Beiträge von Xenomorph

    Ich spiele auch mit dem Gedanken eine Slaanesh Dämonen Armee aufzubauen, auf 1k Punkte säh es etwa so aus:


    Ehrhabener Dämon (Suporific Musk, Stf 2 Magier)
    15 Dämonetten, volle KE
    5 Berittene Dämonetten
    5 Jägerinnen


    Find die Armee ziemlich schlagkräftig, weil sie bis auf die Dämonetten sich mit B10 bewegt und damit jede Armee an Geschwindigkeit übertrifft. Der Dämon dient als Magier und Nahkämpfer, dürfte diese Rolle auch ziemlich gut einnehmen.

    Was ist mit Nachahmertaktiken? Sind die erlaubt?


    2 Stegadons + AST (Slann, der dann gleichzeitig noch General ist) bei Echsen zum Beispiel. Haben W6 LP5, dann einen wiederholbaren MW9, den man mit 3W6 (- den höchsten) ablegen kann und unnachgiebig und sind noch böse mit na Speerschleuder ausgerüstet. Beim Angriff auch noch Aufpralltreffer. Und ist sowas dann stark oder nicht vergleichbar mit der Waldelfentaktik

    Naja, nicht so sehr. Welfen spielt ja jeder die Triangel, ist ja langweilig da noch nen Drachen aufzustellen.


    Ok, die Völker, die einen Drachen oder ein Pendant haben:
    Imperium (jedenfalls für Karl Franz)
    Hochelfen
    Dunkelelfen
    Waldelfen
    Chaos
    Orks&Goblins (ist die Wywern viel schlechter?)
    Vampire (der Drache ist :zensiert:)


    Das wars auch schon. Welche Armee passt nu zu mir? :hilfe:
    Vampire spiel ich schon. Die Armee soll halt günstig und vielleicht nicht so oft gespielt sein. ^^


    (Sry, dass das hier langsam Off-Topic wird)

    Joa, aber hab gehört sie sind zu Spielschwach. Wenn ich mir ihren Widerstand schaue, bezweifel ich auch irgendwie, dass die lange durchhalten. W5 hätten sie schon verdient.


    Welche Völker sind denn noch lohnendswert für einen Drachenlieber wie mich?

    Danke für die Antworten.


    Ja, hab mir schon gedacht, dass jetzt sowas kommt von wegen Gerüchte über neues Volk. Selbes gilt für Vampire und dummerweise hab ich die grade auf 2k Punkte aufgestockt ;(


    Mein übliches Pech eben. Dann werd ich mich erstmal nach einem anderen Volk umschauen und abwarten, was der neue Codex bringt.


    Habt ihr denn eine Idee? Ihr wisst ja, was ich ungefähr will. Vorallem darf sie nicht zuviel kosten, will mir nen Röhren Amp für meine Gitarre zulegen :/ Also ein Drache oder ein ähnliches Wesen gefällt mir als Kern der Armee... Vielleicht spiel ich auch Oger, die haben nen gewissen Reiz für mich. Werd mich mal da im Forum umschauen.

    Danke erstmal für das Lob!


    Kein Problem, die einzige Arbeit war die Syntax umstrukturieren (COLOR statt FONT COLOR, etc.), weil das mit der Fanworld nicht übereinstimmte. Sonst war das nun kein Mehraufwand ;)

    Und hier hab ich mal was, was ihr zerreißen könnt und wo ihr dran rumkorrigieren könnt. Habe diese Liste jetzt 1 mal erfolgreich getestet, weiß aber nicht, wie die Liste allgemein so ankommt.
    Hätte gerne Feedback! :)


    HQ – Schwarmtyrant
    Schwarmtyrant (Flügel, Toxinkammern, Sensenklauen, Sensenklauen, Injektor, Adrenalindrüsen (I), Warpfeld) 205


    Elite – Carnifex
    Carnifex (Synchr. Neuralfresser, Synchr. Neuralfresser, Verbesserte Sinne, Fanghaken) 114


    Elite – Carnifex
    Carnifex (Synchr. Neuralfresser, Synchr. Neuralfresser, Verbesserte Sinne, Fanghaken) 114


    Standard – Hormaganten
    13 Hormaganten (Toxinkammern) 156


    Standard – Termaganten
    10 Termaganten (Bohrkäferschleuder) 60


    Standard – Termaganten
    10 Termaganten (Bohrkäferschleuder) 60


    Sturm – Venatorenrotte
    2 Venatoren (Sensenklauen & Zangenkrallen) 80


    Sturm – Venatorenrotte
    2 Venatoren (Sensenklauen & Zangenkrallen) 80


    Sturm – Sporenminenschwärme
    3 Biosäure-Sporenminen 36


    Unterstützung – Zoantrophenrotte
    3 Zoantrophen (Synapsenkreatur, Warpblitz) 195


    Unterstützung – Carnifex
    Carnifex (Synchr. Neuralfresser, Stachelwürger, Gehärtetes Chitin, Verstärktes Exoskelett, Chitinschuppen, Verb. Sinne, Regeneration, Stachelporen) 218


    Unterstützung – Carnifex
    Carnifex (Synchr. Neuralfresser, Stachelwürger, Gehärtetes Chitin, Verstärktes Exoskelett, Chitinschuppen, Verb. Sinne, Regeneration, Stachelporen) 218

    Während der 2. Teil unserer Trilogie erweitert wird, folgen hier im 3. Teil gleichzeitig der Übersicht halber völkerspezifische Tipps, sprich gegen wen ihr am Besten welche Trupps einsetzt. Doch vorab was Allgemeines über die einzelnen Ausrüstungen und welche Truppen sie bekommen sollten ;)


    Also schauen wir uns dochmal unsere riesige "Rüstkammer" an, ich benote mal folgendermaßen:
    * = Nicht verwendbar
    ** = Zu teuer für das, was die Ausrüstung kann
    *** = Eher schwach, aber richtig angewand nützlich
    **** = Eine gute Ausrüstungsoption
    ***** = Auf jeden Fall mitzunehmen


    Fernkampf-Waffensymbioten


    Stachelwürger


    Der Stachelwürger ist ein riesiger Waffenorganismus, der nur 3 Truppen zusteht. Dem Schwarmtyranten, den Kriegern und dem Carnifex. Er kann bei jedem der Truppen eingesetzt werden, doch seine größte Effektivität ergibt sich beim Carnifex. Eine S8 DS5 Waffe, die die große Geschützschablone verwendet ähnelt bis auf den DS schon einem Geschütz! Selbst Space Marines erleiden einen Autokill und müssen danach einen Niederhaltentest ablegen. Weniger zu empfehlen ist er bei den Kriegern, hier ist die Biozidkanone eher die erste Wahl, ebenso bei dem Schwarmtyranten, da die Stärke doch zu klein würde.
    Er bekommt von mir ***** Sterne beim Carnifex, **** bei anderen Kreaturen.


    Neuralfresser


    Der Neuralfresser ist einer unserer mächtigsten Organismen. Jeder Fernkampftyranid hat Zugriff auf ihn, doch lohnen tut er sich erst ab S4 Kreaturen. Durch seine hohe Schussrate und die Fähigkeit Verwundungswürfe zu wiederholen, macht er sich zum perfekten Infanteriekiller. Artillerie kann er leider wegen der niedrigen Stärke und dem fehlenden DS nicht bekämpfen, aber das sei einfach so dahingestellt, gegen Panzer haben wir Besseres. Am effektivsten macht er sich bei Venatoren und Kriegern, aber auch in der synchronisierten Variante für den Elitecarnifex ist er wie maßgeschneidert. Leider werden Ganten mit Neuralfresser und Toxinkammern sehr teuer, doch kann ein Trupp entweder als auffälliger Feuerfang oder effektiver Infanteriejäger dienen, sofern man etwas mehr Übung hat.
    ***** Sterne für den Carnifex, Schwarmtyranten und Venatoren, **** für Krieger, *** für Ganten


    Säurespucker


    Auch hier haben bis auf Ganten alle Fernkampftyras Zugriff. Doch wirklich lohnen tut er sich nur bei den Kriegern. Andere Kreaturen besitzen bereits S6 und profitieren nicht mehr von dem Stärkeschub, diese Kreaturen wären mit Neuralfressern und Stachelwürgern besser bedient. Venatoren haben zu viele Attacken um sie auf eine Einzige zu senken. Aber für Krieger ist sie eine gute Waffe gegen nervende Trupps, vorallem wenn sie nur leichte Rüstungen tragen, auch ist sie verwendbar zum Panzerjagen und so wäre eine Biozid im Kriegertrupp eine gute Ergänzung.
    **** Sterne für Krieger, * für andere Kreaturen.


    Bohrkäferschleuder


    Die Standardbewaffnung für unsere Termaganten nach dem alten Codex ist jetzt noch besser geworden. Während andere Organismen auf viel bessere Waffen Zugriff haben, lohnt sich die Bohrkäferschleuder bei Ganten noch am Ehesten. Auf 12" kann man einen Bolterschuss abgeben, der Verwundungswürfe wiederholen kann und für einen Space Marine kann man 2 Termaganten aufstellen. Ganten bleiben dabei noch günstig und so hat man eine gute Waffe für die Punktkosten eines Imperialen Soldaten. Bei anderen Einheiten wäre aber von dieser Waffe abzusehen, auf Grund der Stärkebegrenzung, Neuralfresser liefern mehr Schüsse.
    **** Sterne für Ganten, ** für andere Kreaturen.


    Stachelfäuste


    Die 3. Bewaffnungsoption für unsere Ganten ist die preisgünstigste. Sie ist lohnend, wenn man eine Kreatur günstig halten will und dabei noch synchronisiert. Auch sie ist wie gemacht für Ganten, bei anderen Kreaturen gibt es aber bessere Waffen.
    **** Sterne für Ganten, ** für andere Kreaturen.


    Biozidkanone


    Die Biozidkanone ist ein Bringer. Sie kann auf S10 gepimpt werden, besitzt einen für Tyranidenverhältnisse guten DS und ist nicht auf einen Schuss begrenzt. Das würde sie zum Panzerjäger schlechthin machen, wäre da nicht die Einschränkung, dass man nur Streifschüsse landen kann. Sie ist denkbar für den Carnifex als Waffe neben einem Stachelwürger, für einen Kriegerbeschusstrupp oder für einen zu Fuß laufenden Schwarmtyranten. Hier macht er sich tatsächlich am Besten. Wo die Waffe Probleme hat, sind Einheiten mit RW3+ aufwärts, doch macht sie das keineswegs schlecht, wo sie doch 36" besitzt.
    **** Sterne für Schwarmtyrant, *** für Krieger und Carnifex.




    Nahkampfbiomorphe


    Hornschwert
    Das Hornschwert kommt bei dem Schwarmtyranten, dem einzigen Tyranid, der diese Waffe auch erhalten kann, immer in Verbindung mit der Tentakelpeitsche. Man bekommt also 2! Waffen für einen Slot. Das ist für die 15 Punkte auch garnichtmal so teuer. Und nun zu dem Vorteil des Hornschwerts: Er unterliegt ständig der Fähigkeit Katalyst, ohne einen Psitest ablegen zu müssen. Vorallem gegen Dark Eldar kann das einen Vorteil einbringen, da ihre HQs eine viel höhere Initiative haben. Zusätzlich kann er diese Fähigkeit durch einen Psitest auf ALLE Rotten in 6" Umkreis ausdehnen. Das ist zwar nur ein kleinerer Radius, als die Psikraft selbst hat, aber so kann man 2 mitlaufenden Carnifexen die Fähigkeit geben anstatt nur einem. Insgesamt eine sehr nützliche Ausrüstung.
    ****-***** Sterne.


    Scherenklauen
    Wieder eine Ausrüstung, auf die nur ein Tyranid Zugriff hat. Diesmal ist es der Carnifex, welcher mit den Scherenklauen aber sehr teuer davon kommt. Sie ersetzt die Profilattacken durch einen W6. Im Schnitt hat man 3,5 Attacken, das sind 0,5 mehr als man durch Sensenklauen erreichen würde. Dafür gleich so viele Punkte auszugeben erscheint sinnlos. Aber im richtigen Moment richtig gewürfelt kann man den Carnifex auf ÜBER 10 ATTACKEN bringen! Da jedoch nicht jeder immer im richtigen Augenblick eine 6 würfelt, sind die Scherenklauen hoffnungslos überteuert.
    ** Sterne.


