Beiträge von raist10

    @Gimli1313

    Leider nein. :(

    @Micky.

    Noch was zum Thema Mage ... klar hast Du Recht, aber nehme ich den Mage mit, fehlt mir was anderes in der Liste, wie z.B. das Rock Auroch und die zweite Kanone. Was dann das ganze Spiel eh völlig anders laufen lässt und ich so oder so nie in die Flagellanten gehen kann.

    Aber ich gebe Dir Recht, mir fehlt iwas womit ich auf Distanz auch mal Massenschaden auf solche Einheiten machen kann. Denke da aber eher an weiteren Beschuß als an Magie. ;)

    @DD-der-Kleine

    Danke. Ja,, war dann wirklich ein guter Start ins Turnier und glaub mir, ich hatte Herzklabastern bei dem Spiel. Das hat mich wirklich die letzten Nerven gekostet. Die Nerven die mir dann in den nachfolgenden Spielen gefehlt haben. ;)

    @Micky.

    Danke. Wie gesagt, war mein erstes Spiel gegen Impse und ich hatte die Flagellanten nicht so heftig auf dem Screen. Jetzt mit der Erfahrung im Nachgang betrachtet, weiss ich auch nicht ob ich den Angriff so nochmal machen würde.

    Aber, dass die beiden Einheiten die 24 Flagellanten komplett auslöschen, ist dann tatsächlich im Schnitt:

    3W3 Aufpralltreffer mit S5 und 3W3 mit S7 sind schon 9 Wunden. Treffe dann ja noch um 1 besser wegen Flegel. 12 A S5 auf die 3+ und auf die 3+ sind 6 Wunden, dann die 12 A S4 der Reiter geben nochmal 4,5 Wunden. 6 A S7 vom Rock auf die 3+ und 2+ sind 3 Wunden plus 1 Wunde vom Reiter. Sind in Summe schon 23.5 Wunden und dann habe ich ja noch die Stomps ... 3 mal S5 und W6 mit S7, was dann nochmal 4 Wunden entspricht und in Summe dann 27.5 Wunden ergibt. Das reicht also tatsächlich locker aus um die komplett umzunatzen. Da habe ich mit exakt 24 Wunden ja eh schon unter Schnitt gewürfelt.

    Aber das dann alles noch zurück haut bei denen ist wirklich mehr als übel. Und mit Raserei und Hass durch den Altar machen die auch gut Schaden.

    Na gut ... dann wollen wir mal starten mit meinem ersten Turnierbericht ;)

    Es war am 01.07.2017 und es ging nach Regensburg zum Map-Single Juli 2017 ... um 5:15 Uhr rasselte der Wecker ... alter Falter, ich war kurz davor das verdammte Ding an die Wand zu klatschen. Mitten in der Nacht! Nach dreimal drauf hauen - es lebt aber Gott sei Dank noch - entschied ich mich damm doch mich aus dem Bett zu quälen und meiner Pflicht nach zu kommen. In die Küche gschlürft. Kaffemaschine angeschmissen und mit dem typischen Blick im Gesicht - bin ich Männchen oder Weibchen und wer bin ich überhaupt - auf die Glaskanne gestarrt bis das vermaledeite Ding endlich voll war. Ersten Humpen Kaffee voll gemacht und geschlürft. 15 Minuten später dann den zweiten Humpen voll gemacht und endlich hielt die Erkenntnis, dass ich heute auf ein Turnier fahre, Einzug in die große, noch leere Gedächtnishalle.

    So gut 50 Minuten und in Summe 3 Humpen Kaffe später saß ich im Auto und war die rd. 240 km Richtung Regensburg unterwegs. War zwar länger als über Landstraße, aber Autobahn erschien mir angenehmer, vor allem unter dem Aspekt Hoffnung, dass so früh noch nicht genug Verkehr für Stau sei. Hoffnung starb diesmal nicht und rd. 2 Stunden später war ich in Regensburg angekommen. Erstmal bisserl doof vor der Baustelle geguckt ... Wie!? In dem Rohbau wollen wir spielen? Aber Gott sei Dank, kam kurz danach ein anderes Auto an und es stiegen Leute aus, die die typischen Armeetransporter aus dem Kofferraum luden. Ein Sers später war die Frage wo geht es hier rein dann auch geklärt.

