Beiträge von Knappe

    Also ich finde es gerade am Anfang, wenn man ganz neu im Spiel und der Armee ist total aufregend erst einmal unvoreingenommen alle Einheiten und Strategien selber auszuprobieren. Jeder hat seinen eigenen Spielstil, von beschusslastig, nahkampforientiert, beweglich oder magielastig zu einem bunten Mix aus zuvor genanntem. Wenn deine Mitspieler ähnlich erfahren sind und auch Neueinsteiger in ToW und den Armeen sind, habt ihr eine super Zeit vor euch um zu experimentieren und alle Einheiten der Armeeliste bis in die letzte Sonderregel kennenzulernen. So wird man nebenbei nicht nur sicherer bei den Regeln, sondern kann vielleicht auch mal die ein oder andere Einheit die vielleicht nicht der aktuellen Meta entspricht auf die Platte bringen und gewinnbringend verwenden. Nur weil das Internet sagt, dass z.B. Bannwaldhüter nicht funktionieren, muss es nicht heißen, dass sie vielleicht in deiner Spielerunde gegen Oger und Krieger des Chaos nicht gut sind.


    Ich befinde mich selber gerade in der Phase des Ausprobieren und Kennenlernen und kann deswegen noch keine guten Tipps geben, wünsche dir aber auf jedenfall viel Spass mit deinen Waldelfen und dass du allen Modellen eine Chance auf der Platte gibst (die Waldelfenreihe hat das einfach verdient) :)

    Ich versuche mit Beorn aktuell den 40k Einstieg und wir haben uns zufälligerweise , wie Der König unterm Berg , auch für die 5. Edition entschieden. Zu gute Erinnerungen hängen an der Medusa 5 Kampange, dem Armeebuch Imperiale Armee und der damaligen Meta, bevor die Gewaltspirale der Codices Richtung Ende 5. Edition/Anfang 6. Edition losging. Nach nun sicherlich 10 Jahren 40k Pause müssen meine 4000 Punkte Impse abgestaubt und gefechtsbereit gemacht werden. Ich freu mich aufjedenfall und bin gespannt wie wir den Wiedereinstieg packen oder vllt. doch mal einen Blick auf die 10. Edition verwerfen. Es wird auf jedenfall am Anfang reine Fluff-/Kennenlernenspiele. Soweit ich mich erinnern kann, hat man damals ja viel Vendetta,Veteranen, Mantikor/Hydra in den Listen gesehen, wir wollen aber am Anfang vor allem bunt gemischt spielen und ich alle Farcetten der Imperialen Armee mal wieder auf der Platte sehen und bespielen. 🙂

    Guten Abend,

    die Schlachten sind geschlagen und es gibt augenscheinlich nur Gewinner. Wir beginnen mit der erzählerischen Zusammenfassung von Spiel 1:


    Sceolan atmete tief und schwer. Die Gedanken über die verlorene erste Schlacht und die verpasste Chance das Übel in Form von einer Flut Rattenmenschen und den Untoten in Form von Kemmlers engstem Vertrauten Krell an der Wurzel zu packen und zu tilgen wogen noch heftiger als die Verletzungen am eigenen Körper. Die Ratten, einfache Klanmitglieder, hatten schließlich in einer Reihe von außergewöhnlichen Nahkämpfen erst die Dryaden, schließlich einen untoten Riesen undam Ende die wankenden Skeletthorden besiegt. Der Morrstein lag nun in ihren Krallen.


    Was auch immer Sie damit vor haben, es versprach nur noch mehr Leid und Qualen für Athel Loren....


    Tretch wusste nicht genau wie es noch perfekter hätte laufen können. Ihm schien wieder einmal alles Rattenglück der Welt zur Seite zu stehen. Erst gewannen die Klanratten auf der rechten Flanke gegen die Baum-Dinger in kürzester Zeit, sodass der Weg für ihn und seine Leibgarde aus Sturmratten und Rattenogern frei war zum Ziel seiner morrsteinbehaften Träume in Form von....nun ja sagen wir....Morrstein. Dann wurde der Riese durch die schiere Masse an Sklaven überwältigt um den Morrstein zu halten. In der Folge wurde jeder Angriff in Rücken und Flanke von den Spitzohren mühelos abgewehrt ohne auch nur einen möglichen Gedanke an eine Flucht zu verlieren. Noch nie war er auf seine nagenden Freunde so stolz wie am heutigen Tag. Er streichelte in der Zwischenzeit liebvoll über den grünleuchtenden Steinklumpen. Seine Gedanken schweiften wieder zurück zur Schlacht: Gleichzeitig rieben sich seine angeheuerten Klanratten von Klan Eshin und der Assassine an der linken Flanke auf.... Tretch lachte sich in seinen Schwanz: die konnten so von seiner Gehaltsliste gestrichen werden und am Ende würde für Ihn mehr Morrstein überbleiben.


    Er musste nun nur auf den angekündigten Grauen Propheten warten, mit ihm würde er teilen müssen, soviel war klar, würde nicht noch etwas überraschendes in nächster Zeit passieren.....

