Beiträge von Lord Lothar

    Klingt ja geradezu einfach...
    D'Dorf ist halt parkplatztechnisch einfach Mist, das habe ich bei unserem Spiel mal wieder gesehen. Ich hab dann zwar einen bekommen, aber so wie die rumstanden und -gurkten war das bestimmt ein RiesenGLÜCK.
    Also, zähl meine Eschers mal dazu... ich werd sie mal was aufpolieren...


    Lord Lothar

    Hm, ich spiele nicht allzuviel...


    aber Momentan:


    1. Die Gilde - ich mags einfach verdammt gerne.
    2. Sims in allen Variationen - zum Zeitvertreib und Paläste (oder was auch immer, ich hab auch TODs Haus aus der Scheibenwelt) bauen...
    3. Tropico, incl. Paradise Island.


    Klassiker: Starcraft incl. Brood War, möglichst im Netz, aber in letzter Zeit mangels Netz kaum noch...


    Uraltklassiker (64er Zeit) - kann ich dir da zu PIRATES nur zustimmen (WO BLEIBT PORT ROYALE...) - und die Billig-Spaßspiele wie Archon oder Adept (mag übrigens auch Archon Ultra für PC, so alt es auch sein mag!)


    Lord Lothar

    hab ich, Wraith hatte mir sowieso schon ne Mail geschickt. Auf seiner Site hängen übrigens auch die sonstigen Alternativarmeelisten rum, die ich bisher für die 6th so gebaut habe - btw, Playa, können du oder BigSwopa Saga Mortis mal in die Linkliste aufnehmen? Die Site ist gut und hat mittlerweile uns auch verlinkt...


    Lord Lothar

    Weil POGO IMMER ZU PFINGSTEN IST - das weiß man insofern "ewig" vorher.


    Ob ich spiele weiß ich immer noch nicht - die regeln mag ich nicht, und ich hab mir zwar im Kopf mehrere Armeen zusammengestellt, aber wirklich "gefallen" tut mir keine davon. Da reizt mich FeenCon mehr. DORT sein werde ich allerdings sowieso.
    Wer auch sicher da sein wird: Michael Euskirchen (hats mir im anderen Forum geschrieben), höchstwahrscheinlich auch Martin, garantiert auch wieder Claus, und ich glaube kaum, daß meine Gebete jemals erhört werden und das Schwänchen vorher an irgendwas verreckt... insofern rechnet auch mal mit einem Spoilerbret, der auch noch spielen kann (und garantiert gewinnen will).


    Lord Lothar

    Lust hab ich, und meine Eschermädels haben schon lange nicht gespielt... Aber du wohnst echt in einer (parkplatztechnisch) furchtbaren Ecke, Nexel. Da eine Nekromundagang aber weit besser transportabekl ist, kann man da ja ggf. mit der K-bahn fahren - hält die U76 irgendwo in deiner Nähe?


    Lord Lothar

    Und hier die magischen gegenstände:


    Magische Gegenstände:


    Stundenglas der Springflut - 50 Pts.
    gebundener Zauberspruch, Energiestufe 8
    1 Anwendung
    bei Anwendung darf die GESAMTE Korsarenarmee augenblicklich eine Marschbewegung durchführen. Dabei ist es unerheblich ob Einheiten normalerweise marschieren dürften. Wenn sich ein Gegner in Reichweite befindet dürfen die Untoten hierdurch auch angreifen.


    Sextant der Finsternis - 50 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    In der eigenen Magiephase wird dem Gegner ein Bannwürfel aus dem Pool entfernt - dieser steht in der nächsten Bannphase dem Untoten zur Verfügung.


    Schwarze Muschelschale des Maelstroms - 55 pts.
    Wie die Sturm-Fähigkeit der Carsteins.


    Schwarze Perle - 35 Pts.
    Talisman. Mehrfach verfügbar (aber nicht mehrfach für ein Modell).
    Der erste LP-Verlust wird bei 2+ auf W6 abgewandt (wie früher das Jadeamulett).


    Kompaß der Schatten - nur für Bootsmänner - 50 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    Der Bootsmann mit dem Kompaß muß sich einer Einheit Rudergänger anschließen. Diese Einheit erhält dafür die Eigenschaft Kundschafter


    Bootsmannpfeife der Verdammnis - 40 Pts.
    Gebundener Zauberspruch, Komplexität 5.
    Eine eigene Einheit innerhalb von 12" darf ENTWEDER sofort eine Marschbewegung ausführen, ODER bekommt eine zusätzliche ANGRIFFSphase vor dem eigentlichen Nahkampf - der Gegner darf nicht zurückschlagen. Für letzteres muß die betreffende Einheit aber schon im NK sein.


    Entermesser der schwarzen Schlange - 50 Pts.
    Magische Waffe.
    ignoriert Rüstungswürfe.


    Schädel des toten Mannes - 50 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    Eine Anwendung. Zu Beginn des Spiels wird ein gegnerisches Charaktermodell benannt. Alle Verwundungen, die dieses Charaktermodell nicht irgendwie verhindert, werden verdoppelt.


    Der Haken - 25 Pts.
    Magische Waffe.
    Das Modell VERLIERT eine Attacke, dafür erhält es aber Todesstoß bei 5 und 6.


