Hier die Tactica: Tyraniden, von der ich sprach. Ich hoffe sie hilft einigen hier weiter.
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Bei den Tyraniden unterscheidet man 3 große Gruppen von Armeen. Die, die auf Massen an Kleinvieh aufbauen und die, die nur so vor monströsen Kreaturen strotzen. Die besten Erfahrungen habe ich jedoch mit dem 3. Typ von Tyranidenarmeen gemacht, einer ausgewogenen Mischung aus kleinem Zeug, ein bisschen Monströses und auch mittlere Kreaturen wie Krieger und Zoantrophen.
Für den Einstieg sollte folgendes vorhanden sein:
Die Tyraniden Starterbox (3 Krieger, 16 Ganten, 8 Symbionten, 1 Carnifex) und eine Box Ganten sowie ein Blister mit Symbiarch.
Und nun zu der Erweiterung der Armee und wie man die Truppen am Besten einsetzt. Ich werde hier nach und nach eine FAQ einbauen, wie sie auchbei den SM vorhanden ist ^^"
HQ
Schwarmtyrant
Der Schwarmtyrant bildet eine mobile, schwergepanzerte Synapsenkreatur, die vor allem im Nahkampf brilliert. Um sie bestmöglich einzusetzen sollte sie entweder Flügel erhalten oder von Tyrantenwachen begleitet werden. Die übliche Standardausrüstung wäre Flügel, 2x Sensenklauen, Warpfeld, Adrenalindrüsen (I), Toxinkammern und Injektor. Sie sollte ferngehalten werden von schweren Waffen und die schnellen Hormaganten beim Angriff unterstützen.
Inzwischen hat sich auch eine weitere Variante durchgesetzt, die des Neurotyranten. Mit 12 synchronisierten S5 Schüssen, die Verwundungen wiederholen dürfen, kann er einen wahren Feuersturm entfesseln. Außerdem ist diese Variante im Verhältnis zu dem Nahkampftyranten günstig.
Vorteile:
- Mit Flügeln schnell oder mit Wachen gut gepanzert
- Gut im Fernkampf
- Sehr gut im Nahkampf
- Synapsenkreatur
- Gute Psikräfte und Ausrüstungsmöglichkeiten
Nachteile:
- Wird zuschnell sehr teuer
- Anfällig gegen schwere Waffen
- Monströse Kreatur
Tyrantenwachen
Tyrantenwachen sind für jeden zu Fuß laufenden Schwarmtyranten Pflicht. Sie geben ihm weitere 2 Lebenspunkte und unterstützen ihn im Nahkampf, indem sie Charaktermodellen die Attackenanzahl verringern und somit Psiwaffen ungefährlich machen.
Vorteile:
- Sehr widerstandsfähig
- Kostengünstig
- Sehr gut im Nahkampf
Nachteile:
- Keine Fernkampfwaffen
- Kann nicht mehr Carnifexen angeschlossen werden
Symbiarch
Der Symbiarch bildet die 2. HQ Möglichkeit. Er ist kostengünstiger und ist keine monströse Kreatur. Er muss jedoch von einem Trupp Symbionten begleitet werden und darf nicht sprinten. Dieser Nachteil wird durch die Fähigkeit Infiltrieren jedoch wettgemacht. Wer einen Symbiarchen einsetzt sollte immer im Hinterkopf behalten, dass er nicht so gut gepanzert ist und nicht so schnell ist wie ein Schwarmtyrant. Dennoch kann er vorallem bei kleinen Spielen oder der Sonderregel Eskalation sehr stark zuschlagen, wenn er in der gegnerischen Aufstellungszone startet.
Vorteile:
- Vernichtend im Nahkampf
- Synapsenkreatur
- Moderate Kosten
- Infiltrator
Nachteile:
- Kein Fernkampf
- Benötigt Symbiontengefolge
- Anfällig gegen Geschütze
Elite
Liktor
Der Liktor ist eine starke Nahkampfeinheit, die leicht kleinere Trupps überraschen und auslöschen kann, ohne dass der Gegner die Möglichkeit hat zu reagieren. Scharfschützen- und Devastorentrupps sind beliebte Opfer für einen Liktor. Er sollte sich nicht mit Charaktermodellen oder größeren Trupps anlegen, da er in Sachen Verteidigung nicht gerade hervorsticht. Die Fähigkeit, kaum abzuweichen und sofort angreifen zu können, macht ihn zu einer perfekten Unterstützungseinheit.
