Na gut ... dann wollen wir mal starten mit meinem ersten Turnierbericht 
Es war am 01.07.2017 und es ging nach Regensburg zum Map-Single Juli 2017 ... um 5:15 Uhr rasselte der Wecker ... alter Falter, ich war kurz davor das verdammte Ding an die Wand zu klatschen. Mitten in der Nacht! Nach dreimal drauf hauen - es lebt aber Gott sei Dank noch - entschied ich mich damm doch mich aus dem Bett zu quälen und meiner Pflicht nach zu kommen. In die Küche gschlürft. Kaffemaschine angeschmissen und mit dem typischen Blick im Gesicht - bin ich Männchen oder Weibchen und wer bin ich überhaupt - auf die Glaskanne gestarrt bis das vermaledeite Ding endlich voll war. Ersten Humpen Kaffee voll gemacht und geschlürft. 15 Minuten später dann den zweiten Humpen voll gemacht und endlich hielt die Erkenntnis, dass ich heute auf ein Turnier fahre, Einzug in die große, noch leere Gedächtnishalle.
So gut 50 Minuten und in Summe 3 Humpen Kaffe später saß ich im Auto und war die rd. 240 km Richtung Regensburg unterwegs. War zwar länger als über Landstraße, aber Autobahn erschien mir angenehmer, vor allem unter dem Aspekt Hoffnung, dass so früh noch nicht genug Verkehr für Stau sei. Hoffnung starb diesmal nicht und rd. 2 Stunden später war ich in Regensburg angekommen. Erstmal bisserl doof vor der Baustelle geguckt ... Wie!? In dem Rohbau wollen wir spielen? Aber Gott sei Dank, kam kurz danach ein anderes Auto an und es stiegen Leute aus, die die typischen Armeetransporter aus dem Kofferraum luden. Ein Sers später war die Frage wo geht es hier rein dann auch geklärt.
Eine große leere Turnhalle war die Räumlichkeit. Ein bisserl beim Aufbau helfen und schon standen die Tische mit Platten und Stühle und Gelände war auch überall platziert. Zwischendurch immer mal wieder kurz zur Tür raus und gedampft und einmal kurz zum Auto verdrückt um aus der Thermoskanne einen großen Schluck Kaffee - oder auch zehn oder so - zu nehmen. Was der Körper braucht soll er ja auch bekommen. 
Irgendwann brüllte eine etwas angestrengte Stimme meinen Namen quer durch die Halle und pflichtbewusst sprang ich auf und brüllte zurück "Hier! Anwesend!" ... das Sir im Anschluß, konnte ich mir noch gerade eben verkneifen. 
Dann ging es auch schon in die Spielerauslosung ... und ich bekam
Turnier Regensburg 01.07.2017
1. Spiel vs Thomas "Bruder-Tom" Naumann mit Imperium
Thomas tratt mit folgender Liste an
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WOW! Erstes Spiel und gleich eine Armee gegen die ich noch nie in 9th Age gespielt habe ... und natürlich auch einen Gegner den ich noch nie kannte. Natürlich wiederum ein sehr symphatischer Gegner.
Aufstellung war klassisch und Szenario war Durchbruch. Ich erwürfelte Seitenwahl und wählte die Seite die mir am besten erschien ... nur einen Hügel vor der Nase und eine kleine Mauer. Minimierung der Möglichkeiten meine Einheiten wieder durch Gelände zu blockieren. Bin ja kein großer Dummer. 
Ich stellte den Sabretooth, dann Tom iwas, dann ich die Scraplings und Tom wiederum iwas ... und ich meinte genug gesehen zu haben um zu droppen. Wollte unbedingt anfangen, denn die Volley Gun machte mir echte Sorgen. Von früher her wusste ich, dass Dir die den Tag versauen kann wenn sie keine Fehlfunktion hat ... und zwar richtig versauen kann.
Leider vergass ich vor laute Aufregung eine Foto von der Aufstellung zu machen. Dachte erst wieder daran nachdem ich meine Bewegungen und die Schußphase vollendete hatte.
