Was die 5-12 jährigen Kids angeht, bringt GW gerade diese Adventures- Buchreihe raus. Die geht in die Richtung.
Ein Buch davon habe ich für meinen Sohn zu Weihnachten bestellt, bin mal gespannt, wie es ihm gefällt.
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Neues Benutzerkonto erstellenWas die 5-12 jährigen Kids angeht, bringt GW gerade diese Adventures- Buchreihe raus. Die geht in die Richtung.
Ein Buch davon habe ich für meinen Sohn zu Weihnachten bestellt, bin mal gespannt, wie es ihm gefällt.
Bei uns kam das Verdrehen und Umschreiben des Hintergrunds nicht sonderlich gut an. Man hat sich die Bücher gekauft, gelesen, die Spielregeln durchdacht, mal ein paar Testspiele gemacht und dann entschieden, dass man bei den vorherigen Versionen besser aufgehoben ist.
Während der 6. Edition wurde an sich nur gesammelt, gebaut, umgebaut und bemalt. Endlich auch Plastik Minis in der Armee zu haben war schon eine spannende Erfahrung. Ein paar Jahre später hab ich mir dann auch 'ne Auszeit genommen. (Man muss ja nicht jeden Trend mitmachen.)
Aus der Sicht eines Bretonenspielers war die 6. Edition ein gewaltiger Rückschritt. In der 5. Edition hatten die Bretonen eines der neuesten und stärksten Armeebücher. Das wurde mit der 6. Edition plötzlich alles ungültig und es gab nur die Armeelisten aus dem "Kriegerische Horden" Heftchen. Als dann nach 4 Jahren endlich ein Armeebuch der Bretonen für die 6. Edition erschien, hatte ich schon längst mit Warhammer aufgehört und habe davon gar nichts mehr mitbekommen. Erst 2007 bin ich mit der 7. Edition wieder eingestiegen.
Mein Punkt war auch eher , dass man zwischen 1992-1996 (4. edi) mehr ABs herausbrachte als zwischen 1996-2000 (5. edi.) .
Wieso hätte man auch mehr herausbringen sollen? Es gab dann Anfang 1997 zu allen verfügbaren Armeen ein Armeebuch. Aktualisiert wurden nur die Hochelfen, weil die das älteste Armeebuch hatten und GW wohl neue Miniaturen rausbringen wollte, das Chaos und die Vampire, die von den Untoten der 4. Edition "abgespalten" wurden. Die Gruftkönige hatten noch kein eigenes Armeebuch, sondern nur eine Armeeliste im White Dwarf.
Die 4. und 5. Edition nach Veröffentlichungen zu vergleichen, macht überhaupt keinen Sinn, weil die regeltechnisch kompatibel waren. Ebenso wie die 6.-8. Edition.
Die 6. Edition war anders... und neu konzipiert. Aber ein groß(artig)er Wurf war sie nicht. (Ist nur meine Meinung. )
Sehe ich genauso. Der Release der 6. Edition war für mich der Hauptgrund warum ich 6 Jahre kein Warhammer mehr gespielt habe.
Ich will euren Enthusiasmus ja nicht bremsen, aber...
1. Es steht nirgendwo, dass Warhammer Fantasy in der Form wiederkommt, sondern lediglich, dass wohl ein Spielsystem vor dem Hintergrund der Alten Welt kommt. Auch wenn viele sich das scheinbar viele wünschen, aber Alte Welt ≠ Warhammer Fantasy Battles.
2. Es steht nirgendwo was von Bases. Ich finde es sogar wahrscheinlicher, dass die Miniaturen für das Spiel auf Rundbases sein werden, weil GW derzeit alles auf Rundbases produziert. Ich könnte mir höchstens vorstellen, dass es so ist wie bei ASoIaF, mit Rundbases auf eckigen Regimentsbases.
3. Es steht auch nirgendwo, dass es ein R&F-System sein wird. Ich halte es für wahrscheinlicher, dass es keins sein wird.
Es ist schon interessant, dass verschiedene Leute die gleiche Meldung vollkommen unterschiedlich interpretieren. Lustig, denn mein erster Gedanke war, das wird von den Regeln her ein Spiel wie AoS, aber vor dem Hintergrund der Alten Welt. Ich wäre gar nicht auf die Idee gekommen, es könnte anders sein. Lassen wir uns überraschen.
