Während der 2. Teil unserer Trilogie erweitert wird, folgen hier im 3. Teil gleichzeitig der Übersicht halber völkerspezifische Tipps, sprich gegen wen ihr am Besten welche Trupps einsetzt. Doch vorab was Allgemeines über die einzelnen Ausrüstungen und welche Truppen sie bekommen sollten
Also schauen wir uns dochmal unsere riesige "Rüstkammer" an, ich benote mal folgendermaßen:
* = Nicht verwendbar
** = Zu teuer für das, was die Ausrüstung kann
*** = Eher schwach, aber richtig angewand nützlich
**** = Eine gute Ausrüstungsoption
***** = Auf jeden Fall mitzunehmen
Fernkampf-Waffensymbioten
Stachelwürger
Der Stachelwürger ist ein riesiger Waffenorganismus, der nur 3 Truppen zusteht. Dem Schwarmtyranten, den Kriegern und dem Carnifex. Er kann bei jedem der Truppen eingesetzt werden, doch seine größte Effektivität ergibt sich beim Carnifex. Eine S8 DS5 Waffe, die die große Geschützschablone verwendet ähnelt bis auf den DS schon einem Geschütz! Selbst Space Marines erleiden einen Autokill und müssen danach einen Niederhaltentest ablegen. Weniger zu empfehlen ist er bei den Kriegern, hier ist die Biozidkanone eher die erste Wahl, ebenso bei dem Schwarmtyranten, da die Stärke doch zu klein würde.
Er bekommt von mir ***** Sterne beim Carnifex, **** bei anderen Kreaturen.
Neuralfresser
Der Neuralfresser ist einer unserer mächtigsten Organismen. Jeder Fernkampftyranid hat Zugriff auf ihn, doch lohnen tut er sich erst ab S4 Kreaturen. Durch seine hohe Schussrate und die Fähigkeit Verwundungswürfe zu wiederholen, macht er sich zum perfekten Infanteriekiller. Artillerie kann er leider wegen der niedrigen Stärke und dem fehlenden DS nicht bekämpfen, aber das sei einfach so dahingestellt, gegen Panzer haben wir Besseres. Am effektivsten macht er sich bei Venatoren und Kriegern, aber auch in der synchronisierten Variante für den Elitecarnifex ist er wie maßgeschneidert. Leider werden Ganten mit Neuralfresser und Toxinkammern sehr teuer, doch kann ein Trupp entweder als auffälliger Feuerfang oder effektiver Infanteriejäger dienen, sofern man etwas mehr Übung hat.
***** Sterne für den Carnifex, Schwarmtyranten und Venatoren, **** für Krieger, *** für Ganten
Säurespucker
Auch hier haben bis auf Ganten alle Fernkampftyras Zugriff. Doch wirklich lohnen tut er sich nur bei den Kriegern. Andere Kreaturen besitzen bereits S6 und profitieren nicht mehr von dem Stärkeschub, diese Kreaturen wären mit Neuralfressern und Stachelwürgern besser bedient. Venatoren haben zu viele Attacken um sie auf eine Einzige zu senken. Aber für Krieger ist sie eine gute Waffe gegen nervende Trupps, vorallem wenn sie nur leichte Rüstungen tragen, auch ist sie verwendbar zum Panzerjagen und so wäre eine Biozid im Kriegertrupp eine gute Ergänzung.
**** Sterne für Krieger, * für andere Kreaturen.
Bohrkäferschleuder
Die Standardbewaffnung für unsere Termaganten nach dem alten Codex ist jetzt noch besser geworden. Während andere Organismen auf viel bessere Waffen Zugriff haben, lohnt sich die Bohrkäferschleuder bei Ganten noch am Ehesten. Auf 12" kann man einen Bolterschuss abgeben, der Verwundungswürfe wiederholen kann und für einen Space Marine kann man 2 Termaganten aufstellen. Ganten bleiben dabei noch günstig und so hat man eine gute Waffe für die Punktkosten eines Imperialen Soldaten. Bei anderen Einheiten wäre aber von dieser Waffe abzusehen, auf Grund der Stärkebegrenzung, Neuralfresser liefern mehr Schüsse.
**** Sterne für Ganten, ** für andere Kreaturen.
Stachelfäuste
Die 3. Bewaffnungsoption für unsere Ganten ist die preisgünstigste. Sie ist lohnend, wenn man eine Kreatur günstig halten will und dabei noch synchronisiert. Auch sie ist wie gemacht für Ganten, bei anderen Kreaturen gibt es aber bessere Waffen.
**** Sterne für Ganten, ** für andere Kreaturen.
Biozidkanone
Die Biozidkanone ist ein Bringer. Sie kann auf S10 gepimpt werden, besitzt einen für Tyranidenverhältnisse guten DS und ist nicht auf einen Schuss begrenzt. Das würde sie zum Panzerjäger schlechthin machen, wäre da nicht die Einschränkung, dass man nur Streifschüsse landen kann. Sie ist denkbar für den Carnifex als Waffe neben einem Stachelwürger, für einen Kriegerbeschusstrupp oder für einen zu Fuß laufenden Schwarmtyranten. Hier macht er sich tatsächlich am Besten. Wo die Waffe Probleme hat, sind Einheiten mit RW3+ aufwärts, doch macht sie das keineswegs schlecht, wo sie doch 36" besitzt.