    Schwarzbarts Pistolen - 45 Pts.
    Magische Waffe.
    Spieltechnisch ein paar Pistolen, die wie normale Pistolen eingesetzt werden können, aber IMMER auf 2+ treffen. Zusätzlich machen sie beim Treffen so einen höllischen Krach daß ein getroffenes Ziel einen Paniktest ablegen muß.


    Verfluchte Teerjacke - 40 Pts.
    Magische Rüstung
    Gegner erleidet -1 auf Treffer im Nahkampf, Träger wird immun gegen Feuer.


    Blutrotes Rapier - 25 Pts.
    Magische Waffe
    Modell schlägt immer zuerst zu.


    Main-Gauche des roten Freibeuters - 25 Pts.
    Magische Waffe
    Gegner im NK verlieren 1 Attacke, Träger sucht aus welche.


    Netz aus der Tiefe - 30 Pts.
    Verzauberter Gegenstand. Eine Anwendung.
    Wirkt gegen ein beliebiges einzelnes feindliches Modell in Basenkontakt. Das Modell ist im Netz gefesselt. Während das Netz aktiviert ist kann das Modell keine anderen Aktionen ausführen außer sich aus dem Netz zu befreien, was es zu Beginn jedes seiner Spielzüge tun kann. Dazu muß es mit 2W6 unter seiner (Profil)stärke würfeln. Gelingt dies, ist das Netz zerstört und das Modell kann wieder frei handeln. Bei gleichem Wert geschieht nichts, wenn der Wurf höher als die Stärke des Opfers ist verliert das Opfer einen Lebenspunkt, gegen den kein Rüstungswurf gestattet ist.


    Queeguegs Stachel - 60 Pts.
    Magische Waffe. 1 Anwendung.
    Harpune (Wurfspeer); trifft ein Monster immer auf 2+, ansonsten mit normaler BF; Treffer ist S10, verursacht W6 Wunden und erlaubt keinen Rüstungswurf (wo immer der bei der Stärke noch herkommen sollte).


    Nebelhorn des Schreckens - 35 Pts.
    Gebundener Zauberspruch, Komplexität 4
    betrifft W6 feindliche Einheiten innerhalb von 12“ Umkreis. Die betroffenen Einheiten halbieren bis zur folgenden Bewegungsphase ihre Bewegung. Kavallerieeinheiten müssen zusätzlich noch einen Paniktest bestehen.


    Blutrifftalisman - 45 Pts.
    Talisman. Der Träger erhält einen 4+ Rettungswurf


    Rapier des fliegenden Marienburgers - 40 Pts.
    Magische Waffe. Träger darf Verwundungswürfe wiederholen und erhält +1S


    Zahn des Weissen Hais - 55 Pts.
    Magische Waffe. Träger erhält Todesstoß und +1A


    Peitsche aus Kalmartentakeln - 50 Pts.
    Magische Waffe. Gegner verliert 1 Attacke, Träger schlägt zuerst zu


    Schwarzwasser-Seeigel -15 Pts.
    Magische Wurfwaffe mit (Sx2+2) RW. Verwendet Stärke des Trägers; Giftattacken


    Maul des Nichts - 30 Pts.
    Arkanes Artefakt. Verleiht der Einheit Magieresistenz 1. Für jeden Zauberspruch der gegen diese Einheit gesprochen wird und gebannt wird würfele mit 1W6. Bei einer 6 ist der Spruch vernichtet, diese Funktion dann allerdings auch.


    Klaue der Raubmöwe - 35 Pts.
    Verzauberter Gegenstand.
    Charakter und Einheit, der er sich anschließt, kann wenn sie angegriffen wird einen GEGENANGRIFF machen - heißt, beide Einheiten treffen sich in der Mitte und BEIDE schlagen zu (Verluste werden erst nach ALLEN Attacken berechnet).


    Schatzkarte der verlorenen Flotte - 50 Pts.
    Arkanes Artefakt. Einheit verliert durch Zerfall immer W6 LP weniger. Wenn ein „Negativverlust“ entsteht, wächst die Einheit dadurch sogar an.


    Eiserne Maske - 20 Pts.
    Verzauberter Gegenstand. Der Träger muß immer, wenn er kann, eine Herausforderung sprechen, allerdings darf er den gegnerischen Charakter, der die Herausforderung annimmt, auswählen, und dieser darf nicht ablehnen.


    Glocke des Unwetters - 25 Pts.
    Gebundener Zauberspruch, Komplexität 4.
    Wirkt wie der Spruch „Herrin des Regens“, Würfel vor einem ggf. erfolgenden Bannversuch 1W6. bei einer 6 gilt der Spruch wie mit totaler Energie gesprochen (kann also nicht gebannt werden), die Glocke ist dann allerdings zerstört (zu laut geklingelt...)


    Schattenkrähe - 25 Pts.
    Verzauberter „Gegenstand“. Charakter (und Einheit, der er sich anschließt) hat nie eine blockierte Sichtlinie, wohl aber noch den üblichen „Sichtwinkel“. Ggf. können so sogar Angriffe „durch“ Hindernisse hindurch oder bspw. über Hügel hinweg angesagt und durchgeführt werden.