Vorteile:
- Sehr gut im Nahkampf
- Excellente Sonderregeln
- Gutes Preis/Leistungsverhältnis
Nachteile:
- Kein Fernkampf
- Anfällig gegen Horden
- Anfällig gegen Charaktermodelle
Krieger
Krieger stellen die häufigste Elite und HQ Auswahl dar. Sie sind kostengünstig, vernichtend im Nahkampf und können auch Fernkampfwaffen tragen. Sie sind Synapsenkreaturen und haben mehrere Lebenspunkte, was sie zu der flexibelsten Einheit der Tyraniden macht. Bevorzugt ist die Zangenkrallen und Sensenklauen Kombination, welche noch mit weiteren Ausrüstungen kombiniert wird. Weil Tyranidenkrieger nicht sofort ausgeschaltet werden, sind sie eine perfekte Ergänzung, sollte der Feind sich auf eine Godzillaliste vorbereitet haben. Seine Laserkanonen sind nicht wirksam gegen Tyranidenkrieger, die sich wohlmöglich auch noch in Deckung befinden.
Vorteile:
- Vielseitig
- Sehr gut im Nahkampf
- Gut im Fernkampf
- Synapsenkreatur
- Aufstellung als HQ und Elite möglich
Nachteile:
- Anfällig gegen schnellfeuernde Waffen
- Werden schnell teuer
- Sehr langsam ohne Upgrade
Standard
Symbionten
Symbionten sind die besten und teuersten Standardeinheiten der Tyraniden. Sie haben einen hohen Widerstand, hohes Kampfgeschick und eine hohe Initiative. Sie besitzen 2 Attacken standardmäßig und haben Zangenkrallen. Sollten sie in den Nahkampf kommen, ist der gegnerische Trupp meist vom Gegner schon aufgegeben. Leider ist dies selten der Fall, da er bei Veteranen das Primärziel sein wird. Man sollte Symbionten nicht unnötig mit Ausrüstung vollpumpen, denn mit 16 Punkten sind sie schon in der Grundausstattung teurer als ein Space Marine.
Vorteile:
- Vernichtend im Nahkampf
- Rottentelepatie
Nachteile:
- Teure Einheiten
- Anfällig gegen Geschütze
Ganten
Ganten sind die günstigste Einheit der Tyraniden. Sie haben Zugriff auf verschiedene Fernkampfbiomorphe und weitere Uprades. Im neuen Codex haben sie ein weiteres Leckerchen bekommen: Sie können zahllos werden (Vorsicht: Sie bringen dem Gegner bei erneuter Vernichtung weitere Siegpunkte). Dadurch kehren sie wieder aufs Spielfeld zurück, sollte ein Gegner den Trupp zerstört haben. Sie sind außerdem sehr vielseitig und werden häufig verwendet, um Missionsziele zu halten. Ihr Nachteil ist, dass sie ständig von Synapsen begleitet werden müssen, um nicht beim ersten Beschuss oder der ersten Bewegung zu fliehen.
Vorteile:
- Vielseitig
- Zahllos
- Mäßig im Nah/Fernkampf
- Kostengünstig
Nachteile:
- Benötigen Synapsen
- Anfällig gegen jede Waffe
Hormaganten
Hormaganten sind ebenfalls ein Gantengenotypus. Sie sind mit Sensenklauen, einem Nahkampfbiomorph, ausgerüstet und besitzen eine höhere Angriffsreichweite. Häufig eingesetzt, um gegnerische Truppen im Nahkampf zu binden, bis die Hauptarmada eintrifft, sind sie flexibel ausrüstbar und können auch schon einigen Schaden anrichten - wenn sie in genügend großer Zahl auftreten.
Vorteile:
- Gut im Nahkampf
- Kostengünstig
- Sehr schnelle Trupps
Nachteile:
- Benötigen Synapsen
- Anfällig gegen jede Waffe
Absorberschwärme
Ein Absorberschwarm besteht aus ein paar Absorbern, die sich auf einer Base befinden. Sie sind sehr widerstandsfähig für ihre Kosten und können mit Stachelfäusten ausgerüstet werden. Sie können keine Missionsziele halten, benötigen dafür aber auch keine Synapsenkreatur und gelten als Schwärme. Jeder Tyranidenspieler sollte 5-10 Absorber sein eigen nennen, denn für die Punktzahl können sie schonmal den einen oder anderen nervenden Trupp für den Rest des Spiels beschäftigen.
