So, hier is wieder n UPDATE...
Das schwarze Schiff
Wer kennt nicht die Legenden, die sich um sogenannte Gespensterschiffe, auch schwarze Schiffe genannt, ranken? Nun, wieso sollte ein solches nicht auch in der Warhammerwelt unterwegs sein und an irgendeiner bemitleidenswerten Küste seine verfluchte Besatzung an Land setzen...?
Dies ist eine Alternativarmeeliste ähnlich den Appendixlisten. Man kann danach eine „untote Piratentruppe“ spielen - der fliegende Holländer lässt grüßen.
Zur Erklärung der „neuen“ Einheiten:
- Ein schwarzes Schiff als solches entsteht dann, wenn ein besonders grausamer Kapitän einmal den (eigentlich verdienten) Tod findet und irgendein Wesen jenseits dieser Existenz der Ansicht ist, dass er noch einiges abzuleisten hat... So entstehen die „Schwarzen Korsaren“, Wesen ähnlich den Gespenstern, aber auch ein wenig in Magie bewandert und somit in der Lage, ihr Schiffswrack mit Hilfe beschworener Untoter wieder „seetüchtig“ zu machen. Schwarze Korsaren „leben“ nur noch wegen ihrem unbändigen Hass auf alles Lebende, und wenn man den Korsaren erst einmal tötet, hält auch die Mannschaft eigentlich nichts mehr...
- Zudem gibt es auch noch den Klabautermann, der auf solchen Schiffen gerne zu Gast ist - allein um wenn es denn zu einer Schlacht kommt Verwirrung zu stiften und sich am Schrecken, den er verbreitet, zu ergötzen.
- Die Mannschaften von schwarzen Schiffen ziehen immer unter der Totenkopfflagge in die Schlacht - solange sie weht, ist den ruhelosen Piraten nur selten beizukommen.
- Wo Piratenleichname als Zombies auferstehen und Entermannschaften als Skelette weiterkämpfen, bleibt von den Ruderern nicht mehr als Schatten. Körperlos wanken diese Gestalten in den Kampf, zu allem bereit, um irgendwann einmal vielleicht ihr elendes Dasein beenden zu dürfen.
- Hin und wieder werden schwarze Schiffe auch von Irrlichtern begleitet, den letzten Überbleibseln verlorener Seelen. Nicht immer lassen sich diese kontrollieren, aber ob nun im Dienste des Korsaren oder auf eigene Rechnung versuchen sie immer wieder, Sterbliche ins Verderben zu locken.
Daß einige Werte, auch von „Standardtruppen“ nicht ganz der „Norm“ entsprechen sondern hier und da mal einen Punkt besser sind ist beabsichtigt - die entsprechenden Trupps waren auch im „Leben“ besser in der jeweiligen Disziplin, deswegen haben sie diesen „Job“ ja auch bekommen.
Magie:
Die schwarzen Korsaren und schwarzen Maate können Magie wirken, wenn auch nicht ganz so effektiv wie vielleicht Nekromanten. Sie sind Diener des Schattenreiches und der schwarzen Flut, weshalb sie die Lehren der Nekromantie und der Schatten verwenden dürfen. Dies gilt nicht für die „Anrufung von Nehek“ - dieser Spruch ist den Korsaren nicht zugänglich (sollten sie diese auswürfeln, muß neu gewürfelt werden), dafür erhalten sie AUTOMATISCH die „Anrufung des Schattenreiches“ - zusätzlich zu sonstigen Sprüchen. Ein Korsar hat also immer 4, ein Maat 2 Zaubersprüche.
Die Anrufung des Schattenreiches entspricht der Anrufung von Nehek, mit der Ausnahme, dass damit sämtliche Einheiten der Armee - außer Rattenschwärmen und Voydanoi, die ja nicht untot sind - geheilt bzw. aufgestockt werden können. Dafür liegt aber die Komplexität um jeweils einen Punkt höher; außerdem können nur Zombies oder Skelette NEU beschworen werden, und die Maximalgröße einer Einheit kann so auch nicht überschritten werden.
Armeeliste
Die gesamte Armee ist immun gegen Psychologie (Ausnahme: Voydanoi)
Sie kann nicht aufgerieben werden, unterliegt aber den Zerfallsregeln wie andere Untote auch (Ausnahme: Rattenschwarm, Voydanoi).
Die gesamte Armee verursacht Angst.
Keine der Einheiten ist in der Bewegung durch irgendwelches Wasser beeinträchtigt.
Keine Einheit kann Kommandoeinheiten enthalten - dafür hat die Armee IMMER eine besondere Armeestandarte (s.u.)
Wenn eine Armee der Untoten zur See mitspielt MUSS sich auf dem Spielfeld mindestens ein „tiefes Wasser“ Geländeteil befinden - ein Fluß, See oder ein Stück Meer mit Klippe (wo soll das Schiff sonst herkommen). Dieses Gelände ist nur für Flieger oder die Korsarenarmee passierbar.