    So, hier is wieder n UPDATE...


    Das schwarze Schiff


    Wer kennt nicht die Legenden, die sich um sogenannte Gespensterschiffe, auch schwarze Schiffe genannt, ranken? Nun, wieso sollte ein solches nicht auch in der Warhammerwelt unterwegs sein und an irgendeiner bemitleidenswerten Küste seine verfluchte Besatzung an Land setzen...?


    Dies ist eine Alternativarmeeliste ähnlich den Appendixlisten. Man kann danach eine „untote Piratentruppe“ spielen - der fliegende Holländer lässt grüßen.
    Zur Erklärung der „neuen“ Einheiten:
    - Ein schwarzes Schiff als solches entsteht dann, wenn ein besonders grausamer Kapitän einmal den (eigentlich verdienten) Tod findet und irgendein Wesen jenseits dieser Existenz der Ansicht ist, dass er noch einiges abzuleisten hat... So entstehen die „Schwarzen Korsaren“, Wesen ähnlich den Gespenstern, aber auch ein wenig in Magie bewandert und somit in der Lage, ihr Schiffswrack mit Hilfe beschworener Untoter wieder „seetüchtig“ zu machen. Schwarze Korsaren „leben“ nur noch wegen ihrem unbändigen Hass auf alles Lebende, und wenn man den Korsaren erst einmal tötet, hält auch die Mannschaft eigentlich nichts mehr...
    - Zudem gibt es auch noch den Klabautermann, der auf solchen Schiffen gerne zu Gast ist - allein um wenn es denn zu einer Schlacht kommt Verwirrung zu stiften und sich am Schrecken, den er verbreitet, zu ergötzen.
    - Die Mannschaften von schwarzen Schiffen ziehen immer unter der Totenkopfflagge in die Schlacht - solange sie weht, ist den ruhelosen Piraten nur selten beizukommen.
    - Wo Piratenleichname als Zombies auferstehen und Entermannschaften als Skelette weiterkämpfen, bleibt von den Ruderern nicht mehr als Schatten. Körperlos wanken diese Gestalten in den Kampf, zu allem bereit, um irgendwann einmal vielleicht ihr elendes Dasein beenden zu dürfen.
    - Hin und wieder werden schwarze Schiffe auch von Irrlichtern begleitet, den letzten Überbleibseln verlorener Seelen. Nicht immer lassen sich diese kontrollieren, aber ob nun im Dienste des Korsaren oder auf eigene Rechnung versuchen sie immer wieder, Sterbliche ins Verderben zu locken.


    Daß einige Werte, auch von „Standardtruppen“ nicht ganz der „Norm“ entsprechen sondern hier und da mal einen Punkt besser sind ist beabsichtigt - die entsprechenden Trupps waren auch im „Leben“ besser in der jeweiligen Disziplin, deswegen haben sie diesen „Job“ ja auch bekommen.


    Magie:
    Die schwarzen Korsaren und schwarzen Maate können Magie wirken, wenn auch nicht ganz so effektiv wie vielleicht Nekromanten. Sie sind Diener des Schattenreiches und der schwarzen Flut, weshalb sie die Lehren der Nekromantie und der Schatten verwenden dürfen. Dies gilt nicht für die „Anrufung von Nehek“ - dieser Spruch ist den Korsaren nicht zugänglich (sollten sie diese auswürfeln, muß neu gewürfelt werden), dafür erhalten sie AUTOMATISCH die „Anrufung des Schattenreiches“ - zusätzlich zu sonstigen Sprüchen. Ein Korsar hat also immer 4, ein Maat 2 Zaubersprüche.
    Die Anrufung des Schattenreiches entspricht der Anrufung von Nehek, mit der Ausnahme, dass damit sämtliche Einheiten der Armee - außer Rattenschwärmen und Voydanoi, die ja nicht untot sind - geheilt bzw. aufgestockt werden können. Dafür liegt aber die Komplexität um jeweils einen Punkt höher; außerdem können nur Zombies oder Skelette NEU beschworen werden, und die Maximalgröße einer Einheit kann so auch nicht überschritten werden.


    Armeeliste


    Die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie (Ausnahme: Voydanoi)
    Sie kann nicht aufgerieben werden, unterliegt aber den Zerfallsregeln wie andere Untote auch (Ausnahme: Rattenschwarm, Voydanoi).
    Die gesamte Armee verursacht Angst.
    Keine der Einheiten ist in der Bewegung durch irgendwelches Wasser beeinträchtigt.
    Keine Einheit kann Kommandoeinheiten enthalten - dafür hat die Armee IMMER eine besondere Armeestandarte (s.u.)
    Wenn eine Armee der Untoten zur See mitspielt MUSS sich auf dem Spielfeld mindestens ein „tiefes Wasser“ Geländeteil befinden - ein Fluß, See oder ein Stück Meer mit Klippe (wo soll das Schiff sonst herkommen). Dieses Gelände ist nur für Flieger oder die Korsarenarmee passierbar.