Die Bewegungen waren klar ... wollte schnell vor um höchsten eine Runde Beschuß aushalten zu müssen bevor ich in den Angriff komme. Kanonen waren dank der Aufstellungsanalyse vom Spiel gegen @JimmyGrill soweit hinten platziert, dass die Volley Gun die niemals erreichen könnte. Ansonsten bildete ich mir ein, dass ich am besten fahre mit einer Hammer-Amboß-Aufstellung. Von rechts sollten meine beiden schnellen Hardhitter - Tusker und Rock Auroch - gleich Druck aufbauen um den Gegner in Bedrägnis zu bringen, da er nicht Richtung Mitte mit Bus, Mercs und Scraplings bestückt abhauen kann. Anderseits sollten mir die Geländestücke rechts - Gebäude - und Mitte - Wald - genug Deckung bieten um mich ihm ohne freies Schußfeld zu nähern falls er sich entschied auf der anderen Seite aufzubauen. Brzuder-Tom entschied sich nicht für die andere Seite sondern stellte mir exakt gegenüber auf ... fein, also eben erster Zug gleich mal vor und Druck aufbauen.
Denke ist mir auch recht gut gelungen. Mercs habe ich absichtlich innerhalb von 24 Zoll zur Volley Gun vorziehen lassen, damit die ggf. auch auf die schiessen können falls die Kanonen versagen sollten. Yetis wurden hinter dem Haus geparkt um gleich als Umlenker für die Flagellanten zur Verfügung zu stehen oder im besten Fall mit Charges auf dieselbigen unterstützen können. Die Krüppel musste ja komplett entsorgen wegen Unerschütterlich. War dann auch ganz zufrieden mit meinem ersten Zug ... bis mir Thomas erzählte, dass er die Flagellanten so gerne mag, da die noch zurück hauen bevor sie als Verlust entfernt werden. Oops ... auf einmal erschien mir meine Aufstellung überhaupt nicht mehr so gut.
Egal ... ab in die Schußphase. Kanone rechts legt auf die Volley Gun an ... 1 ... 1 ... na toll! Damit war die erste Kanone gleich mal komplett aus dem Spiel. Ich begann langsam zu befürchten, dass das Spiel ziemlich ungünstig verlaufen könnte. Aber dafür traf wenigsten die rechte Kanone, wundet auch ... aber macht "nur" 2 Wunden. Na denn, Mercs hinter her ... bringen die allerdings nur runter auf 1 Wunde und das Mistvieh steht noch. Shit ... damit steht Tom fast alles was mir lieb und teuer ist zum freien Abschuß zur Verfügung. Amen!
So sieht es nach meiner Bewegungs- und Schußphase aus:
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Eine Kanone und die HFSK stehen in dem Wald der Mitten in seiner Aufstellungszone liegt und die zweite Kanone ganz links aussen. Sein Kriegsalter mit General steht hinter dem Haus und daher das Rock Auroch in der Position. Sieht das Teil und der Plan war es, da ich annahm das Tom den Altar dort hinter die Flagellanten zurück ziehen wird, dass Rock Auroch nächste Runde rechts um das Haus rum laufen zu lassen und die komplette Rückseite der Flagellanten mit Altar zu bedrohen.
Jetzt auch im Nachgang - davon ausgehend das ich bei meiner dritten Aufstellungsoption gedroppt habe - bin ich mit der Aufstellung zufrieden und auch mit dem ersten Zug. Links kann ich seinen Versuch durch zu brechen gut behindern mit Scarplings und Mercs und rechts habe ich hohen Druck auf seine Flagellanten und General ... zumindest wenn man berücksichtigt, dass es mein erstes Spiel gegen Imps unter 9th Age ist und ich daher keine Idee hatte wie mies die Flagellanten sind. 
Tom rückte in seinem Zug ein bisserl rum und begann links einen zaghaften Vormarsch während er rechts versucht mich umzulenken mit den 5 Rangers. Erwartungsgemäß zog der Altar mit General aus dem Sichtbereich des Rock Aurochs hinter die Reihen der Flagellanten, die sich noch ein bisserl vor bewegten.
Und es sah dann so aus:
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In seiner Magiephase passierte nix ... ich glaube er scheiterte erst an der Komplexität und dann konnte ich bannen oder so in der Art lief das ab.
Nun kam mein Horrormoment ... die HFSK legte an auf die Mercs oder den Bus, bin mir nicht mehr ganz sicher. Auf jeden Fall zitterte ich wie Espenlaub weil ich brutalen Schaden befürchtete und er warf ... richtig richtig hoch ... 6 - 6 - 3 ... Missfire! ... Yeeaah, er kann das ja genauso gut wie ich!