Vorteile:
- Mäßig im Nah/Fernkampf
- Kostengünstig
- Schwärme
Nachteile:
- Anfällig gegen Schablonenwaffen
- Können keine Missionsziele halten
Sturm
Venatoren
Venatoren sind sehr schnelle, gefährliche Kreaturen, vergleichbar mit zu groß geratenen Hormaganten. Sie besitzen viele Attacken, 2 Lebenspunkte und hohes Kampfgeschick und können zusätzlich mit Zangenkrallen und Fernkampfbiomorphen ausgerüstet werden. Werden sie als Schocktruppen aufgestellt, so sind sie schon in der darauffolgenden Runde im Nahkampf. Jedoch sind sie genauso zerbrechlich wie andere Tyraniden, man sollte sie also niemals alleine zum Gegner schicken und immer in Deckung halten.
Vorteile:
- Sehr gut im Nahkampf
- Gut im Fernkampf
- Sehr schnell
- Schocktruppen
Nachteile:
- Teure Trupps
- Verwundbar gegen fast alle Waffen
[ COLOR=red]Gargoyles[/COLOR]
Garoyles sind fliegende Termaganten. Treffender kann man sie nicht beschreiben. Sie sind schnell, besitzen Fernkampfwaffen und sind im Nahkampf fast so gut wie Hormaganten. Meistens werden sie von Tyraniden Spielern benutzt, um schnell die besten Fernkampf Einheiten der Gegner im Nahkampf zu binden und auf Unterstützung zu hoffen, aber manchmal fliegen sie auch Flankenangriffe und zerlegen mit ihrer Bohrkäferschleuder und dem Bioplasma wichtige Knotenpunkte des Gegners. Auch bemerkenswert ist ihr hoher Moralwert, wodurch sie auch ohne Synapsenkreaturen zurecht kommen.
Vorteile:
- Schnellster Trupp der Tyraniden
- Schocktruppen
- Gut im Nahkampf
- Mäßig im Fernkampf
Nachteile:
- Genauso verwundbar wie Ganten
Sporenminenschwärme
Wohl jeder Tyraniden Spieler sollte Sporenminenschwärme dabei haben. Sie sind kostengünstig und können den Gegner nerven und wichtige Knotenpunkte zerstören. Es gibt 3 verschiedene Sporenminen Arten. Gegen Necrons und alle Arten von Space Marines sind die Biosäureminen am besten. Gegen Aspektkrieger der Weltenschiff-Eldar und imperiale Gardisten sind Giftgasminen dank ihres DS4 am besten geeignet. Gegen Dark Eldar und Gardisten der Weltenschiff-Eldar, sowie Soldaten der imperialen Armee sind Explosivsporenminen am besten, da sie als einzige auf 3+ verwunden. Der Gegner wird durch sie in seiner Bewegung eingeschränkt.
Vorteile:
- Lenkt den Gegner von teuren, wichtigen Einheiten ab
- Schocktruppen
- Hohe Durchschlagskraft
Nachteile:
- Rein zufällige Bewegungen
- Es explodieren immer ganze Schwärme
Unterstützung
Zoantrophen
Zoantrophen sind Eldar, die mit den Genen von Tyraniden gekreuzt wurden. Ihre psionische Fähigkeiten übertreffen jedes erdenkliche Potential. Meist werden sie mit Synapsenkreatur und Warpblitz ausgerüstet. So können sie die Ganten in ihrer Nähe lenken und Panzer gleichermaßen wie Space Marines ausradieren. Sie sind widerstandsfähiger als Terminatoren. Gut eingesetzte Zoantrophen sind also in der Lage das Spielgeschehen rumzureißen.