    Kommandant:


    Schwarzer Korsar - 280 Punkte
    6 7 4 4 4 3 4 4 9
    Körperlos. Verursacht Entsetzen. Unterliegt Hass auf alles Lebende. Zauberer der Stufe 3. Kann Gegenstände bis zu 100 Punkten Wert erhalten.
    Kann mit einer zusätzlichen Handwaffe (+6) ausgestattet werden.
    Darf eine Pistole (+12) erhalten.
    Wenn mindestens ein Schwarzer Korsar in der Armee enthalten ist MUSS einer von ihnen der General sein.


    Helden:


    1+ Schwarzer Maat - 150 Punkte
    6 6 0 4 4 2 3 3 8
    Körperlos. Verursacht Entsetzen. Zauberer der Stufe 1. Kann Gegenstände bis zu 50 Punkten Wert erhalten.
    Kann mit einer zusätzlichen Handwaffe (+4) ausgestattet werden.
    Der erste schwarze Maat muß IMMER zum Armeestandartenträger ausgerüstet werden. Dies kostet 80 Punkte und bringt ihm die Totenkopfflagge wie auch Hass auf alles Lebende. Wenn kein Korsar in der Armee ist, MUSS der erste Maat der General sein.
    Totenkopfflagge:
    1. Innerhalb von 8“ um die Totenkopfflagge erhalten sämtliche Einheiten der Korsarenarmee (außer Rattenschwarm) +2 auf das Kampfergebnis, und die Armeestandarte zählt als „Standarte“, wenn sie am Kampf beteiligt ist;
    2. Wenn der General fällt, die Totenkopfflagge aber noch weht, so wird der Moralwert aller Einheiten um 1 höher angenommen für den Zerfallstest.


    0 - 1 Klabautermann - 130 Punkte
    6 3 0 3 3 2 2 2 7
    Körperlos. Magieresistenz (2). Produziert 2 zusätzliche Bannwürfel für den Bannpool. Jeder Zauberer (Freund wie Feind) innerhalb von 12“ um den Klabautermann patzt bei jedem Pasch, außer der Doppel-6. Außerdem macht der Klabautermann alle magischen Gegenstände innerhalb von 12“ sichtbar.
    Kann keine weitere Ausrüstung erhalten.
    Ähnlich einer Geschützcrew darf der Klabautermann nicht angreifen, kann sich aber sehr wohl verteidigen.
    Der Klabautermann darf sich keiner Einheit anschließen - eigentlich ist es eher andersherum, wer will schon mit dem Klabautermann...?


    Verfluchter Bootsmann - 60 Punkte.
    4 4 3 4 4 2 4 3 9
    Effektiv ein Fluchfürst zur See. Folgt auch deren Regeln (hat also Todesstoß). Kann eine zusätzliche Handwaffe (+4), leichte Rüstung (+2) und eine Pistole (+8) erhalten. Kann magische Gegenstände bis zu 50 Punkte Gesamtwert erhalten.


    Kerneinheiten


    Zombiepiraten - 7 Punkte
    4 2 2 3 3 1 0 1 3
    Mindesteinheitengröße 10+
    Zusätzliche Handwaffe. Ansonsten „normale“ Zombies - außer dass es allesamt Wasserleichen sind.


    Skelettentermannschaft - 10 Punkte
    4 3 2 3 3 1 2 1 3
    Mindesteinheitengröße 10+
    Leichte Rüstung, zusätzliche Handwaffe. Ja, das Profil ist so gemeint und KEIN Druckfehler.
    Können Harpunen (Wurfspeere, +1) oder Armbrüste (+3) erhalten.


    0 - 1 Rattenschwarm - 50 Punkte
    6 3 0 2 2 5 1 5 10
    Einheitengröße 1 - 8
    Unerschütterlich.


    Schattenruderer - 15 Punkte
    4 2 2 3 3 1 2 1 5
    Einheitengröße 10-30
    Körperlos. Benutzen Ketten als Waffen - daher ist ein Schild gegen sie im NK wirkungslos (und der RW des Gegners daher ggf. um 1 oder 2 schlechter als gewöhnlich).


    Eliteeinheiten


    Geister - 65 Punkte
    6 2 0 3 3 4 2 4 5
    Einheitengröße 1 - 8
    Körperlos. Ersoffene eben...


    Knochenballista - 40 Punkte
    - - - - 5 3 - - -
    4 2 3 3 3 1 2 1 3
    2 Mann Besatzung, ein Knochengeschütz. 2 Davon können als eine Auswahl genommen werden. Folgen den Regeln für Speerschleudern.


    0 - 1 Schiffsbraut (Banshee) - 90 Punkte
    6 3 0 3 3 2 2 2 8
    Normale Bansheeregeln... also Körperlos, Schrei, usw...


    0 - 2 Einheiten Verfluchte Rudergänger - 12 Punkte
    4 3 3 4 4 1 3 1 8
    Einheitsgröße 10 - 30
    Leichte Rüstung, extra Handwaffe.
    Ansonsten normale Verfluchte - also Todesstoß.


    0 - 2 Einheiten Zombiemusketenschützen - 11 Pts.
    4 2 3 3 3 1 0 1 5
    Einheitengröße 5 - 10
    Muskete. Plänkler. Explodieren bei einer 1 auf dem Trefferwurf für die Muskete.