**** Sterne für Schwarmtyrant, *** für Krieger und Carnifex.
Nahkampfbiomorphe
Hornschwert
Das Hornschwert kommt bei dem Schwarmtyranten, dem einzigen Tyranid, der diese Waffe auch erhalten kann, immer in Verbindung mit der Tentakelpeitsche. Man bekommt also 2! Waffen für einen Slot. Das ist für die 15 Punkte auch garnichtmal so teuer. Und nun zu dem Vorteil des Hornschwerts: Er unterliegt ständig der Fähigkeit Katalyst, ohne einen Psitest ablegen zu müssen. Vorallem gegen Dark Eldar kann das einen Vorteil einbringen, da ihre HQs eine viel höhere Initiative haben. Zusätzlich kann er diese Fähigkeit durch einen Psitest auf ALLE Rotten in 6" Umkreis ausdehnen. Das ist zwar nur ein kleinerer Radius, als die Psikraft selbst hat, aber so kann man 2 mitlaufenden Carnifexen die Fähigkeit geben anstatt nur einem. Insgesamt eine sehr nützliche Ausrüstung.
****-***** Sterne.
Scherenklauen
Wieder eine Ausrüstung, auf die nur ein Tyranid Zugriff hat. Diesmal ist es der Carnifex, welcher mit den Scherenklauen aber sehr teuer davon kommt. Sie ersetzt die Profilattacken durch einen W6. Im Schnitt hat man 3,5 Attacken, das sind 0,5 mehr als man durch Sensenklauen erreichen würde. Dafür gleich so viele Punkte auszugeben erscheint sinnlos. Aber im richtigen Moment richtig gewürfelt kann man den Carnifex auf ÜBER 10 ATTACKEN bringen! Da jedoch nicht jeder immer im richtigen Augenblick eine 6 würfelt, sind die Scherenklauen hoffnungslos überteuert.
** Sterne.
Tentakelpeitsche
Eine seltsame Waffe, da sie dem Tyranid keinen Vorteil bringt, sondern als Schutz fungiert. Sie senkt die Attacken aller Gegner in Basiskontakt um 1, bis zu einem Minimum von 1. Leider wirkt sie nicht gegen alle Gegner, sodass Gegner in der 2. Reihe immernoch mit der vollen Attackenzahl zuschlagen können. Tentakelpeitschen sind aber gute Alternativen, da sie beim Schwarmtyrant in Kombination mit einer weiteren Waffe kommen. Beim Carnifex daher nicht so sehr sinnvoll, aber immernoch eine Verbesserung, da sie Psiwaffen und Energiefäuste abschwächen. Aber der Carnifex hat meiner Meinung nach bessere Optionen.
**** Sterne für einen Schwarmtyrant, *** für Carnifex.
Zangenkrallen
Diese Waffen geben dem Tyranid rüstbrechende Nahkampfattacken. Vorallem Kreaturen mit vielen Attacken können damit ganze Trupps aufreiben. Bei monströsen Kreaturen sind sie nicht so sehr sinnvol, da diese eh leicht verwunden und Rüstungswürfe ignorieren. Einzig wäre hier die Möglichkeit anzumerken, einen Todesboten oder Phantomlord leicht ausschalten zu können (wink an Deadman). Aber da Zangenkrallen bei jeder Kreatur den selben Effekt haben, würde ich ein paar Symbionten in den Nahkampf schicken, welche günstiger sind und mehr Attacken aufbringen können, was die Zangenkrallen effektiver macht.
***** Sterne für nichtmonströse Kreaturen, *** für monströse Kreaturen.
Sensenklauen
Die Standardnahkampfwaffe, jedenfalls wird sie am Häufigsten verwendet. Sie erhöht die Attackenzahl des Trägers und ist ziemlich günstig. Im Zweifelsfall würde ich immer zu dieser Waffe tendieren, wenn ich nicht weiß gegen was für einen Gegner ich antrete. Man kann einfach nichts falsch machen. Sehr gut sind sie auch in Kombination mit Zangenkrallen, da sie den Effekt der Zangenkrallen verbessern (eine weitere Chance eine 6 zu würfeln).
**** Sterne.
Kräfte des Schwarmbewusstseins
Katalyst
Schwarmtyranten oder Zoantrophen mit dem Katalyst können ihn anwenden, um eine wichtige Wendung ins Spiel zu bringen. Ein Scriptor gegen einen Carnifex beispielsweise, für den Tyraniden ein aussichtsloses Duell? Nicht mit dieser Fähigkeit. Nach bestandenem Psitest kann der Carnifex auch zurückschlagen, wenn er diese Runde ausgeschaltet wurde. Die gute Reichweite untersützt den Nutzen dieser Fähigkeit. Auch wenn viele Spieler lieber einen Warpblitz auf den Gegner schleudern, weil der Katalyst mehr Taktik erfordert, bleibt er doch eine sehr gute Hilfe, die so manchen Gegner überraschen kann. Schwarmtyranten haben jedoch mit dem Hornschwert bessere Verwendung für die Wahl einer Psikraft.
Schwarmtyrant: *** Sterne. Zoantrophe: **** Sterne.
Das Grauen
Nette Fähigkeit, die der Schwarmtyrant gleich kostenlos mitbringt. Gegner mit niedrigem Moralwert werden so vom Angreifen abgehalten. Aber ehrlichgesagt sind alle guten Nahkämpfer der Gegner auch mit gutem MW bestückt, sodass das Grauen selten zum Tragen kommt. Weil der Schwarmtyrant ein guter Nahkämpfer ist, ist diese Fähigkeit eher für die im Nahkampf nur geringfügig guten Zoantrophen gedacht. Aber für diese Fähigkeit einen Slot ausgeben (Die Punktkosten sind günstig, aber die Fähigkeit Katalyst, Synapsenkreatur oder Warpblitz dafür aufgeben)? Da der Schwarmtyrant sie kostenlos hat, doch noch zu gebrauchen!
Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: ** Sterne.
