheiten mit Punch,ausserdem hat sie eine schwache Magieabwehr,und das Zepter finde ich kacke.


    Bei der ersten liste ist deine Magieabwehr ok,aber auch da sind zu wenig Einheiten dabei,um die man sich Sorgen machen muss^^
    Würdest du die Krieger durch Minos ersetzen,wäre es effektiver,aber du willst sie ja unbedingt drin haben :P
    Ach ja,und ein Schamane wird dir magieoffensiv auch nix bringen,den kannst du genauso gut zum Banncaddy degradieren^^

    Zum Einen sei gesagt,dass diese Liste illegal ist,bei 1500 Punkten hast du keine Kommandantenauswahlen,folglich kannst du auch keinen Chaosgeneral aufstellen.Und ab den Spielgrössen,bei denen man ihn aufstellen kann(ab 2000 Punkte),würde ich ihn auf Disc mit Stab des Wandels, Goldauge und Zweihänder einsetzen.
    Zu den Rittern: So eigentlich ganz ok,kann man so spielen,jedoch würde ich dem Champion da drin einen Zweihänder und die Rüstung der Verdammnis geben,damit er auch Herausforderungen annehmen kann.Die Karmesinrote Rüstung bringt relativ wenig und eine Schlschtenklinge klingt zwar ganz nett,in der Praxis brauchst du aber mehr Wumms durch den Helden,und den bekommst du,indem du ihm einen Zweihänder gibst.Zusätzlich könnte man die Schlagkraft dieser Einheit durch ein Kriegsbanner verbessern.


    Zum Chaoskriegerblock:Viel zu gross,viel zu teuer viel zu lahm.Die Hälfte deiner Punkte rennt da mit 4 Zoll durch die Gegend,dein Gegner kann also in aller Ruhe deine halbe Armee abräumen und sich dann in aller Ruhe deinem Block widmen. Ich halte Chaoskrieger an sich für eher suboptimal,wenn ein Chaos-Infanterieblock,dann von mir aus Barbaren,aber Chaoskrieger holen ihre Punkte in der Regel nie rein.Alternativ könntest du auch Minotauren als Infanterie einsetzen,die sind recht schnell und haben eine erheblich höhere Durchschlagskraft.Wenn du unbedingt einen Chaoskriegerblock rumlaufen lassen willst,dann setze einen 16-er Block mit Zweihänder und Fluchstandarte ein,da hast du einen relativ guten Schutz und die kommen auch dazu,ihre zweihänder einzusetzen,wenn sie denn mal in den nahkampf kommen. Der Held da drin ist auch suboptimal,das Berserkerschwert ist bei einem Modell zu Fuss mal am ineffektivsten,weil du damit maximal Einheitenstärke 3 mit der Heldenbase berühren wirst,wenn du einen Helden mit Berserkerschwert rumlaufen lassen willst,dann setze ihn auf einen Streitwagen oder ein dämonisches Reittier,da kommt er mit mehr Modellen in Kontakt und kriegt auch ordentlich Attacken hinzu.
    A propos Streitwagen: Über die solltest du dir auch Gedanken machen,ein,zwei Streitwagen geben deiner Armee gut Schlagkraft und mit Tzeentch-Mal billige Energiewürfel.


    Chaosbruten sollte man an sich immer 2 einsetzen,das lohnt sich immer.Und wenn Bruten,dann Slaaneshbruten,denen rennt nix so leicht davon,was geblockt werden muss :>


    Die Kreischer sind für meinen Geschmack zu gross,4 sind die optimalte Grösse,6 Modelle werden nie alle in einem Nahkampf zuschlagen können,3 Modelle werden durch einen Verlust zu schnell ihrer Schlagkraft beraubt.
    Dazu in Kombination machen sich Gargoyle ganz gut,mit 2 fliegenden Einheiten kannst du deinem Gegner schnell Kopfzerbrechen bereiten.


    Ausserdem solltest du darüber nachdenken,auch ein paar Chaoshunde oder Barbarenreiter mitzunehmen. Die können wunderbar gegnerische Angriffe blockieren,umlenken oder sich opfern,um teurere Einheiten zu retten.


    Dazu ist deine Magieabwehr recht schwach. 4 Bannwürfel (ohne General,den du nicht bei der Punkteanzahl einsetzen darfst) sind relativ wenig,damit kannst du nur 2 kleinere oder einen komplexeren Zauber bannen. Ich würde dazu noch einen Helden mit 2 Bannrollen mitnehmen,entweder du versuchst,noch aus den übrig gebliebenen Punkten einen Erhabenen Champion des Tzeentch mit Zweihänder auf Schlachtross und 2 Bannrollen zusammen zu bekommen oder du nimmst einfach einen Stufe 1-Tiermenschen-Schamenen mit 2 Bannrollen mit. Die Rollen verbrauchst du dann,wenn der Gegner mit den heftigen Zaubern ankommt. Bei unter 2k Punkten sollten 2 Rollen reichen,bis deine Einheiten im Nahkampf sind.

    dann habe ich auch noch 2 nette Situationen aus Chaos vs Chaos-Schlachten^^
    Khorne gegen Tzeentch, mein Khorne-Dämonenprinz flattert rüber und greift ein 5-er Regi Chaosritter an,tötet 3,kriegt keine Wunde,die Ritter stratzen von der Tischkante,2 weitere Einheiten müssen Panik testen,war glaube ich Streitwagen und ein 5-er Chosen-Trupp...beide verpatzen und laufen von der Tischkante^^ Nächster Zug,der DP steht 6 Zoll hinter einem 16-er Chaoskrieger-Block,die verpatzen Entsetzen,fliehen und werden im nächsten Zug von meinen Gargs aufgewischt^^ Danach haben wir nicht mehr auf einem 36-Zoll-Tisch gespielt,der da eine Verlegenheitslösung war^^ Und mein Gegner hat danach nie mehr versucht,mit Tzeentch zu bunkern^^
    Dann noch eine lustige Situation:
    Wieder Khorne gegen Tzeentch, meine Khorne-Ritter mit General drin ( Spruchbrecher,Khorne-Axt und däm. Reittier)verfolgen die vorher angreifenden Chaosritter meines Gegners in den Riesen meines Gegners,mein Gegner ist dran,schickt einen Streitwagen und einen Chaoskriegerblock zur Unterstützung...da denke ich mir : shit-das waren meine Ritter und mein General -.- Nahkampf: Alles schlägt auf den Riesen,der steht dann leider noch mit einem Lebenspunkt :/ Ach ja-ich hab ja noch ein dämonisches Reittier^^
    2 Treffer.... Verwundungswurf 3+6 yes-der Riese verreckt,kracht genau in die Chaoskrieger,tötet 2 ,es darf keiner zuschlagen^^ Der Streitwagen prescht heran,macht grandiose 3 Aufpralltreffer,einer davon wird zur Wunde...gesaved,die Besatzung und die Pferde treffen noch nichtmal.
    Kampfergebnis dann um 5 gewonnen,alles stratzt,ich würfele bei der Verfolgung grandiose 14 und überrenne alles^^