    Tentakelpeitsche


    Eine seltsame Waffe, da sie dem Tyranid keinen Vorteil bringt, sondern als Schutz fungiert. Sie senkt die Attacken aller Gegner in Basiskontakt um 1, bis zu einem Minimum von 1. Leider wirkt sie nicht gegen alle Gegner, sodass Gegner in der 2. Reihe immernoch mit der vollen Attackenzahl zuschlagen können. Tentakelpeitschen sind aber gute Alternativen, da sie beim Schwarmtyrant in Kombination mit einer weiteren Waffe kommen. Beim Carnifex daher nicht so sehr sinnvoll, aber immernoch eine Verbesserung, da sie Psiwaffen und Energiefäuste abschwächen. Aber der Carnifex hat meiner Meinung nach bessere Optionen.
    **** Sterne für einen Schwarmtyrant, *** für Carnifex.


    Zangenkrallen
    Diese Waffen geben dem Tyranid rüstbrechende Nahkampfattacken. Vorallem Kreaturen mit vielen Attacken können damit ganze Trupps aufreiben. Bei monströsen Kreaturen sind sie nicht so sehr sinnvol, da diese eh leicht verwunden und Rüstungswürfe ignorieren. Einzig wäre hier die Möglichkeit anzumerken, einen Todesboten oder Phantomlord leicht ausschalten zu können (wink an Deadman). Aber da Zangenkrallen bei jeder Kreatur den selben Effekt haben, würde ich ein paar Symbionten in den Nahkampf schicken, welche günstiger sind und mehr Attacken aufbringen können, was die Zangenkrallen effektiver macht.
    ***** Sterne für nichtmonströse Kreaturen, *** für monströse Kreaturen.


    Sensenklauen
    Die Standardnahkampfwaffe, jedenfalls wird sie am Häufigsten verwendet. Sie erhöht die Attackenzahl des Trägers und ist ziemlich günstig. Im Zweifelsfall würde ich immer zu dieser Waffe tendieren, wenn ich nicht weiß gegen was für einen Gegner ich antrete. Man kann einfach nichts falsch machen. Sehr gut sind sie auch in Kombination mit Zangenkrallen, da sie den Effekt der Zangenkrallen verbessern (eine weitere Chance eine 6 zu würfeln).
    **** Sterne.




    Kräfte des Schwarmbewusstseins


    Katalyst
    Schwarmtyranten oder Zoantrophen mit dem Katalyst können ihn anwenden, um eine wichtige Wendung ins Spiel zu bringen. Ein Scriptor gegen einen Carnifex beispielsweise, für den Tyraniden ein aussichtsloses Duell? Nicht mit dieser Fähigkeit. Nach bestandenem Psitest kann der Carnifex auch zurückschlagen, wenn er diese Runde ausgeschaltet wurde. Die gute Reichweite untersützt den Nutzen dieser Fähigkeit. Auch wenn viele Spieler lieber einen Warpblitz auf den Gegner schleudern, weil der Katalyst mehr Taktik erfordert, bleibt er doch eine sehr gute Hilfe, die so manchen Gegner überraschen kann. Schwarmtyranten haben jedoch mit dem Hornschwert bessere Verwendung für die Wahl einer Psikraft.
    Schwarmtyrant: *** Sterne. Zoantrophe: **** Sterne.


    Das Grauen
    Nette Fähigkeit, die der Schwarmtyrant gleich kostenlos mitbringt. Gegner mit niedrigem Moralwert werden so vom Angreifen abgehalten. Aber ehrlichgesagt sind alle guten Nahkämpfer der Gegner auch mit gutem MW bestückt, sodass das Grauen selten zum Tragen kommt. Weil der Schwarmtyrant ein guter Nahkämpfer ist, ist diese Fähigkeit eher für die im Nahkampf nur geringfügig guten Zoantrophen gedacht. Aber für diese Fähigkeit einen Slot ausgeben (Die Punktkosten sind günstig, aber die Fähigkeit Katalyst, Synapsenkreatur oder Warpblitz dafür aufgeben)? Da der Schwarmtyrant sie kostenlos hat, doch noch zu gebrauchen!
    Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: ** Sterne.


    Mentaler Schrei
    Diese Fähigkeit wird oft mit Stachelwürgern zusammen verwendet. Sie senkt die gegnerische Moral in einem mäßig großem Radius. Interessant für einen Schwarmtyrant, da er so die Gegner leichter zum Rückzug bewegen kann. Außerdem ist ein Schwarmtyrant häufig auf Nahkampf ausgelegt oder mit einer Schusswaffe ausgerüstet, weswegen ein Warpblitz nicht in Frage kommt. Er bleibt eine gute Alternative.
    Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: **** Sterne.


    Der Schatten im Warp
    Eine Fähigkeit, die nur der Schwarmtyrant bekommen kann und auch nur was gegen Eldar bringt. Aber was für einen Vorteil. Sämtliche Psitests werden erschwert und auch wenn die Gefahren des Warps entfallen, kann man die Runen der Eldar doch abschwächen. Ebenfalls sinnvoll gegen andere Tyranidenschwärme Gut wenn man weiß, gegen wen man spielt.
    Schwarmtyrant: **** Sterne.


    Synapsenkreatur
    Diese Fähigkeit ist ein Kapitel für sich. Eine gute Ausrüstungsoption, die gleich 3 Vorteile gibt. Doppelte Stärke schaltet nicht sofort aus, Einheiten werden furchtlos und Minen können ferngezündet werden. Der größte Vorteil liegt wohl bei der Kontrolle der Ganten, welche ansonsten mit MW5 sehr aufgeschmissen werden. Siehe auch Tactica Tyraniden II für ein solides Synapsennetz. Auch vorteilhaft, dass die Fähigkeit bei Kriegern und dem Schwarmtyranten kostenlos mitkommen.
    Schwarmtyrant: ***** Sterne. Zoantrophe: ****-***** Sterne


    Warpblitz
    Unsere Psischusswaffe. Sie kann als Explosivwaffe auf mittlere oder als Panzerknacker auf kurze Reichweite gewirkt werden und holt in jedem Fall ihre Punkte wieder raus. Wenn der Schwarm Panzerschwächen hat, kann man mit dem Warpblitz diese ausgleichen. Man kann die Antipanzerfähigkeit nicht mit BF4 verwenden und hat damit immer eine 50:50 Trefferchance, die ungebündelte Version geht jedoch auch mit verbesserten Sinnen und benötigt keinen Psitest. Sehr gute Fähigkeit.
    Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: ***** Sterne


    Warpfeld
    Das Warpfeld schützt unsere Zoantrophen kostenlos und kann für den Schwarmtyranten erworben werden. Zu Fuß laufende Schwarmtyranten sind mit Chitinschuppen besser bedient, aber geflügelte Schwarmtyranten sind mit dem Warpfeld sehr viel besser geschützt (beispielsweise vor Raketen). Ob sich der RW2+ ReW6+ für 35 Punkte lohnt, bleibt jedem selbst überlassen.
    Schwarmtyrant: **** Sterne. Zoantrophe: ***** Sterne




    Biomorphauswüchse


    Säurezunge
    Die Säurezunge ist eines von den Kopfverbesserungen. Bis auf den Carnifex darf eine Tyranidenkreatur nur eine dieser Verbesserungen erhalten und so muss man schon genauer abwägen welches Upgrade man nimmt. In der ersten Nahkampfrunde darf man misslungene Verwundungswürfe wiederholen. Vorallem für Einheiten mit mäßiger Stärke sinnvoll, würde ich es für einen Schwarmtyranten oder Symbiarchen empfehlen, falls er nicht mit Injektor ausgestatt wird, wobei ich den Injektor doch für die meist bessere Wahl halte.
    *** Sterne


    Bioplasma
    Wie auch die Säurezunge ist das Bioplasma eine Kopfverbesserung. Es trifft immer 50:50, hat eine höhere Stärke als der Träger und gleich die doppelte Initiative. Was anfangs verlockend klingt, hat einen großen Nachteil: Monströse Kreaturen profitieren bei dieser Attacke nicht von ihrer Fähigkeit Rüstungen zu ignorieren. Zum Panzerjagen (vorallem Antigrav!) und evtl. bei Tyanidenkriegern kann ich es doch wärmstens empfehlen.
    **** Sterne


    Adrenalindrüsen
    Es gibt 2 Arten von Adrenalindrüsen. Die einen erhöhen das Kampfgeschick, die anderen die Initiative. Beide sind auf jeden Fall lohnendswert, um vor einem Scriptor oder einer Energiefaust zuzuschlagen oder um Gegner auf 3+ zu treffen. Vorallem in Kombination mit toxischem Miasma sehr schlagkräftig.
    ***** Sterne


    Verstärktes Exoskelett
    Diese Fähigkeit steht nur dem Carnifex zu und erhöht seinen Widerstand. Was gegen Bolter und Space Marines im Nahkampf unnutz erscheint, da sie immernoch auf 6 verwunden, ist gegen imperiale Armee ein wahrer Segen. S3 kann den Carnifex nicht mehr verwunden. Auch Tau mit Massen an Pulsgewehren verwunden auf 6 statt 5+. Sehr lohnendswert für 20 Punkte.
    ***** Sterne


    Chitinschuppen
    Chitinschuppen verbessern den Rüstungswurf einer Tyranidenkreatur. Hier spalten sich jetzt die Meinungen. Häufig sind die Kosten für Chitin extrem (4 Punkte bei Symbionten, 25 beim Carnifex) und auch der Nutzen ist umstritten (schwere Bolter gegen Symbionten, Laserkanonen gegen den Carnifex). Eindeutig ein zweischneidiges Schwert. Ob man sie einsetzt und wie, bleibt jedem selbst überlassen, ich jedoch hab die Erfahrung gemacht, dass sie doch einen guten Schutz bieten. Man sollte es jedoch nicht übertreiben und nur den wichtigsten Kreaturen Chitin geben, da sonst der Schwarm schnell sehr klein wird.
    ***-**** Sterne


    Verbesserte Sinne
    Verbesserte Sinne sind Pflicht bei jedem Tyranidenorganismus, der auf Schießen ausgelegt wird. Die Kosten halten sich in Grenzen und ohne die Verbesserung sind vorallem Krieger häufig aufgeschmissen.
    ***** Sterne


    Fresstentakel
    Eine selten anzutreffende und häufig unterschätzte Ausrüstung. Alle Rotten mit einem Modell in 2" Umkreis, inklusive der Kreatur, die die Ausrüstung trägt, treffen immer auf 3+! Fresstentakel gibt es kostenlos bereits beim Liktor, der extra für Unterstützungszwecke geschaffen wurde. Eine Einheit oder ein Liktor mit Fresstentakeln kann einem Angriff Ganten oder einem Carnifex selbst gegen elitäre Einheiten einen entscheidenden Vorteil geben. Leider ist es eine Kopfverbesserung und für viele Einheiten gibt es noch bessere Optionen. Darum nur 4 Sterne.
    **** Sterne


    Fanghaken
    Fanghaken bringen gleich 2 Vorteile. Zum Einen bei einer Welt mit viel unpassierbarem Gelände wie hohen Mauern den Vorteil dieses wie schwieriges zu behandeln, zum Zweiten Fragmentgranaten im Nahkampf. Da Fanghaken auch noch zu einem sehr günstigen Preis kommen, sind sie vorallem bei viel Gelände Pflicht.
    ***** Sterne


    Injektor
    Der Injektor, ein wahrer Heldenkiller. Jede Wunde, die der Gegner nicht durch Rüstung oder Rettungswurf verhindern konnte, wirkt gleich 2 mal. Ebenfalls eine Kopfverbesserung, jedoch für Schwarmtyranten und Symbiarchen, die es mit Modellen mit vielen LPs aufnehmen wollen Pflicht, da die Fähigkeit noch besser als Säurezunge und Bioplasma sind. Übrigens hat nur der Symbiarch die Limitierung, dass er sich zwischen Säurezunge und Injektor entscheiden muss, ein Schwarmtyrant und Symbionten können ihn sozusagen am Schwanz befestigen ;)
    ***** Sterne