Mein zweiter Gedanke war, dass es für meine geliebten Bretonen tatsächlich wieder neue Miniaturen geben könnte und diese Möglichkeit hatte ich eigentlich schon komplett abgeschrieben.
Dass sich die Synergien der Einheiten untereinander auf die Subfraktionen von Cities of Sigmar beschränken, ist sicher so beabsichtigt von GW. Würden die Synergien auf Cities of Sigmar Modelle allgemein wirken, wäre das Battletome insgesamt zu stark bzw. wären wahrscheinlich Kombos möglich, die so nicht beabsichtigt sind. Letzten Endes läuft es wahrscheinlich immer darauf hinaus, dass man sich für 2-3 der Subfraktionen entscheidet und nur Modelle aus diesen in seine Armee aufnimmt.
Ausnahme sind natürlich die Treuefähigkeiten der einzelnen Städte an sich, wovon in der Regel alle Modelle der Armee profitieren, da sie nicht Keyword-gebunden sind.
Genauso baue ich meine Armeen auch auf. Gibt's noch eine andere Art?
Ich kaufe immer alle Einheiten, die es für eine Armee gibt, damit ich mich nicht entscheiden muss.
Das klingt alles ganz großartig!
Wahrscheinlich ist meiner mit 5 Jahren aber noch zu klein, oder?
Wenn du ihm genau erklärst, welche Möglichkeiten er hat, d.h. welche Entscheidungen er treffen kann und auf welchen Wert er würfeln muss, dann kann das schon klappen. Durch den kooperativen Aspekt bietet sich das Spiel in der Hinsicht ja an.
Das klingt wirklich super. Danke für die Erklärungen! Ich denke, das werde ich mir mal zulegen. Mal schauen, ob ich jemanden finde, der es mit mir testet.
Zur Not kannst du es ja theoretisch auch alleine spielen, zumindest um es erstmal zu testen und die Regeln zu lernen. Ich finde es aber generell auch schöner mit anderen Leuten zusammen zu spielen als alleine.
Das kling tziemlich cool. Was ich in eurem Video aber noch nicht so ganz verstanden habe, ist der kooperative Teil. Das sieht eher danach aus, als würden zwei Warbands unabhängig voneinander durch ein Orkgebiet laufen. Wird das noch kooperativer? Und kann man es auch gegeneinander spielen?
Eine zweite Frage: Wie funktioniert das denn mit Gelände in dem Spiel? Ich nutze gerne viel Gelände. Gibt es vernünftige Regeln für Flüsse, Wälder, Hügel, Sichtlinien etc.?
Da hast du nicht unrecht, dass es so aussieht, dass wir uns unabhängig voneinander durchkämpfen. Das haben wir wohl so gemacht weil wir beide die maximale Warbandgröße von 5 Modellen hatten. Tobi und ich hatten uns nicht im voraus abgesprochen, was die Warbandgröße oder die Taktik für das Spiel angeht. Auf jeden Fall war es aber keine bewusste Entscheidung, so vorzugehen, sondern hat sich durch den Spielverlauf so ergeben. In den Spielen mit meiner Familie spielt jeder nur eine Warband aus 2 Modellen, da ergibt es sich eigentlich immer automatisch so, dass wir lieber möglichst zusammen bleiben. Schlauer wäre in unserem Spiel wohl gewesen, wir hätten beide Warbands an der gleichen Stelle aufgestellt, um uns gegenseitig besser unterstützen zu können.
Was das kooperative angeht: man kann sich z.B. gegenseitig mit Zaubern buffen, gegenseitig heilen und auch Abwehrfeuer abgeben, wenn ein befreundetes Modell in 2" angegriffen wird. Gegner-Horden werden immer stärker, je mehr Modelle die Horde enthält, im Fall der normalen Orks ist der DL (=Danger Level) eines einzelnen Orks 8. Pro zusätzlichem Ork in der Horde wird der DL um 1 erhöht (sogenannter Überzahlbonus). Deshalb hatte die Ork-Horde aus 10 Modellen in dem Video am Ende DL 17 (DL 8 + 9, für 9 weitere Modelle). Der Überzahlbonus wird aber wieder reduziert, je mehr Helden an einem Kampf gegen die gleiche Horde teilnehmen (also in Basekontakt mit der Horde sind). Es lohnt sich also gemeinsam, d.h. kooperativ zu kämpfen.
