Beiträge von Salyx

    Nur mal 2 Fragen:
    Zum EInen: warum konnten die Skinkschamanen Todermagie wirken?
    Die dürfen dich nur Himmelsmagie benutzen...
    Und warum hat der Stab der verlorenen Sonne absolut nichts gerissen?
    Hat den der Echsenmenschenspieler immer vergessen?^^
    Ansonsten nettes SPiel-und die BHogenschützen waren echt überkrass-angreifende Kroxigore mit Stehen udn Schiessen dahin gerafft O.o

    Also zum einen verstehe ich bei der Liste nicht,warum du deinem General die Trollhautrüstung gibst,die ist nur eine schwere Rüstung,das verschlechtert also deinen Rüstungswurf um 1,und Regenration auf die 6 bringts auch nicht so...
    Ausserdem sind für meinen Geschmack die Chaoskrieger ein zu grosses Punktegrab,weil sie einfach nicht mobil genug sind,um ihre Punkte rein zu holen,den 8-er Trupp Ritter würde ich auch nciht benutzen,lieber 2 5-er Trupps mit je einem Erhabenen Champion drin.Ausserdem solltest du dir überlegen,ob du Hunde oder Barbarenreiter zum Umlenken und als Beschussschirm mitnimmst,dann kannst du auch eine Rittereinheit auserkoren machen und bekommst trotzdem deine Kernauswahlen voll.Bezahlen kann man diese Änderungen durch ein Zusammenkürzen der Chaoskrieger bzw ich würde maximal einen Block Chaoskrieger spielen.Ausserdem könnte man sich nochmal als Option Streitwagen überlgene,weil sie in die Armee noch ein bisschen mehr Schnelligkeit und Schlagkraft,sowie billige zusätzliche Energiewürfel rein bringen ;)
    Und ein Tzeentchchampion mit Helm der vielen Augen ist meiner Meinung nach ein relativ grosses Risiko,weil man Blödheit auf 8 schnell verpatzen kann...ich gebe den Helm nur ungeteilten Champions,weil die das wiederholen dürfen. Und wenn der Champion in den Rittern steht,kann man ruhig den Helm weg lassen,weil die Ritter eh immer angreifen,wenn nciht,hat man was falsch gemacht. Das Berserkerschwert für den General halte ich auch für suboptimal,weil er dadurch nur Stärke 5 hat und die zusätzlichen Attacken,die er dazu bekommen kann,zu wenig sind,als das sich das lohnen würde.Wenn du mit dem General gegen Modelle mit hoher individueller Einheitenstärke bestehen willst,halte ich den Reisszahn für besser,wenn du auf alles vorbereitet sein willst,würde ich eher zu einem Zweihänder oder einem Riesenzahn neigen.

    Zitat

    Original von Meister der Magie
    Ne das mit dem trauen war die Angst den Angriff zu verpatzen und dann von den Schwertmeistern angegriffen zu werden. Wir wussten die Armeelisten der Gegner nicht, ich hätte ja auch eine Nahkampf-Armee machenkönnen und da hätten ihm die Bannrollen nix gebracht. Wenn ich gesehen hätte, dass die Pegaisritter auf die Kriegsmaschienen zukommen hätte ich sie schon viel früher gekillt.^^


    Wenn du allerdings eine Nahkampf-Armee gemacht hättest,hättest du das Problem gehabt,dass die bretonischen Ritter alles niederwalzen können,gibt nur wenig,was nicht von einer Lanze platt gewalzt wird,speziell nicht w3-Elfen^^ Und wenn man Bretonen spielt,kann man,denke ich,davon ausgehen,dass der Gegner Himmelsmagie mitnehmen wird,wenn er kann-die ist einfach zu hart gegen Bretonen,um sie nicht zu nutzen ;)