Mentaler Schrei
Diese Fähigkeit wird oft mit Stachelwürgern zusammen verwendet. Sie senkt die gegnerische Moral in einem mäßig großem Radius. Interessant für einen Schwarmtyrant, da er so die Gegner leichter zum Rückzug bewegen kann. Außerdem ist ein Schwarmtyrant häufig auf Nahkampf ausgelegt oder mit einer Schusswaffe ausgerüstet, weswegen ein Warpblitz nicht in Frage kommt. Er bleibt eine gute Alternative.
Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: **** Sterne.
Der Schatten im Warp
Eine Fähigkeit, die nur der Schwarmtyrant bekommen kann und auch nur was gegen Eldar bringt. Aber was für einen Vorteil. Sämtliche Psitests werden erschwert und auch wenn die Gefahren des Warps entfallen, kann man die Runen der Eldar doch abschwächen. Ebenfalls sinnvoll gegen andere Tyranidenschwärme Gut wenn man weiß, gegen wen man spielt.
Schwarmtyrant: **** Sterne.
Synapsenkreatur
Diese Fähigkeit ist ein Kapitel für sich. Eine gute Ausrüstungsoption, die gleich 3 Vorteile gibt. Doppelte Stärke schaltet nicht sofort aus, Einheiten werden furchtlos und Minen können ferngezündet werden. Der größte Vorteil liegt wohl bei der Kontrolle der Ganten, welche ansonsten mit MW5 sehr aufgeschmissen werden. Siehe auch Tactica Tyraniden II für ein solides Synapsennetz. Auch vorteilhaft, dass die Fähigkeit bei Kriegern und dem Schwarmtyranten kostenlos mitkommen.
Schwarmtyrant: ***** Sterne. Zoantrophe: ****-***** Sterne
Warpblitz
Unsere Psischusswaffe. Sie kann als Explosivwaffe auf mittlere oder als Panzerknacker auf kurze Reichweite gewirkt werden und holt in jedem Fall ihre Punkte wieder raus. Wenn der Schwarm Panzerschwächen hat, kann man mit dem Warpblitz diese ausgleichen. Man kann die Antipanzerfähigkeit nicht mit BF4 verwenden und hat damit immer eine 50:50 Trefferchance, die ungebündelte Version geht jedoch auch mit verbesserten Sinnen und benötigt keinen Psitest. Sehr gute Fähigkeit.
Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: ***** Sterne
Warpfeld
Das Warpfeld schützt unsere Zoantrophen kostenlos und kann für den Schwarmtyranten erworben werden. Zu Fuß laufende Schwarmtyranten sind mit Chitinschuppen besser bedient, aber geflügelte Schwarmtyranten sind mit dem Warpfeld sehr viel besser geschützt (beispielsweise vor Raketen). Ob sich der RW2+ ReW6+ für 35 Punkte lohnt, bleibt jedem selbst überlassen.
Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: ***** Sterne
Biomorphauswüchse
Säurezunge
Die Säurezunge ist eines von den Kopfverbesserungen. Bis auf den Carnifex darf eine Tyranidenkreatur nur eine dieser Verbesserungen erhalten und so muss man schon genauer abwägen welches Upgrade man nimmt. In der ersten Nahkampfrunde darf man misslungene Verwundungswürfe wiederholen. Vorallem für Einheiten mit mäßiger Stärke sinnvoll, würde ich es für einen Schwarmtyranten oder Symbiarchen empfehlen, falls er nicht mit Injektor ausgestatt wird, wobei ich den Injektor doch für die meist bessere Wahl halte.
*** Sterne
Bioplasma
Wie auch die Säurezunge ist das Bioplasma eine Kopfverbesserung. Es trifft immer 50:50, hat eine höhere Stärke als der Träger und gleich die doppelte Initiative. Was anfangs verlockend klingt, hat einen großen Nachteil: Monströse Kreaturen profitieren bei dieser Attacke nicht von ihrer Fähigkeit Rüstungen zu ignorieren. Zum Panzerjagen (vorallem Antigrav!) und evtl. bei Tyanidenkriegern kann ich es doch wärmstens empfehlen.
**** Sterne
Adrenalindrüsen
Es gibt 2 Arten von Adrenalindrüsen. Die einen erhöhen das Kampfgeschick, die anderen die Initiative. Beide sind auf jeden Fall lohnendswert, um vor einem Scriptor oder einer Energiefaust zuzuschlagen oder um Gegner auf 3+ zu treffen. Vorallem in Kombination mit toxischem Miasma sehr schlagkräftig.
***** Sterne
Verstärktes Exoskelett
Diese Fähigkeit steht nur dem Carnifex zu und erhöht seinen Widerstand. Was gegen Bolter und Space Marines im Nahkampf unnutz erscheint, da sie immernoch auf 6 verwunden, ist gegen imperiale Armee ein wahrer Segen. S3 kann den Carnifex nicht mehr verwunden. Auch Tau mit Massen an Pulsgewehren verwunden auf 6 statt 5+. Sehr lohnendswert für 20 Punkte.
***** Sterne
Chitinschuppen
Chitinschuppen verbessern den Rüstungswurf einer Tyranidenkreatur. Hier spalten sich jetzt die Meinungen. Häufig sind die Kosten für Chitin extrem (4 Punkte bei Symbionten, 25 beim Carnifex) und auch der Nutzen ist umstritten (schwere Bolter gegen Symbionten, Laserkanonen gegen den Carnifex). Eindeutig ein zweischneidiges Schwert. Ob man sie einsetzt und wie, bleibt jedem selbst überlassen, ich jedoch hab die Erfahrung gemacht, dass sie doch einen guten Schutz bieten. Man sollte es jedoch nicht übertreiben und nur den wichtigsten Kreaturen Chitin geben, da sonst der Schwarm schnell sehr klein wird.