Vorteile:
- Sehr gut im Fernkampf
- Synapsenkreatur
- Weitere gute Psikräfte
- Sehr widerstandsfähig
Nachteile:
- Wird sehr schnell teuer
- Langsame Einheiten
Biovoren
Biovoren sind lebende Feuerbatterien. Sie können Sporenminenschwärme verschießen. (siehe Sporenminenschwärme für Einzelheiten) Ihr Potential liegt vorallem in ihrer Reichweite und der Möglichkeit ohne Sichtlinie den Feind unter Beschuss zu nehmen. Sie sind jedoch die einzigen Tyraniden, die zum Schießen stehen bleiben müssen, was sie effektiv nur zur Beschäftigung der Gegner ausbildet. Jeder Spieler, der einen Frontalangriff auf den Gegner bevorzugt, sollte den Unterstützungsslot lieber in einen weiteren Carnifex investieren, auch wenn 3 Biovoren den Gegner stark einschränken können.
Vorteile:
- Indirektes Feuer
- Hohe Reichweite
- Günstige Einheiten
Nachteile:
- Schwere Waffen
- Anfällig gegen Infiltratoren/Schocktruppen
Carnifex
Der Carnifex ist die härteste Einheit, die ein Tyranidenspieler aufbringen kann, gleichzeitig auch die teuerste. Jeder Carnifex kann im Alleingang ganze Trupps auslöschen und gleichzeitig das Feuer von mehreren schweren Waffen einstecken. Es gibt eine gewaltige Auswahl an Ausrüstungen allein für den Carnifex, was von Widerstandserhöhung bis einer S8 DS5 Geschützschablonen-Waffe reicht. Viele Spieler schwören auf einen Beschuss-Carnifex, andere lassen mehrere als Rammbock in die gegnerische Armee laufen. Er kann auch als Elite aufgestellt werden, sollte er 114 Punkte oder weniger kosten.
Vorteile:
- Extrem widerstandsfähig
- Vernichtend im Nahkampf
- Sehr gut im Fernkampf
- Großes Waffen/Ausrüstungsarsenal
- Kann bis zu 6 mal aufgestellt werden
- Furchtlos
Nachteile:
- Sehr hohe Punktkosten
- Langsame Einheit
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Armeetypen
Hier stelle ich zusammen, was ich mir über Tyraniden angelesen und aus eigenen Erfahrungen mitgebracht habe. Später, unter Armeelisten, werde ich Tipps geben, wie eine Armee für diese allgemeinen Horden aussehen könnte.
Es gibt 3 große und 3 seltener verwendete Arten von Tyranidenarmeen.
Die Standardhorde:
Hier herrscht eine ausgeglichene Balance zwischen Masse und großen Kreaturen. Bei 1,5k Punkten (Standardgröße) hat ein Tyranidenspieler ca. 90-100 Modelle auf dem Spielfeld, von denen mindestens 2 monströs sind. Der Tyranidenspieler verlässt sich auf 3-4 Trupps aus Hormaganten, Venatoren, Liktoren und Gargoyles, um wichtige Knotenpunkte des Gegners schnell zu binden und somit außer Gefecht zu setzen, bis die Hauptstreitmacht eintrifft. Diese größtenteils Gantenrotten werden von einem geflügelten Schwarmtyranten und/oder geflügelten Kriegern unterstützt. In der zweiten Welle greift dann die Masse an, die aus Termaganten, Symbiarch & Symbionten und Kriegern mit Sprungangriff besteht. In der letzten Welle kommen die Kreaturen mit einer Standard-6"-Bewegung zum Einsatz wie Schwarmtyrant + Tyrantenwachen, Carnifex, Krieger ohne Biomorph, etc.
Die Masse:
Eine Armee, die auf einem Rückgrat aus Masse besteht, ist durch Feindfeuer kaum aufzuhalten, sollte er nicht im Vorraus wissen, dass er es mit solch einer Armee zu tun hat. Bei 1,5k Punkten hat der Tyranidenspieler mindestens 120 Kreaturen auf dem Feld, um den Gegner 3:1 oder 4:1 zu überbieten. Monströse Kreaturen sind selten und wenn, dann würde ein geflügelter Schwarmtyrant ohne Extras oder ein als Elite Auswahl aufgestellter Carnifex auftauchen.
Um mit der Masse zu gewinnen, sollte der Tyranidenspieler genügend Synapsenkreaturen einplanen. Jede Gantenrotte muss von 2 Synapsen abgedeckt sein, um nicht sofort außerhalb des Synapsennetzes zu sein. Andere Rotten begnügen sich dank ihres MW10 mit einer Synapsenkreatur in ihrer Reichweite. Als Panzerjäger sollten entweder Nahkampfspeziallisten wie Symbionten und Krieger oder Fernkampfspeziallisten wie Zoantrophen eingeplant werden, da man sich nicht auf die maximal eine monströse Kreatur verlassen kann.