    Sprungangriff
    Eines unserer 2 Bewegungsupgrades, welches die Angriffsreichweite erhöht und mehr Kreaturen im Nahkampf als kämpfend gelten lässt. Es lohnt sich vorallem, wenn man keine Krieger als Sturmauswahlen aufstellen kann oder einfach die Punkte fehlen.
    **** Sterne


    Schwanzbiomorphe
    Ein Carnifex kann seinen Schwanz einsetzen, falls er dafür ausgerüstet wurde. Diese besondere Attacke kann er nur verwenden, wenn viele Gegner in Kontakt sind, also meistens wenn der Gegner angreift oder ab der 2. Nahkampfrunde. Die geringe Initiative ist zwar ein Makel, jedoch sind die Extraattacken es meistens wert, vorallem beim Sensenschwanz in Kombination mit Toxinkammern.
    **** Sterne


    Regeneration
    Im Laufe meiner Tyranidenlaufbahn gefielen mir monströse Kreaturen immer besser (wobei ich auch nach jahrelanger Erfahrung immernoch einen ausgeglichenen Schwarm spiele und keine Godzillaarmee, sie ist mir einfach zu unflexibel). Ich spielte immer häufiger noch schwer zu tötendere Kreaturen, wobei ich vor der Regeneration wegen den hohen Kosten zurückschreckte. Inzwischen spiele ich auch mit Regeneration. In meiner Beispielarmeeliste sind 2 Carnifexe, wie ich sie häufig einsetze. 5 monströse Kreaturen sind für keinen Gegner einfach niederzuringen, vorallem wenn die Armee schnelle Truppen zum Binden hat! Aber ein Restrisiko bleibt: Wenn der Gegner das Monster in 1 Runde ausschaltet, sind 30 Punkte verschwendet.
    **** Sterne


    Gehärtetes Chitin
    Ein weiterer Lebenspunkt für den Carnifex. Ein wahres Wunder für gerademal 15 Punkte. Ein Lebenspunkt für die Kosten eines Space Marines. Dies ist ein wirklich guter Tausch und sollte für jeden Carnifex mitgenommen werden.
    ***** Sterne


    Pirscher
    Wieder eine Fähigkeit, über die sich die Gemüter streiten. Eine kostenlose Bewegung bedeutet eine Runde laufen erspart (jedoch hat man kein Sprinten beim Pirschen), aber die Punktkosten sind sehr hoch. Man sollte es sich 2 mal überlegen diese Ausrüstung zu kaufen und die Spielfeldgröße und Anzahl Gelände durch den Kopf gehen lassen. Was kann ich mit dieser Zusatzbewegung anstellen und wo liegen die Gefahren?
    *** Sterne


    Stachelporen
    Ein Panzerupgrade für den Carnifex. Eine weitere, nicht schlechte Schusswaffe, die zusätzlich zu allen anderen Waffen verwendet werden darf UND Fragmentgranaten, wodurch Fanghaken überflüssig werden für 5 Punkte. Eindeutig Pflicht.
    ***** Sterne


    Sporenzysten
    Das zweite Upgrade für den Panzer des Carnifexes verschießt Sporenminen. Jedenfalls sollte es das. Stattdessen kann man die Mine nur in direktem Kontakt mit dem Carnifex platzieren, weit weg vom Gegner (man kann es nämlich nicht in Basiskontakt mit dem Gegner machen), wo die Mine jetzt fröhlich in zufällige Richtungen driftet und das auch nicht grade schnell. Als wär das nicht schon ärgerlich genug, verliert der Carnifex vielleicht sogar Lebenspunkte dabei.
    * Stern


    Absorber
    Einheiten mit Absorbern bekommen beim Berechnen der Überzahl einen kleinen Powerschub. Es kann ganz nützlich sein, jedoch sind es meist nur kleine Vorteile und häufig rausgeschmissene Punkte. Da es jedoch nicht die Welt kostet, kann man es sich überlegen sie einzusetzen.
    *** Sterne


    Dornenpanzer
    Das dritte Panzerupgrade für den Carnifex verdoppelt gleich die Anzahl Modelle als die er gilt. So kann man einen Gegner ganz schnell in die Flucht schlagen, obwohl man eigentlich nur einen Carnifex im Nahkampf hat. Es kostet zwar mehr als die Stachelporen, ist jedoch eine nette Alternative.
    **** Sterne


    Toxisches Miasma
    Eine teurere, aber bessere Variante der Adrenalindrüsen senkt das Kampfgeschick des Gegners. Richtig eingesetzt, trifft der Gegner gleich eine Stufe schlechter oder man selbst eine Stufe besser. Wenn man Toxisches Miasma kauft, sollte man auf jeden Fall auch Adrenalindrüsen kaufen und sich immer bewusst sein, gegen wen man kämpft und ob sich die Verbesserung lohnt (auf der Tabelle nachschauen wie die KGs sich verhalten).
    **** Sterne


    Hauer
    Hauer geben dem Carnifex eine weitere Attacke im Angriff. Wenn man sich sicher ist, dass man mit dem Carnifex den Angriff hat, kann man hier sorglos zuschlagen, sollte man Zweifeln, sind die Punkte vielleicht in einer Schwanzwaffe besser aufgehoben.
    **** Sterne


    Toxinkammern
    Toxinkammern kosten nicht nur selbst was, sondern erhöhen auch die Kosten der meisten Fernkampfwaffen. Doch das macht sie nicht weniger schlecht, vorallem weil die Fernkampfwaffen dadurch auch den Stärkeschub erhalten. Gegen imperiale Armee und andere W3 Gegner vielleicht nicht die erste Wahl, doch im Allgemeinen sind Toxinkammern immer nützlich.
    ***** Sterne


    Flügel
    Unser 2. Bewegungsbiomorph erlaubt uns wie mit Sprungmodulen ausgerüstet herumzuspringen und so sehr viel mobiler zu sein. Leider sind Flügel sehr teuer und Krieger werden in die Kategorie Sturm verschoben, doch diese Nachteile werden durch den Nutzen glatt überdeckt. Flügel sind für jeden Nahkampftyranid eine lohnendswerte Anschaffung und so fällt es auch nicht ins Gewicht keine Chitinschuppen kaufen zu dürfen.
    ***** Sterne


    Wenn wir uns rückblickend unsere Rüstkammer anschauen, können wir doch glatt sagen: Sehr umfangreich, abwechslungsreich und wirklich nicht schlecht. Leider verlieren vorallem Anfänger den Überblick und häufig kommt es auch vor, dass zu viele und vorallem unwichtige Ausrüstungen gekauft werden und somit die Kreaturen viel zu teuer werden. Bei Tyraniden sollte man sich es auf jeden Fall 2 mal mit jeder Ausrüstung überlegen. ;)





    Tactica vs...


    ...Space Marines
    Space Marines sind quasi Alleskönner. Sie haben ein durchgehend gutes Profil, sind beschussstark und im Nahkampf gehen sie gegen viele Gegner auch nicht unter. Doch das ist ihr Schwachpunkt. Wenn man die Punkte auf alle Profilwerte, sowohl Nahkampf als auch Fernkampf, gleichermaßen verteilt, kann man Alles nicht wirklich gut. Auf Nahkampf getrimmte Tyraniden sind auf Nahkampf getrimmten Space Marines immer überlegen, weil diese immernoch Punkte in Beschuss gesteckt haben (z.B. für den BF, den Bolter, etc.). Deshalb wird man selten gegen Nahkampf Space Marines Probleme haben. Ein guter Space Marine wird versuchen den Großteil seiner Armee auf Beschuss zu speziallisieren und mit ein paar Nahkampfeinheiten sich die Tyraniden vom Leib zu halten (und somit auch im Falle eines Nahkampfes nicht alt auszusehen). So wird er typischerweise einen Scriptor oder Ordenspriester mit einem Nahkampftrupp (Tyraveteranen, Sprungtrupp oder Sturmterminatoren) einkaufen. Dieser Trupp muss mit Neurofexen, Warpblitzen und Stachelwürgern unter Beschuss genommen werden, um danach mit Venatoren oder einem Schwarmtyranten anzugreifen. Konzentriertes Feuer, gefolgt von einem beherzigten Tyranidenansturm können selbst diese Trupps nicht überleben. Doch das war nur die HQ, es bleiben noch ein großer Teil, der mit schweren Boltern, Laserkanonen, Sturmkanone und Geschützen bestückt ist, um so wenig wie möglich im Nahkampf ankommen zu lassen. Mit Glück stellt er diese Trupps in oder in der Nähe von Gelände auf. Devastoren, Panzer und kleine SM Trupps kann man so wunderbar mit Liktoren angreifen und mit Venatoren und Hormaganten, bedacht durch Deckung vorgestürmt, erledigt man auch größere Trupps. Symbionten und Carnifexe dienen so als Unterstützung, welche nach den Venatoren und Hormaganten auch die letzten Reste des Space Marine wegfegen. Zoantrophen können mitgenommen werden, sie bieten sowohl ein günstiges Synapsennetz, wie auch Feuerunterstützung gegen harte Panzer und Terminatoren, die Schablone ist auch nicht zu verachten. Diese Tipps gelten auch gegen Nahkampforden wie BA, BT oder SW, welche eigentlich noch weniger Schwierigkeiten bereiten sollten.
    WICHTIG: Geflügelter Schwarmtyrant, Liktoren, Venatoren und Hormaganten sind die besten Sturmeinheiten! Mit genug Unterstützungstruppen (Carnifex, Symbionten, Krieger, Zoantrophen) und ein paar kleinen Trupps Termaganten, die ausschließlich für Missionsziele gedacht sind, sollte man keine Probleme gegen Space Marines haben.


    ...Imperiale Armee
    Imperiale Armee hat 2 Merkmale. Feuerkraft und Masse. Sie sind keine Alleskönner wie Space Marines, sondern im Nahkampf dank KG3 S3 viel unterlegener im Nahkampf, doch wegen ihren vielen schweren Waffen haben sie ein großes Beschusspotential. Klar, manche imperiale Trupps (Kommandoabteilungen, Veteranen) können zu Nahkämpfern ausgebildet werden, doch diese haben entweder S3 oder S6 und I1, womit sie einem Carnifex mit Adrenalin nicht gefährlich werden. Am Härtesten im Nahkampf sind der Oberst und der Kommissar, vorallem letzterer, welcher gewöhnlich nicht herausgepickt werden kann. Solche Truppen überrennt man einfach mit Venatoren oder Kriegern mit I Drüsen, doch der größte Ärger liegt bei dem erwähnten Beschuss. Eine imperiale Armee kann genug Laserkanonen, Geschütze und schwere Bolter mitnehmen, um 2 Schwärme zusammenzuschießen. Noch wichtiger ist es also für uns schnelle Truppen mitzunehmen und Deckung auszunutzen. Trupp läuft hinter Geländezone, kann nicht beschossen werden, stürmt durch die Geländezone vor, aber nicht raus, um noch einen DW zu erhalten und wiederholt den Prozess, indem er entweder zur nächsten Geländezone sprintet oder angreift. So sollte man genug Feuer vom Gegner durch Deckung fressen, dass man die schnellen Truppen fast unbeschadet in den Nahkampf bekommt. Carnifexe mit Exoskelett können nicht von S3 verwundet werden, also kann man getroßt einen Nahkampffex einkaufen und in den Nahkampf schmeißen, sollte man mit ihm vorsichtig umgehen und nicht übers offene Feld laufen lassen. Größtes Problem bleiben die Panzer, die man aber mit Liktoren, Carnifexen und Zoantrophen entfernen kann.
    WICHTIG: Viele schnelle Truppen (Geflügelter Schwarmtyrant, Venatoren, Gargoyles) binden die imperiale Armee früh in Nahkämpfen, sofern man sie durch Deckung gezielt steuert. Danach können die Unterstützungstrupps (Carnifex, Symbionten, Zoantrophen) den eigentlichen Schaden anrichten.