    Nur mal eine Frage: Hatten deine Maiden eigentlich magiebannende Spruchrollen?Ich finde,bretonische Stufe 2-Magier können nicht so viel offensiv reissen,man sollte Magie als Bretone eher defensiv einsetzen,hiesse in deinem Fall also 2 Stufe 1 Maiden mit je 2 magiebannenden Rollen,dann hättest du einiges mehr an Magie abhalten können. Und eine so kleine Gralsrittereineit sollte man eigentlich eher allein rumrennen lassen und als Flankeneinheit benutzen,mit dem General da drin war das ein zu verlockendes Ziel,und Gralsritter halten auch nicht mehr aus als andere Ritter. General und AST würde ich auch immer getrennt einsetzen,vielleicht den General in die RdK und den Ast in die fahrenden.
    A propos Fahrende,eine Stelle des Berichts habe ich nciht verstanden:
    In Runde 2 stand das glaube ich,kann jetzt nicht weit genug runter scrollen,um das zu lesen,da hiess es,soweit ich mich entsinne,dass die fahrenden Ritter sich nciht getraut haben,die Schwertmeister anzugreifen? Warum? wegen Angst? Fahrende Ritter sind doch im Angriff immun gegen Psychologie....


    Das weitere wurde bereits gesagt-ein paar Bauern vor den Rittern herrreiten lassen ist bei einer beschussstarken Armee Gold wert. Und nur 2 Hügel als Gelände ist ein bissel arg wenig^^
    Und deine Pegasusritter müssen halt ganz schnell die Kriegsmaschinen ausschalten,speziell Speerschleudern können bei so kleinen Armeen verheerend sein.


    Man benutzt einen Dämonenprinzen nicht nur,um den Gegner am Marschieren zu hindern,sondern,um Entsetzen zu verbreiten,Angriffe zu unterstützen oder kleinere Einheiten oder einzelne Ziele auszuschalten.Und selbst mit Beschuss kann man nciht so viel gegen den machen,wenn man Deckung gut ausnutzt,dann landet der mal kurz hinter den Beschusseinheiten und bringt die mit Entsetzen zum laufen,wenn man ihm vielleicht noch Gargoyle zur Unterstützung mit gibt,ist er richtig heftig.Vor allem kannst du ihn nicht jagen-er wird dir immer einen Schritt voraus sein.Und wenn ein Ritterregiment vom Dämonenprinzen in den Rücken oder in die Flanke angegriffen wird,kann man ziemlich schlecht herausfordern. Und wenn du dich dann umdrehst,freue ich mich auch-dann habe ich eine Runde weniger einen Charge von denen zu befürchten und flatter einfach mal weiter.^^Und so eine kleine Rittereinheit hat in der Regel nur + 3 aufs kampfergebnis-die drei Verluste bekommt man in der Regel locker mit Stärke 5,Trefferwürfe wiederholen und Rüstungswürfe ignorieren hin.Und in sterblichen Armeen haben Dämonencharaktermodelle Schutz vor Magie-teuflische Pracht kostet fast nix und ist Pflicht,wenn man einen Dämonen einsetzt.Natürlich reicht das nicht aus,um 3 Warpblitzen paroli zu bieten-muss man den halt ein,zwei Runden etwas defensiver einsetzen-wie gesagt,Entsetzen kann verdammt mächtig sein.
    Und einen Tzeentchgeneral kann man auch mit 4+ Rew gnadenlos unterbuttern-erinnere mich da an eine Herausforderung,die ich ausgesprochen habe,als er mein Ritterregiment mit Slaaneshgeneral (Krone,Slaanesh-Amulett,behende Klinge)mit eigener Unterstützung angegriffen hat.Am Ende ist mein General trotz orangem Feuer mit 10 Attacken aus der Begegnung heraus gegangen-damit war das Spiel eigentlich gelaufen^^
    Wir können auch gerne mal spielen-obwohl ich in meiner momentanen Armee keinen Dämonenprinzen aufgestellt habe ;P Will meine Armee gegen so viele Gegner wie möglich austesten^^