    Seltene Einheiten


    Schädelkatapult - 75 Punkte
    - - - - 5 3 - - -
    4 2 2 3 3 1 2 1 3
    Normales Schädelkatapult - siehe KH für die Regeln.


    0 - 1 Schiffskanone - 80 Punkte
    - - - - 6 3 - - -
    4 2 2 3 3 1 2 1 3
    „kleine“ Kanone, folgt den normalen Kanonenregeln, außer dass sie im Falle einer Fehlfunktion 1 vom Würfelergebnis auf der Tabelle abziehen muß, weil sie in einem fürchterlichen Zustand ist.


    0-1 Einheit Voydanoi - 75 Punkte
    6 4 3 5 4 3 3 3 9
    Schuppenhaut 5+ RW, verursachen ANGST, NICHT immun gegen Psychologie. Keine Untoten, zerfallen also nicht. Einheitenstärke 3.
    Innerhalb von 6" um Gewässer unnachgiebig.
    Ertränken:
    Wenn sie innerhalb von 3" an einem Gewässer sind, können sie statt ihrer normalen Attacke eine Ertränken-Attacke durchführen. Dazu machen sie EINE normale Attacke. Wenn diese gelingt, würfeln das Betroffene Modell und der Voydanoi mit W6 und zählen ihre Stärke dazu. Ist das Ergebnis des Voydanois höher, verliert der Gegner 1 LP durch ertrinken, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist. Wenn das Modell dann noch lebt, muß es nächste Kampfrunde denselben test würfeln - wenn es den wieder nicht besteht, ist der nächste LP fällig, usw.
    Die Ertränken-Attacke wirkt nicht gegen Wesen mit mehr als ES 2 und nicht gegen nicht atmende/lebende Wesen, also nicht gegen Untote jeglicher Art oder Dämonen.
    Langsam an Land: Auf Land bewegen sich Voydanoi nur mit halber Geschwindigkeit.
    Verstecken Unterwasser:
    Bei Spielbeginn können Voydanoi Kundschafterfunktion erhalten, dazu müssen sie aber versteckt IN einem Gewässer aufgestellt werden.
    Einheitengröße: 3+


    0-3 Irrlicht - 50 Punkte
    2W6 4 0 1 3 2 6 0 7
    Irrlichter verursachen keine Angst. Körperlos. Unerschütterlich. Irrlichter können fliegen.
    Irrlichter zerfallen nicht aufgrund des Kampfergebnisses, aber wenn der General stirbt sind sie sofort zerstört.
    Pflichtbewegung: Ein Irrlicht MUSS sich 2W6 Zoll bewegen. Mach einen Moraltest für jedes Irrlicht. Wird er bestanden, sucht der Untote Spieler die Richtung aus, wenn nicht, bewegt es sich in eine Zufallsrichtung (Abweichwürfel), allerdings höchstens bis zum Spielfeldrand.
    Jede feindliche Einheit, die zu Beginn ihrer Bewegungsphase ein Irrlicht in ihrem Sichtbereich hat und NICHT immun gegen Psychologie (oder unerschütterlich) ist, muß einen Moraltest ablegen (mit 2W6, oder mit 3W6 wenn sich das Irrlicht innerhalb von 8“ von der Einheit befindet). Wird der Test bestanden geschieht weiter nichts. Ansonsten muß sich die Einheit mit maximal möglicher Geschwindigkeit auf das Irrlicht zubewegen und ggf. in den Nahkampf gehen.
    Eine Einheit, die sich mit einem Irrlicht im Nahkampf befindet muß zu Beginn jeder Nahkampfphase einen Moraltest mit 3W6 bestehen (es sei denn es ist immun gg. Psychologie, s.o.). Wird dieser nicht bestanden, wird die Einheit für diese Kampfrunde auf KG 1 und A 0 reduziert.
    Betroffen ist wirklich JEDER, der nicht gegen Psychologie immun ist, allerdings nehmen Kriegsmaschinenbesatzungen, die betroffen sind, ihre Kriegsmaschinen mit und können daher nicht marschieren. Wenn eine betroffene Einheit durch diese Pflichtbewegung auf für sie unpassierbarem Gelände landet (tiefes Wasser, Schlucht, Lava, etc.) ist sie unwiederbringlich vernichtet - das Irrlicht hat seinen Job gut gemacht...

    Nö, das tut nur Nurgle...
    Und - den DEAKL würd ich mir wohl NICHT holen, fast nur "Mist" drin...
    Die regeln werden aber vermutlich ganz gut werde4n, und es wird voraussichtlich ja auch noch "reine" Dämonen- oder Kriegerarmeen geben (man kann sie zumindest spielen).


    Lord Lothar

    Also, wer will kann natürlich gerne mitzocken!
    Bisher haben in dieser "Kampagne" (es soll ja wohl eine werden) Meine Piraten, Feeps Untote, Christophs Skaven und Kletors Orks mitgespielt...
    Insofern, wer will und Zeit hat, melden und vorbeikommen! Und vorzugsweise mit ner Bande, die wir noch nicht haben (gibts ja genug von).