***-**** Sterne
Verbesserte Sinne
Verbesserte Sinne sind Pflicht bei jedem Tyranidenorganismus, der auf Schießen ausgelegt wird. Die Kosten halten sich in Grenzen und ohne die Verbesserung sind vorallem Krieger häufig aufgeschmissen.
***** Sterne
Fresstentakel
Eine selten anzutreffende und häufig unterschätzte Ausrüstung. Alle Rotten mit einem Modell in 2" Umkreis, inklusive der Kreatur, die die Ausrüstung trägt, treffen immer auf 3+! Fresstentakel gibt es kostenlos bereits beim Liktor, der extra für Unterstützungszwecke geschaffen wurde. Eine Einheit oder ein Liktor mit Fresstentakeln kann einem Angriff Ganten oder einem Carnifex selbst gegen elitäre Einheiten einen entscheidenden Vorteil geben. Leider ist es eine Kopfverbesserung und für viele Einheiten gibt es noch bessere Optionen. Darum nur 4 Sterne.
**** Sterne
Fanghaken
Fanghaken bringen gleich 2 Vorteile. Zum Einen bei einer Welt mit viel unpassierbarem Gelände wie hohen Mauern den Vorteil dieses wie schwieriges zu behandeln, zum Zweiten Fragmentgranaten im Nahkampf. Da Fanghaken auch noch zu einem sehr günstigen Preis kommen, sind sie vorallem bei viel Gelände Pflicht.
***** Sterne
Injektor
Der Injektor, ein wahrer Heldenkiller. Jede Wunde, die der Gegner nicht durch Rüstung oder Rettungswurf verhindern konnte, wirkt gleich 2 mal. Ebenfalls eine Kopfverbesserung, jedoch für Schwarmtyranten und Symbiarchen, die es mit Modellen mit vielen LPs aufnehmen wollen Pflicht, da die Fähigkeit noch besser als Säurezunge und Bioplasma sind. Übrigens hat nur der Symbiarch die Limitierung, dass er sich zwischen Säurezunge und Injektor entscheiden muss, ein Schwarmtyrant und Symbionten können ihn sozusagen am Schwanz befestigen
***** Sterne
Sprungangriff
Eines unserer 2 Bewegungsupgrades, welches die Angriffsreichweite erhöht und mehr Kreaturen im Nahkampf als kämpfend gelten lässt. Es lohnt sich vorallem, wenn man keine Krieger als Sturmauswahlen aufstellen kann oder einfach die Punkte fehlen.
**** Sterne
Schwanzbiomorphe
Ein Carnifex kann seinen Schwanz einsetzen, falls er dafür ausgerüstet wurde. Diese besondere Attacke kann er nur verwenden, wenn viele Gegner in Kontakt sind, also meistens wenn der Gegner angreift oder ab der 2. Nahkampfrunde. Die geringe Initiative ist zwar ein Makel, jedoch sind die Extraattacken es meistens wert, vorallem beim Sensenschwanz in Kombination mit Toxinkammern.
**** Sterne
Regeneration
Im Laufe meiner Tyranidenlaufbahn gefielen mir monströse Kreaturen immer besser (wobei ich auch nach jahrelanger Erfahrung immernoch einen ausgeglichenen Schwarm spiele und keine Godzillaarmee, sie ist mir einfach zu unflexibel). Ich spielte immer häufiger noch schwer zu tötendere Kreaturen, wobei ich vor der Regeneration wegen den hohen Kosten zurückschreckte. Inzwischen spiele ich auch mit Regeneration. In meiner Beispielarmeeliste sind 2 Carnifexe, wie ich sie häufig einsetze. 5 monströse Kreaturen sind für keinen Gegner einfach niederzuringen, vorallem wenn die Armee schnelle Truppen zum Binden hat! Aber ein Restrisiko bleibt: Wenn der Gegner das Monster in 1 Runde ausschaltet, sind 30 Punkte verschwendet.
**** Sterne
Gehärtetes Chitin
Ein weiterer Lebenspunkt für den Carnifex. Ein wahres Wunder für gerademal 15 Punkte. Ein Lebenspunkt für die Kosten eines Space Marines. Dies ist ein wirklich guter Tausch und sollte für jeden Carnifex mitgenommen werden.
***** Sterne
Pirscher
Wieder eine Fähigkeit, über die sich die Gemüter streiten. Eine kostenlose Bewegung bedeutet eine Runde laufen erspart (jedoch hat man kein Sprinten beim Pirschen), aber die Punktkosten sind sehr hoch. Man sollte es sich 2 mal überlegen diese Ausrüstung zu kaufen und die Spielfeldgröße und Anzahl Gelände durch den Kopf gehen lassen. Was kann ich mit dieser Zusatzbewegung anstellen und wo liegen die Gefahren?
*** Sterne
Stachelporen
Ein Panzerupgrade für den Carnifex. Eine weitere, nicht schlechte Schusswaffe, die zusätzlich zu allen anderen Waffen verwendet werden darf UND Fragmentgranaten, wodurch Fanghaken überflüssig werden für 5 Punkte. Eindeutig Pflicht.
***** Sterne
Sporenzysten
Das zweite Upgrade für den Panzer des Carnifexes verschießt Sporenminen. Jedenfalls sollte es das. Stattdessen kann man die Mine nur in direktem Kontakt mit dem Carnifex platzieren, weit weg vom Gegner (man kann es nämlich nicht in Basiskontakt mit dem Gegner machen), wo die Mine jetzt fröhlich in zufällige Richtungen driftet und das auch nicht grade schnell. Als wär das nicht schon ärgerlich genug, verliert der Carnifex vielleicht sogar Lebenspunkte dabei.