Kommandant:
Schwarzer Korsar - 280 Punkte
6 7 4 4 4 3 4 4 9
Körperlos. Verursacht Entsetzen. Unterliegt Hass auf alles Lebende. Zauberer der Stufe 3. Kann Gegenstände bis zu 100 Punkten Wert erhalten.
Kann mit einer zusätzlichen Handwaffe (+6) ausgestattet werden.
Darf eine Pistole (+12) erhalten.
Wenn mindestens ein Schwarzer Korsar in der Armee enthalten ist MUSS einer von ihnen der General sein.
Helden:
1+ Schwarzer Maat - 150 Punkte
6 6 0 4 4 2 3 3 8
Körperlos. Verursacht Entsetzen. Zauberer der Stufe 1. Kann Gegenstände bis zu 50 Punkten Wert erhalten.
Kann mit einer zusätzlichen Handwaffe (+4) ausgestattet werden.
Der erste schwarze Maat muß IMMER zum Armeestandartenträger ausgerüstet werden. Dies kostet 80 Punkte und bringt ihm die Totenkopfflagge wie auch Hass auf alles Lebende. Wenn kein Korsar in der Armee ist, MUSS der erste Maat der General sein.
Totenkopfflagge:
1. Innerhalb von 8“ um die Totenkopfflagge erhalten sämtliche Einheiten der Korsarenarmee (außer Rattenschwarm) +2 auf das Kampfergebnis, und die Armeestandarte zählt als „Standarte“, wenn sie am Kampf beteiligt ist;
2. Wenn der General fällt, die Totenkopfflagge aber noch weht, so wird der Moralwert aller Einheiten um 1 höher angenommen für den Zerfallstest.
0 - 1 Klabautermann - 130 Punkte
6 3 0 3 3 2 2 2 7
Körperlos. Magieresistenz (2). Produziert 2 zusätzliche Bannwürfel für den Bannpool. Jeder Zauberer (Freund wie Feind) innerhalb von 12“ um den Klabautermann patzt bei jedem Pasch, außer der Doppel-6. Außerdem macht der Klabautermann alle magischen Gegenstände innerhalb von 12“ sichtbar.
Kann keine weitere Ausrüstung erhalten.
Ähnlich einer Geschützcrew darf der Klabautermann nicht angreifen, kann sich aber sehr wohl verteidigen.
Der Klabautermann darf sich keiner Einheit anschließen - eigentlich ist es eher andersherum, wer will schon mit dem Klabautermann...?
Verfluchter Bootsmann - 60 Punkte.
4 4 3 4 4 2 4 3 9
Effektiv ein Fluchfürst zur See. Folgt auch deren Regeln (hat also Todesstoß). Kann eine zusätzliche Handwaffe (+4), leichte Rüstung (+2) und eine Pistole (+8) erhalten. Kann magische Gegenstände bis zu 50 Punkte Gesamtwert erhalten.
Kerneinheiten
Zombiepiraten - 7 Punkte
4 2 2 3 3 1 0 1 3
Mindesteinheitengröße 10+
Zusätzliche Handwaffe. Ansonsten „normale“ Zombies - außer dass es allesamt Wasserleichen sind.
Skelettentermannschaft - 10 Punkte
4 3 2 3 3 1 2 1 3
Mindesteinheitengröße 10+
Leichte Rüstung, zusätzliche Handwaffe. Ja, das Profil ist so gemeint und KEIN Druckfehler.
Können Harpunen (Wurfspeere, +1) oder Armbrüste (+3) erhalten.
0 - 1 Rattenschwarm - 50 Punkte
6 3 0 2 2 5 1 5 10
Einheitengröße 1 - 8
Unerschütterlich.
Schattenruderer - 15 Punkte
4 2 2 3 3 1 2 1 5
Einheitengröße 10-30
Körperlos. Benutzen Ketten als Waffen - daher ist ein Schild gegen sie im NK wirkungslos (und der RW des Gegners daher ggf. um 1 oder 2 schlechter als gewöhnlich).
Eliteeinheiten
Geister - 65 Punkte
6 2 0 3 3 4 2 4 5
Einheitengröße 1 - 8
Körperlos. Ersoffene eben...
Knochenballista - 40 Punkte
- - - - 5 3 - - -
4 2 3 3 3 1 2 1 3
2 Mann Besatzung, ein Knochengeschütz. 2 Davon können als eine Auswahl genommen werden. Folgen den Regeln für Speerschleudern.
0 - 1 Schiffsbraut (Banshee) - 90 Punkte
6 3 0 3 3 2 2 2 8
Normale Bansheeregeln... also Körperlos, Schrei, usw...