Gegeneinander kann man dieses Spiel nicht spielen (zumindest ist das von den Regeln nicht vorgesehen), aber es gibt ein anderes Spiel von Ganesha Games namens "A Song of Blades and Heroes", das wohl eine Art kompetitive Version von Sellswords & Spellslingers ist.
Geländeregeln gibt es folgende: Grundsätzlich blockiert Gelände die Sichtlinie. Wenn man eine Sichtlinie hat, aber das Ziel nicht vollständig sichtbar ist, erhält es einen Bonus für Deckung. Bei vollständig blockierter Sichtlinie kann das Ziel nicht beschossen werden. Helden können außerdem die Stealth Fähigkeit erwerben, welche bewirkt, dass Helden mit dieser Fähigkeit als vollständig in Deckung gelten (d.h. Gegner haben keine Sichtlinie), wenn sie sich in oder direkt angrenzend an ein Geländestück befinden, es sei denn die Gegner sind 4" oder näher am Helden dran.
Grundsätzlich kann man sich durch Gelände bewegen. Dabei erleiden Monster keine Abzüge. Helden können sich mit halber Bewegungsrate bewegen, ohne würfeln zu müssen. Wollen sie ihre volle Bewegungsrate nutzen, ist ein Wurf auf Gelände (Terrain) fällig, in der Regel auf DL 10. Schlägt der Wurf fehl, dann bewegt sich der Held gar nicht, sondern stolpert und fällt hin (zu versuchen durch einen Wald zu rennen wie über eine Wiese kann eben schnell nach hinten losgehen). Helden können Fähigkeiten erwerben, um einen allgemeinen Bonus auf Gelände zu bekommen oder auf spezielle Geländearten (wie Wald etc.). Allerdings behindert getragene Rüstung den Held, so dass der Rüstungswert (Armor) als Malus auf den Geländewurf angerechnet wird.
Gewässer und Flüsse können durchschwommen werden, wobei auch hier die getragene Rüstung als Malus gilt.
Höhenunterschiede können durch Klettern überwunden werden (ebenfalls mit Rüstungsmalus). Kämpfer in erhöhter Position erhalten im Nahkampf einen Bonus. Helden, die am Boden liegen, erhalten einen Bonus für Deckung gegen Fernkampfattacken (da sie ja ein kleineres Ziel bieten), allerdings einen Malus im Nahkampf.
Die Sonderregeln eines bestimmten Szenarios können weitere Geländeregeln enthalten. Gelände ist also auf vielfältige Weise ins Spiel integriert.
Vor ein paar Wochen war ich auf der Suche nach einem kooperativen Tabletop Spiel, um es mit meinem elfjährigen Sohn spielen zu können. Er hatte in letzter Zeit etwas das Interesse verloren mit mir kompetitive Tabletops zu spielen (vielleicht hätte ich ihn mal gewinnen lassen sollen).
Dadurch bin ich auf Sellswords & Spellslingers von Ganesha Games aufmerksam geworden. Das Spiel kann man als digitalen Download für knapp 8 $ erwerben.
Das besondere an Sellswords & Spellslingers ist wie gesagt, dass es ein offenes System im Fantasy Setting und kooperativ oder sogar alleine spielbar ist. Die Spieler treten gemeinsam gegen das Spiel an und versuchen dabei ein vorgegebenes Szenario zu bestehen. Es weist Ähnlichkeiten mit einem Dungeoncrawler wie z.B. Warhammer Quest auf, wird aber frei auf einem 36“ x 36“ Tabletop-Schlachtfeld gespielt.
Da es sich um ein generisches und offenes System handelt, kann man im Prinzip jede beliebige Fantasy Miniatur dafür nutzen. Man wählt sich also seine Miniaturen, mit denen man seine Helden darstellen möchte, frei aus und sollte das auch ganz bewusst tun, denn es gilt WYSIWYG. Das bedeutet, dass der Held später zunächst einmal alle Ausrüstung besitzt, die auch an der Miniatur dargestellt ist und mit den entsprechenden Waffen auch umgehen kann.