    Ich halte aber nunmal Tzeentch für schwach^^
    Die Lehre ist un zuverlässig,gehen wir das einfach mal durch,also erstmal müssen die Sprüche durch kommen-dazu ist ein Stab des Wandels Pflicht-schonmal 65 Punkte,die der General für nix anderes ausgeben kann,somit ist er schwächer als Generäle mit 100 Punkten Kampfausrüstung.
    Dann die Zauber: Da haben wir die Beschusszauber rotes Feuer und Blaues Feuer -machen w6 Stärke w6 bzw 2w6 Stärke w6+1. Zum einen muss man die Komplexität erwürfeln. Dann muss man 2 bzw 3 mal was Gutes würfeln,damit ein vernünftiger Zauber dabei raus kommt.Einen von diesen Würfen vergeigt man eigentlich immer und hat 8 Treffer Stärke 2 oder so^^ Bei mir hat nur ein einziges Mal ein blaues Feuer ein bisschen was gerissen-das war mit mehreren Ausnahmewürfen ( 3 Sechsen),aber selbst das hat mein Bloody,der das abbekommen hat,verkraftet^^ Dann muss man noch die Verwundungen würfeln und der Gegner hat noch Rüstung. Wir haben also 5 Würfe,von denen abhängt,was der Zauber hinbekommt-das ist definitiv zu viel,um wirklich effektiv zu sein.Dann als nächstes grünes Feuer. Wenn der denn durch kommt,haben wir in der Regel zwei mal Würfe auf 4 und noch Rüstung-was dann da noch an Treffern übrig bleibt,kann man verschmerzen. Wenn man natürlich Infanterieblöcke mit Zweihändern hat,hat mna gelitten,aber ich setze die eh nciht ein,weil die in der Regel nicht zum zuschlagen kommen-dann schon lieber Monster oder Charaktermodelle-wobei meine Armee ohnehin meist immun gegen Psychologie ist^^.
    Dann haben wir noch lila Feuer. Stärke 2 Treffer auf das ganze Regiment,ausgeschaltete Modelle werden zu Horrors. Gut,der Zauber kann hart sein,wenn der in ein Müllregiment rein geht,aber dann sind es auch nicht wirklich viele Punkte,die blockiert oder vernichtet werden.
    Aber da finde ich die Mutationen durch einen Morghur oder dem Mutationsschwert,dass das Chaos hat, (Hab grade Armeebuch nicht hier,weiss also grade nicht,wie das heisst,verwandelt auf jeden Fall ausgeschaltete gegnerische Charaktermodelle in Chaosbruten)krasser.
    Ausserdem hat der Zauber eine sehr hohe Komplexität.
    Gelbes und oranges Fuer können bei einem Helden schon recht eklig sein,aber in der Regel hält das nur bis zur eigenen Magiephase an.
    Und das violette Feuer kommt bei mir im Spiel auch immer 1,2 Mal durch-aber ich habe dadurch noch nie ein Charaktermodell verloren-ein Moralwerttest auf 8 oder 9 ist durchaus machbar^^
    Und Tzeentch hat noch 2 weitere Schwächen:zum einen sind die Charaktermodelle richtig teuer und man hat weniger als der Gegner auf dem Tisch stehen. zum anderen ist Tzeentch sehr psychologieanfällig-ich habe in einem Spiel zB die halbe Tzeentcharmee meines Gegners mit einem Todbringer blockiert-die waren die ganze Zeit am laufen^^
    Was ich allerdings für stark halte,ist eine Tzeentch-Armee mit Slaanesh-Zauberern,weil,wie ich auch weiter oben bemerkt habe,unterstützende Magie um einiges mächtiger ist als Beschussmagie-Spiele werden im Nahkampf entschieden,und dabei hilft Slaanesh allemal besser als Tzeentch.Das sind dann allerdings Power-Listen,und die kann man maximal untereinander vergleichen,nicht mit einer normalen Liste.
    @ A-Men: Wenn dein Gegner mit seinem Dämon richtig spielt,kannst du ihn nciht abschlachten,du hast entweder die Wahl,ihn in deinem Nacken zu haben und dich malträtieren und eventuell angreifen zu lassen oder deine Armee nach ihm auszurichten,was dem Gegner Freiräume für seine restliche Armee schafft.
    @ Eidloth-hauer: Du vergleichst hier 2 Lehren,die sich grundlegend unterscheiden: die Lehre der Bestien ist eine schwache unterstützende Magieschule,aufgrund niedriger Komplexität für magisch schwächere Armeen ausgelegt-Tzeenntch müsste nach dem Wesen der Gottheit die stärkste Magieschule sein.Ganz im Ernst,ich halte Lehren wie Schatten,Leben und evtl Bestien für sehr viel praktischer als Tzeentch,weil du damit dafür sorgen kannst,dass deine Armee gut in den Nahkampf kommt. Und mit blauem Feuer 8 Treffer Stärke 7 zu bekomen,ist ein ziemlicher Ausnahmewurf-da kannst du ja genauso gut behaupten,dass unnachgiebig Mw 10 beim Riesen auch nix bringt,weil du den 1 Mal vergiegt hast-die Chance auf diese Würfe sind in etwa gleich.