    Eine große leere Turnhalle war die Räumlichkeit. Ein bisserl beim Aufbau helfen und schon standen die Tische mit Platten und Stühle und Gelände war auch überall platziert. Zwischendurch immer mal wieder kurz zur Tür raus und gedampft und einmal kurz zum Auto verdrückt um aus der Thermoskanne einen großen Schluck Kaffee - oder auch zehn oder so - zu nehmen. Was der Körper braucht soll er ja auch bekommen. ;)

    Irgendwann brüllte eine etwas angestrengte Stimme meinen Namen quer durch die Halle und pflichtbewusst sprang ich auf und brüllte zurück "Hier! Anwesend!" ... das Sir im Anschluß, konnte ich mir noch gerade eben verkneifen. :D

    Dann ging es auch schon in die Spielerauslosung ... und ich bekam

    Turnier Regensburg 01.07.2017

    1. Spiel vs Thomas "Bruder-Tom" Naumann mit Imperium
    Thomas tratt mit folgender Liste an

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    WOW! Erstes Spiel und gleich eine Armee gegen die ich noch nie in 9th Age gespielt habe ... und natürlich auch einen Gegner den ich noch nie kannte. Natürlich wiederum ein sehr symphatischer Gegner.

    Aufstellung war klassisch und Szenario war Durchbruch. Ich erwürfelte Seitenwahl und wählte die Seite die mir am besten erschien ... nur einen Hügel vor der Nase und eine kleine Mauer. Minimierung der Möglichkeiten meine Einheiten wieder durch Gelände zu blockieren. Bin ja kein großer Dummer. :thumbsup:

    Ich stellte den Sabretooth, dann Tom iwas, dann ich die Scraplings und Tom wiederum iwas ... und ich meinte genug gesehen zu haben um zu droppen. Wollte unbedingt anfangen, denn die Volley Gun machte mir echte Sorgen. Von früher her wusste ich, dass Dir die den Tag versauen kann wenn sie keine Fehlfunktion hat ... und zwar richtig versauen kann.

    Leider vergass ich vor laute Aufregung eine Foto von der Aufstellung zu machen. Dachte erst wieder daran nachdem ich meine Bewegungen und die Schußphase vollendete hatte.

    Die Bewegungen waren klar ... wollte schnell vor um höchsten eine Runde Beschuß aushalten zu müssen bevor ich in den Angriff komme. Kanonen waren dank der Aufstellungsanalyse vom Spiel gegen @JimmyGrill soweit hinten platziert, dass die Volley Gun die niemals erreichen könnte. Ansonsten bildete ich mir ein, dass ich am besten fahre mit einer Hammer-Amboß-Aufstellung. Von rechts sollten meine beiden schnellen Hardhitter - Tusker und Rock Auroch - gleich Druck aufbauen um den Gegner in Bedrägnis zu bringen, da er nicht Richtung Mitte mit Bus, Mercs und Scraplings bestückt abhauen kann. Anderseits sollten mir die Geländestücke rechts - Gebäude - und Mitte - Wald - genug Deckung bieten um mich ihm ohne freies Schußfeld zu nähern falls er sich entschied auf der anderen Seite aufzubauen. Brzuder-Tom entschied sich nicht für die andere Seite sondern stellte mir exakt gegenüber auf ... fein, also eben erster Zug gleich mal vor und Druck aufbauen.

    Denke ist mir auch recht gut gelungen. Mercs habe ich absichtlich innerhalb von 24 Zoll zur Volley Gun vorziehen lassen, damit die ggf. auch auf die schiessen können falls die Kanonen versagen sollten. Yetis wurden hinter dem Haus geparkt um gleich als Umlenker für die Flagellanten zur Verfügung zu stehen oder im besten Fall mit Charges auf dieselbigen unterstützen können. Die Krüppel musste ja komplett entsorgen wegen Unerschütterlich. War dann auch ganz zufrieden mit meinem ersten Zug ... bis mir Thomas erzählte, dass er die Flagellanten so gerne mag, da die noch zurück hauen bevor sie als Verlust entfernt werden. Oops ... auf einmal erschien mir meine Aufstellung überhaupt nicht mehr so gut.

    Egal ... ab in die Schußphase. Kanone rechts legt auf die Volley Gun an ... 1 ... 1 ... na toll! Damit war die erste Kanone gleich mal komplett aus dem Spiel. Ich begann langsam zu befürchten, dass das Spiel ziemlich ungünstig verlaufen könnte. Aber dafür traf wenigsten die rechte Kanone, wundet auch ... aber macht "nur" 2 Wunden. Na denn, Mercs hinter her ... bringen die allerdings nur runter auf 1 Wunde und das Mistvieh steht noch. Shit ... damit steht Tom fast alles was mir lieb und teuer ist zum freien Abschuß zur Verfügung. Amen!