Der Sturmschwarm:
Diese Version der Massearmee ist sehr häufig anzutreffen. Sie besteht ausschließlich aus schnellen Truppen und versucht in den ersten 2-3 Runden alles in den Nahkampf zu werfen, um geschickt dem Feindfeuer auszuweichen. Selten bekommt ein Sturmschwarm bei 1,5k Punkten mehr als 90-100 Modelle auf den Tisch, was an den teuren Biomorphen für die Krieger liegt. Jedoch kann man den Sturmschwarm als Massearmee bezeichnen, da man keine Carnifexe und nur einen Schwarmtyranten antreffen wird (nur einer darf geflügelt sein, der andere wäre also zu langsam). Typisch für den Sturmschwarm sind der geflügelte Tyrant, geflügelte Krieger, der Symbiarch, Liktoren, geflügelte Absorber, Hormaganten, Gargoyles, Venatoren und Sporenminenschwärme.
Der Sturmschwarm hat eine große Schwäche: Seine Synapsenkreaturen sind meist überteuert und somit hat man nicht sonderlich viele auf dem Tisch, sollte man nicht auf den Überzahl-Faktor verzichten wollen (ich rate jedem Spieler, nicht unter 2:1 Überzahl zu geraten, da die Gefahr zusammengeschossen zu werden, doch recht groß ist). Panzer sollte ein Sturmschwarmspieler gänzlich ignorieren oder mit Biosäureminen bombadieren, da man im Nahkampf sowieso nicht beschossen werden kann und man durch einen Panzer nicht als im Nahkampf gebunden gilt.
Die Godzilla-Armee:
Hier gilt es, Klasse statt Masse aufzustellen. Bei 1,5k Punkten trifft man auf höchstens 20 Modelle, was im krassen Kontrast zu den anderen Horden steht. 2 Tyranten, davon einer geflügelt, 6 Carnifexe, davon 3 als Elite aufgestellt und der Rest als Absorberschwärme, da man nur 2 Synapsenkreaturen besitzt.
Jedes Modell der 8 Kernkreaturen ist tödlichst. Diese Armee darf ein Tyranidenspieler nur einsetzen, wenn der Gegner nicht damit rechnet. Auf Tunieren oder im Bekanntenkreis, wo man schon vorher weiß, dass eine Godzilla-Armee kommt, wird sie nicht von langer Dauer sein. Tau und Necrons manövrieren die lahmen Carnifexe aus und schießen zuerst den geflügelten Schwarmtyranten ab, Space Marines und imperiale Armee würden bis zu 20 Laserkanonen aufstellen, was das Ende für die dicken Dinger wäre. Sie ist auf jeden Fall lustig zu spielen und kann nichts ahnende Spieler mit Leichtigkeit wegfegen, als Hauptstreitmacht ist sie jedoch seltenst aufzufinden.
Die Elitearmee:
Diese Armee ist ebenfalls selten. Sie ist eine Tyranidenarmee ohne viele Modelle, jedoch auch ohne viele monströse Kreaturen. Häufig bestehen sie aus mit Biomorphen vollgepumpten Ganten, Symbionten und Kriegern, die von teuren Carnifexen begleitet werden. Vorteil ist, dass sie ohne viele Synapsenkreaturen auskommt und wenn man keine Ganten, sondern Symbionten einsetzt, sogar ohne jegliche Synapsenkreatur. Nachteil ist, dass man von Gegnern mit vielen Geschützen oder schnellfeuernden Waffen einfach weggeputzt wird. Anfängern ist diese Armee nicht zu empfehlen, aber für Veteranen eine durchaus willkommene Abwechslung zu den 3 Standard-Armeen.