    Ich spiele in der Regel bei 2000 Punkten mit 2 Magiern und 2 Bannrollen.Damit habe ich 5 Bannwürfel mit einem Homunkulus.Das reicht,um 1-2 Zauber pro Runde zu bannen+ die Option,bis zu 2 wirklich kritische Zauber zu blocken.
    Das ist genug,um meine Einheiten in den Nahkampf zu bekommen.
    Ich habe damit eigentlich nie Probleme mit Magie-und ich spiele regelmässig gegen eine Tzeentch-Armee.Tzeentch hat nur massig Eneriewürfel,die Lehre ist Schrott,sie ist zu unzuverlässig,zB zuletzt blaues Feuer auf einen Streitwagen abbekommen,ui,eine ganze Verwundung ist dabei durch gekommen,und das ist der heftigste Zauber von Tzeentch.
    Meister der Maige: Schonmal in 1+ RW-Ritter einen Dämonenprinzen mit Ätherklinge und Hass abbekommen? Das ist ein ziemlich sicherer Exitus für ein normal grosses Ritterregiment (4-8 Modelle)-und dagegen kann man im Gegensatz zu Magie nix machen.
    Es gibt zwar Sprüche,die sehr hart sind-zB,wenn gegen Bretonen Trugbilder durchkommen und ein Regiment sich quer vor alles andere stellt,aber für die ganz kritischen Sachen hat man ja noch die Bannrollen.Totele Energie kann natürlich immer vorkommen-sie ist aber genauso wahrscheinlich wie ein Zauberpatzer.Aber in der Regel kommen die ganz harten Sachen nicht durch,weil der Gegner darauf sein bannen konzentrieren wird und totale Energie ist nunmal recht selten.Gut-vielleicht bin ich auch etwas zu verwöhnt mit meiner Chaosarmee,die durchweg gute Rüstung und Widerstand haben,dazu spiele ich Slaanesh oder Khorne-beides Armeen,die mit Panik keine Probleme haben.Kann mir schon vorstellen,dass ein Skaven oder Imperiumsspieler Feuermagie für hart hält-für Chaos ist sie ein Witz^^.

    Zitat


    slannarmee, tzeentch, gobbos zum teil auch skaven mit beschuss zusammen , WE so wie ich sie morgen auf einen turnierspiele und das ist vollkommen hintergrundsgetreu auch noch meine Armee z.b.
    usw . aber das führt ins endlose .


    Gruss Goldi


    Da muss ich mal widersprechen^^
    Ein Freund von mir spielt eine Tzeentcharmee und in unseren Spielen hat seine magie nie auch nur halb so viel gerissen wie meine-ich habe eine Slaanesh-Armee mit 2 Zauberern Stufe 2 und einer Bannrolle gespielt-gegen 14 Energiewürfel. Der einzige Tzeentch-Zauber,der sich zu bannen lohnt,ist das blaue Feuer-und das hat nur 12" Reichweite und ist nicht zuverlässig-man kann bei dem Stärke-Wurf auch mal ganz easy eine 1 oder 2 würfeln.Da halte ich unterstützende Magielehren wie Schatten,Leben oder Slaanesh für viel härter,weil sie einen Vorteil im Nahkampf bzw beim da rein kommen geben-und die Spiele werden im Nahkampf entschieden.
    Aber insgesamt halte ich Magie lediglich für ein nettes Gimmick,spielentscheidend ist sie definitiv nicht.

    Um nochmal eine Lanze für die Kreischer zu brechen: Die haben im Gegnsatz zu Gargoyles den Vorteil,dass sie nach Zerstörung der Kriegsmaschinen noch einen Nutzen haben-man kann sie dann wunderbar als Flankeneinheit oder so einsetzen-Gargoyles können nix gegen Einheiten reissen,die zerschellen daran förmlich-und selbst,wenn da nur Sachen rumlaufen,die Kreischer nicht angreifen können,können sie immer noch kreischen^^
    Also ich finde,Kreischer sind ihre Punkte wert und man sollte davon ruhig welche mitnehmen,wenn man Flieger braucht.