    So sieht es nach meiner Bewegungs- und Schußphase aus:

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    Eine Kanone und die HFSK stehen in dem Wald der Mitten in seiner Aufstellungszone liegt und die zweite Kanone ganz links aussen. Sein Kriegsalter mit General steht hinter dem Haus und daher das Rock Auroch in der Position. Sieht das Teil und der Plan war es, da ich annahm das Tom den Altar dort hinter die Flagellanten zurück ziehen wird, dass Rock Auroch nächste Runde rechts um das Haus rum laufen zu lassen und die komplette Rückseite der Flagellanten mit Altar zu bedrohen.

    Jetzt auch im Nachgang - davon ausgehend das ich bei meiner dritten Aufstellungsoption gedroppt habe - bin ich mit der Aufstellung zufrieden und auch mit dem ersten Zug. Links kann ich seinen Versuch durch zu brechen gut behindern mit Scarplings und Mercs und rechts habe ich hohen Druck auf seine Flagellanten und General ... zumindest wenn man berücksichtigt, dass es mein erstes Spiel gegen Imps unter 9th Age ist und ich daher keine Idee hatte wie mies die Flagellanten sind. :huh:

    Tom rückte in seinem Zug ein bisserl rum und begann links einen zaghaften Vormarsch während er rechts versucht mich umzulenken mit den 5 Rangers. Erwartungsgemäß zog der Altar mit General aus dem Sichtbereich des Rock Aurochs hinter die Reihen der Flagellanten, die sich noch ein bisserl vor bewegten.

    Und es sah dann so aus:

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    In seiner Magiephase passierte nix ... ich glaube er scheiterte erst an der Komplexität und dann konnte ich bannen oder so in der Art lief das ab.

    Nun kam mein Horrormoment ... die HFSK legte an auf die Mercs oder den Bus, bin mir nicht mehr ganz sicher. Auf jeden Fall zitterte ich wie Espenlaub weil ich brutalen Schaden befürchtete und er warf ... richtig richtig hoch ... 6 - 6 - 3 ... Missfire! ... Yeeaah, er kann das ja genauso gut wie ich! :D Und zu allem Überfluss die 5 ... 1 LP Verlust. HFSK tot. Das er den Wurf auf der Missfire-Tabelle wiederholen durfte doch irgendwas - keine Ahnung mehr wieso - kamen wir erst in meiner Runde drauf. Ich erlaubte es ihm ... und er warf wieder die 5! PERFEKT, das Mistding ist weg ... ging einfacher als gedacht.

    Zu allem Überfluss legte seine Kanone links aussen auch noch ein Missfire hin und genau wie meine Kanone eine 1! Das Ding schiesst das ganze Spiel nun auch nicht mehr ... das Spiel fing an mir zu gefallen. :P
    Dafür schoß die mittige Kanone dem Rock Auroch 2 LP raus. Stört mich im Grunde nicht, sollte aber in meinem nächsten Zug fatale Folgen haben.

    Nun kam meine Runde ...

    Was tun sprach Zeus ... erstem Plan folgen und das Rock Auroch rechts am Haus vorbei in den Rücken der Flagellanten mit Angriffsoption auf den General ziehen oder frontal mit Tuskern und Rock Auroch in die Flagellanten rein, auf genug Schaden hoffen um dann in den General überrennen zu können!? Da ich keine Ahnung hatte wie übel Flagellanten sind, beschloß ich den Frontal-Angriff. Im Nachgang betrachtet, wäre die erste Variante besser gewesen.

    Die Yetis erbarmen sich und wollen die 5 Ranger die den Bus blockieren entsorgen. Und die linke Seite macht sich bereit die beiden anrollenden Blöcke zu empfangen. Sabretooth will den linken Block umlenken und die Kanone die nicht mehr schiessen kann, rollt in Position für Kontercharges. Das die Aktion mit der Kanone Gold wert war sollte sich später beweisen.

    Der Bus zieht Richtung links vor, da ich aus der Angriffsposition der Meinung bin das ich die Flagellanten komplett blocke mit den Tuskern und ich somit keine Gefahr sehe. Was sich doch als leichte Fehleinschätzung heraus stellen sollte. Ich habe einfach nicht berücksichtigt, dass die Flagellanten auch noch zurück hauen wenn sie bereits tot sind. :S

    Nach Bewegungen sieht es so aus:

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    In meiner Schußphase beschliesst meine Kanone die letzte gegnerische Kanone die noch schiessen darf zu treffen und ihr 3 Leben zu nehmen und die Mercs lassen sich dann auch nicht lumpen und geben ihr den Rest. Auf dem Bild ist die auch schon entfernt ... Paniktests steht Tom leider komplett.

    Im NK gewinnen die Yetis gegen die Ranger, diese fliehen auch und die Yetis hinterher und sammeln sie ein.