    ...Eldar
    Als beschuss- und nahkampfstarke Armee sind Eldar ähnlich wie Space Marines, überall ein bisschen, aber nicht wirklich gefährlich. Doch eines unterscheidet sie von den Space Marines. Anstatt dass alle Einheiten alles können, sind einige Einheiten extrem beschusslastig, andere wiederum nur auf Nahkampf ausgelegt. Ein guter Eldarspieler wird also stark in der Schussphase sein und die Schwäche im Nahkampf durch weitere Truppen kompensieren. Als Tyranid muss man Nahkampftruppen früh identifizieren, unter Beschuss nehmen und im Nahkampf meiden. Die HQ ist im neuen Codex stark aufgewertet worden. Lasst Symbionten diese Gegner übernehmen. Die Eliteauswahlen sind ebenfalls gefährlich, ein Trupp Skorpione oder Banshees ist ein würdiger Gegner für unsere Elitetruppen, sie sollten nach einer beherzigten Dezimierung mit einem Schwarmtyranten, Symbiarchen oder auch Symbionten angegriffen werden. Gardisten, Feuerdrachen und Warpspinnen sind im Nahkampf schon verletzlicher, auch Jetbikes und Khaines Speere können nicht mit unseren Elitetruppen mithalten. Hier reichen Hormaganten, Venatoren oder Gargoyles, um einigermaßen Schaden zu machen, später kann der Schwarmtyrant dann als Unterstützung mit reinhauen. Ein großes Problem seit dem neuen Codex ist die gewachsene Feuerkraft gegen Infanterie. Doch das ist keinesfalls beschämend für Tyraniden, schließlich haben wir genug monströse Kreaturen, um das zu kompensieren – und hier versagen Eldar. Noch ein Problem bilden die Antigravfahrzeuge. Darum muss in jedem Tyranidenschwarm, der sich sicher ist Eldar zu begegnen, auch genug Feuerkraft enthalten sein. 2-3 Warpblitze, 1-2 Stachelwürger und ein paar Neurofexe dürften hier genug Schaden verursachen, dass sie wenigstens nicht feuern können. Noch eine kleine Anmerkung zu den Carnifexen: Möglichst immer Verbessertes Exoskelett mitgeben! Sternenkanonen verwunden so nur noch auf die 5 (mit nur 2 Schuss) und Laserlanzen haben zu wenig Schuss, so kann man die Lebenserwartung seiner Carnifexe drastisch steigern!
    WICHTIG: Den Nahkämpfern der Eldar aus dem Weg gehen und unter Beschuss nehmen, dann die Fernkämpfer schnell binden (Hormaganten, Venatoren, Liktoren) und genug Feuerkraft mitnehmen (Zoantrophen, Carnifexe), um die Antigrav zu bezwingen. Symbionten sind gegen Eldar nie verkehrt, sollten aber immer schön durch Deckung manövriert werden.


    ...Tau
    Tau gelten wohl zurecht als beschusslastigste Armee überhaupt und nur die imperiale Armee oder Dark Eldar vermögen ihnen wirkliche Konkurrenz zu bieten. Darum sind Beschussschwärme der Tyraniden hoffnungslos verloren, wenn es gegen diese gehuften Blauen in gelben Schutzanzügen geht. Weil jedoch alle Punkte in Beschuss investiert wurden, sind Tau so verletzlich im Nahkampf wie kein anderes Volk. Niedriges KG, nur bei Krisis&Kolossen hohe Stärke, lächerliche Initiative und fehlende Attacken machen sie zu leichter Beute für unsere monströsen Kreaturen. Schon Hormaganten reichen aus um sie im Nahkampf viele Runden binden zu können. Gegen Tau muss man mehr schnelle Kreaturen züchten als gegen jedes andere Volk, um ihm möglichst keine Schussphase zu gönnen. Gebundene Einheiten sind verdeckte Sichtlinien, wohinter sich mehr Tyraniden anschleichen können. Was neben den schnellen Truppen berücksichtigt werden muss, sind monströse Kreaturen. Massebeschleuniger haben nur einen Schuss und andere DS1/2 Waffen sind ebenfalls rar und haben niedrige Reichweite oder geringe Stärke. 2 Carnifexe mit allen Panzerupgrades, ein geflügelter Schwarmtyrant und 2-3 Neurofexe bilden die unbezwingbare Festung. Diese sollte natürlich nicht offen durchs Feld marschieren, sondern wie immer Deckung nutzen um soviel Feuer zu fressen wie möglich! Auf langsames Kleinvieh sollte verzichtet werden, Tau haben zu viele Anti-Infanterie Waffen. Hormaganten und Venatoren, vielleicht sogar Gargoyles, dazu die Festung und Tau bekommen das Fürchten. Aber da war noch was: Die Kroot! Sie sind gefährlich für unsere leichten Einheiten, aber ein Schwarmtyrant macht sie innerhalb von 1-2 Runden platt. Lasst die Monster die Kroot erledigen, sonst habt ihr ein ernstes Problem!
    WICHTIG: Kroot im Beschuss dezimieren und mit monströsen Kreaturen bekämpfen. Viele schnelle Truppen mitnehmen und genügend monströse Kreaturen! Zoantrophen gegen die Antigrav einpacken und DECKUNG nicht vergessen!!!


    ...Chaos Space Marines
    Zuerstmal ein paar Tipps gegen Chaos allgemein: Chaos hat starke Nahkämpfer und sehr viel Feuerkraft (annähernd soviel wie die imperiale Armee, vorallem wenn sie Iron Warriors heißen). Es gibt 4 Götter und zudem noch Kultarmeen.
    Khorne ist wohl die leichteste Beute, die netten Herren kommen jede Runde den Tyraniden näher und haben gegen Carnifexe und Schwarmtyranten kaum etwas in der Hand. Sie vertrauen auf Hidden Efists, das heißt mit genug Attacken bekommt man einen Trupp tot, bevor die Efaust überhaupt zuschlagen kann. Trupps ohne Efist verwunden unsere monströsen Kreaturen auf die 6, reduzieren aber ihren RW auf 4. Chitinschuppen sind deshalb unnütz gegen Khorne (bei Kriegern aber unbedingt notwendig). Ihr greift mit euren monströsen Kreaturen ihre Khorne Berserker an und mit Symbionten (extrem wichtig gegen Khorne!) die Dämonen. Sie haben 3 Typen von Dämonen: Zerfleischer (KG5 S5, RW3+/ReW5+ Ewaffe!), den Blutdämon (KG9, S8, RW3+/ReW4+) und einen Dämonenprinz (variabel, meist Berserkerklinge für ca. 8 Attacken und einen ReW4+). Keiner dieser Dämonen hat I6. Schonmal ein + für unsere Symbionten. Ihr trefft Zerfleischer auf 3+, die anderen beiden Dämonen auf 4+, im Gegenzug treffen euch nur der Blutdämon auf 3+. Mit 2-3 Trupps Symbionten, 6-8 Mann Größe, solltet ihr keine Probleme mit Dämonen haben. Falls doch, kann NOTFALLS! euer Schwarmtyrant eingreifen. Gebt ihm für den Fall der Fälle Injektor und I Drüsen mit, sonst wirds hart. Vor Beschuss müsst ihr keine Angst haben, er hat maximal 2 Cybots und nen Pred mit, was aber schon äußerst ungewöhnlich ist.
    Slaanesh erlaubt 2 wichtige Einheitentypen dem CSM Spieler: Noise Marines mit vielen schweren Waffen, sehr effektiv gegen Infanterie aber weniger gegen unsere Monster, und Dämonetten, Symbionten mit leicht veränderten Eigenschaften. Gebt auf eure Infanterie acht und packt wieder ein paar Symbionten ein (diesmal 1-2 Trupps). Die Symbionten nehmen es mit jedem Slaaneshi im Nahkampf auf, vielleicht denkt ihr sogar über einen Symbiarchen nach. Der Slaaneshspieler hat entweder die Möglichkeit auf Beschuss zu gehen, er wird dann 2-3 Predator, vielleicht eine Geißel und vieeele Noise Marines mitnehmen, oder er nimmt einen General mit Trugbild auf Bike mit, der nach vorne fährt und eine Daemon Bomb loslässt. Euer Schwarmtyrant kann fröhlich die Noise Marines zerlegen. Selten haben sie einen Champion dabei, der noch seltener eine E-Faust trägt. Auch Symbionten haben leichtes Spiel gegen Slaanesh Marines. Dämonetten könnt ihr mit Hormaganten zerlegen oder mit Symbionten. Hauptsache ihr lasst nicht den Carnifex oder den Schwarmtyranten ran, der würde zerschnetzelt werden. Vergesst gegen die Panzer nicht ein paar Warpblitze und denkt über Schatten im Warp nach, vielleicht verpatzt er dadurch den Trugbild Test und seine Dämonen kommen mit Glück das ganze Spiel über nicht da wo er will, weil euer Warpblitz ihm ganz schnell den gar ausmacht (sofort ausschalten).
    Nurgle erhöht den Widerstand seiner Truppen und gibt ihnen eine extra Attacke. Der Chaos General oder Dämonenprinz hat viele Attacken durch die Pestsense, lasst hier nur Symbionten und den Symbiarch (vielleicht noch Fexe) ran. Nurgle kann viele Plasmawerfer/Melter dabei haben, trotzdem solltet ihr nicht auf Monster verzichten, schließlich haben seine Waffen eine viel geringere Reichweite als schwere Waffen. Venatoren sind eine gute Anschaffung, 2-3er Rotten können den Nurglern schon gefährlich werden und ihn binden, was seine Feuerkraft einschränkt. Auch Hormaganten wären lohnenswert. Das Seuchenschwert schaltet eure Monster sofort aus, wenn ihr nen Champ mit Schwert rumlaufen seht, lasst die Symbionten und Venatoren die Arbeit für euch machen. Nurgle hat häufig Geißeln und Predatoren dabei, nehmt genug Warpblitze mit. Vergesst nicht: Nurgle hat größtenteils kurze Reichweite, ist aber verdammt mobil und die Dämonen haben Giftattacken: Verwunden auch Fexe auf 4+! Ich würde fast sagen Nurgle ist der härteste Gegner für Tyraniden. Nehmt schnelle Truppen und viele Zangenkrallen mit und achtet auf Deckung. Weiterhin hart: Jedes Modell bekommt jede Runde auf einer 6 (von einem W6) eine automatische Wunde, wenn ihr euch in der Nähe von Modellen mit Fäulnis des Nurgles befindet, gegen die jedoch der RW erlaubt ist. Das kann eure Hormaganten schnell hinrichten!
    Tzeentch ist der einfachste Gegner. Überteure Modelle mit LP2 kann man leicht sofort ausschalten, Stachelwürger haben ihr wahres Freudenfest. Tzeentch Leute sind außerdem sehr langsam und haben nur Bolter. Schwere Waffen findet man kaum, Spezialwaffen garnicht. Die Psikräfte sind durchgehend teuer, ein Blitz des Tzeentch inkl. Champ (Laserkanonependant) kostet 67 Punkte und nächste Runde ist der Tyranid im Nahkampf (effektiv 30" Reichweite). Die Dämonen des Tzeentch sind schwach, LP2 findet man auch hier wieder, die teuren 26 Punkte Dämonen können außerdem ohne Psitest einen 18" S5 DS4 Sturm 3 Angriff landen. Im Nahkampf sind sie kein Problem, einfach Hormaganten draufhetzen, die sind im Nahkampf bevor er die Psikraft anwenden kann. Den DP/Großen Dämon bekämpft ihr wieder mit Symbionten oder einem Schwarmi mit Injektor und I Drüsen. Packt möglichst viele schnelle Truppen ein, um die Teleportfähigkeit auszuhebeln und Tzeentchis immer im Nahkampf zu binden. Dort ist ihre Schwäche. 1 S4 I1 Attacke und selten Ewaffen/Efäuste für 24 Punkte. Fahrzeuge sind zwar eher selten, sollten aber im Nahkampf nicht angegriffen werden, da jeder Angreifer einen S6 DS4 Treffer abbekommt. Entweder mit Warpblitzen oder mit monströsen Kreaturen bekämpfen, denen macht der DS4 nix.
    Die Black Legion besteht aus einer Mischung der Truppen und ist zu flexibel um mehr Ratschläge zu geben. Ihr solltet auf alles vorbereitet sein und könnt aus den Tipps oben eure Armee zusammensetzen. Wichtig ist: BL hat viele schweren/Spezialwaffen und Zugriff auf alle o.g. Truppen, aber alles in kleinem Rahmen.
    Gegen die seltener zu findenden Gegner sag ich nur kurz, was sie ausmacht:
    Alpha Legion - Nur Modelle ohne Mal und mit Mal des ungeteilten Chaos (jedoch alle Dämonen erlaubt). Billige Kultisten, die Massen an Dämonen beschwören können und infiltrieren. CSM können billiger die Fähigkeit Infiltration kaufen und sie zählt nicht zum Maximum der Veteranenfähigkeiten.
    Iron Warriors - Nur Modelle ohne Mal und mit Mal des ungeteilten Chaos (keine Dämonen, außer DP und Besessenen). Viele Kyborgs, kostenlos Belagerungsmeister, können 2 Sturmauswahlen opfern für eine weitere Unterstützungsauswahl, haben Zugriff auf 1 Vindicator und 1 Basilisk, sowie Servoarme.
    Night Lords - Nur Modelle ohne Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos (nur Gargoyles, DP und Besessene erlaubt). Nachtsicht kostenlos und Deckung nutzen billig kaufbar (+1DW). Raptoren zählen nicht zur 0-1 Begrenzung und sie können 2 Unterstützungsauswahlen opfern um 1 weitere Sturmauswahl zu erhalten.
    Word Bearers - Nur Modelle ohne Mal oder mit Mal des ungeteilten Chaos (alle Dämonen erlaubt). Können 2 Elite, Sturm und/oder Unterstützungsauswahlen opfern für je 1 Standardauswahl. Haben eine Veteranenfähigkeit, die sie furchtlos macht (nicht die Dämoenen) und eine Ausrüstung, die ReW4+ und Ewaffe in eins verleiht.