    Standarten bis 50 Punkte gehen nur bei Regimentern-wenn da der Armeestandartenträger drin steht,kann da eine teurere Standarte rein,die der Armeestandartenträger dann kriegt.Also wenn du den AsT ausschaltest,ist das Regiment relativ hilflos....hmmm...vielleicht in die Flanke mit Rittern und mit Held den AsT herausfordern? Der kann mit so einer Standarte nämlich keine weiteren magischen Gegenstände tragen-ist also sehr verwundbar,und während die Herausforderung läuft,kann das Regiment den Helden nicht angreifen.Gegen die Kriegsmaschinen und Bogenschützen kann mna,wie gesagt,Gargoyles mitnehmen,aber um die effektiv ausschalten zu können,würde ich noch Kreischer in Erwägung ziehen,wären es mehr Punkte,würde ich da auch zu einem Dämon raten^^ Auch solltest du nachdenken,ob Streitwagen oder Monster wie Minotauren da rein passen,die hauen gegnerische Kavallerietrupps in der Regel gut weg.

    Spiele in der Regel 3000 Punkte,alles erlaubt(auch Listen mit Tzeentchdrachen,Dämonenprinz und 17 Energiewürfel -.-)
    Naja-geht aber zu knacken^^

    Meiner Meinung nach lohnt es sich in grossen Armeen(ab ca 3000 Punkte),einen Herzog auf Greif einzusetzen.Mit Todesstoss gegen grosse Ziele kannst mit dem zB Drachen jagen oder einfach so hinter die Gegner fliegen,um mit Entsetzen die Reihen etwas auszudünnen,bevor die Lanzen zum Einsatz kommen.Isolierte Ziele wie Magier sollten mit dem auch kein Problem sein,und so furchtbar teuer ist der Greif dafür dann auch wieder nicht.Ich habe noch nix von harnischen für Greifen gehört-aber Greifen haben meines Wissens nach ebenfalls den bretonischen Retteungswurf.

    Naja-hab jetzt einige Chaoshunde mit rein genommen-2 Trupps müssten eigentlich reichen^^
    Chaosbarbaren würden die Armee eher aufhalten,die hätten dann 2 B weniger als die langsamste andere Einheit^^
    Reiter wären denkbar,sind mir aber für ihre Rolle(sterben,blocken,umlenken) zuu teuer-Hunde kosten die Hälfte und können das genauso gut^^
    Noch ein zweiter Blutdämon...an sich verlockend,aber der ist mir einfach zu teuer(Punkte und geldmässig >_<)
    2te Garg-Einheit...hmmm...gut und schön,aber ich darf nur eine Einheit Gargs einsetzen^^
    Todbringer habe ich jetzt ja drin-habe auch grade vor ein paar Tagen das Modell bekommen,muss ich aber noch fix zusammen bauen =)
    Drachenoger habe ich jetzt durch Minotauren ersetzt-die hauen fast genauso rein und kosten sehr viel weniger.
    Chasstreitwagen kann ich nicht rausnehmen-die füllen mir die Kerneinheitenslots und bringen ausserdem Bannwürfel :/
    Riesen habe ich dann doch raus genommen,Fahrende Ritter mit Banner oder Gralsritter sind mir dann doch etwas zu gefährlich für den Riesen.
    Auserkorene habe ich schon drin-eine 6-er Einheit mit 2 Helden,mehr wäre einfach zu teuer....45 Punkte sind auch auf 3000 Punkte gerechnet verdammt viel...ausserdem wären mir das auch zu viele Punkte in einer Einheit,wenn die aus einem dummen Zufall bzw Würfelwurf überrannt wird,verliere ich zu viele Punkte.


    Edit: Den Armeestandartenträger will ich drin behalten,der stellt sicher,dass ich Angriffe überstehen kann,Bretonen gewinnen in der Regel ihre erste Nahkampfrunde,wenn sie angreifen und da finde ich das Banner das Götter einfach zu wichtig,um stand halten zu können.