    Lord Lothar

    Wär schon schön, wenn die Leute bleiben...
    das "östliche Ruhrgebiet" als Wasser und den "Niederrhein + westl. Ruhrgebiet" für Erde haut ja auch so in etwa hin, oder...? Schaun wer mal...
    Sollen wir mal ne Umfrage starten, ob ORT oder VERSCHIEDENE ARMEEN Priorität haben sollen? Wenn dann aber nur dort, wo auch diejenigen, die mitspielen werden, abstimmen, und nicht "irgendwer".


    Lord Lothar

    Naja, sie ist erst ein paar Spiele alt, das bisherige "Highlight" war die Flucht der "tapferen" Skaven, die die Untoten einfach "stehenließen" (die sind auch zu langsam) und sich nur vor den Schußwaffen der Piraten versteckten (äußerst lästig sowas).
    Konkret baue ich mein Piratentrüppchen wieder auf, daß es schon mal gab als Mortheim "aktuell" war (und es wird wieder recht ähnlich), wohingegen Christoph, die Ratte, absoluter Newbie ist, aber Spaß dran hat, und Feeps Untote... naja, es sind eben Untote!


    Lord Lothar

    Doch, Berserker, Krefeld gehört noch zur VRR. IIRC kommst du mit VRR-Ticket sogar bis zur holländischen Grenze.
    Aber da du Chaos spielst ist es unwahrscheinlich, zZ haben wir ja schon Talenchar, und wir wollen irgendwie versuchen, in einer Liga keine Armee "doppelt" zu haben, wenns geht...


    Lord Lothar

    Tja, da waren sie wieder, unsere Probleme...
    Feep:
    Ich glaub dir gerne, daß du nicht dauernd gegen nen Dämonen spielen möchtest, zumal dein unentschieden echt schon n Erfolg war, aber sieh es mal so - wenn du weiterkommst, siehst du den Dämon frühestens im Finale wieder (so wie es jetzt vermutlich auch sein wird). Insofern - außer mir spielt keiner Dämonen, oder?
    Wir KÖNNTEN natürlich auch die Ligen "auslosen" wie in der Championsleague - mit "Töpfen nach Völkern", wenn du magst, komm mal einfach nen Nachmittag her und wir beide machen das mal testweise und posten dann, was dabei herausgekommen ist.


    Dazu brauchen wir hier aber nun noch einmal eine Liste mit
    Spieler - Volk.
    Wohnort wäre dann "erst mal" egal.
    Völker werden in die Töpfe nach "Logistik" verteilt - heißt, alle DE in einen Topf, alle Imps in einen anderen, alle Chaoten in den nächsten, alle Zwerge, usw...
    zum Schluß gibts dann natürlich "Durcheinandertöpfe". Die Championsleague hat in dieser Saison Dämonen mit Vampiren "geblockt" - und ich glaube noch mit Chaoskriegern. Das geht hier ob der Vielzahl der Chaoten kaum. Einen Imptopf, Druchiitopf und Zergentopf scheinen wir ja zu haben. Dann waren in der Championsleague Skaven, Orks, Tiermenschen geblockt. könnte hier vielleicht auch gehen.
    Und der letzte Topf ist dann ein "rest" - die Bretonen vermutlich, und was fehlt dann noch? Wen hab ich vergessen?


    Lord Lothar

    ...and the final!


    „Was war denn das???“
    „Weiß ich auch nicht - die wollten nicht kämpfen! Sind einfach weggelaufen!“
    „Blödsinn. Du hast es verbockt... und daher wirst du die Vorhut führen. Wir haben nämlich was zu tun.“
    „Was gibt’s denn?“
    „Eine Horde Tiermenschen hat sich in Lucillas Spielzimmer eingenistet und weigert sich, zu gehen...“
    „Heißt, wir sollen die Rausschmeisser spielen?“
    „Exakt. Ich hoffe, in der Chaoswüste taugen deine Jungs was mehr...“