    Beim Kombinangriff mit Tuskern und Rock Auroch schaffe ich es tatsächlich alles in allem genau - aber punktgenau und nur dank guter Impacts und Stomps - 24 Wunden zu machen um den kompletten Block zu vernichten. Allerdings schlagen trotzdem alle Flagellanten zurück ... und schaffen exakt 4 Wunden am Rock Auroch. Was dann dank der 2 Wunden vorher durch die Kanone tot ist .... FUCK! Damit kann das Rock Auroch nicht mehr planmäßig in den Altar mit General überrennen. ;( Allerdings machen sie auch noch exakt 3 Wunden an den Tuskern womit ich den linken entfernen kann und somit freien Überrennweg auf den Altar mit General habe.

    Die Tusker wollen dann auch überrennen ... 1 - 1 - 1. :arghs:

    Damit fangen nun die Probleme in dem Spiel an und ich erinnere mich wieder warum ich Würfel hasse! :cursing:

    Um das Elend zu verdeutlichen, hier die Großaufnahme nach den Angriffen mit der nun wirklich beschissenen Position der Tusker:

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    So im Nachgang betrachtet, war die Position des Sabretooth für den A.rsch. Das muss mehr in Richtung Scraplings stehen damit die sicher in den Kontercharge kommen. So ist das noch viel zu weit. Aber im Grunde ist es eh egal, weil der linke Block ist nur der mit den Schwertkämpfern und da sollte es selbst mit Angriff gut für die Scraplings zum stehen sein wegen General und AST in Range.

    Toms Runde kommte und erwartungsgemäß sagt er mit den Flagellanten und dem Altar zusammen den Angriff auf die Tusker an. Die fliehen und die Flagellanten lenken auf die Yetis um, die auch fliehen. Am Ende bringt dieser Doppelangriff mich aber durcheinandern und es gibt eine Diskussion wohin ich fliehen muss. Anstatt wie vorgehabt mit den Tuskern vor den Flagellanten zu fliehen, kommt dann raus das ich vor dem Altar fliehe ... ka mehr wieso, glaube lag daran das der Altar die Yetis ansonsten eingeholt hätte oder so. Bin noch über die vergeigte Überrennbewegung so frustriert, dass ich hier nicht richtig nachdenke und die Nummer dann nach kurzer Diskussion so absegne.

    Was mich dann in die dumme Position bringt, dass mir die fliehenden Tusker den Bus blockieren.

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    Magiephase macht bei Tom wieder nix und Beschuß fällt bis auf die 5 Ranger links bei ihm auch aus. Die machen aber 1 Wunde an den Mercs.

    Nun kommt meine Phase ... Angriffe keine und Tusker wie auch Yetis sammeln sich wieder. Da ich vor den Flagellanten mittlerweilen richtig Respekt habe, sowie die Zeit davon läuft und klar wird das wir nicht volle 6 Runden spielen. Entscheide ich mich in der Phase dafür die Chars aus dem Bus in die Mercs zu ziehen - die vorher an ihre Position marschiert waren - und Tusker wie auch den Bus die rechte Seite alleine bestehen zu lassen. Formiere den Bus sicherheitshalber um in 5 breit, damit die Flagellanten nicht an dem vorbei Richtung Mercs mit Chars können. Muss aber mal in Ruhe die Situation analysieren ob es vllt doch besser gewesen wäre, den Bus frontal auf die beiden Einheiten auszurichten und den Fight anzunehmen ... muss ich mal das Dice-Tool anwerfen und richtig durchrechnen. Abr es war ja auch noch die zeitliche Knappheit zu beachten. ;)

    Die Scarplings rücken noch vor und die nicht mehr schiessen dürfende Kanone geht weiter in Konterchargeposition.

    Offensichtlich vergessen wir beide, dass sich die Yetis gerade gesammelt haben und ich bewege sie auch noch vor. Shit ... mein Fehler in der Situation.

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    In Toms Runde kommt es natürlich wie erwartet .... Flagellanten auf Tusker und Altar auf die Tribesmen. Der AST aus dem Speerträger blockt charged raus auf die Yetis und die Schwertkämpfer chargen auf die Scraplings. Bei mir nimmt alles an, auch die Scarplings ... General und AST in Nähe, 15 A vs 11 A ... sollte trotz Angriff und Standarte bei den Schwerträgern reichen.

    Die Speerträger postiert er neu ... dabei macht er den Weg frei, dass ich auf seine kleine Einheit mit Mage mit den Mercs angreifen kann. Er korrigiert das auch nicht und ich sehe wieder Licht am Ende des Tunnels. Tusker und Tribesmen hatte ich schon dezent abgeschrieben.