    Beim Todbringer bin ich jetzt noch am Überlegen...ich würde die Drachenoger dann durch Minos ersetzen...die würden mit einem Mal des Khorne auch gut zur Armee passen-dazu noch ein Bannwürfel^^
    Aber Hunde kommen da auf jeden Fall rein,die kosten nix und es stimmt-zum Umlenken/Fallen entgehen sind die die ideale Opfereinheit-danke für den Tip^^
    Von Chaoskriegern halte ich nicht so viel-sie haben mich einfach zu oft enttäuscht...und sie sind für Infanterie,die in der Regel von beweglichen Armeen ignoriert wird,imo zu teuer.
    Riesen sind an sich nicht schlecht...nur der Nachteil an ihnen ist,dass sie keinerlei Rüstung haben und dafür relativ wenig Widerstand-mit Lanzen kann man einen Riesen durchaus in einem Ansturm besiegen :-/
    Also ich tendiere eher zu Goldis Lösung^^

    Moin Moin!
    Spiele demnächst gegen einen Freund und wollte dafür mal eine Khorne-Armee auffahren =)
    Ist ein Funspiel,will aber trotzdem eine möglichst schlagkräftige Truppe zusammen bekommen,die auch gegen Bretonen stand halten könnte^^
    Ich möchte gerne eure Meinung darüber hören,was man daran noch verändern/verbessern könnte.Ausserdem bin ich mit meiner Punkteausnutzung unzufrieden-für Tipps,wie ich 3000 besser voll kriegen könnte,wäre ich ebenfalls dankbar :>


    Kommandanten:
    Blutdämon
    Chaosgeneral
    (Khorne,AdK,Sprfr.Moloch)


    Helden:
    AsT (BdG,Pferd)
    EC (DR,ZwH,HdvA)


    Kerneinheiten:


    6x Auserkorene Chaosritter (M,C) (-> AsT, EC)


    7x Chaosritter (M,St,C) Banner der Wut,Khorne (->CG)


    2x Chaosstreitwagen des Khorne


    Elite:


    5x Chaosgargoyles


    Selten:


    Mutierte Monströsität


    3x Drachenoger (ZwH,LR)


    =2993 Punkte :-/

    Ein Riese aus Plastik??? Neee-Riesen sind massig und müssen aus Eisen sein^^
    Mir gefällt der nicht-der is so dürr,dieser Bierbauch und sowas...ne-da finde ich den O/G-Riesen besser,auch wenn der nicht so gross ist,traut man dem zumindest zu,einen baumstamm zu schwingen-der hier würde da doch zusammen klappen^^

    Naja-ich finde,man sollte schon einen Magier zum bannen in einer Khorne-Armee dabei haben-da reicht ein Stufe 1 Magier mit Bannrolle bei 2000 Punkten.Da ist man besser gegen Überraschungen gefeit wie bretonische Hostien,Energiesteine und andere unnette Sachen :/
    Todbringer passen auch ziemlich gut in eine Khorne-Armee rein-naja-an sich in jede Chaosarmee-die sind einfach zu gut^^
    Was bei einer Khorne-Armee eigentlich Pflicht ist,sind Chaosritter ,am besten noch mit Banner des Blutes, Held mit Axt drin ergänzt das Ganze ziemlich nett :>
    Das Problem mit der Raserei kann man an sich recht einfach umgehen,indem man absichtliche Angriffspatzer macht,also Angriffe auf irgendwelche anderen Einheiten ansagt,auch wenn man das nie im Leben passen würde-ist immer noch besser,als eine Einheit schnurstracks in eine Falle rennen zu lassen. Speziell,wenn man mit Blutdämon spielt,muss man darauf achten,dass er nicht umgelenkt wird,das lässt sich mit ansagen von Angriffen auf andere Einheiten bewerkstelligen^^

    Bei mir hält im Moment ein Dämonenprinz des Khorne den Rekord:
    Hat ein Regiment Chaosritter angegriffen und ausgelöscht-durch die darauf folgenden Panik/Entsetzenstests sind dann noch ein Streitwagen,ein Regiment auserkorener Chaosritter und ein 16-er Block auserkorener Chaoskrieger des Tzeentch mit Zweihänder und Fluchbanner gelaufen-und zwar von der Tischplatte,das war in der zweiten Runde und bei 2k Punkten war das die Entscheidung^^
    Psychologie ist eben verdammt hart gegen Tzeentch X(