Und zu allem Überfluss die 5 ... 1 LP Verlust. HFSK tot. Das er den Wurf auf der Missfire-Tabelle wiederholen durfte doch irgendwas - keine Ahnung mehr wieso - kamen wir erst in meiner Runde drauf. Ich erlaubte es ihm ... und er warf wieder die 5! PERFEKT, das Mistding ist weg ... ging einfacher als gedacht.
Zu allem Überfluss legte seine Kanone links aussen auch noch ein Missfire hin und genau wie meine Kanone eine 1! Das Ding schiesst das ganze Spiel nun auch nicht mehr ... das Spiel fing an mir zu gefallen.
Dafür schoß die mittige Kanone dem Rock Auroch 2 LP raus. Stört mich im Grunde nicht, sollte aber in meinem nächsten Zug fatale Folgen haben.
Nun kam meine Runde ...
Was tun sprach Zeus ... erstem Plan folgen und das Rock Auroch rechts am Haus vorbei in den Rücken der Flagellanten mit Angriffsoption auf den General ziehen oder frontal mit Tuskern und Rock Auroch in die Flagellanten rein, auf genug Schaden hoffen um dann in den General überrennen zu können!? Da ich keine Ahnung hatte wie übel Flagellanten sind, beschloß ich den Frontal-Angriff. Im Nachgang betrachtet, wäre die erste Variante besser gewesen.
Die Yetis erbarmen sich und wollen die 5 Ranger die den Bus blockieren entsorgen. Und die linke Seite macht sich bereit die beiden anrollenden Blöcke zu empfangen. Sabretooth will den linken Block umlenken und die Kanone die nicht mehr schiessen kann, rollt in Position für Kontercharges. Das die Aktion mit der Kanone Gold wert war sollte sich später beweisen.
Der Bus zieht Richtung links vor, da ich aus der Angriffsposition der Meinung bin das ich die Flagellanten komplett blocke mit den Tuskern und ich somit keine Gefahr sehe. Was sich doch als leichte Fehleinschätzung heraus stellen sollte. Ich habe einfach nicht berücksichtigt, dass die Flagellanten auch noch zurück hauen wenn sie bereits tot sind. 
Nach Bewegungen sieht es so aus:
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In meiner Schußphase beschliesst meine Kanone die letzte gegnerische Kanone die noch schiessen darf zu treffen und ihr 3 Leben zu nehmen und die Mercs lassen sich dann auch nicht lumpen und geben ihr den Rest. Auf dem Bild ist die auch schon entfernt ... Paniktests steht Tom leider komplett.
Im NK gewinnen die Yetis gegen die Ranger, diese fliehen auch und die Yetis hinterher und sammeln sie ein.
Beim Kombinangriff mit Tuskern und Rock Auroch schaffe ich es tatsächlich alles in allem genau - aber punktgenau und nur dank guter Impacts und Stomps - 24 Wunden zu machen um den kompletten Block zu vernichten. Allerdings schlagen trotzdem alle Flagellanten zurück ... und schaffen exakt 4 Wunden am Rock Auroch. Was dann dank der 2 Wunden vorher durch die Kanone tot ist .... FUCK! Damit kann das Rock Auroch nicht mehr planmäßig in den Altar mit General überrennen.
Allerdings machen sie auch noch exakt 3 Wunden an den Tuskern womit ich den linken entfernen kann und somit freien Überrennweg auf den Altar mit General habe.
Die Tusker wollen dann auch überrennen ... 1 - 1 - 1. 
Damit fangen nun die Probleme in dem Spiel an und ich erinnere mich wieder warum ich Würfel hasse! 
Um das Elend zu verdeutlichen, hier die Großaufnahme nach den Angriffen mit der nun wirklich beschissenen Position der Tusker:
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So im Nachgang betrachtet, war die Position des Sabretooth für den A.rsch. Das muss mehr in Richtung Scraplings stehen damit die sicher in den Kontercharge kommen. So ist das noch viel zu weit. Aber im Grunde ist es eh egal, weil der linke Block ist nur der mit den Schwertkämpfern und da sollte es selbst mit Angriff gut für die Scraplings zum stehen sein wegen General und AST in Range.