Die Feuerkraft-Armee:
Die seltenste Armee der Tyraniden ist die Armee, die auf Feuerkraft aufbaut. Man sollte das Potential nicht unterschätzen, die so ein kleiner 6-Punkte-Termagant hinlegen kann. Auf 12" ist seine Waffe weitaus effektiver als das Lasergewehr eines 6-Punkte-Imperialen Soldaten. Zwar besitzen die Waffen der Tyraniden eine geringe Reichweite, jedoch sind diese sämtlich Sturm und besitzen, je nach Wirt, eine hohe Stärke oder Schussrate. Die einzige Variante, die mir bis jetzt untergekommen ist, war in etwa folgende: Ein Schwarmtyrant mit synchr. Biozidkanone, 3er Kriegerrotten mit Säurespuckern und je einem Stachelwürger, viele Termaganten mit Bohrkäferschleudern, Venatoren mit Neuralfressern, Zoantrophen mit Warpblitzen und Carnifexe mit synchr. Stachelwürger.
Diese Armee ist wohl am schwersten von allen zu spielen, da man sehr viel Übung im Umgang mit Kurzstreckenwaffen braucht. Außerdem ist es offensichtlich, dass das Waffenarsenal der Space Marines und imperialen Armee mit ihren schweren Waffen ein größeres Potential aufbringen kann. Immerhin, eine lustige Idee
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Armeelisten
Standardhorde:
In eine Standardhorde gehört auf jeden Fall ein Schwarmtyrant. Dieser sollte wie folgt ausgerüstet werden:
Schwarmtyrant 75
Flügel 40
2x Sensenklauen 16
Toxinkammern 12
Warpblitz 20 / Warpfeld 35
Der Schwarmtyrant sollte für eine hohe Geschwindigkeit Flügel erhalten und komplett auf Nahkampf getrimt werden. Abhängig vom Gegner sind die Psikräfte Warpblitz und Warpfeld zu gebrauchen. Gegen Eldar (vorallem Ultwhe) lohnt sich auch Der Schatten im Warp.
Als nächstes werden 1-2 Liktoren herangezüchtet. Diese werden verwendet, um Devastorentrupps o.ä. in der 2. Runde zu binden.
Man sollte ein solides Rückgrat erschaffen. 30-40 Termaganten ohne Schnick-Schnack (sprich nur die Bohrkäferschleuder), 20-30 Hormaganten ohne Ausrüstung und vielleicht noch 10 Symbionten sollten vorerst genügen. Bei belieben können auch Absorber hinzugefügt werden.
Als Sturm empfehle ich ein paar Venatoren, als schnelle und starke Unterstützung für die Hormaganten. Sensenklauen und Zangenkrallen erscheint gegen die meisten Gegner sinnvoll, sodass die Hormaganten von Rüstbrechenden Kreaturen begleitet werden.
Bei der Unterstützung wären 3 Zoantrophen mit Warpblitz und Synapsenkreatur geeignet. Diese kontrollieren die Ganten und können später auf Panzerjagd gehen. Auf jeden Fall genügend Synapsen mitnehmen, also sind Zoantrophen Pflicht, sollte man keine Krieger einsetzen.
Krieger können in 5er Rotten auftreten, geflügelt oder mit Sprungangriff:
Krieger 14
Flügel 14 / Sprungangriff 8
Sensenklauen 4
Zangenkrallen 6
(Toxinkammern 3)
So sind die Krieger schnell und tödlich. Man sollte sie nicht mit unnötigen Biomorphen vollstopfen, da dies nur Masse kostet. Höchstens Adrenalindrüsen gegen Gegner mit hoher Initiative oder Toxinkammern, falls man einen Elitetrupp braucht.
Biovoren eignen sich IMO nur in seltenen Fällen für Standardhorden. Sie sind eher dazu gedacht, den Gegner am Bewegen zu hindern, als ernsthaften Schaden zu verursachen und sollten nicht von Anfängern falsch angewand werden. Für ihre Punkte bekommt man einen Venator, mit dem sich sehr viel leichter umgehen lässt.
Am Carnifex streiten sich die Gemüter. Hier kann sich jeder Spieler austoben, da einige auf den Carnifex mit verbesserten Sinnen und synchr. Stachelwürger schwören, andere auf einen Rammbock Carnifex mit 2x Sensenklauen, Hauern und Keulenschwanzbiomorph. Wieder andere verwenden sämtliche Widerstandserhöhungen (Exoskelett, geh. Chitin, Chitinschuppen), um ihn zu einer unaufhaltsamen Bestie zu machen.