Charaktererschaffung
Jeder Spieler erschafft sich zunächst einmal eine Warband, die aus 2-5 Helden bestehen kann. Dazu stehen dem Spieler bei einer neu erschaffenen Warband 60 Erfahrungspunkte zur Verfügung. Für die Punkte stattet man seine Helden mit Fähigkeiten aus, die je nach Mächtigkeit unterschiedlich viele Punkte kosten. Jeder Held darf auch eine Negativfähigkeit besitzen, für die man keine Punkte bezahlen muss, sondern ausgegebene Punkte wieder gutgeschrieben bekommt. Für jeden Held müssen mindestens 5 Punkte und dürfen maximal 40 Punkte ausgegeben werden. Man könnte also z.B. einen Held mit 40 Punkten und vier Helden mit je 5 Punkten erschaffen, um das Punktebudget aufzubrauchen oder nur zwei Helden mit je 30 Punkten. Jede beliebige Kombination ist erlaubt, solange man 2-5 Helden erschafft und für die Helden jeweils 5-40 Punkte ausgibt.
Hier ein Beispiel, wie man einen klassischen Feuerballschleudernden Zauberer erschaffen könnte:
Wizard (33 XP): Weak (-8 XP), Spellcaster (20 XP), Magic Mastery 1 (10 XP), Fireball (5 XP), Free Disengage (6 XP)
Die Negativfähigkeit Weak gibt dem Held -4 auf Stärke, was aber für einen Zauberer kaum eine Rolle spielt, da man sich auf andere Fähigkeiten als Stärke verlässt, wodurch aber 8 Punkte wieder gutgeschrieben werden. Am teuersten ist die Fähigkeit überhaupt Zaubersprüche wirken zu können (Spellcaster), was sich mit 20 Punkten niederschlägt. Magic Mastery gibt dann einen Bonus auf Zauberwürfe, so dass sich die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Zauber auch gelingt. Ein neu erschaffener Held darf nur einen Zauber kennen, was in diesem Fall Fireball ist, ein mächtiger Angriffszauber, der mehrere Gegner gleichzeitig ausschalten kann. Zuletzt sorgt die Fähigkeit Free Disengage dafür, dass der Held sich problemlos aus jedem Nahkampf lösen kann, ohne dass er Gelegenheitangriffe seiner Gegner befürchten muss. Wie man ja weiß, Zauberer und Nahkampf, das geht meistens schief.
Es gibt natürlich äquivalente Fähigkeiten, die man für andere Helden kaufen kann, um z.B. einen Nahkämpfer, Fernkämpfer, Heiler oder Schurken zu erschaffen. Man könnte sich auch überlegen, was z.B. einen Mensch von einem Zwerg oder Elf unterscheidet und dafür bestimmte Fähigkeiten verwenden, um das darzustellen. Ein Zwerg könnte z.B. besonders langsam sein, während ein Elf besonders schnell ist, dafür aber weniger Konstitution besitzt.
Spielmechaniken
Wenn jeder Spieler eine Warband erschaffen hat, steht dem ersten Spiel nichts mehr im Wege. Man baut das Spielfeld entsprechend der Beschreibung im gewählten Szenario auf und würfelt dann aus, wo die Monster platziert werden. In der Regel werden dazu zweimal 2W6 gewürfelt, wobei die Ergebnisse jeweils multipliziert werden. Der erste Wurf ist z.B. 4 und 5 (multipliziert zu 20), der zweite Wurf ergibt eine 2 und 6 (multipliziert also 12). Das oder die Monster würden dann z.B. 20 Zoll nach rechts und 12 Zoll nach oben von einer vorher bestimmten Spielfeldecke platziert.