Toms Runde kommte und erwartungsgemäß sagt er mit den Flagellanten und dem Altar zusammen den Angriff auf die Tusker an. Die fliehen und die Flagellanten lenken auf die Yetis um, die auch fliehen. Am Ende bringt dieser Doppelangriff mich aber durcheinandern und es gibt eine Diskussion wohin ich fliehen muss. Anstatt wie vorgehabt mit den Tuskern vor den Flagellanten zu fliehen, kommt dann raus das ich vor dem Altar fliehe ... ka mehr wieso, glaube lag daran das der Altar die Yetis ansonsten eingeholt hätte oder so. Bin noch über die vergeigte Überrennbewegung so frustriert, dass ich hier nicht richtig nachdenke und die Nummer dann nach kurzer Diskussion so absegne.
Was mich dann in die dumme Position bringt, dass mir die fliehenden Tusker den Bus blockieren.
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Magiephase macht bei Tom wieder nix und Beschuß fällt bis auf die 5 Ranger links bei ihm auch aus. Die machen aber 1 Wunde an den Mercs.
Nun kommt meine Phase ... Angriffe keine und Tusker wie auch Yetis sammeln sich wieder. Da ich vor den Flagellanten mittlerweilen richtig Respekt habe, sowie die Zeit davon läuft und klar wird das wir nicht volle 6 Runden spielen. Entscheide ich mich in der Phase dafür die Chars aus dem Bus in die Mercs zu ziehen - die vorher an ihre Position marschiert waren - und Tusker wie auch den Bus die rechte Seite alleine bestehen zu lassen. Formiere den Bus sicherheitshalber um in 5 breit, damit die Flagellanten nicht an dem vorbei Richtung Mercs mit Chars können. Muss aber mal in Ruhe die Situation analysieren ob es vllt doch besser gewesen wäre, den Bus frontal auf die beiden Einheiten auszurichten und den Fight anzunehmen ... muss ich mal das Dice-Tool anwerfen und richtig durchrechnen. Abr es war ja auch noch die zeitliche Knappheit zu beachten. 
Die Scarplings rücken noch vor und die nicht mehr schiessen dürfende Kanone geht weiter in Konterchargeposition.
Offensichtlich vergessen wir beide, dass sich die Yetis gerade gesammelt haben und ich bewege sie auch noch vor. Shit ... mein Fehler in der Situation.
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In Toms Runde kommt es natürlich wie erwartet .... Flagellanten auf Tusker und Altar auf die Tribesmen. Der AST aus dem Speerträger blockt charged raus auf die Yetis und die Schwertkämpfer chargen auf die Scraplings. Bei mir nimmt alles an, auch die Scarplings ... General und AST in Nähe, 15 A vs 11 A ... sollte trotz Angriff und Standarte bei den Schwerträgern reichen.
Die Speerträger postiert er neu ... dabei macht er den Weg frei, dass ich auf seine kleine Einheit mit Mage mit den Mercs angreifen kann. Er korrigiert das auch nicht und ich sehe wieder Licht am Ende des Tunnels. Tusker und Tribesmen hatte ich schon dezent abgeschrieben.
Die 5 Ranger knabbern den Mercs nochmals 1 LP raus mit ihren Bögen.
Links läuft der NK erwartungsgemäß ... Schwerträger gewinnen knapp gegen die Scraplings, aber die stehen mit AST und General in der Nähe locker. Fein ... nächste Runde gibt es die Kanone in die Flanke.
Beim AST vs Yetis läuft es für Tom richtig schief. Der AST macht keine Wunde und kassiert 1, wobei er einen Rüstungswurf wiederholen muss um nicht zwei Wunden zu kassieren. Die Yetis stehen das wegen AST und General auch locker - er gewinnt ja trotzdem um 1 wegen Angriff und Standarte. Die Tusker überleben den Angriff der Flagellanten wieder erwarten ... ein Modell mit nur noch 1 Leben! Jawoll ja!
Und die Tribesmen stehen den Angriff vom Altar - der haut genau 3 LP raus - auch locker mit standhaft und formieren sich wieder um auf 2 Glieder tief.
Soweit so viel besser als gedacht.