0 - 2 Einheiten Verfluchte Rudergänger - 12 Punkte
4 3 3 4 4 1 3 1 8
Einheitsgröße 10 - 30
Leichte Rüstung, extra Handwaffe.
Ansonsten normale Verfluchte - also Todesstoß.
0 - 2 Einheiten Zombiemusketenschützen - 11 Pts.
4 2 3 3 3 1 0 1 5
Einheitengröße 5 - 10
Muskete. Plänkler. Explodieren bei einer 1 auf dem Trefferwurf für die Muskete.
Seltene Einheiten
Schädelkatapult - 75 Punkte
- - - - 5 3 - - -
4 2 2 3 3 1 2 1 3
Normales Schädelkatapult - siehe KH für die Regeln.
0 - 1 Schiffskanone - 80 Punkte
- - - - 6 3 - - -
4 2 2 3 3 1 2 1 3
„kleine“ Kanone, folgt den normalen Kanonenregeln, außer dass sie im Falle einer Fehlfunktion 1 vom Würfelergebnis auf der Tabelle abziehen muß, weil sie in einem fürchterlichen Zustand ist.
0-1 Einheit Voydanoi - 75 Punkte
6 4 3 5 4 3 3 3 9
Schuppenhaut 5+ RW, verursachen ANGST, NICHT immun gegen Psychologie. Keine Untoten, zerfallen also nicht. Einheitenstärke 3.
Innerhalb von 6" um Gewässer unnachgiebig.
Ertränken:
Wenn sie innerhalb von 3" an einem Gewässer sind, können sie statt ihrer normalen Attacke eine Ertränken-Attacke durchführen. Dazu machen sie EINE normale Attacke. Wenn diese gelingt, würfeln das Betroffene Modell und der Voydanoi mit W6 und zählen ihre Stärke dazu. Ist das Ergebnis des Voydanois höher, verliert der Gegner 1 LP durch ertrinken, gegen den kein Rüstungswurf erlaubt ist. Wenn das Modell dann noch lebt, muß es nächste Kampfrunde denselben test würfeln - wenn es den wieder nicht besteht, ist der nächste LP fällig, usw.
Die Ertränken-Attacke wirkt nicht gegen Wesen mit mehr als ES 2 und nicht gegen nicht atmende/lebende Wesen, also nicht gegen Untote jeglicher Art oder Dämonen.
Langsam an Land: Auf Land bewegen sich Voydanoi nur mit halber Geschwindigkeit.
Verstecken Unterwasser:
Bei Spielbeginn können Voydanoi Kundschafterfunktion erhalten, dazu müssen sie aber versteckt IN einem Gewässer aufgestellt werden.
Einheitengröße: 3+
0-3 Irrlicht - 50 Punkte
2W6 4 0 1 3 2 6 0 7
Irrlichter verursachen keine Angst. Körperlos. Unerschütterlich. Irrlichter können fliegen.
Irrlichter zerfallen nicht aufgrund des Kampfergebnisses, aber wenn der General stirbt sind sie sofort zerstört.
Pflichtbewegung: Ein Irrlicht MUSS sich 2W6 Zoll bewegen. Mach einen Moraltest für jedes Irrlicht. Wird er bestanden, sucht der Untote Spieler die Richtung aus, wenn nicht, bewegt es sich in eine Zufallsrichtung (Abweichwürfel), allerdings höchstens bis zum Spielfeldrand.
Jede feindliche Einheit, die zu Beginn ihrer Bewegungsphase ein Irrlicht in ihrem Sichtbereich hat und NICHT immun gegen Psychologie (oder unerschütterlich) ist, muß einen Moraltest ablegen (mit 2W6, oder mit 3W6 wenn sich das Irrlicht innerhalb von 8“ von der Einheit befindet). Wird der Test bestanden geschieht weiter nichts. Ansonsten muß sich die Einheit mit maximal möglicher Geschwindigkeit auf das Irrlicht zubewegen und ggf. in den Nahkampf gehen.
Eine Einheit, die sich mit einem Irrlicht im Nahkampf befindet muß zu Beginn jeder Nahkampfphase einen Moraltest mit 3W6 bestehen (es sei denn es ist immun gg. Psychologie, s.o.). Wird dieser nicht bestanden, wird die Einheit für diese Kampfrunde auf KG 1 und A 0 reduziert.
Betroffen ist wirklich JEDER, der nicht gegen Psychologie immun ist, allerdings nehmen Kriegsmaschinenbesatzungen, die betroffen sind, ihre Kriegsmaschinen mit und können daher nicht marschieren. Wenn eine betroffene Einheit durch diese Pflichtbewegung auf für sie unpassierbarem Gelände landet (tiefes Wasser, Schlucht, Lava, etc.) ist sie unwiederbringlich vernichtet - das Irrlicht hat seinen Job gut gemacht...