* Stern
Absorber
Einheiten mit Absorbern bekommen beim Berechnen der Überzahl einen kleinen Powerschub. Es kann ganz nützlich sein, jedoch sind es meist nur kleine Vorteile und häufig rausgeschmissene Punkte. Da es jedoch nicht die Welt kostet, kann man es sich überlegen sie einzusetzen.
*** Sterne
Dornenpanzer
Das dritte Panzerupgrade für den Carnifex verdoppelt gleich die Anzahl Modelle als die er gilt. So kann man einen Gegner ganz schnell in die Flucht schlagen, obwohl man eigentlich nur einen Carnifex im Nahkampf hat. Es kostet zwar mehr als die Stachelporen, ist jedoch eine nette Alternative.
**** Sterne
Toxisches Miasma
Eine teurere, aber bessere Variante der Adrenalindrüsen senkt das Kampfgeschick des Gegners. Richtig eingesetzt, trifft der Gegner gleich eine Stufe schlechter oder man selbst eine Stufe besser. Wenn man Toxisches Miasma kauft, sollte man auf jeden Fall auch Adrenalindrüsen kaufen und sich immer bewusst sein, gegen wen man kämpft und ob sich die Verbesserung lohnt (auf der Tabelle nachschauen wie die KGs sich verhalten).
**** Sterne
Hauer
Hauer geben dem Carnifex eine weitere Attacke im Angriff. Wenn man sich sicher ist, dass man mit dem Carnifex den Angriff hat, kann man hier sorglos zuschlagen, sollte man Zweifeln, sind die Punkte vielleicht in einer Schwanzwaffe besser aufgehoben.
**** Sterne
Toxinkammern
Toxinkammern kosten nicht nur selbst was, sondern erhöhen auch die Kosten der meisten Fernkampfwaffen. Doch das macht sie nicht weniger schlecht, vorallem weil die Fernkampfwaffen dadurch auch den Stärkeschub erhalten. Gegen imperiale Armee und andere W3 Gegner vielleicht nicht die erste Wahl, doch im Allgemeinen sind Toxinkammern immer nützlich.
***** Sterne
Flügel
Unser 2. Bewegungsbiomorph erlaubt uns wie mit Sprungmodulen ausgerüstet herumzuspringen und so sehr viel mobiler zu sein. Leider sind Flügel sehr teuer und Krieger werden in die Kategorie Sturm verschoben, doch diese Nachteile werden durch den Nutzen glatt überdeckt. Flügel sind für jeden Nahkampftyranid eine lohnendswerte Anschaffung und so fällt es auch nicht ins Gewicht keine Chitinschuppen kaufen zu dürfen.
***** Sterne
Wenn wir uns rückblickend unsere Rüstkammer anschauen, können wir doch glatt sagen: Sehr umfangreich, abwechslungsreich und wirklich nicht schlecht. Leider verlieren vorallem Anfänger den Überblick und häufig kommt es auch vor, dass zu viele und vorallem unwichtige Ausrüstungen gekauft werden und somit die Kreaturen viel zu teuer werden. Bei Tyraniden sollte man sich es auf jeden Fall 2 mal mit jeder Ausrüstung überlegen.
Tactica vs...
...Space Marines
Space Marines sind quasi Alleskönner. Sie haben ein durchgehend gutes Profil, sind beschussstark und im Nahkampf gehen sie gegen viele Gegner auch nicht unter. Doch das ist ihr Schwachpunkt. Wenn man die Punkte auf alle Profilwerte, sowohl Nahkampf als auch Fernkampf, gleichermaßen verteilt, kann man Alles nicht wirklich gut. Auf Nahkampf getrimmte Tyraniden sind auf Nahkampf getrimmten Space Marines immer überlegen, weil diese immernoch Punkte in Beschuss gesteckt haben (z.B. für den BF, den Bolter, etc.). Deshalb wird man selten gegen Nahkampf Space Marines Probleme haben. Ein guter Space Marine wird versuchen den Großteil seiner Armee auf Beschuss zu speziallisieren und mit ein paar Nahkampfeinheiten sich die Tyraniden vom Leib zu halten (und somit auch im Falle eines Nahkampfes nicht alt auszusehen). So wird er typischerweise einen Scriptor oder Ordenspriester mit einem Nahkampftrupp (Tyraveteranen, Sprungtrupp oder Sturmterminatoren) einkaufen. Dieser Trupp muss mit Neurofexen, Warpblitzen und Stachelwürgern unter Beschuss genommen werden, um danach mit Venatoren oder einem Schwarmtyranten anzugreifen. Konzentriertes Feuer, gefolgt von einem beherzigten Tyranidenansturm können selbst diese Trupps nicht überleben. Doch das war nur die HQ, es bleiben noch ein großer Teil, der mit schweren Boltern, Laserkanonen, Sturmkanone und Geschützen bestückt ist, um so wenig wie möglich im Nahkampf ankommen zu lassen. Mit Glück stellt er diese Trupps in oder in der Nähe von Gelände auf. Devastoren, Panzer und kleine SM Trupps kann man so wunderbar mit Liktoren angreifen und mit Venatoren und Hormaganten, bedacht durch Deckung vorgestürmt, erledigt man auch größere Trupps. Symbionten und Carnifexe dienen so als Unterstützung, welche nach den Venatoren und Hormaganten auch die letzten Reste des Space Marine wegfegen. Zoantrophen können mitgenommen werden, sie bieten sowohl ein günstiges Synapsennetz, wie auch Feuerunterstützung gegen harte Panzer und Terminatoren, die Schablone ist auch nicht zu verachten. Diese Tipps gelten auch gegen Nahkampforden wie BA, BT oder SW, welche eigentlich noch weniger Schwierigkeiten bereiten sollten.