    Zwei Streitwägen hatten die Tiermenschen aufgefahren - auf einem thronte ein Schamane. Außerdem tummelten sich eine große Horde Ungors und eine mindestens ebenso große Horde Gors, letztere geführt von einem Häuptling und dem Armeestandartenträger. Zwei kleine Hundemeuten wuselten über die Flanken. Dem Gegenüber stellte sich Sliver mitsamt seiner Vorhut auf - Mit Sliver zusammen zogen acht Moloche und zwei mal je zehn Zerfleischer in die Schlacht.
    Die Dämonen beschlossen erst einmal abzuwarten, ob die Tiermenschen von alleine merken würden, daß sie hier unerwünscht waren - Lucillas „Spielzimmer“ stellte sich als ein Hügel in der Mitte, jeweils von einem Wald flankiert dar, und einem weiteren kleinen Hügel in der Hälfte der Dämonen. Allerdings hatten die Tiermenschen wohl nicht die Absicht, sich dünne zu machen - vielmehr marschierten sie so weit vor wie sie konnten. Die Dämonen rückten ihnen langsam aber entschlossen und vor allem GEschlossen entgegen. Das Bißchen Magie, das von beiden Seiten versucht wurde, wurde jeweils gebannt. Ein Streitwagen versuchte die Zerfleischer anzugreifen, verschätzte sich aber in der Distanz. Nicht viel besser erging es dem anderen, vom Schamanen gesteuerten Streitwagen, der nur etwas später ein ähnliches Manöver gegen die Moloche versuchte - der andere Streitwagen wie auch die Chaoshunde waren schon wieder im Rückzug begriffen, da sie sich offenbar ein wenig vor den Gegnern fürchteten... Die Moloche formierten sich als Antwort darauf um und warteten erst einmal ab - noch reichte die magische Energie immer noch nicht.
    Dann bekamen die Tiermenschen die Unterstützung, auf die sie wohl gehofft hatten - eine riesige Horde Tiermenschen marschierte aufs Schlachtfeld. Ein Trupp Bestigors, dazu Minotauren und Drachenoger, noch zwei weitere Streitwägen und massenhaft Gors, noch mehr Hunde, Ungorplänkler und auch Harpien fanden sich auf der Front der Tiermenschen ein und wußten teilweise nicht einmal wo sie hin sollten. Dadurch ein wenig „gedrängt“ unternahm der Streitwagen mit Schamane einen Angriff auf die Moloche - ein irrsinniges Unterfangen, es gelang zwar, einen Zerfelischer ins Warp zu schicken und einen Moloch anzukratzen, aber im Gegenzug nahmen Streitwagen und auch Schamane Schaden und suchten ihr Heil in der Flucht. Die Moloche setzten ihrerseits nach, der Streitwagen floh aber weit genug - und so konnten die Tiermenschen auch gut erkennen, was ihnen denn entgegentrat... durch das Warptor führte Lord Lothar insgesamt siebzig Horrors und zehn Feuerdämonen, und die angeheuerten Halblinge brachten auf dem kleinen Hügel ihr Suppenkatapult in Stellung.
    Die Tiermenschen wirkten aufgrund dieses Aufmarsches erst einmal ein wenig entsetzt - keiner von Ihnen traute sich so recht, anzugreifen - aber immerhin sammelte sich der Streitwagen wieder in sicherer Entfernung zu den mächtigen Molochen. Die erste große Goreinheit erklomm den Hügel schräg gegenüber der Khornekavallerie... die dann auch im Gegenzug frontal dort angriff. Die Magiephase war nun wirklich explosiv - gerade erst hatten drei Tiermenschenschamanen das Feld betreten, schon konnten sich zwei direkt wieder verabschieden; ein Blitz und ein Donnerkeil zerfetzten sie ohne ernsthafte Gegenwehr. Die beiden Flamereinheite eröffneten das Feuer - eine äscherte eine Einheit Chaoshunde, die sich zu weit vorgewagt hatte, ein, die andere machte den Minotauren etwas Feuer unterm Hintern. Die Halblinge schossen zwar, aber nur ein Gor wurde von der Suppe gestreift - das ging auch schon mal besser. Dann wurde es in der Mitte heiß - die Moloche schlachteten die Gors, und tobten sich auch an den Charakteren im ersten Glied aus. Leider gelang es lediglich, den Champion und einfache Gors zu töten - der Häuptling und der Armeestandartenträger wurden nur verwundet, und durch dessen Standarte (und die Anwesenheit des Großhäuptlings in den nahen Bestigors) konnten die Gors die Schlachtlinie aufrechterhalten.
    Durch diesen Nahkampf aufgeschreckt stürmten die Bestigors samt Großhäuptling und Schamane in die Flanke der Moloche, und der andere Schamane auf dem Streitwagen griff die andere Flanke an. Auf der Flanke attackierten die Minotauren und ein weiterer Streitwagen eine Zerfleischereinheit, und der Rest der Armee rückte vor - die Harpien flogen sogar hinter die Zerfleischer. Die Magie machte sich nun auf Seiten der Tiermenschen nur noch durch Abwesenheit bemerkbar - dafür verabschiedete sich Sliver nach Treffern des Großhäuptlings ins Warp, und die restlichen Treffer der Bestigors und des Streitwagens schickten die Zerfleischer direkt hinterher. Die Moloche allerdings wüteten unter den Tiermenschen - die Armeestandarte fiel, und auch der Kampf wurde durch diese Verluste fast ausgeglichen - lediglich ein weiterer Moloch verließ die Formation in Richtung Warp. Dafür stand den Tiermenschen jetzt aber die nächste Welle bevor... den Ansturm auf der Flanke hatte übrigens genau ein Zerfleischer überlebt.