    To be continued. Danke an TrangleC und Netsrac für die Verbesserungen an der Tactica vs. Chaos.

    So, hallo liebe Schwarmbrüder, hier werde ich nun Tipps für den Umgang mit dem Schwarmbewusstsein auf dem Spielfeld geben. Wer Anmerkungen oder Verbesserungen hat, kann sie mir gerne schicken ;) Erstmal werde ich auf Allgemeines hinweisen, später auf präzise Taktiken. Einiges hab ich mir bei GW angelesen, in anderen Foren, wiederum anderes spricht aus meiner Erfahrung.


    Das Synapsennetz


    Das Synapsennetz ist überlebenswichtig für unseren Schwarm. Ohne ihn müssen wir jede Runde auf den MW testen oder ziehen uns zurück. Als erstes sollte man einschätzen wie viele schwere Waffen der Gegner einsetzen wird und wieviele davon auf Synapsen zielen werden. Wenn man viele Beschusscarnifexe dabei hat, wird er seine schweren Waffen zwischen den Synapsen und den Carnifexen aufteilen, was einen erheblich höhere Lebenserwartung für die Syapsen ausmacht. In dem Regelfall wird er zu allererst den geflügelten Schwarmtyranten beschießen. Lasst ihn einfach vor dem Spiel außer Sichtlinie und benutzt sichtlinienverdeckendes Gelände (Wälder, Berge, hohe Ruinen, etc) für eure geflügelten Einheiten so gut es geht. Sobald ihr 18" nah an dem Gegner seit, springt ihr aufs offene Feld und greift ihn an. Auch wenn ihr beim zwischen Deckung hin und her springen nicht eure 12" voll ausnutzt, ist diese Taktik besser als im offenen Feld immer 12" springen ;) . Ihr solltet für jeden Truppentyp passende Synapsen einpacken. Ein Schwarm aus Hormaganten, die nur langsame Krieger als Synapsen haben, wird untergehen, weil die Hormaganten den Kriegern vorrauseilen.
    Um herauszufinden, ob euer Schwarm genug und vorallem die richtigen Synapsen enthält, stellt einfach den Schwarm ohne Gegner auf eine Spielplatte auf, wie ihr es auch im richtigen Spiel tun würdet. Nun schaut nach, ob jede Gantenrotte von 2 Synapsen abgedeckt wird. Rotten mit MW10 brauchen nur eine Synapse in Reichweite, Rotten die furchtlos sind, brauchen garkeine. Geflügelte Truppen brauchen geflügelte Synapsen in ihrer Nähe, Einheiten mit Sprungangriff brauchen Krieger mit Sprungangriff oder geflügelte Synapsen. Alles was sprinten kann sollte von Kriegern mit Sprungangriff oder langsamerem begleitet werden und alles was nur 6" bewegen kann... ist furchtlos, hat Rottentelepathie oder ist Synapsenkreatur.
    Prägt euch ein, wie euer Schwarm aussieht und stellt die Armee in der Schlacht genauso auf (aber wieder Schwarmi in Deckung, etc.). Wenn in der Schlacht die schnellen Synapsen ausgeschaltet wurden und euch irgendwo was fehlt, benutzt ihr eure Zoantrophen zum Kompensieren und schickt sie dorthin. Da Zoantrophen selten im Nahkampf sind und meist früh alle Panzer ausgeschaltet haben, werden sie euer mobiles Synapsennetz sein. Das Fehlen von Synapsen kann man auch für sich verwenden, wenn man z.B. Einheiten schnell von A nach B locken muss. So gibt es langsame Schwärme, die nur von geflügelten Synapsen begleitet werden und jedes mal, wenn die langsamen Truppen durch Beschuss dezimiert wurden, stürmen sie weiter nach vorne vor, anstatt nach hinten zu fliehen.


    Hinterhalt
    Ein Spielstil ist die Zermürbung des Gegners, bevor man mit teuren Einheiten ihn von innen her zerreißt. Vorsicht! Diese Taktik erfordert sehr viel Timing und wenn der Gegner Sperrfeuer Waffen o.ä. dabei hat, braucht man sehr viel Glück zum gewinnen. Man bereitet sich bereits bei der Aufstellung (geht nicht mit großen Schwärmen) darauf vor, dass man Sichtlinien vermeidet. Biovoren und Sporenminen bombadieren dann den Gegner und Liktoren zerfleischen seine wichtigsten Trupps. Lasst die Liktoren am Rand eines Geländestücks schocken, möglichst eins wo kein Gegner drinsteht (landen sie auf ihnen sind sie tot), aber in der Nähe (können in dem Zug in dem sie schocken angreifen!). Mit dem Rest der Armee bewegt ihr euch nicht vorher, packt aber so schnelle Trupps ein wie ihr könnt (Venatoren, gefl. Schwarmi, Krieger mit Sprungangriff (keine Flügel, weil ihr nicht genügend Sturmauswahlen habt)). Ihr zwingt ihn zum Vorrücken, da er sonst seine Truppen an die Minen, Liktoren und ab und zu vorstürmende Venatoren verlieren würde. Und sobald ihr ihn zu euch lockt, verwickelt ihr ihn mit Allem in den Nahkampf. Eine gute Erweiterung dieses Plans ist das Sichtlinienverdecken durch Nahkämpfe. Ihr schickt eure Venatoren gegen die größten Einheiten des Gegners in den Nahkampf und habt eine Deckung aufgebaut, wohinter ihr weitere Truppen verstecken könnt.


    Schildwall
    Ich hoffe Duke und sein Bruder haben nichts dagegen, wenn ich hier ihre Strategie auch mal abdrucke. Könnt ja editieren und weiter ausführen ;) Nachdem man viele Carnifexe und 2 Schwarmis gekauft hat, baut man sich einen Schildwall aus Carnifexen und einem Schwarmi mit Wachen, wohinter man geflügelte Krieger und einen geflügelten Schwarmtyranten versteckt. Diese Mauer marschiert langsam auf den Gegner zu, bevor die schnellen Truppen dahinter vorstürmen und den Gegner unbeschadet im Nahkampf erreichen. Gute Ergänzungen dieser Taktik sind das Flankenabdecken durch schnelle Truppen und ein paar kleinen Gantentrupps zum Missionszielebesetzen.


    Stachelhagel
    Eine weitere ausgefeilte Taktik ist das Niederhalten des Gegners durch jede Menge Stachelwürger. Man nehme 2 Carnifexe und 2 Schwarmtyranten mit je synchr. Stachelwürgern, gebe den Schwarmis und 3 Zoantrophen Mentalen Schrei, packe 6 Tyrantenwachen ein und schieße auf den Gegner wie man kann. Sollte man nur 3 von den 5 Einheiten in Reichweite bekommen für den Mentalen Schrei, haben Space Marines ohne Ordensmeister nur noch MW6! Mit 4 synchronisierten Stachelwürgern und BF Aufbesserung wird man eigentlich immer treffen und beim ersten Verlust darf der SM schon einen Moraltest ablegen. Das dürfte dem restlichen Schwarm genug Zeit geben unbeschadet beim Gegner anzukommen, weil die niedergehaltenen Einheiten weder schießen, noch laufen können. Und mit S8 Stachelwürgern kann man sogar Panzer zerlegen, wobei geflügelte Krieger mit Zangenkrallen und Liktoren doch noch eine gute Ergänzung sind.


    Einsteigerleitfaden
    Hier werde ich kurze Ratschläge zum Anfang geben, jedoch nicht weiter auf Taktiken eingehen. Es dient mehr als Leitfaden, wie man eine Armee von Anfang an aufbaut.


    Der Anfang
    Benötigt: 1 Armeebox (16 Ganten, 8 Symbionten, 3 Krieger, 1 Carnifex)
    Beispielarmeeliste:


    3 Krieger (3x Verbesserte Sinne, 3x Chitinschuppen, 2x Säurespucker, 1x Biozidkanone) 88
    8 Ganten (8x Bohrkäferschleuder) 48
    8 Hormaganten () 80
    6 Symbionten () 96
    1 Carnifex (Stachelwürger, Synchr. Neuralfresser, Verbesserte Sinne, Gehärtetes Chitin, Verstärktes Exoskelett, Chitinschuppen, Stachelporen) 188


    Exakt 500 Punkte
    Diese Armeeliste ist euer Kern. Die Krieger sorgen für Fernkampfunterstützung, wobei sie eigentlich nur eure Synapse sind. Passt auf die Krieger ungemein auf, sind sie vom Spielfeld, könnt ihr auch eure Ganten vergessen. Von den 8 Symbionten nehmen wir aus Platzgründen erstmal nur 6 mit.


    Die HQ
    Als erste Erweiterung braucht ihr eine HQ, denn schon bald werdet ihr merken, dass eure 3 Krieger nicht das Wahre sind. Beide HQ Auswahlen sind gut, der Symbiarch ist der bessere Nahkämpfer, jedoch viel schwerer einzusetzen. Darum empfehle ich den Schwarmtyranten, der mit 2 Flügeln gekauft werden sollte.


    Schwarmtyrant (2x Sensenklauen, Flügel, Warpfeld) 166


    In späteren Spielen wollt ihr bestimmt mehr Ausrüstung für euren Schwarmtyranten, aber vorallem bei kleinen Spielen (und wir sind hier am Anfang) ist weniger mehr! So würde der Symbiarch eingesetzt:


    Symbiarch (Chitinschuppen, Toxinkammern, Injektor) 102


    Und 5 Symbionten würden ihm als Gefolge angeschlossen.


    Der Aufbau
    Wir erweitern nun die Armee. Erstmal brauchen wir einen schnellen Kern und etwas, was unser Rückgrat bildet. Die Wahl fällt auf eine Gantenbox und einen Venator. Die Armeeliste sieht nun schon anders aus:


    1 Schwarmtyrant (2x Sensenklauen, Flügel, Warpfeld) 166
    8 Ganten (8x Bohrkäferschleuder) 48
    8 Ganten (8x Bohrkäferschleuder) 48
    8 Hormaganten () 80
    8 Hormaganten () 80
    6 Symbionten () 96
    1 Venator (Zangenkrallen & Sensenklauen) 40
    1 Carnifex (Stachelwürger, Synchr. Neuralfresser, Verbesserte Sinne, Gehärtetes Chitin, Verstärktes Exoskelett, Chitinschuppen, Stachelporen) 188


    Die Armee ist nun 746 Punkte groß und bereit für die ersten fairen Spiele.