Die Masse:
Wichtig ist bei der Masse, auf teure Biomorphe zu verzichten. Ein Carnifex z.B. könnte S10 bekommen. Doch ist dieses Biomorph wirlich so wichtig? Für die selben Punkte bekommt man einen Termaganten ohne Biomorphe. Was nützt einer Massearmee mehr? Ein S10 Carnifex oder ein weiterer Termagant? Das sollte man sich bei jedem Biomorph fragen, um nicht den Fehler zu machen, seine Leute zu teuer auszurüsten und nur das Wichtigste mitzunehmen. Es sollte als HQ ein Nahkampfmonster mit, ich empfehle den Symbiarchen:
Symbiarch 70
Toxinkammern 10
5 Symbionten 80
Schon hat man einen kleinen Elitetrupp, den kaum einer im Nahkampf überbieten kann. Nun sollte man Krieger heranzüchten, welche wirklich nur mit dem Notwendigsten ausgerüstet sind. Dabei unterscheiden sich die Nahkampf- und Fernkampfkrieger:
Nahkampfkrieger 14
Sensenklauen 4
Zangenkrallen 6
und
Fernkampfkrieger 14
Sensenklauen 4
Säurespucker 8
Verbesserte Sinne 2
In jeden der Rotten gehört ein Stachelwürger gegen Infanterie oder eine Biozidkanone gegen leichte Artellerie. Säurespucker sind sowohl zur Untersützung gegen Infanterie und Artellerie geeignet. Man sollte 1-2 Liktoren mitnehmen, diese sind immer gegen Devastorentrupps von Nöten und vorallem bei Massearmeen unverzichtbar (stellt euch einen Devastorentrupp mit 4 schweren Boltern vor, der durch einen Liktor außer Gefecht gesetzt wird).
Nun zum Wichtigsten der Massehorde. Setzt mindestens 80 Ganten ein!!! Diese mit Stachelfäusten oder Bohrkäferschleudern ausrüsten. Dieses Rückgrat kann den Gegner schon psychologisch einschüchtern und er vergisst komplett eure wichtigen Trupps wie die Krieger und den Symbiarchen! Außerdem können 80 Ganten extremen Schaden anrichten. Diese Horde sollte von 10 Symbionten und vielleicht noch 10 Absorbern begleitet werden, wenn ihr nicht noch mehr Ganten mitnehmt. Auf die Sturmauswahlen würde ich verzichten, da sonst ein Teil der Armee vorrausschnellt und von Kurzstreckenwaffen zerlegt wird. Sie sind zu teuer, um in einer Massearmee aufgestellt zu werden und gehören in den Standardschwarm. Als Unterstützung empfehlen sich wieder Zoantrophen und vielleicht ein moderat ausgerüsteter Carnifex.
Der Sturmschwarm:
Hier gilt in etwa das gleiche wie bei der Massearmee. Ein Symbiarch als HQ und Krieger und Liktoren als Elite. Jedoch müssen die Krieger etwas modifiziert werden:
Krieger 14
Flügel 14 / Sprungangriff 8
Sensenklauen 4
Zangenkrallen 6
Diese kennen wir bereits aus der Standardhorde, nur dass man hier IMMER auf Adrenalin oder Toxinkammern verzichten sollte, wenn man es nicht gerade mit Skorpionkriegern zu tun bekommt. Man sollte 4 Trupps Krieger aufstellen, davon ein Trupp als HQ, 2 als Elite und einen als Sturm mit Flügeln. Als Standard werden statt den 80 Termaganten mindestens 50 Hormaganten aufgestellt. Ihre Geschwindigkeit gleicht die höheren Kosten wieder aus. Sie sollten von höchstens 10 Symbionten unterstützt werden, am besten verzichtet man aber auf Symbionten, um mehr Hormaganten aufstellen zu können.
In der Sturmauswahl kann man sich schön austoben. 5 Venatoren mit Sensenklauen & Zangenkrallen und 20 Gargoyles und man kann zufrieden sein. Auf die Unterstützungsauswahlen sollte man verzichten, da sie viel zu langsam sind.
Die Godzilla-Armee:
Hier kann sich jeder denken was aufgestellt wird.