    Der Ggenangriff sollte das Schicksal der Tiermenschen wohl besiegeln - eine Zerfleischereinheit griff den Streitwagen in der Flanke der Moloche an, und eine gigantische Horroreinheit fiel den Bestigors in die Flanke. Die andere große Horroreinhiet griff den Streitwagen an, der gegen den verbliebenen Zerfleischer kämpfte. Lord Lothar fand sich in der ungewohnten Situation, keinen Platz zum Angreifen zu haben und beschränkte sich daher aufs Zaubern... Der Nahkampf erwies sich als überaus explosiv. Die Zerfleischer zerschmetterten den Streitwagen samt Schamanen ohne allzu große Probleme und rannten direkt bis in die nächste Goreinheit durch, und die Horroreinheit wütete unter den Bestigors und schlachtete nebenbei noch den letzten Schamanen. Zwar gelang es dem Großhäuptling, noch einen Moloch ins Warp zu schicken, aber die nun noch verbliebenen fünf Moloche tobten durch die Gors in der Mitte, und die gesammelten Tiermenschen flohen, so weit sie konnten - die Dämonen setzten nach, erreichten sie aber vorerst nicht. Allerdings hatte diese Massenpanik auch Auswirkungen auf die anderen Tiermenschentrupps - ein Streitwagen und der große Ungortrupp flohen, der Streitwagen sogar direkt vom Schlachtfeld. An der Flanke sah es ähnlich aus - zwar gelang es den Minotauren, den einzelnen Zerfleischer ins Warp zu schicken, aber die Horrors schlugen ohne Probleme den Streitwagen in die Flucht. Zwar holten sie diesen nicht ein, landeten aber mit Schwung mitten in den Minotauren. Als Reaktion hierauf floh eine Einheit Gors, und die Harpien flogen davon, aber auch die Halblinge ergriffen nun die Flucht.
    Die Bemühungen der Tiermenschen, wieder Ordnung in ihre Reihen zu bringen, waren nicht allzu erfolgreich - Die Ungoreinheit verließ das Schlachtfeld, und eine Einheit Chaoshunde ließ sich von der allgemeinen Flucht anstecken und tat es ihnen gleich. Dafür sammelten sich Gors und Bestigors, und eine weitere Goreinheit griff die Flanke der Horrors an, die gegen die Minotauren kämpften. Die restlichen Tiermenschen versuchten allerdings weiter, auf schnellstem Weg das Schlachtfeld zu verlassen. Im Nahkampf töteten die Horrors zwei Minotauren und verwundeten einen weiteren, und verloren ihrerseits nur drei Kämpfer, obwohl die Gors ihnen in die Flanke gefallen waren. Dafür griffen die Drachenoger nun endlich die Flamereinheit auf der anderen Flanke an - verloren allerdings schon einen Drachenoger allein durch deren Flammen. Im Nahkampf vernichteten sie drei der fünf Feuerdämonen, aber das interessierte diese nicht weiter. Im Gegenzug griff nun die kleine Horrortruppe die Drachenoger an, Lord Lothar schnappte sich zusammen mit Crazy Colorz’ großer Horroreinheit die Bestigors, und die verbliebenen Moloche machten sich daran, die Gors endgültig zu zerschmettern. Die Flamer auf der rechten Flanke fanden den Rücken der Minotauren als brauchbares Ziel und griffen dort an. Die Magie zeigte sich nun wirklich einseitig - ein Feuersturm fegte in den verbliebenen Streitwagen, und ein Donnerkeil, der direkt hinterher kam, äscherte ihn ein. Ein von Lord Lothar entfesselter Sturm des Kronos puestete noch einige Gors aus der Landschaft, und dann ging es an den Nahkampf. Der Kampf der Drachenoger gegen Flamer und Horrors endete in einem Patt, das aber beide Seiten Energie kostete, ähnlich verlief es bei den Zerfleischern, die weiter vorne mit der großen Goreinheit kämpften - diese schrumpfte aber merklich. Auch der verschachtelte Kampf der Horrors und Flamer gegen Gors und Minotauren wollte nicht recht in eine Richtung umkippen, allerdings fielen sowohl der Gor- wie auch der Minotaurenchampion. Die Bestigors wurden allerdings von Lothar und den Horrors bedingungslos niedergemacht und überrannt, und die verblieben Gors flohen aus dem Nahkampf gegen die Übermacht der Moloche vom Schlachtfeld.
    Viele Truppen der Tiermenschen waren nun wirklich nicht mehr vorhanden - drei noch verbliebene Drachenoger, von denen einer aus dem letzten Loch pfiff und der Champion verwundet war wehrten sich verbissen gegen Horrors und Flamer, von denen nach dieser Runde noch repektive drei und einer aufrecht standen, und die letzte größere Goreinheit wehrte sich gerade noch gegen die Zerfleischer, aber die andere Goreinheit wie auch der letzte verbliebene Minotaurus wurden nun gnadenlos aufgerieben und respektive von Horrors und dem letzten an dieser Front verbliebenen Flamer eingeholt. Die Horroreinheit, die eben noch die Bestigors überrannt hatte, griff nun die letzte Goreinheit an, die noch nicht gekämpft hatte. Diese beschloß, daß es besser wäre zu gehen und nahm die beine in die Hand - die tiermenschen stürmten vom Feld. Lord Lothar und auch die Moloche wendeten und wandten sich den letzten verbliebenen Gegnern zu, die ohnehin schon in Nahkämpfe verwickelt waren... Zeit für die Tiermenschen, das Schlachtfeld zu verlassen.


    (Massaker für die Dämonen (Aufgabe in der 8. Runde) - 5450 : 1010)


    „So. Damit wäre wieder Platz... insbesondere für die Pandorapflanzen.“
    „Ja, genau. Und, wie haben dir die Söldner gefallen?“
    „Ich weiß nicht recht... sie waren schon praktisch, aber verglichen mit euch ein wenig... unberechenbar. Mal sehen, was sich da in Zukunft ergeben wird..."


    Hoffe es hat gefallen...


    Lord Lothar