    Wie geht's weiter?
    Gute Frage. Nun ist es an euch, denn Tyraniden lassen sich sehr vielfältig spielen. Mit vielen schnellen Truppen, vielen Carnifexen oder einer gewaltigen Massearmee. Schaut euch einfach mal in dem Bereich "Eure Armee" -> "Tyraniden" um, dort findet ihr viele Armeelisten und Ansporne, wie man die Armee erweitern kann. Sucht euch nun in der Tactica: Tyraniden I eure Lieblingseinheiten raus, kauft euch ein paar und probiert rum. Ihr werdet sehen, es ist garnicht so schwer wie man denkt.


    To be continued... :P

    Hier die Tactica: Tyraniden, von der ich sprach. Ich hoffe sie hilft einigen hier weiter.


    ____


    Bei den Tyraniden unterscheidet man 3 große Gruppen von Armeen. Die, die auf Massen an Kleinvieh aufbauen und die, die nur so vor monströsen Kreaturen strotzen. Die besten Erfahrungen habe ich jedoch mit dem 3. Typ von Tyranidenarmeen gemacht, einer ausgewogenen Mischung aus kleinem Zeug, ein bisschen Monströses und auch mittlere Kreaturen wie Krieger und Zoantrophen.


    Für den Einstieg sollte folgendes vorhanden sein:
    Die Tyraniden Starterbox (3 Krieger, 16 Ganten, 8 Symbionten, 1 Carnifex) und eine Box Ganten sowie ein Blister mit Symbiarch.


    Und nun zu der Erweiterung der Armee und wie man die Truppen am Besten einsetzt. Ich werde hier nach und nach eine FAQ einbauen, wie sie auchbei den SM vorhanden ist ^^"



    HQ


    Schwarmtyrant



    Der Schwarmtyrant bildet eine mobile, schwergepanzerte Synapsenkreatur, die vor allem im Nahkampf brilliert. Um sie bestmöglich einzusetzen sollte sie entweder Flügel erhalten oder von Tyrantenwachen begleitet werden. Die übliche Standardausrüstung wäre Flügel, 2x Sensenklauen, Warpfeld, Adrenalindrüsen (I), Toxinkammern und Injektor. Sie sollte ferngehalten werden von schweren Waffen und die schnellen Hormaganten beim Angriff unterstützen.
    Inzwischen hat sich auch eine weitere Variante durchgesetzt, die des Neurotyranten. Mit 12 synchronisierten S5 Schüssen, die Verwundungen wiederholen dürfen, kann er einen wahren Feuersturm entfesseln. Außerdem ist diese Variante im Verhältnis zu dem Nahkampftyranten günstig.


    Vorteile:
    - Mit Flügeln schnell oder mit Wachen gut gepanzert
    - Gut im Fernkampf
    - Sehr gut im Nahkampf
    - Synapsenkreatur
    - Gute Psikräfte und Ausrüstungsmöglichkeiten


    Nachteile:
    - Wird zuschnell sehr teuer
    - Anfällig gegen schwere Waffen
    - Monströse Kreatur


    Tyrantenwachen



    Tyrantenwachen sind für jeden zu Fuß laufenden Schwarmtyranten Pflicht. Sie geben ihm weitere 2 Lebenspunkte und unterstützen ihn im Nahkampf, indem sie Charaktermodellen die Attackenanzahl verringern und somit Psiwaffen ungefährlich machen.


    Vorteile:
    - Sehr widerstandsfähig
    - Kostengünstig
    - Sehr gut im Nahkampf


    Nachteile:
    - Keine Fernkampfwaffen
    - Kann nicht mehr Carnifexen angeschlossen werden


    Symbiarch



    Der Symbiarch bildet die 2. HQ Möglichkeit. Er ist kostengünstiger und ist keine monströse Kreatur. Er muss jedoch von einem Trupp Symbionten begleitet werden und darf nicht sprinten. Dieser Nachteil wird durch die Fähigkeit Infiltrieren jedoch wettgemacht. Wer einen Symbiarchen einsetzt sollte immer im Hinterkopf behalten, dass er nicht so gut gepanzert ist und nicht so schnell ist wie ein Schwarmtyrant. Dennoch kann er vorallem bei kleinen Spielen oder der Sonderregel Eskalation sehr stark zuschlagen, wenn er in der gegnerischen Aufstellungszone startet.


    Vorteile:
    - Vernichtend im Nahkampf
    - Synapsenkreatur
    - Moderate Kosten
    - Infiltrator


    Nachteile:
    - Kein Fernkampf
    - Benötigt Symbiontengefolge
    - Anfällig gegen Geschütze


    Elite


    Liktor



    Der Liktor ist eine starke Nahkampfeinheit, die leicht kleinere Trupps überraschen und auslöschen kann, ohne dass der Gegner die Möglichkeit hat zu reagieren. Scharfschützen- und Devastorentrupps sind beliebte Opfer für einen Liktor. Er sollte sich nicht mit Charaktermodellen oder größeren Trupps anlegen, da er in Sachen Verteidigung nicht gerade hervorsticht. Die Fähigkeit, kaum abzuweichen und sofort angreifen zu können, macht ihn zu einer perfekten Unterstützungseinheit.


    Vorteile:
    - Sehr gut im Nahkampf
    - Excellente Sonderregeln
    - Gutes Preis/Leistungsverhältnis


    Nachteile:
    - Kein Fernkampf
    - Anfällig gegen Horden
    - Anfällig gegen Charaktermodelle


    Krieger



    Krieger stellen die häufigste Elite und HQ Auswahl dar. Sie sind kostengünstig, vernichtend im Nahkampf und können auch Fernkampfwaffen tragen. Sie sind Synapsenkreaturen und haben mehrere Lebenspunkte, was sie zu der flexibelsten Einheit der Tyraniden macht. Bevorzugt ist die Zangenkrallen und Sensenklauen Kombination, welche noch mit weiteren Ausrüstungen kombiniert wird. Weil Tyranidenkrieger nicht sofort ausgeschaltet werden, sind sie eine perfekte Ergänzung, sollte der Feind sich auf eine Godzillaliste vorbereitet haben. Seine Laserkanonen sind nicht wirksam gegen Tyranidenkrieger, die sich wohlmöglich auch noch in Deckung befinden.


    Vorteile:
    - Vielseitig
    - Sehr gut im Nahkampf
    - Gut im Fernkampf
    - Synapsenkreatur
    - Aufstellung als HQ und Elite möglich


    Nachteile:
    - Anfällig gegen schnellfeuernde Waffen
    - Werden schnell teuer
    - Sehr langsam ohne Upgrade


    Standard


    Symbionten



    Symbionten sind die besten und teuersten Standardeinheiten der Tyraniden. Sie haben einen hohen Widerstand, hohes Kampfgeschick und eine hohe Initiative. Sie besitzen 2 Attacken standardmäßig und haben Zangenkrallen. Sollten sie in den Nahkampf kommen, ist der gegnerische Trupp meist vom Gegner schon aufgegeben. Leider ist dies selten der Fall, da er bei Veteranen das Primärziel sein wird. Man sollte Symbionten nicht unnötig mit Ausrüstung vollpumpen, denn mit 16 Punkten sind sie schon in der Grundausstattung teurer als ein Space Marine.


    Vorteile:
    - Vernichtend im Nahkampf
    - Rottentelepatie


    Nachteile:
    - Teure Einheiten
    - Anfällig gegen Geschütze



    Ganten



    Ganten sind die günstigste Einheit der Tyraniden. Sie haben Zugriff auf verschiedene Fernkampfbiomorphe und weitere Uprades. Im neuen Codex haben sie ein weiteres Leckerchen bekommen: Sie können zahllos werden (Vorsicht: Sie bringen dem Gegner bei erneuter Vernichtung weitere Siegpunkte). Dadurch kehren sie wieder aufs Spielfeld zurück, sollte ein Gegner den Trupp zerstört haben. Sie sind außerdem sehr vielseitig und werden häufig verwendet, um Missionsziele zu halten. Ihr Nachteil ist, dass sie ständig von Synapsen begleitet werden müssen, um nicht beim ersten Beschuss oder der ersten Bewegung zu fliehen.


    Vorteile:
    - Vielseitig
    - Zahllos
    - Mäßig im Nah/Fernkampf
    - Kostengünstig


    Nachteile:
    - Benötigen Synapsen
    - Anfällig gegen jede Waffe


    Hormaganten



    Hormaganten sind ebenfalls ein Gantengenotypus. Sie sind mit Sensenklauen, einem Nahkampfbiomorph, ausgerüstet und besitzen eine höhere Angriffsreichweite. Häufig eingesetzt, um gegnerische Truppen im Nahkampf zu binden, bis die Hauptarmada eintrifft, sind sie flexibel ausrüstbar und können auch schon einigen Schaden anrichten - wenn sie in genügend großer Zahl auftreten.


    Vorteile:
    - Gut im Nahkampf
    - Kostengünstig
    - Sehr schnelle Trupps


    Nachteile:
    - Benötigen Synapsen
    - Anfällig gegen jede Waffe


    Absorberschwärme



    Ein Absorberschwarm besteht aus ein paar Absorbern, die sich auf einer Base befinden. Sie sind sehr widerstandsfähig für ihre Kosten und können mit Stachelfäusten ausgerüstet werden. Sie können keine Missionsziele halten, benötigen dafür aber auch keine Synapsenkreatur und gelten als Schwärme. Jeder Tyranidenspieler sollte 5-10 Absorber sein eigen nennen, denn für die Punktzahl können sie schonmal den einen oder anderen nervenden Trupp für den Rest des Spiels beschäftigen.


    Vorteile:
    - Mäßig im Nah/Fernkampf
    - Kostengünstig
    - Schwärme


    Nachteile:
    - Anfällig gegen Schablonenwaffen
    - Können keine Missionsziele halten


    Sturm


    Venatoren



    Venatoren sind sehr schnelle, gefährliche Kreaturen, vergleichbar mit zu groß geratenen Hormaganten. Sie besitzen viele Attacken, 2 Lebenspunkte und hohes Kampfgeschick und können zusätzlich mit Zangenkrallen und Fernkampfbiomorphen ausgerüstet werden. Werden sie als Schocktruppen aufgestellt, so sind sie schon in der darauffolgenden Runde im Nahkampf. Jedoch sind sie genauso zerbrechlich wie andere Tyraniden, man sollte sie also niemals alleine zum Gegner schicken und immer in Deckung halten.


    Vorteile:
    - Sehr gut im Nahkampf
    - Gut im Fernkampf
    - Sehr schnell
    - Schocktruppen


    Nachteile:
    - Teure Trupps
    - Verwundbar gegen fast alle Waffen


    [ COLOR=red]Gargoyles[/COLOR]



    Garoyles sind fliegende Termaganten. Treffender kann man sie nicht beschreiben. Sie sind schnell, besitzen Fernkampfwaffen und sind im Nahkampf fast so gut wie Hormaganten. Meistens werden sie von Tyraniden Spielern benutzt, um schnell die besten Fernkampf Einheiten der Gegner im Nahkampf zu binden und auf Unterstützung zu hoffen, aber manchmal fliegen sie auch Flankenangriffe und zerlegen mit ihrer Bohrkäferschleuder und dem Bioplasma wichtige Knotenpunkte des Gegners. Auch bemerkenswert ist ihr hoher Moralwert, wodurch sie auch ohne Synapsenkreaturen zurecht kommen.


    Vorteile:
    - Schnellster Trupp der Tyraniden
    - Schocktruppen
    - Gut im Nahkampf
    - Mäßig im Fernkampf


    Nachteile:
    - Genauso verwundbar wie Ganten


    Sporenminenschwärme



    Wohl jeder Tyraniden Spieler sollte Sporenminenschwärme dabei haben. Sie sind kostengünstig und können den Gegner nerven und wichtige Knotenpunkte zerstören. Es gibt 3 verschiedene Sporenminen Arten. Gegen Necrons und alle Arten von Space Marines sind die Biosäureminen am besten. Gegen Aspektkrieger der Weltenschiff-Eldar und imperiale Gardisten sind Giftgasminen dank ihres DS4 am besten geeignet. Gegen Dark Eldar und Gardisten der Weltenschiff-Eldar, sowie Soldaten der imperialen Armee sind Explosivsporenminen am besten, da sie als einzige auf 3+ verwunden. Der Gegner wird durch sie in seiner Bewegung eingeschränkt.