Ein Schwarmtyrant mit Flügeln, ein Schwarmtyrant mit Wachen, 6 Absorberschwärme ohne alles und 6 Carnifexe. Bei der Godzilla-Armee ist Kreativität gefragt, hier Vorgaben zu geben wäre sinnlos, ich gebe nur ein paar Hinweise, die man beachten sollte:
Gebt jeder monströsen Kreatur genau eine(!) Aufgabe und zieht mit ihr das gesamte Spiel über diese Aufgabe durch. Ihr habt nicht genügend monströse Kreaturen um allround Viecher aus ihnen zu machen. Z.B. sagt einen Carnifex als Panzerjäger an, dann gebt ihm synchr. Biozidkanone und verbesserte Sinne. Sagt einen Carnifex als Missionszielbesetzung an und gebt ihm Verstärktes Exoskelett, Gehärtetes Chitin und Chitinschuppen, und so weiter
Die Elite-Armee:
Bei der Elite-Armee stellt man wenig Synapsen auf und noch weniger Einheiten, die Synapsen benötigen. Das heißt, dass viele Symbionten, Absorberschwärme und teure Carnifexe auf dem Spielfeld zu finden sein werden. Als HQ empfielt sich der Symbiarch:
Symbiarch 70
Injektor 12
Toxinkammern 10
Chitinschuppen 10
5 Symbionten mit Chitinschuppen 100
Als Elite werden wieder die berüchtigten 3 Liktoren herangezüchtet. Wieder werden sie benutzt, um Devastoren und Panzer außer Gefecht zu setzen. Als Standard... ja, jede Menge Symbionten. Diese entweder mit Chitinschuppen oder Pirscher ausrüsten, aber nicht teurer machen. Absorber sorgen für die nötige Unterstützung. Sie werden benutzt um nervige Truppen zu binden und sollten mit Flügeln ausgerüstet werden, wodurch sie zu Sturmauswahlen werden und schneller agieren können. Bei den Unterstützungsauswahlen sollten 2 teure Carnifexe herangezüchtet werden, welche nach belieben auf Nah- oder Fernkampf speziallisiert sind. Sie sollten Verstärktes Exoskelett, Chitinschuppen und Gehärtetes Chitin erhalten. Falls man nun noch nicht genug gegen Panzer hat oder nicht vollständig auf Synpasenkreaturen verzichten will, so kann man noch Zoantrophen mitnehmen, welche dann Warpblitz und Mentalen Schrei erhalten.
Die Feuerkraft-Armee:
Die Feuerkraft-Armee verzichtet, wie der Name schon sagt, auf Nahkämpfer und setzt die schiere Masse an Fernkampfbiomorphen ein. Ein 6-Punkte-Termagant ist tatsächlich besser bewaffnet als ein gleichteurer imperialer Soldat. Der Termagant hat zwar nur 1 Schuss, selbst auf 12", aber einen S4 DS5 Bolterschuss, der auchnoch Verwundungswürfe wiederholen darf und eine Sturmwaffe ist. Zuerst züchtet ein Feuerkraft-Armee-Spieler (wasn Wort ... ) 2 Schwarmtyranten mit 3 Tyrantenwachen und 2 Biozidkanonen, verbesserten Sinnen und Toxinkammern heran. Dies sind die Panzerkiller der Armee auf hohe Distanzen.
Als nächstes werden 2x3 Kriegerrotten mit verbesserten Sinnen, Neuralfressern und je 1 Stachelwürger herangezüchtet. Nun kommt die Masse. Es sollten mindestens 80 Termaganten vorhanden sein, da es nur ein Bruchteil auf die gewünschte 12" Entfernung schafft und viele Gegner auch noch gut gepanzert sind.
Als Sturmauswahl nimmt man am Besten 9 Sporenminen. So kann man den Gegner schwächen, bevor die Hauptstreitmacht eintrifft. Als Unterstützung werden 1-2 Zoantrophen mit Warpblitz und Synapsenkreatur herangezüchtet, sowie bis zu 3 Biovoren und ein Carnifex mit verbesserten Sinnen und 2 Stachelwürgern.
Nochmal zur Errinnerung: Diese Armeeliste ist die wohl stylischste, aber auch riskanteste Armeeliste, die ein Tyranidenspieler aufstellen kann. Nicht für Anfänger geeignet.
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Entschuldigt die Edits, aber die Syntax der Fanworld und des Warhammer-Boards sind anders, darum muss ich alles neu formatieren.