    Die 5 Ranger knabbern den Mercs nochmals 1 LP raus mit ihren Bögen.

    Links läuft der NK erwartungsgemäß ... Schwerträger gewinnen knapp gegen die Scraplings, aber die stehen mit AST und General in der Nähe locker. Fein ... nächste Runde gibt es die Kanone in die Flanke.

    Beim AST vs Yetis läuft es für Tom richtig schief. Der AST macht keine Wunde und kassiert 1, wobei er einen Rüstungswurf wiederholen muss um nicht zwei Wunden zu kassieren. Die Yetis stehen das wegen AST und General auch locker - er gewinnt ja trotzdem um 1 wegen Angriff und Standarte. Die Tusker überleben den Angriff der Flagellanten wieder erwarten ... ein Modell mit nur noch 1 Leben! Jawoll ja!

    Und die Tribesmen stehen den Angriff vom Altar - der haut genau 3 LP raus - auch locker mit standhaft und formieren sich wieder um auf 2 Glieder tief.

    Soweit so viel besser als gedacht.

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    Meine Runde und meine Angriffe ... Kanone in die Flanke der Schwertkämpfer bei den Scraplings. Hoffe das es reicht um die zu brechen, standhaft haben die ja nicht weil die Scraplings gleich viel Glieder haben ... solange er nicht viel mehr Wunden als ich macht. Mercs mit Chars sagen den Charge auf die Einheit mit Mage hinter dem Wald an. Tom will mir das erst nicht glauben, aber seine Speerträger blockieren tatsächlich nicht den Weg der Mercs. Da es nur eine 11 ist bis dahin, lässt er die Einheit fliehen und ich will auf die Speerträger umlenken ... 10 ... 11 ... NEEEEIIINNNNNNNN! Der zweite Wurf zu einer Bewegung die mir das Spiel versaut. Und dann der dritte Wurf der mir das Spiel versauen könnte ... verpatzter Angriff nur eine 3 oder so und ich komme gerade eben mit den Mercs nicht in seine Aufstellungszone für das Missionsziel! Ich könnte kotzen! :arghs:

    An der Stelle hake ich dann mal das Spiel ab ... sehe da kein Land mehr.

    Aber im NK springt ein riesen Scheinwerfer an für mich!

    Die Kanone macht genug Schaden in der Flanke der Schwertkämpfer, dass die den NK haushoch verlieren und laufen gehen. Die Kanone sammelt die dann auch bei der Verfolgungsbewegung ein. Okay, das war nun wirklich erwartungsgemäß und nicht überraschend. Allerdings überrennt sie bis in die Flanke der Speerträger rein ... fein, aber wird mit nicht viel bringen da ich denen das standhaft ganz sicher nicht nehmen kann.

    Die Flagellanten räumen den letzten Tusker ab ... auch erwartungsgemäß.

    Der AST macht an den Yetis 2 Wunden, kassiert aber wiederum eine und die Yetis stehen ihren Test. Nice ... aber nun auch nicht so wirklich überraschend.

    Überraschend wird es erst beim Fight gegen den Altar. Der macht 1 oder 2 Wunden, kassiert nix, aber verliert wegen Standarte und 2 Gliedern. Allerdings unnachgiebig ... und wirft die 10 und geht stiften mit einer 9. Die Tribesmen können ihn mit einer 8 zwar nicht einholen, stehen aber in seiner Aufstellungszone für das Szenario! Uff ... vllt könnten die den Flankenangriff gegen die Flagellanten ja halten und mir das Szenario sichern!?

    Es kann hier nur noch seine Runde gespielt werden und dann ist Feierabend, weil wir zu lange gebraucht haben.

    In seiner Runde kommt natürlich erwartungsgemäß der Angriff der Flagellanten in die Flanke der Tribesmen.

    Und so sieht dann die Endposition vor dem entscheidenden Showdown aus:

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    Magietechnisch muss ich diesmal einen Spruch durch lassen. Kann mich entscheiden entweder den 5+ Rettungswurf im NK oder Verwundungswürfe wiederholen auf die Flagellanten durch zu lassen. Alles andere würde bei seiner Spruchauswahl keinen wirklich Sinn machen. Also lasse ich ihm lieber den 5+ Retter durch, anstatt das Risiko von mehr Verluste einzugehen. Muss ja gucken das ich eventuell standhaft bleibe, wenn ich schaffe ihm 1 Modell raus zu hauen und 2 Glieder - inkl. erstem - behalte.