    Vorteile:
    - Lenkt den Gegner von teuren, wichtigen Einheiten ab
    - Schocktruppen
    - Hohe Durchschlagskraft


    Nachteile:
    - Rein zufällige Bewegungen
    - Es explodieren immer ganze Schwärme


    Unterstützung


    Zoantrophen



    Zoantrophen sind Eldar, die mit den Genen von Tyraniden gekreuzt wurden. Ihre psionische Fähigkeiten übertreffen jedes erdenkliche Potential. Meist werden sie mit Synapsenkreatur und Warpblitz ausgerüstet. So können sie die Ganten in ihrer Nähe lenken und Panzer gleichermaßen wie Space Marines ausradieren. Sie sind widerstandsfähiger als Terminatoren. Gut eingesetzte Zoantrophen sind also in der Lage das Spielgeschehen rumzureißen.


    Vorteile:
    - Sehr gut im Fernkampf
    - Synapsenkreatur
    - Weitere gute Psikräfte
    - Sehr widerstandsfähig


    Nachteile:
    - Wird sehr schnell teuer
    - Langsame Einheiten


    Biovoren


    Biovoren sind lebende Feuerbatterien. Sie können Sporenminenschwärme verschießen. (siehe Sporenminenschwärme für Einzelheiten) Ihr Potential liegt vorallem in ihrer Reichweite und der Möglichkeit ohne Sichtlinie den Feind unter Beschuss zu nehmen. Sie sind jedoch die einzigen Tyraniden, die zum Schießen stehen bleiben müssen, was sie effektiv nur zur Beschäftigung der Gegner ausbildet. Jeder Spieler, der einen Frontalangriff auf den Gegner bevorzugt, sollte den Unterstützungsslot lieber in einen weiteren Carnifex investieren, auch wenn 3 Biovoren den Gegner stark einschränken können.


    Vorteile:
    - Indirektes Feuer
    - Hohe Reichweite
    - Günstige Einheiten


    Nachteile:
    - Schwere Waffen
    - Anfällig gegen Infiltratoren/Schocktruppen


    Carnifex



    Der Carnifex ist die härteste Einheit, die ein Tyranidenspieler aufbringen kann, gleichzeitig auch die teuerste. Jeder Carnifex kann im Alleingang ganze Trupps auslöschen und gleichzeitig das Feuer von mehreren schweren Waffen einstecken. Es gibt eine gewaltige Auswahl an Ausrüstungen allein für den Carnifex, was von Widerstandserhöhung bis einer S8 DS5 Geschützschablonen-Waffe reicht. Viele Spieler schwören auf einen Beschuss-Carnifex, andere lassen mehrere als Rammbock in die gegnerische Armee laufen. Er kann auch als Elite aufgestellt werden, sollte er 114 Punkte oder weniger kosten.


    Vorteile:
    - Extrem widerstandsfähig
    - Vernichtend im Nahkampf
    - Sehr gut im Fernkampf
    - Großes Waffen/Ausrüstungsarsenal
    - Kann bis zu 6 mal aufgestellt werden
    - Furchtlos


    Nachteile:
    - Sehr hohe Punktkosten
    - Langsame Einheit


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    Armeetypen
    Hier stelle ich zusammen, was ich mir über Tyraniden angelesen und aus eigenen Erfahrungen mitgebracht habe. Später, unter Armeelisten, werde ich Tipps geben, wie eine Armee für diese allgemeinen Horden aussehen könnte.
    Es gibt 3 große und 3 seltener verwendete Arten von Tyranidenarmeen.


    Die Standardhorde:
    Hier herrscht eine ausgeglichene Balance zwischen Masse und großen Kreaturen. Bei 1,5k Punkten (Standardgröße) hat ein Tyranidenspieler ca. 90-100 Modelle auf dem Spielfeld, von denen mindestens 2 monströs sind. Der Tyranidenspieler verlässt sich auf 3-4 Trupps aus Hormaganten, Venatoren, Liktoren und Gargoyles, um wichtige Knotenpunkte des Gegners schnell zu binden und somit außer Gefecht zu setzen, bis die Hauptstreitmacht eintrifft. Diese größtenteils Gantenrotten werden von einem geflügelten Schwarmtyranten und/oder geflügelten Kriegern unterstützt. In der zweiten Welle greift dann die Masse an, die aus Termaganten, Symbiarch & Symbionten und Kriegern mit Sprungangriff besteht. In der letzten Welle kommen die Kreaturen mit einer Standard-6"-Bewegung zum Einsatz wie Schwarmtyrant + Tyrantenwachen, Carnifex, Krieger ohne Biomorph, etc.


    Die Masse:
    Eine Armee, die auf einem Rückgrat aus Masse besteht, ist durch Feindfeuer kaum aufzuhalten, sollte er nicht im Vorraus wissen, dass er es mit solch einer Armee zu tun hat. Bei 1,5k Punkten hat der Tyranidenspieler mindestens 120 Kreaturen auf dem Feld, um den Gegner 3:1 oder 4:1 zu überbieten. Monströse Kreaturen sind selten und wenn, dann würde ein geflügelter Schwarmtyrant ohne Extras oder ein als Elite Auswahl aufgestellter Carnifex auftauchen.
    Um mit der Masse zu gewinnen, sollte der Tyranidenspieler genügend Synapsenkreaturen einplanen. Jede Gantenrotte muss von 2 Synapsen abgedeckt sein, um nicht sofort außerhalb des Synapsennetzes zu sein. Andere Rotten begnügen sich dank ihres MW10 mit einer Synapsenkreatur in ihrer Reichweite. Als Panzerjäger sollten entweder Nahkampfspeziallisten wie Symbionten und Krieger oder Fernkampfspeziallisten wie Zoantrophen eingeplant werden, da man sich nicht auf die maximal eine monströse Kreatur verlassen kann.


    Der Sturmschwarm:
    Diese Version der Massearmee ist sehr häufig anzutreffen. Sie besteht ausschließlich aus schnellen Truppen und versucht in den ersten 2-3 Runden alles in den Nahkampf zu werfen, um geschickt dem Feindfeuer auszuweichen. Selten bekommt ein Sturmschwarm bei 1,5k Punkten mehr als 90-100 Modelle auf den Tisch, was an den teuren Biomorphen für die Krieger liegt. Jedoch kann man den Sturmschwarm als Massearmee bezeichnen, da man keine Carnifexe und nur einen Schwarmtyranten antreffen wird (nur einer darf geflügelt sein, der andere wäre also zu langsam). Typisch für den Sturmschwarm sind der geflügelte Tyrant, geflügelte Krieger, der Symbiarch, Liktoren, geflügelte Absorber, Hormaganten, Gargoyles, Venatoren und Sporenminenschwärme.
    Der Sturmschwarm hat eine große Schwäche: Seine Synapsenkreaturen sind meist überteuert und somit hat man nicht sonderlich viele auf dem Tisch, sollte man nicht auf den Überzahl-Faktor verzichten wollen (ich rate jedem Spieler, nicht unter 2:1 Überzahl zu geraten, da die Gefahr zusammengeschossen zu werden, doch recht groß ist). Panzer sollte ein Sturmschwarmspieler gänzlich ignorieren oder mit Biosäureminen bombadieren, da man im Nahkampf sowieso nicht beschossen werden kann und man durch einen Panzer nicht als im Nahkampf gebunden gilt.


    Die Godzilla-Armee:
    Hier gilt es, Klasse statt Masse aufzustellen. Bei 1,5k Punkten trifft man auf höchstens 20 Modelle, was im krassen Kontrast zu den anderen Horden steht. 2 Tyranten, davon einer geflügelt, 6 Carnifexe, davon 3 als Elite aufgestellt und der Rest als Absorberschwärme, da man nur 2 Synapsenkreaturen besitzt.
    Jedes Modell der 8 Kernkreaturen ist tödlichst. Diese Armee darf ein Tyranidenspieler nur einsetzen, wenn der Gegner nicht damit rechnet. Auf Tunieren oder im Bekanntenkreis, wo man schon vorher weiß, dass eine Godzilla-Armee kommt, wird sie nicht von langer Dauer sein. Tau und Necrons manövrieren die lahmen Carnifexe aus und schießen zuerst den geflügelten Schwarmtyranten ab, Space Marines und imperiale Armee würden bis zu 20 Laserkanonen aufstellen, was das Ende für die dicken Dinger wäre. Sie ist auf jeden Fall lustig zu spielen und kann nichts ahnende Spieler mit Leichtigkeit wegfegen, als Hauptstreitmacht ist sie jedoch seltenst aufzufinden.


    Die Elitearmee:
    Diese Armee ist ebenfalls selten. Sie ist eine Tyranidenarmee ohne viele Modelle, jedoch auch ohne viele monströse Kreaturen. Häufig bestehen sie aus mit Biomorphen vollgepumpten Ganten, Symbionten und Kriegern, die von teuren Carnifexen begleitet werden. Vorteil ist, dass sie ohne viele Synapsenkreaturen auskommt und wenn man keine Ganten, sondern Symbionten einsetzt, sogar ohne jegliche Synapsenkreatur. Nachteil ist, dass man von Gegnern mit vielen Geschützen oder schnellfeuernden Waffen einfach weggeputzt wird. Anfängern ist diese Armee nicht zu empfehlen, aber für Veteranen eine durchaus willkommene Abwechslung zu den 3 Standard-Armeen.


    Die Feuerkraft-Armee:
    Die seltenste Armee der Tyraniden ist die Armee, die auf Feuerkraft aufbaut. Man sollte das Potential nicht unterschätzen, die so ein kleiner 6-Punkte-Termagant hinlegen kann. Auf 12" ist seine Waffe weitaus effektiver als das Lasergewehr eines 6-Punkte-Imperialen Soldaten. Zwar besitzen die Waffen der Tyraniden eine geringe Reichweite, jedoch sind diese sämtlich Sturm und besitzen, je nach Wirt, eine hohe Stärke oder Schussrate. Die einzige Variante, die mir bis jetzt untergekommen ist, war in etwa folgende: Ein Schwarmtyrant mit synchr. Biozidkanone, 3er Kriegerrotten mit Säurespuckern und je einem Stachelwürger, viele Termaganten mit Bohrkäferschleudern, Venatoren mit Neuralfressern, Zoantrophen mit Warpblitzen und Carnifexe mit synchr. Stachelwürger.
    Diese Armee ist wohl am schwersten von allen zu spielen, da man sehr viel Übung im Umgang mit Kurzstreckenwaffen braucht. Außerdem ist es offensichtlich, dass das Waffenarsenal der Space Marines und imperialen Armee mit ihren schweren Waffen ein größeres Potential aufbringen kann. Immerhin, eine lustige Idee ^^


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    Armeelisten


    Standardhorde:
    In eine Standardhorde gehört auf jeden Fall ein Schwarmtyrant. Dieser sollte wie folgt ausgerüstet werden:
    Schwarmtyrant 75
    Flügel 40
    2x Sensenklauen 16
    Toxinkammern 12
    Warpblitz 20 / Warpfeld 35

    Der Schwarmtyrant sollte für eine hohe Geschwindigkeit Flügel erhalten und komplett auf Nahkampf getrimt werden. Abhängig vom Gegner sind die Psikräfte Warpblitz und Warpfeld zu gebrauchen. Gegen Eldar (vorallem Ultwhe) lohnt sich auch Der Schatten im Warp.
    Als nächstes werden 1-2 Liktoren herangezüchtet. Diese werden verwendet, um Devastorentrupps o.ä. in der 2. Runde zu binden.
    Man sollte ein solides Rückgrat erschaffen. 30-40 Termaganten ohne Schnick-Schnack (sprich nur die Bohrkäferschleuder), 20-30 Hormaganten ohne Ausrüstung und vielleicht noch 10 Symbionten sollten vorerst genügen. Bei belieben können auch Absorber hinzugefügt werden.
    Als Sturm empfehle ich ein paar Venatoren, als schnelle und starke Unterstützung für die Hormaganten. Sensenklauen und Zangenkrallen erscheint gegen die meisten Gegner sinnvoll, sodass die Hormaganten von Rüstbrechenden Kreaturen begleitet werden.
    Bei der Unterstützung wären 3 Zoantrophen mit Warpblitz und Synapsenkreatur geeignet. Diese kontrollieren die Ganten und können später auf Panzerjagd gehen. Auf jeden Fall genügend Synapsen mitnehmen, also sind Zoantrophen Pflicht, sollte man keine Krieger einsetzen.
    Krieger können in 5er Rotten auftreten, geflügelt oder mit Sprungangriff:
    Krieger 14
    Flügel 14 / Sprungangriff 8
    Sensenklauen 4
    Zangenkrallen 6
    (Toxinkammern 3)

    So sind die Krieger schnell und tödlich. Man sollte sie nicht mit unnötigen Biomorphen vollstopfen, da dies nur Masse kostet. Höchstens Adrenalindrüsen gegen Gegner mit hoher Initiative oder Toxinkammern, falls man einen Elitetrupp braucht.
    Biovoren eignen sich IMO nur in seltenen Fällen für Standardhorden. Sie sind eher dazu gedacht, den Gegner am Bewegen zu hindern, als ernsthaften Schaden zu verursachen und sollten nicht von Anfängern falsch angewand werden. Für ihre Punkte bekommt man einen Venator, mit dem sich sehr viel leichter umgehen lässt.
    Am Carnifex streiten sich die Gemüter. Hier kann sich jeder Spieler austoben, da einige auf den Carnifex mit verbesserten Sinnen und synchr. Stachelwürger schwören, andere auf einen Rammbock Carnifex mit 2x Sensenklauen, Hauern und Keulenschwanzbiomorph. Wieder andere verwenden sämtliche Widerstandserhöhungen (Exoskelett, geh. Chitin, Chitinschuppen), um ihn zu einer unaufhaltsamen Bestie zu machen.