WICHTIG: Geflügelter Schwarmtyrant, Liktoren, Venatoren und Hormaganten sind die besten Sturmeinheiten! Mit genug Unterstützungstruppen (Carnifex, Symbionten, Krieger, Zoantrophen) und ein paar kleinen Trupps Termaganten, die ausschließlich für Missionsziele gedacht sind, sollte man keine Probleme gegen Space Marines haben.
...Imperiale Armee
Imperiale Armee hat 2 Merkmale. Feuerkraft und Masse. Sie sind keine Alleskönner wie Space Marines, sondern im Nahkampf dank KG3 S3 viel unterlegener im Nahkampf, doch wegen ihren vielen schweren Waffen haben sie ein großes Beschusspotential. Klar, manche imperiale Trupps (Kommandoabteilungen, Veteranen) können zu Nahkämpfern ausgebildet werden, doch diese haben entweder S3 oder S6 und I1, womit sie einem Carnifex mit Adrenalin nicht gefährlich werden. Am Härtesten im Nahkampf sind der Oberst und der Kommissar, vorallem letzterer, welcher gewöhnlich nicht herausgepickt werden kann. Solche Truppen überrennt man einfach mit Venatoren oder Kriegern mit I Drüsen, doch der größte Ärger liegt bei dem erwähnten Beschuss. Eine imperiale Armee kann genug Laserkanonen, Geschütze und schwere Bolter mitnehmen, um 2 Schwärme zusammenzuschießen. Noch wichtiger ist es also für uns schnelle Truppen mitzunehmen und Deckung auszunutzen. Trupp läuft hinter Geländezone, kann nicht beschossen werden, stürmt durch die Geländezone vor, aber nicht raus, um noch einen DW zu erhalten und wiederholt den Prozess, indem er entweder zur nächsten Geländezone sprintet oder angreift. So sollte man genug Feuer vom Gegner durch Deckung fressen, dass man die schnellen Truppen fast unbeschadet in den Nahkampf bekommt. Carnifexe mit Exoskelett können nicht von S3 verwundet werden, also kann man getroßt einen Nahkampffex einkaufen und in den Nahkampf schmeißen, sollte man mit ihm vorsichtig umgehen und nicht übers offene Feld laufen lassen. Größtes Problem bleiben die Panzer, die man aber mit Liktoren, Carnifexen und Zoantrophen entfernen kann.
WICHTIG: Viele schnelle Truppen (Geflügelter Schwarmtyrant, Venatoren, Gargoyles) binden die imperiale Armee früh in Nahkämpfen, sofern man sie durch Deckung gezielt steuert. Danach können die Unterstützungstrupps (Carnifex, Symbionten, Zoantrophen) den eigentlichen Schaden anrichten.
...Eldar
Als beschuss- und nahkampfstarke Armee sind Eldar ähnlich wie Space Marines, überall ein bisschen, aber nicht wirklich gefährlich. Doch eines unterscheidet sie von den Space Marines. Anstatt dass alle Einheiten alles können, sind einige Einheiten extrem beschusslastig, andere wiederum nur auf Nahkampf ausgelegt. Ein guter Eldarspieler wird also stark in der Schussphase sein und die Schwäche im Nahkampf durch weitere Truppen kompensieren. Als Tyranid muss man Nahkampftruppen früh identifizieren, unter Beschuss nehmen und im Nahkampf meiden. Die HQ ist im neuen Codex stark aufgewertet worden. Lasst Symbionten diese Gegner übernehmen. Die Eliteauswahlen sind ebenfalls gefährlich, ein Trupp Skorpione oder Banshees ist ein würdiger Gegner für unsere Elitetruppen, sie sollten nach einer beherzigten Dezimierung mit einem Schwarmtyranten, Symbiarchen oder auch Symbionten angegriffen werden. Gardisten, Feuerdrachen und Warpspinnen sind im Nahkampf schon verletzlicher, auch Jetbikes und Khaines Speere können nicht mit unseren Elitetruppen mithalten. Hier reichen Hormaganten, Venatoren oder Gargoyles, um einigermaßen Schaden zu machen, später kann der Schwarmtyrant dann als Unterstützung mit reinhauen. Ein großes Problem seit dem neuen Codex ist die gewachsene Feuerkraft gegen Infanterie. Doch das ist keinesfalls beschämend für Tyraniden, schließlich haben wir genug monströse Kreaturen, um das zu kompensieren – und hier versagen Eldar. Noch ein Problem bilden die Antigravfahrzeuge. Darum muss in jedem Tyranidenschwarm, der sich sicher ist Eldar zu begegnen, auch genug Feuerkraft enthalten sein. 2-3 Warpblitze, 1-2 Stachelwürger und ein paar Neurofexe dürften hier genug Schaden verursachen, dass sie wenigstens nicht feuern können. Noch eine kleine Anmerkung zu den Carnifexen: Möglichst immer Verbessertes Exoskelett mitgeben! Sternenkanonen verwunden so nur noch auf die 5 (mit nur 2 Schuss) und Laserlanzen haben zu wenig Schuss, so kann man die Lebenserwartung seiner Carnifexe drastisch steigern!
WICHTIG: Den Nahkämpfern der Eldar aus dem Weg gehen und unter Beschuss nehmen, dann die Fernkämpfer schnell binden (Hormaganten, Venatoren, Liktoren) und genug Feuerkraft mitnehmen (Zoantrophen, Carnifexe), um die Antigrav zu bezwingen. Symbionten sind gegen Eldar nie verkehrt, sollten aber immer schön durch Deckung manövriert werden.