    Thomas macht es spannend, zuerst die Kanone vs Speerträger ... die bleiben stehen wegen standhaft auf Wiederholung durch AST. Schade, hätte er lieber den Nk mit dem AST zuerst gemacht ... der haut zwar wieder 2 Wunden aus den Yetis raus und damit sthet nur noch 1 Yeti, aber dieser Teufelskerl klopft den AST sein letztes Lebens raus und sichert damit die Punkte inklusive Bonus für den.

    Nun wird es spannend ... Flagellanten in der Flanke der Tribesmen. Der Fight kann das ganze Spiel drehen. Und ich habe mich richtig entschieden den 5+ Retter durch zu lassen, er kann mir nicht genug raus hauen damit ich auf unter 2 Glieder komme und ich haue ihm sogar 2 Modelle raus und damit hat er keine 2 Glieder mehr in meiner Flanke. Ich bin standhaft und stehe den Aufriebstest auch ... Triebsmen nicht abgegeben und Szenario gesichert!

    Am Ende sind es dann knapp 900 Punkte Unterschied und damit ein 12:8 und dank Szenario wird es dann auf ein 15:5 für mich.

    Uffff .... damit hatte ich ja wirklich nicht mehr gerechnet nachdem mir die Würfel im Grund eigentlich zweimal das Spiel komplett versaut haben. Gerade die Überrennbewegung der Tusker mit 3 mal Eins zu versauen hat richtig richtig weh getan.

    Heute nur kurz, weil grosses Verwandschatfstreffen angesagt ist.

    Turnier ist geschlagen, vorläufiges Fazit meinen Zielen:

    - gegen 3 neue Gegner und 1 neue Armee (Imperium) ging es ... eine zweite neue Armee hätte mir besser getaugt, statt zweimal Elfen :thumbdown:
    - grobe Aufatellungsfehler konnte ich imho vermeiden, aber ob es wirklich so war werden erst die Berichte zeigen ?(
    - mir nicht selbst auf den Füßen rumstehen hat recht leidlich geklappt :whistling:
    - keine Stomps vergessen hat auch gefunzt :thumbup:
    - Angsttests einfordern ... glaube habe ich ein paarmal vergessen <X
    - kein Spiel zu 0 abgeben hat geklappt :thumbup:
    - einen höheren Sieh einfahren hat auch geklappt :thumbup:
    - einen schönen Tag haben ... naja, hätte ich mich nicht soviel über meine eigene Dummheit/meine eigenen Fehler geärgert wäre es bestimmt ein schöner Tag geworden ||

    Fotos habe ich viele gemacht, Schlachtberichte folgen die nächsten Tage. Spätestens wenn ich meinen Ärger über mich selbst ein bisserl verdaut habe. :thumbsup:

    Aber mal so vorneweg, hier meine Ziele für morgen:

    - gegen neue Gegner und Völker spielen
    - grobe Aufstellungsfehler vermeiden
    - mir nicht wieder selbst auf den Füßen rum stehen wegen ungeschickter Positionierung
    - keine stomps vergessen
    - nicht vergessen Angsttests beim Gegner einzufordern sofern fällig
    - kein Spiel zu 0 abgeben
    - ein Spiel höher gewinnen
    - einfach einen schönen Tag haben

    Ich hoffe die sind nicht zu unrealistisch und bei Punkt 1 hoffe ich auf mind. 2 mal Erfüllung. :thumbsup:

    @Elo

    Das Thema ist doch, egal gegen wen ... es wird gegen jede Armee schwierig, wenn der Spieler dahinter was kann. Nur gegen manche ist es auf Grund Schere-Stein-Papier-Prinzip etwas schwieriger als gegen andere. Bloss mag ich einfach nicht daran glauben, dass dieses Thema völkerspezifisch ist, sonder glaube eher daran das solche Stein-Schere-Papier-Mechanismen eher durch die selbst gewählte Aufstellung zu Stande kommen.

    Aber auch keine Frage, offensichtlich hat jedes Volk in 9th Age seine Vor- und Nachteile. Und natürlich haben Oger ihre Stärken, aber genauso auch ihre Nachteile und Schwächen.

    Und eine guten Sieg raus fahren gegen Oger ist ja für Elfen durchaus drinnen, wie JimmyGrill eindrucksvoll bewiesen hat. Stehe ja eh völlig chancenlos da bis zur 4ten Runde und wenn Jimmy den Stiefel so weiter spielt sehe ich gar kein Land. Okay, was aber sicher auch ein Atück weit meinem schlechten Spiel geschuldet ist ... auch keine Frage. ;)

    @Traumdieb

    Das liebe Thema Aufstellung ... das man damit ein Spiel gleich von Anfang an vergeigen kann, durfte ich auch schon erfahren. Gehe einfach mal ein paar Posts zurück und dann siehst Du die Diskussionen darum und die für mich wertvollen Tipps von @JimmyGrill. Daher konnte ich es gegen Dich auch schon etwas besser machen.

