Ok, wusste ich nicht das es für die eigene Regeln gibt. Kennt jemand eine Seite auf der man ihre Regeln sieht?
Meine Fimir sind als Moorbestien für den dunklen Abgesandten geplant sobald ich den einmal günstig irgendwo erwische...
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Neues Benutzerkonto erstellenOk, wusste ich nicht das es für die eigene Regeln gibt. Kennt jemand eine Seite auf der man ihre Regeln sieht?
Meine Fimir sind als Moorbestien für den dunklen Abgesandten geplant sobald ich den einmal günstig irgendwo erwische...
Ich hab auch 2 von denen, dachte mir schon die sind ein Nachbau irgendeiner anderen Firma...
Als was setzt du die denn bei deinen Tiermenschen ein?
Von welchen Hersteller sind die denn?
Kann mir jemand sagen auf welchen Bases Nurglinge stehen, 40x40 oder 50x50?
Nein die Hausregeln kamen erst später. Aber wir haben viel nach Beschränkungen wie z.B.: Combat gespielt und da bekamen Tiermenschen auch gerne mal Bonuspunkte und die 3 großen Monster waren meist verbilligt.
Die Endtimes Regeln gingen komplett an mir vorbei...
Ich spielte vor Endtimes Zeiten eigentlich nur Tiermenschen und Khemri und muss sagen das mir die Tiermenschen nie langweilig wurden.
Es gibt sogar überraschend viele Konzepte die man mit ihnen spielen kann: Ruschliste (viele Streitwagen, Centigors, Gnargors, Grinderlak…), Hinterhaltsliste: (Kazrhak, Gors, Ungors), Gewaltliste: (Minohelden, Ghorgors, Ungorblöcke, Minos...) usw. sogar defensive Listen fand ich lustig zu spielen (Herdenstein, zygors, Speer der Jagd...)
Trotzdem haben wir seit meiner Rückkehr zu Warhammer versucht die Armeen mit kleinen Änderungen aneinander anzugleichen, vielleicht helfen euch ja unsere Änderungen etwas:
Tiermenschen
Tiermenschen dürfen 10% mehr Punkte aufstellen
Bestigors tragen eine Chaosrüstung
Minotauren bekommen die schwere Rüstung gratis. Standartenträger und Champion kosten 10 Pkt. Zweihandwaffen kosten 4Pkt.
Centigors: leichte Kavallerie, bekommen Wurfäxte gratis
Chaosbrut: Bewegen sich mit 3W6
Riese: kostet 155Pkt
Grinderlake, Zygor und Ghorgor kosten 200 Punkte
Verwachsene Haut darf zweimal in der Armee vorkommen
Eine Einheit Gors darf ein magisches Banner bis zu 25Pkt bekommen
Durch den Grundzauber der Wildnislehre sind auch Angriffe möglich
Meine persönliche Liste ohne Endtimes und unbeschränkt
1. Krieger des Chaos: Unzerstörbare Helden, hammerharte Nahkampfeinheiten, gute Magie, gute Kriegsmaschine...
2. Skaven: Unerschütterliche riesen Einheiten, super Magie und mag. Gegenstände....
3. Dunkelelfen: starke Helden, leichte Kavallerie, Nahkampf....
4. Dämonen: Nurgle und Khorne Einheiten, sonst relativ ok
5. Vampire: starke Helden, super Magie
6. Zwerge: Kriegsmaschinen, Nahkampfeinheiten
7. Imperium: Kriegsmaschinen, Demigreifen und gute Synergien
8. Hochelfen: Nahkampf, Magie, Weltendrachenbanner
9. Orks: Wildorks, gute mittel gegen die starken Völker
10. Echsen: Slann, Gift...
11. Oger: gute Helden, Kriegsmaschinen, Nahkampf, aber sehr anfällig gegen Zauber
12. Waldelfen: gute leichte Kavallerie und Beschuss
13. Bretonen: entweder super oder hilflos
14. Söldner; solides Buch aber es fehlen die bösen Sachen um sie weiter oben zu setzen
15. Tiermenschen: für eine rein auf Nahkampf ausgelegte Armee können sie gegen viele Nahkampfgegner nicht mithalten
16. Khemri: gute Magie, der Rest ist eher überteuert und hilflos gegen gute Rüster
Und Chaoszwerge fallen mir gerade ein, die würde ich auch in die erste Gruppe stecken
Meiner Meinung nach waren die starken Armeen auch mit Combat die starken Armeen und die Vielfalt wurde nicht gerade gefördert. Ich finde ihr seit da mit eurem System besser dran.
Wir haben das Ähnlich gelöst, hier und da eine kleine Änderung und dann einfach das spielen auf was man Lust hat.
Und ich muss sagen Warhammer zu spielen ist wieder so lustig wie zu Anfangszeiten.