...Tau
Tau gelten wohl zurecht als beschusslastigste Armee überhaupt und nur die imperiale Armee oder Dark Eldar vermögen ihnen wirkliche Konkurrenz zu bieten. Darum sind Beschussschwärme der Tyraniden hoffnungslos verloren, wenn es gegen diese gehuften Blauen in gelben Schutzanzügen geht. Weil jedoch alle Punkte in Beschuss investiert wurden, sind Tau so verletzlich im Nahkampf wie kein anderes Volk. Niedriges KG, nur bei Krisis&Kolossen hohe Stärke, lächerliche Initiative und fehlende Attacken machen sie zu leichter Beute für unsere monströsen Kreaturen. Schon Hormaganten reichen aus um sie im Nahkampf viele Runden binden zu können. Gegen Tau muss man mehr schnelle Kreaturen züchten als gegen jedes andere Volk, um ihm möglichst keine Schussphase zu gönnen. Gebundene Einheiten sind verdeckte Sichtlinien, wohinter sich mehr Tyraniden anschleichen können. Was neben den schnellen Truppen berücksichtigt werden muss, sind monströse Kreaturen. Massebeschleuniger haben nur einen Schuss und andere DS1/2 Waffen sind ebenfalls rar und haben niedrige Reichweite oder geringe Stärke. 2 Carnifexe mit allen Panzerupgrades, ein geflügelter Schwarmtyrant und 2-3 Neurofexe bilden die unbezwingbare Festung. Diese sollte natürlich nicht offen durchs Feld marschieren, sondern wie immer Deckung nutzen um soviel Feuer zu fressen wie möglich! Auf langsames Kleinvieh sollte verzichtet werden, Tau haben zu viele Anti-Infanterie Waffen. Hormaganten und Venatoren, vielleicht sogar Gargoyles, dazu die Festung und Tau bekommen das Fürchten. Aber da war noch was: Die Kroot! Sie sind gefährlich für unsere leichten Einheiten, aber ein Schwarmtyrant macht sie innerhalb von 1-2 Runden platt. Lasst die Monster die Kroot erledigen, sonst habt ihr ein ernstes Problem!
WICHTIG: Kroot im Beschuss dezimieren und mit monströsen Kreaturen bekämpfen. Viele schnelle Truppen mitnehmen und genügend monströse Kreaturen! Zoantrophen gegen die Antigrav einpacken und DECKUNG nicht vergessen!!!
...Chaos Space Marines
Zuerstmal ein paar Tipps gegen Chaos allgemein: Chaos hat starke Nahkämpfer und sehr viel Feuerkraft (annähernd soviel wie die imperiale Armee, vorallem wenn sie Iron Warriors heißen). Es gibt 4 Götter und zudem noch Kultarmeen.
Khorne ist wohl die leichteste Beute, die netten Herren kommen jede Runde den Tyraniden näher und haben gegen Carnifexe und Schwarmtyranten kaum etwas in der Hand. Sie vertrauen auf Hidden Efists, das heißt mit genug Attacken bekommt man einen Trupp tot, bevor die Efaust überhaupt zuschlagen kann. Trupps ohne Efist verwunden unsere monströsen Kreaturen auf die 6, reduzieren aber ihren RW auf 4. Chitinschuppen sind deshalb unnütz gegen Khorne (bei Kriegern aber unbedingt notwendig). Ihr greift mit euren monströsen Kreaturen ihre Khorne Berserker an und mit Symbionten (extrem wichtig gegen Khorne!) die Dämonen. Sie haben 3 Typen von Dämonen: Zerfleischer (KG5 S5, RW3+/ReW5+ Ewaffe!), den Blutdämon (KG9, S8, RW3+/ReW4+) und einen Dämonenprinz (variabel, meist Berserkerklinge für ca. 8 Attacken und einen ReW4+). Keiner dieser Dämonen hat I6. Schonmal ein + für unsere Symbionten. Ihr trefft Zerfleischer auf 3+, die anderen beiden Dämonen auf 4+, im Gegenzug treffen euch nur der Blutdämon auf 3+. Mit 2-3 Trupps Symbionten, 6-8 Mann Größe, solltet ihr keine Probleme mit Dämonen haben. Falls doch, kann NOTFALLS! euer Schwarmtyrant eingreifen. Gebt ihm für den Fall der Fälle Injektor und I Drüsen mit, sonst wirds hart. Vor Beschuss müsst ihr keine Angst haben, er hat maximal 2 Cybots und nen Pred mit, was aber schon äußerst ungewöhnlich ist.
Slaanesh erlaubt 2 wichtige Einheitentypen dem CSM Spieler: Noise Marines mit vielen schweren Waffen, sehr effektiv gegen Infanterie aber weniger gegen unsere Monster, und Dämonetten, Symbionten mit leicht veränderten Eigenschaften. Gebt auf eure Infanterie acht und packt wieder ein paar Symbionten ein (diesmal 1-2 Trupps). Die Symbionten nehmen es mit jedem Slaaneshi im Nahkampf auf, vielleicht denkt ihr sogar über einen Symbiarchen nach. Der Slaaneshspieler hat entweder die Möglichkeit auf Beschuss zu gehen, er wird dann 2-3 Predator, vielleicht eine Geißel und vieeele Noise Marines mitnehmen, oder er nimmt einen General mit Trugbild auf Bike mit, der nach vorne fährt und eine Daemon Bomb loslässt. Euer Schwarmtyrant kann fröhlich die Noise Marines zerlegen. Selten haben sie einen Champion dabei, der noch seltener eine E-Faust trägt. Auch Symbionten haben leichtes Spiel gegen Slaanesh Marines. Dämonetten könnt ihr mit Hormaganten zerlegen oder mit Symbionten. Hauptsache ihr lasst nicht den Carnifex oder den Schwarmtyranten ran, der würde zerschnetzelt werden. Vergesst gegen die Panzer nicht ein paar Warpblitze und denkt über Schatten im Warp nach, vielleicht verpatzt er dadurch den Trugbild Test und seine Dämonen kommen mit Glück das ganze Spiel über nicht da wo er will, weil euer Warpblitz ihm ganz schnell den gar ausmacht (sofort ausschalten).