    Aber im Rematch werden meine Kanonen nicht mehr so genial gut treffen und Deine Magie wird dann nicht mehr versagen und schon läuft alles ganz anders. ;)

    @JimmyGrill

    Du hast Recht, habe übersehen das die Löwengarde eine der wenigen Elfeneinheiten ist die bei Parry tatsächlich auch nur auf die 4+ trifft und die Stomps habe ich natürlich wieder vergessen.

    Dann nimmste halt 30 Schwertmeister in Hordenformation mit Warbanner, die verlieren einen Angriff vom Bus im Schnitt nur um 1-3 und mit AST und Generals-MW 10 in der Nähe ist der Bus wohl sicher gepinnt. Rechnerisch braucht mein 1800 Punkte Bus gegen so eine 800 Punkte 30er Einheit Schwertmeister 3 NK- Runden - wiederholbarer Aufriebstest auf Generals-MW für die SM eingerechnet - bis er sich da durch geprügelt hat und hat dabei gesamt um die 26 LP von 30 LP verloren. Da reicht es bereits wenn Du in der zweiten NK-Runde iwas in die Flanke reinstellst das Flankenbonus und ein paar Wunden bringt damit der Bus auf -3 oder schlechter testen muss ... oder gar so eine kleine plänkelnde 10er Einheit Löwengarde mit Standarte für 270 Punkte und der Bus ist sogar recht sicher weg.

    Stellst Du noch einen AST der bisserl geschützt ist - z.B. bronzene Brustplatte - der die Herausforderung von meinem Champion recht sicher abfängt in die Einheit, dann gewinne ich selbst im Angriff höchstens um 1, unentschieden oder gar loose um 1 oder 2 ist da fast schon wahrscheinlicher. Und Dein Block kostet immer noch rd. 600 bis 700 Punkte weniger.

    Klar, gibt viele Wenns und Abers dabei, aber so rein rechnerisch bist Du mit den richtigen Einheiten als HE so einem Ogerbus überlegen und das für wesentlich weniger Punktkosten. Und mit 1B weniger bei Infanterie bist Du nun auch nicht wirklich so arg viel langsamer als Oger. Ist ja nicht so wie früher wo ich mich dann auf 11 Zoll ranstellen konnte weil Du mit B5 da nicht mehr angreifen konntest weil die Angriffsbewegung nur doppelter B entsprach.

    Ich sehe das Missmatch daher nach wie vor nicht beim Thema Elfen vs Oger, sondern im Thema übliche Aufstellung der Elfen mit MSU auf Beschuß und Magie ausgelegt. Da ist es ja nur normal und richtig, dass man damit im NK schlechter da steht. Aber das ein Oger in Punkto Beschuß und Magie mit Deiner Liste mithalten kann, halte ich eher für ein Gerücht. Bzw. der Oger der das kann, hat auch nicht im Ansatz soviel NK-Power dabei. Er muss die Punkte für Magie und Beschuß schließlich auch zu Lasten von NK-Power einsparen, genauso wie Du als Elf auch.

    Ich denke einfach, dass große Problem ist, dass eine Allroundliste der HE eben genau mit diesem MSU-Magie-Beschuß-Style am besten fähr4, aber genau das gegen Ogernam schlechtesten von allen Möglichkeiten funzt. Wobei es genau genommen ja doch funzt, wenn Du nicht von Dir aus den NK mit dem Bus suchst, verliere ich ja eh. ;)

    @Traumdieb

    Ja, in den Magiephase hast Du wirklich extremes Würfelpech gehabt.

    Das Problem mit den unbekannten gegnerischen Units hatte ich allerdings auch. Die Legionäre mit dem Altar drinnen habe ich wirklich massiv unterschätzt.

    Rematch machen wir auf jeden Fall. ;)

    EDIT:

    Die IronFist der Oger ist wirklich gut. Wie Du schon sagtest, zählt sie als paired Weapon mit +1 Ini und +1 A und gibt parry, auch für berittene Modelle. Da ein Oger immer 3 A im Profil hat, hat er dann damit 4 A und Champion hat ja so oder so 1 A mehr, also 5. Die Mercs haben allerdings 4 A im Profil und bekommen durch die Ogerpistolen die im NK auch als paired weapon zählen nochmal + 1 A, also generell 5 A mit S5 pro Merc.Sind wirklich heftig, aber dafür auch richtig teuer mit um die 530 Pkt. für 4 Mann.