Die Spieler sind dann abwechselnd an der Reihe, d.h. ein Spieler aktiviert alle seine Helden, bevor der andere Spieler an die Reihe kommt. Für eine Aktivierung würfelt man wahlweise mit einem, zwei oder drei W20 Würfeln. Für jedes Ergebnis von 8+ steht dem aktivierten Held eine Aktion zu. Ein Ergebnis von unter 8 bedeutet nicht nur, dass der Held keine Aktion generiert hat, sondern es wird eine Karte von einem Ereigniskartenstapel gezogen. Eine gewürfelte 20 entspricht wahlweise entweder zwei Aktionen oder man kann dadurch einen misslungenen Aktivierungswurf negieren. Ein wichtiger Grundsatz in dem Spiel ist, dass es keine Gegner- oder Monsterphase oder ähnliches gibt, wie in den meisten vergleichbaren Spielen. Es sind stattdessen immer nur die Spieler bzw. deren Helden am Zug. Die Monster agieren potenziell immer genau dann, wenn eine Ereigniskarte gezogen wurde (je nachdem was die Karte besagt). Jede Aktion, auch die der Gegner wird stets aus Sicht der Helden abgehandelt, die Spielmechanik ist also asymmetrisch.
Beispiele: Egal ob ein Held ein Monster im Nahkampf angreift oder umgekehrt, es wird stets ein Nahkampf gewürfelt. Mit einem W20 Wurf wird entschieden, ob entweder der Held das Monster trifft oder das Monster den Held. Es passiert also immer etwas im Nahkampf. Beim Fernkampf würfeln Helden, ob sie ein Monster treffen oder nicht. Im umgekehrten Fall, wenn ein Monster mit Fernkampfwaffe auf einen Helden schießt, wird nicht gewürfelt, ob das Monster trifft, sondern (da immer alles aus Sicht der Helden ist) würfelt der Held ob er dem Schuss ausweicht oder nicht.
Nach diesem Prinzip wird das Spiel fortgeführt, bis entweder alle Helden von den Monstern besiegt wurden oder sie die Siegesbedingung des Szenarios erreicht haben. Nach einem abgeschlossenen Szenario erhält die Warband eine bestimmte Menge an Erfahrungspunkten, die der Spieler nach eigenem Ermessen auf seine Helden verteilen kann, um damit neue Fähigkeiten kaufen zu können und so die Helden zu verbessern.
Fazit
Ich muss sagen, dass uns das Spiel großen Spaß macht und man bei dem Preis auch absolut nichts falsch machen kann. Wenn man über einen gewissen Grundstock an Fantasy-Miniaturen verfügt, um die Monster darstellen zu können und am besten noch etwas Gelände, dann steht dem Spielspaß nichts mehr im Wege. Da die Spielregeln nicht sehr kompliziert sind, ist die Einstiegshürde ziemlich gering und das Spiel aus meiner Sicht auch für Leute geeignet, die mit Tabletop sonst nichts am Hut haben, aber z.B. gerne mal ein Brettspiel spielen.
Ich spiele das Spiel derzeit mit meinem elfjährigen Sohn und meiner Frau, die sonst eigentlich überhaupt nicht für Tabletop zu begeistern ist! Ich bin froh mit Sellswords und Spellslingers ein familientaugliches Tabletop gefunden zu haben, bei dem man gemütlich eine Runde spielen und gemeinsame Erfolgserlebnisse feiern kann.
Hier habe ich übrigens eine Partie mit dem Tobi von Bier und Brezel Tabletop gespielt:
Seit heute gibt es auch ein Video über meine Sammlung:
Viel Spaß!
Und noch ein paar:
Die folgenden Bilder sind von dem "Finale" im dritten Spiel zwischen den beiden zu dem Zeitpunkt bestplatzierten Spielern, zwischen Beastclaw Raiders und Legion of Sacrament mit einem Sieg für letztere:
Die Beastclaw Raiders sind übrigens die Armee, die Cocked in dem ersten Spiel komplett überfahren hat. Man rechnet halt nicht unbedingt damit, dass der Frostlord auf Stonehorn ein Artefakt hat, das ihm +4 Move und Flugfähigkeit gibt, womit er quasi automatisch einen First Turn Charge macht. In dem Spiel hier gegen die Legion of Sacrament hat er versucht Arkhan im ersten Zug auszuschalten, wobei er den Charge (war 8 oder 9 Zoll) auch beim Reroll nicht geschafft hat und dann in der Chainrasp Horde aus 40 Modellen feststeckte, die ihn dann totgeprügelt hat, wobei er natürlich etliche davon mitgenommen hat.