    Die Masse:
    Wichtig ist bei der Masse, auf teure Biomorphe zu verzichten. Ein Carnifex z.B. könnte S10 bekommen. Doch ist dieses Biomorph wirlich so wichtig? Für die selben Punkte bekommt man einen Termaganten ohne Biomorphe. Was nützt einer Massearmee mehr? Ein S10 Carnifex oder ein weiterer Termagant? Das sollte man sich bei jedem Biomorph fragen, um nicht den Fehler zu machen, seine Leute zu teuer auszurüsten und nur das Wichtigste mitzunehmen. Es sollte als HQ ein Nahkampfmonster mit, ich empfehle den Symbiarchen:
    Symbiarch 70
    Toxinkammern 10
    5 Symbionten 80

    Schon hat man einen kleinen Elitetrupp, den kaum einer im Nahkampf überbieten kann. Nun sollte man Krieger heranzüchten, welche wirklich nur mit dem Notwendigsten ausgerüstet sind. Dabei unterscheiden sich die Nahkampf- und Fernkampfkrieger:
    Nahkampfkrieger 14
    Sensenklauen 4
    Zangenkrallen 6

    und
    Fernkampfkrieger 14
    Sensenklauen 4
    Säurespucker 8
    Verbesserte Sinne 2

    In jeden der Rotten gehört ein Stachelwürger gegen Infanterie oder eine Biozidkanone gegen leichte Artellerie. Säurespucker sind sowohl zur Untersützung gegen Infanterie und Artellerie geeignet. Man sollte 1-2 Liktoren mitnehmen, diese sind immer gegen Devastorentrupps von Nöten und vorallem bei Massearmeen unverzichtbar (stellt euch einen Devastorentrupp mit 4 schweren Boltern vor, der durch einen Liktor außer Gefecht gesetzt wird).
    Nun zum Wichtigsten der Massehorde. Setzt mindestens 80 Ganten ein!!! Diese mit Stachelfäusten oder Bohrkäferschleudern ausrüsten. Dieses Rückgrat kann den Gegner schon psychologisch einschüchtern und er vergisst komplett eure wichtigen Trupps wie die Krieger und den Symbiarchen! Außerdem können 80 Ganten extremen Schaden anrichten. Diese Horde sollte von 10 Symbionten und vielleicht noch 10 Absorbern begleitet werden, wenn ihr nicht noch mehr Ganten mitnehmt. Auf die Sturmauswahlen würde ich verzichten, da sonst ein Teil der Armee vorrausschnellt und von Kurzstreckenwaffen zerlegt wird. Sie sind zu teuer, um in einer Massearmee aufgestellt zu werden und gehören in den Standardschwarm. Als Unterstützung empfehlen sich wieder Zoantrophen und vielleicht ein moderat ausgerüsteter Carnifex.


    Der Sturmschwarm:
    Hier gilt in etwa das gleiche wie bei der Massearmee. Ein Symbiarch als HQ und Krieger und Liktoren als Elite. Jedoch müssen die Krieger etwas modifiziert werden:
    Krieger 14
    Flügel 14 / Sprungangriff 8
    Sensenklauen 4
    Zangenkrallen 6

    Diese kennen wir bereits aus der Standardhorde, nur dass man hier IMMER auf Adrenalin oder Toxinkammern verzichten sollte, wenn man es nicht gerade mit Skorpionkriegern zu tun bekommt. Man sollte 4 Trupps Krieger aufstellen, davon ein Trupp als HQ, 2 als Elite und einen als Sturm mit Flügeln. Als Standard werden statt den 80 Termaganten mindestens 50 Hormaganten aufgestellt. Ihre Geschwindigkeit gleicht die höheren Kosten wieder aus. Sie sollten von höchstens 10 Symbionten unterstützt werden, am besten verzichtet man aber auf Symbionten, um mehr Hormaganten aufstellen zu können.
    In der Sturmauswahl kann man sich schön austoben. 5 Venatoren mit Sensenklauen & Zangenkrallen und 20 Gargoyles und man kann zufrieden sein. Auf die Unterstützungsauswahlen sollte man verzichten, da sie viel zu langsam sind.


    Die Godzilla-Armee:
    Hier kann sich jeder denken was aufgestellt wird.
    Ein Schwarmtyrant mit Flügeln, ein Schwarmtyrant mit Wachen, 6 Absorberschwärme ohne alles und 6 Carnifexe. Bei der Godzilla-Armee ist Kreativität gefragt, hier Vorgaben zu geben wäre sinnlos, ich gebe nur ein paar Hinweise, die man beachten sollte:
    Gebt jeder monströsen Kreatur genau eine(!) Aufgabe und zieht mit ihr das gesamte Spiel über diese Aufgabe durch. Ihr habt nicht genügend monströse Kreaturen um allround Viecher aus ihnen zu machen. Z.B. sagt einen Carnifex als Panzerjäger an, dann gebt ihm synchr. Biozidkanone und verbesserte Sinne. Sagt einen Carnifex als Missionszielbesetzung an und gebt ihm Verstärktes Exoskelett, Gehärtetes Chitin und Chitinschuppen, und so weiter


    Die Elite-Armee:
    Bei der Elite-Armee stellt man wenig Synapsen auf und noch weniger Einheiten, die Synapsen benötigen. Das heißt, dass viele Symbionten, Absorberschwärme und teure Carnifexe auf dem Spielfeld zu finden sein werden. Als HQ empfielt sich der Symbiarch:
    Symbiarch 70
    Injektor 12
    Toxinkammern 10
    Chitinschuppen 10
    5 Symbionten mit Chitinschuppen 100

    Als Elite werden wieder die berüchtigten 3 Liktoren herangezüchtet. Wieder werden sie benutzt, um Devastoren und Panzer außer Gefecht zu setzen. Als Standard... ja, jede Menge Symbionten. Diese entweder mit Chitinschuppen oder Pirscher ausrüsten, aber nicht teurer machen. Absorber sorgen für die nötige Unterstützung. Sie werden benutzt um nervige Truppen zu binden und sollten mit Flügeln ausgerüstet werden, wodurch sie zu Sturmauswahlen werden und schneller agieren können. Bei den Unterstützungsauswahlen sollten 2 teure Carnifexe herangezüchtet werden, welche nach belieben auf Nah- oder Fernkampf speziallisiert sind. Sie sollten Verstärktes Exoskelett, Chitinschuppen und Gehärtetes Chitin erhalten. Falls man nun noch nicht genug gegen Panzer hat oder nicht vollständig auf Synpasenkreaturen verzichten will, so kann man noch Zoantrophen mitnehmen, welche dann Warpblitz und Mentalen Schrei erhalten.


    Die Feuerkraft-Armee:
    Die Feuerkraft-Armee verzichtet, wie der Name schon sagt, auf Nahkämpfer und setzt die schiere Masse an Fernkampfbiomorphen ein. Ein 6-Punkte-Termagant ist tatsächlich besser bewaffnet als ein gleichteurer imperialer Soldat. Der Termagant hat zwar nur 1 Schuss, selbst auf 12", aber einen S4 DS5 Bolterschuss, der auchnoch Verwundungswürfe wiederholen darf und eine Sturmwaffe ist. Zuerst züchtet ein Feuerkraft-Armee-Spieler (wasn Wort ... ) 2 Schwarmtyranten mit 3 Tyrantenwachen und 2 Biozidkanonen, verbesserten Sinnen und Toxinkammern heran. Dies sind die Panzerkiller der Armee auf hohe Distanzen.
    Als nächstes werden 2x3 Kriegerrotten mit verbesserten Sinnen, Neuralfressern und je 1 Stachelwürger herangezüchtet. Nun kommt die Masse. Es sollten mindestens 80 Termaganten vorhanden sein, da es nur ein Bruchteil auf die gewünschte 12" Entfernung schafft und viele Gegner auch noch gut gepanzert sind.
    Als Sturmauswahl nimmt man am Besten 9 Sporenminen. So kann man den Gegner schwächen, bevor die Hauptstreitmacht eintrifft. Als Unterstützung werden 1-2 Zoantrophen mit Warpblitz und Synapsenkreatur herangezüchtet, sowie bis zu 3 Biovoren und ein Carnifex mit verbesserten Sinnen und 2 Stachelwürgern.
    Nochmal zur Errinnerung: Diese Armeeliste ist die wohl stylischste, aber auch riskanteste Armeeliste, die ein Tyranidenspieler aufstellen kann. Nicht für Anfänger geeignet.


    ___


    Entschuldigt die Edits, aber die Syntax der Fanworld und des Warhammer-Boards sind anders, darum muss ich alles neu formatieren.

    Moin. Einige werden mich aus der 40k Fanworld kennen.


    Ich werd mich aber für die anderen vorstellen: Ich bin Xenomorph, 17 Jahre alt, Tyraniden Moderator in der Fanworld, spiele seit vielen Jahren 40k und seit einem Jahr auch Fantasy.


    Ich werde bald auch hier meine Tactica zur Verfügung stellen und hoffe den Bereich damit etwas zu verbessern.


    Joa, auf gutes Gelingen ;)

    Moin. Kurze Vorstellung in der Area: Ich bin Xenomorph, vielleicht bekannt aus der 40k Fanworld (dort Tyranidenmoderator) und habe vor kurzem meine Vampire auf 2k Punkte aufgestockt, bin aber relativ neu in der 7. Edition.


    Ich wüsste gerne, wie man eine Hochelfenarmee (geplant 2k Punkte) aufbaut, welche folgende Komponenten erfüllt:
    - Ein Prinz, der sich allein durch eine Armee schnetzelt. Er sollte schon auf einem Drachen sitzen.
    - Als Helden entweder starke Krieger oder Magier. Weiß nicht wie effektiv was ist. Hätte schon gern einen "Legolas" mit Jagdbogen auf Riesenadler, aber ich denke ich brauch was zum Bannen, außerdem ist die Weiße Magie nicht wirklich schlecht.
    - Kernauswahl bin ich von Bogenschützen nicht so wirklich überzeugt, lass mich aber umstimmen. Seewache ist schwachsinn, Silberhelme und Speerträger hätt ich aber schon gerne
    - Elite mag ich alle Auswahlen, die sind einfach Kult, gleiches gilt für die seltenen Auswahlen. Ich finde auch, dass weiße Löwen und sogar die Phönixgarde ihre Berechtigung hat.


    Naja, das ist das, was ich mir derzeit ausgemalt habe. Aber mir fehlt ein Thema. Was habt ihr für Themen, welches Thema ließ sich mit dem o.g. vereinbaren? Möchte hier ein Brainstorming machen, aus dem ich meine Armee aufziehe. Na dann, legt los :D