    Wobei ich eben anderer Meinung bin und nicht den riesen Vorteil der Oger generell gegen Elfen sehe. Man darf ja nicht die Punktkosten aussen vor lassen, der Bus mit beiden Chars kostet rd. 1800 Punkte (mit Bonis für AST und General bringt das auch noch zusätzliche 400 Pkt für den Sieg).

    Das ein 1800 Punkte Block gegen einen 1000 - 1200 Punkte teuren Block (das dürfte ja in etwa der Block Legionäre mit Kultpriester und Altar gekostet haben) gewinnt ist ja im Grunde nur richtig balanciert.

    Das Elfen im MU gegen Oger schlechter da stehen, liegt ja daher nicht an einem generellen Vorteil der Oger vs Elfen, sondern das meistens die Hardhitter-Einheiten der Elfen zu Gunsten von kehr Beschuß und Magie eigentlich gar nicht eingepackt werden.

    Pack den Altar anstatt in Legionäre in einen gleich großen Block Henker auch in Hordenformation und ich sehe kein Land mit dem Bus. Das kann ich niemals angreifen, die Masse an A die auf die 3+ treffen und auf die 2+ wunden mit Todesstoß und Hass und auch noch verpatzte Verwundungswürfe wiederholen ... no way, die hauen mir den Bus klein bevor ich Papp sagen kann und sind in Summe noch iwas um die 500 bis 600 Punkte günstiger als mein Bus. Das sehe ich als unbalanciert an mit riesen Vorteil für die Elfen. Aber genau solche Einheiten lassen die Elfen ja immer gern zu Hause, dann bitte auch nicht wundern wenn nicht genug Schlagkraft da ist um so einen 1800 Punkte NK-Block klein zu knüppeln.

    Oder siehe Deinen General ... kostet wohl so um die 500 Punkte und ich kann den auch nur mit einem über 500 Punkte teuren Block weg bekommen, aber auch nur wenn ich den Angriff habe, hast Du mit dem General den Angriff auf die Tusker verliere ich haushoch. Da besteht Chancengleichheit, genauso wie der im Angriff auf meine Mercs diese umnietet, da ich gegen Rüster 1+ und Retter 3+ mit S&S sehr wahrscheinlich nix durchbringe.

    Wie also schon gesagt, ich sehe da keinen naturgemässen Vorteil der Oger gegen Elfen, es ist alles eine Frage der Aufstellung. @JimmyGrill hatte im ersten Spiel einen 30er Block Löwengarde dabei ... genau den kann ich mit dem Bus auch nicht angreifen weil die mich klein hacken, aber noch nicht mal die Hälfte der Punktkosten vom Bus kosten. Im Grunde finde ich eher, dass Elfen gegen Oger sogar im Vorteil sind, hauen immer zuerst zu, treffen viel besser und haben auch genug Möglichkeiten gegen W4 auf die 2+ oder 3+ zu wunden.

    Ja, dass mit dem Umlenken, sollte ich an sich von früher doch perfekt drauf haben. Aber irgendwie doch nicht mehr ... :(

    Aber an die gegnerischen Umlenker habe ich gedacht und gleich in meiner ersten Schussphase entsorgt. So wie ich es mit Deinen Adlern hätte auch machen sollen. ;)

    Aber im Gegensatz zu Deiner HE-Liste, schlagen die DE richtig heftig zu. Kommt der Block Legionäre in den Angriff auf meinen Bus verliere ich den NK vermutlich sogar und im Kombi mit Kraken und/oder 1-2 Raptor-Streitautos gehe ich ganz sicher unter mit dem Bus. Auch mit dem Multiwunden-General und dem Kraken alleine sind da doch einige Elemente in der DE Liste die ich als Oger im NK fürchten muss. Also, als so ein arges Missmatch sehe ich das gerade nicht an.

    Klar, die ausgeflippten Kanonen und die miesen 2 Magiephasen bei Tom machen mir das Spiel deutlich einfacher. Wobei, wäre das Spiel über volle 6 Runden gegangen, dann hätte es sich vermutlich ausgemittelt und die Kanonen gar nix mehr gemacht, während mir seine Magie empfindlich weh getan hätte. Aber gut, einen Ausfall eines Armeebestandteiles über ein paar Runden muss man einfach einkalkulieren, daher ärgert es mich ja so, dass ich den Kraken nicht im NK erledigt habe sondern mit Beschuß ... weil es so nur Glück war und eben so gut nicht hätte funktionieren können.

    Aber wenigstens hatte ich keine kompletten Aussetzer wie am letzten Samstag. Das war ja echt peinlich. ;)

    Danke für die Faustregel, die werde ich mir wohl am Turnier auf die Handrücken schreiben um es ja nicht zu vergessen. :D