Ich habe zwar nur zugeschaut, aber ich fand das Turnier super. Gerade als "Unbeteiligter" konnte man sich alles schön anschauen und hier und da mal mit den Leuten einen kleinen Plausch halten. Es herrschte eine tolle Stimmung, die Organisation war perfekt und alles war rundum gelungen. Ich bin übrigens in dem Video der, der mit seinem kleinen Sohn da war (der auch einen Riesenspaß hatte). Danke ibelknibel, dass du ihn für dich hast würfeln lassen!
Hier ein paar Impressionen von den Spieltischen:
Bin morgen in Kassel dabei, aber nur als Zuschauer.
Genau, denn Chaos Knights und Chaos Chariots sind nur bei Slaves to Darkness Linientruppen. Wenn du Chaos Warriors oder Marauders (mit Mal des Khorne) hättest, dann wären die sowohl bei Slaves to Darkness Treue als auch Khorne Treue Linientruppen.
Sorry, aber jetzt komme ich nicht mehr ganz mit. Als ich dir davon berichtet habe, dass ich meine Bretonen nach dem von mir verlinkten Battletome spiele, hast du das vollkommen abgelehnt. Aber stattdessen suchst du dir jetzt plötzlich ein unausgegorenes Machwerk heraus und kannst dir vorstellen, danach zu spielen? Wenn du nach einem Fan Battletome spielen willst, dann kann ich dir nur das von mir verlinkte empfehlen. Das ist wenigstens durch etliche Spieltests vernünftig gebalanced und bietet einige sehr gute Ideen und neue Konzepte. Und wegen Legalität kann ich nur wiederholen, was ich bereits gesagt habe: Du wirst wohl schwerlich jemanden finden, der damit ein Problem hat. Ansonsten müsste man auch mindestens die Hälfte der offiziellen Battletomes ablehnen.
Zu Pestilens selbst kann ich dir nichts sagen, aber vielleicht hast du schon gesehen, dass ein neues Battletome für alle Skaven Clans angekündigt wurde:
Also anstatt einen dicken Block aus 50 Hellebarden lieber zwei 30er machen?
Die Maximalgröße einer Einheit Freeguild Guard mit Hellebarden liegt bei 40. Dabei erhältst du einen Punkterabatt, wenn du die in Maximalgröße spielst. 10 Modelle kosten 80 Punkte, also würden 40 Modelle eigentlich 320 Punkte kosten, tatsächlich kosten sie aber nur 280, d.h. du bekommst die letzten 10 Modelle quasi zum halben Preis.
Um das Imperium halbwegs effektiv aufstellen zu können, muss man wirklich auf Masse setzen, eigentlich IMMER 30 Mann, weniger kann man stecken lassen.
Ich würde eine Kombination aus jeweils 30 Schwertkämpfern, Hellebarden und Armbrüsten empfehlen, dazu Kanonen/Mörser, ein General zu Fuß und ein Magieauto. Ist halt recht punkteintensiv, bei 1000P wird es schwer, was vernünftiges auf die Beine zu stellen. Kommt natürlich auf die Völker deiner Gegner an.
Stimme dir zu, wobei man am ehesten noch Bogenschützen als kleinere Einheit spielen kann, da deren Bonus für große Einheiten nicht so stark ist.
Armbrustschützen lohnen sich nur als 30er Block, da sie bei 20+ Modellen zweimal schießen dürfen. Bei einer 20er Einheit reicht sonst leider schon ein einziger Verlust, dass die Hälfte der Fernkampfattacken flöten gehen. Kombiniere die mit dem Freeguild General (zu Fuß oder auf Pferd) und die treffen durch seine Befehlsfähigkeit auf die 3+/3+ bei 60 Schüssen, wobei alle 5er und 6er beim Verwunden auch noch Rend -1 haben. Das kannst du durch das Hurricanum noch weiter buffen, so dass sie sogar schon auf die 2+ treffen.
Das Hurricanum ist schon seine Punkte wert. Es gibt ja nicht nur den +1 to Hit Buff, sondern ist auch noch ein Zauberer mit einem guten Zauber und hat außerdem eine gute Fernkampfattacke.