Nurgle erhöht den Widerstand seiner Truppen und gibt ihnen eine extra Attacke. Der Chaos General oder Dämonenprinz hat viele Attacken durch die Pestsense, lasst hier nur Symbionten und den Symbiarch (vielleicht noch Fexe) ran. Nurgle kann viele Plasmawerfer/Melter dabei haben, trotzdem solltet ihr nicht auf Monster verzichten, schließlich haben seine Waffen eine viel geringere Reichweite als schwere Waffen. Venatoren sind eine gute Anschaffung, 2-3er Rotten können den Nurglern schon gefährlich werden und ihn binden, was seine Feuerkraft einschränkt. Auch Hormaganten wären lohnenswert. Das Seuchenschwert schaltet eure Monster sofort aus, wenn ihr nen Champ mit Schwert rumlaufen seht, lasst die Symbionten und Venatoren die Arbeit für euch machen. Nurgle hat häufig Geißeln und Predatoren dabei, nehmt genug Warpblitze mit. Vergesst nicht: Nurgle hat größtenteils kurze Reichweite, ist aber verdammt mobil und die Dämonen haben Giftattacken: Verwunden auch Fexe auf 4+! Ich würde fast sagen Nurgle ist der härteste Gegner für Tyraniden. Nehmt schnelle Truppen und viele Zangenkrallen mit und achtet auf Deckung. Weiterhin hart: Jedes Modell bekommt jede Runde auf einer 6 (von einem W6) eine automatische Wunde, wenn ihr euch in der Nähe von Modellen mit Fäulnis des Nurgles befindet, gegen die jedoch der RW erlaubt ist. Das kann eure Hormaganten schnell hinrichten!
Tzeentch ist der einfachste Gegner. Überteure Modelle mit LP2 kann man leicht sofort ausschalten, Stachelwürger haben ihr wahres Freudenfest. Tzeentch Leute sind außerdem sehr langsam und haben nur Bolter. Schwere Waffen findet man kaum, Spezialwaffen garnicht. Die Psikräfte sind durchgehend teuer, ein Blitz des Tzeentch inkl. Champ (Laserkanonependant) kostet 67 Punkte und nächste Runde ist der Tyranid im Nahkampf (effektiv 30" Reichweite). Die Dämonen des Tzeentch sind schwach, LP2 findet man auch hier wieder, die teuren 26 Punkte Dämonen können außerdem ohne Psitest einen 18" S5 DS4 Sturm 3 Angriff landen. Im Nahkampf sind sie kein Problem, einfach Hormaganten draufhetzen, die sind im Nahkampf bevor er die Psikraft anwenden kann. Den DP/Großen Dämon bekämpft ihr wieder mit Symbionten oder einem Schwarmi mit Injektor und I Drüsen. Packt möglichst viele schnelle Truppen ein, um die Teleportfähigkeit auszuhebeln und Tzeentchis immer im Nahkampf zu binden. Dort ist ihre Schwäche. 1 S4 I1 Attacke und selten Ewaffen/Efäuste für 24 Punkte. Fahrzeuge sind zwar eher selten, sollten aber im Nahkampf nicht angegriffen werden, da jeder Angreifer einen S6 DS4 Treffer abbekommt. Entweder mit Warpblitzen oder mit monströsen Kreaturen bekämpfen, denen macht der DS4 nix.
Die Black Legion besteht aus einer Mischung der Truppen und ist zu flexibel um mehr Ratschläge zu geben. Ihr solltet auf alles vorbereitet sein und könnt aus den Tipps oben eure Armee zusammensetzen. Wichtig ist: BL hat viele schweren/Spezialwaffen und Zugriff auf alle o.g. Truppen, aber alles in kleinem Rahmen.
Gegen die seltener zu findenden Gegner sag ich nur kurz, was sie ausmacht:
Alpha Legion - Nur Modelle ohne Mal und mit Mal des ungeteilten Chaos (jedoch alle Dämonen erlaubt). Billige Kultisten, die Massen an Dämonen beschwören können und infiltrieren. CSM können billiger die Fähigkeit Infiltration kaufen und sie zählt nicht zum Maximum der Veteranenfähigkeiten.
Iron Warriors - Nur Modelle ohne Mal und mit Mal des ungeteilten Chaos (keine Dämonen, außer DP und Besessenen). Viele Kyborgs, kostenlos Belagerungsmeister, können 2 Sturmauswahlen opfern für eine weitere Unterstützungsauswahl, haben Zugriff auf 1 Vindicator und 1 Basilisk, sowie Servoarme.
Night Lords - Nur Modelle ohne Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos (nur Gargoyles, DP und Besessene erlaubt). Nachtsicht kostenlos und Deckung nutzen billig kaufbar (+1DW). Raptoren zählen nicht zur 0-1 Begrenzung und sie können 2 Unterstützungsauswahlen opfern um 1 weitere Sturmauswahl zu erhalten.
Word Bearers - Nur Modelle ohne Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos (alle Dämonen erlaubt). Können 2 Elite, Sturm und/oder Unterstützungsauswahlen opfern für je 1 Standardauswahl. Haben eine Veteranenfähigkeit, die sie furchtlos macht (nicht die Dämoenen) und eine Ausrüstung, die ReW4+ und Ewaffe in eins verleiht.
To be continued. Danke an TrangleC und Netsrac für die Verbesserungen an der Tactica vs. Chaos.