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Meine Runde und meine Angriffe ... Kanone in die Flanke der Schwertkämpfer bei den Scraplings. Hoffe das es reicht um die zu brechen, standhaft haben die ja nicht weil die Scraplings gleich viel Glieder haben ... solange er nicht viel mehr Wunden als ich macht. Mercs mit Chars sagen den Charge auf die Einheit mit Mage hinter dem Wald an. Tom will mir das erst nicht glauben, aber seine Speerträger blockieren tatsächlich nicht den Weg der Mercs. Da es nur eine 11 ist bis dahin, lässt er die Einheit fliehen und ich will auf die Speerträger umlenken ... 10 ... 11 ... NEEEEIIINNNNNNNN! Der zweite Wurf zu einer Bewegung die mir das Spiel versaut. Und dann der dritte Wurf der mir das Spiel versauen könnte ... verpatzter Angriff nur eine 3 oder so und ich komme gerade eben mit den Mercs nicht in seine Aufstellungszone für das Missionsziel! Ich könnte kotzen! 
An der Stelle hake ich dann mal das Spiel ab ... sehe da kein Land mehr.
Aber im NK springt ein riesen Scheinwerfer an für mich!
Die Kanone macht genug Schaden in der Flanke der Schwertkämpfer, dass die den NK haushoch verlieren und laufen gehen. Die Kanone sammelt die dann auch bei der Verfolgungsbewegung ein. Okay, das war nun wirklich erwartungsgemäß und nicht überraschend. Allerdings überrennt sie bis in die Flanke der Speerträger rein ... fein, aber wird mit nicht viel bringen da ich denen das standhaft ganz sicher nicht nehmen kann.
Die Flagellanten räumen den letzten Tusker ab ... auch erwartungsgemäß.
Der AST macht an den Yetis 2 Wunden, kassiert aber wiederum eine und die Yetis stehen ihren Test. Nice ... aber nun auch nicht so wirklich überraschend.
Überraschend wird es erst beim Fight gegen den Altar. Der macht 1 oder 2 Wunden, kassiert nix, aber verliert wegen Standarte und 2 Gliedern. Allerdings unnachgiebig ... und wirft die 10 und geht stiften mit einer 9. Die Tribesmen können ihn mit einer 8 zwar nicht einholen, stehen aber in seiner Aufstellungszone für das Szenario! Uff ... vllt könnten die den Flankenangriff gegen die Flagellanten ja halten und mir das Szenario sichern!?
Es kann hier nur noch seine Runde gespielt werden und dann ist Feierabend, weil wir zu lange gebraucht haben.
In seiner Runde kommt natürlich erwartungsgemäß der Angriff der Flagellanten in die Flanke der Tribesmen.
Und so sieht dann die Endposition vor dem entscheidenden Showdown aus:
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Magietechnisch muss ich diesmal einen Spruch durch lassen. Kann mich entscheiden entweder den 5+ Rettungswurf im NK oder Verwundungswürfe wiederholen auf die Flagellanten durch zu lassen. Alles andere würde bei seiner Spruchauswahl keinen wirklich Sinn machen. Also lasse ich ihm lieber den 5+ Retter durch, anstatt das Risiko von mehr Verluste einzugehen. Muss ja gucken das ich eventuell standhaft bleibe, wenn ich schaffe ihm 1 Modell raus zu hauen und 2 Glieder - inkl. erstem - behalte.
Thomas macht es spannend, zuerst die Kanone vs Speerträger ... die bleiben stehen wegen standhaft auf Wiederholung durch AST. Schade, hätte er lieber den Nk mit dem AST zuerst gemacht ... der haut zwar wieder 2 Wunden aus den Yetis raus und damit sthet nur noch 1 Yeti, aber dieser Teufelskerl klopft den AST sein letztes Lebens raus und sichert damit die Punkte inklusive Bonus für den.
Nun wird es spannend ... Flagellanten in der Flanke der Tribesmen. Der Fight kann das ganze Spiel drehen. Und ich habe mich richtig entschieden den 5+ Retter durch zu lassen, er kann mir nicht genug raus hauen damit ich auf unter 2 Glieder komme und ich haue ihm sogar 2 Modelle raus und damit hat er keine 2 Glieder mehr in meiner Flanke. Ich bin standhaft und stehe den Aufriebstest auch ... Triebsmen nicht abgegeben und Szenario gesichert!
Am Ende sind es dann knapp 900 Punkte Unterschied und damit ein 12:8 und dank Szenario wird es dann auf ein 15:5 für mich.
Uffff .... damit hatte ich ja wirklich nicht mehr gerechnet nachdem mir die Würfel im Grund eigentlich zweimal das Spiel komplett versaut haben. Gerade die Überrennbewegung der Tusker mit 3 mal Eins zu versauen hat richtig richtig weh getan.