    Und hier meine LIsten für morgen, ich bin aber auch schon sehr gespannt auf die Listen meiner Gegner..... :]


    Die Regeln für das besondere Charaktermodell Sceolan habe ich irgendwo im Internet (Fluffhammer oder WAP?) gefunden und da wir alle mit besonderen Charaktermodellen spielen wollten, passte er ganz gut in unsere Geschichte. Ich weiss nicht ob ich die Regeln hier posten darf, deswegen eine kleine Zusammenfassung was er kann: Vom Profil ein Waldelfenkomandant mit dem Bogen von Loren (Regeln aus dem Armeebuch) und der Rüstung Buckler oof Bronze (für jede Attacke die Sceolantrifft im Nahkampf kann er eine extra Attacke sofort zurück durchführen).


    Sceolans Grenzwacht: 1000 Punkte Spiel 1


    *************** 2 Helden ***************

    Sceolan

    + - Der Bogen von Loren

    - Buckler of Bronze

    ---> 185 Punkte


    Zaubersinger

    - Upgrade zur 2. Stufe

    - Asrai-Langbogen

    + - Lehre des Lebens

    ---> 120 Punkte

    *************** 3 Kerneinheiten ***************

    10 Waldelfenkrieger

    - Hexenfluchpfeile

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Bogenmeister

    ---> 180 Punkte


    10 Dryaden

    - Nymphe

    ---> 120 Punkte


    5 Waldreiter

    - Jagende Pfeile

    ---> 110 Punkte

    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    9 Kundschafter

    - Arkane Dolchpfeile

    - Meister-Kundschafter

    ---> 172 Punkte

    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    5 Waldläufer

    - Hüter der Wege

    ---> 110 Punkte


    Gesamtpunkte Waldelfen : 997



    Falls das erste Spiel nicht gewonnen wird ist dies meine zweite 1000 Punkte Liste:


    Sceolans letztes Bündnis: 1000 Punkte Spiel 2

    *************** 2 Helden ***************

    Sceolan

    + - Der Bogen von Loren

    - Buckler of Bronze

    ---> 185 Punkte


    Zaubersinger

    - Upgrade zur 2. Stufe

    - Asrai-Langbogen

    + - Lehre des Lebens

    ---> 120 Punkte

    *************** 2 Kerneinheiten ***************

    19 Ewige Garde

    - Schilde

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Ewiger Hüter

    ---> 258 Punkte


    10 Dryaden

    - Nymphe

    ---> 120 Punkte

    *************** 1 Eliteeinheit ***************

    5 Kundschafter

    - Arkane Dolchpfeile

    ---> 90 Punkte

    *************** 1 Seltene Einheit ***************

    Baummensch

    ---> 225 Punkte


    Gesamtpunkte Waldelfen : 998


    Und wenn ich die erste Schlacht gewinnen sollte:



    Die Armee von Tal Dovar: 2000 Punkte Spiel 2
    ************** 1 Kommandanten ***************

    Zauberweber

    - Upgrade zur 4. Stufe

    - Asrai-Langbogen

    + - Talisman der Ausdauer

    + - Weiße Magie

    ---> 250 Punkte

    *************** 2 Helden ***************

    Sceolan

    + - Der Bogen von Loren

    - Buckler of Bronze

    ---> 185 Punkte

    *************** 4 Kerneinheiten ***************

    10 Dryaden

    ---> 110 Punkte


    10 Waldelfenkrieger

    - Hexenfluchpfeile
    - Musiker

    - Standartenträger

    - Bogenmeister

    ---> 180 Punkte


    19 Ewige Wache

    - Schilde

    - Musiker

    - Standartenträger

    - Ewiger Hüter


    ---> 258 Punkte


    5 Waldreiter

    - Jagende Pfeile

    ---> 110 Punkte

    5 Waldreiter

    - Jagende Pfeile

    ---> 110 Punkte

    *************** 3 Eliteeinheiten ***************
    3 Waldschrate

    ---> 135 Punkte


    10 Kundschafter

    - Arkane Dolchpfeile

    - Meister-Kundschafter

    ---> 190 Punkte


    5 Wilde Jagd

    ---> 130 Punkte

    *************** 2 Seltene Einheiten ***************

    Baummensch

    ---> 225 Punkte


    5 Waldläufer

    - Hüter der Wege

    ---> 110 Punkte


    Gesamtpunkte Waldelfen : 1998



    Die beiden letzten Armeelisten sollen ein bisschen auf der ersten aufbauen, um den Verlauf des Kampangentages entsprechend zu würdigen. Mehr dazu dann wenn wir die Geschichte morgen weiterschreiben....

    Spiel 2: Vor den Toren Tal Dovar



    Armee und Punktgröße



    - 1000 Punkte + 1000 Punkte vs. 2000 Punkte


    - Die Grenzwacht der Waldelfen muss Sceolan enthalten. Die Skavenarmee Tretch Feigschwanz und die Vampirarmee Krell.


    - Der Gewinner der letzten Partie stellt die 2000 Punkte Armee. Diese darf einen Kommandanten stellen (Vampire müssen


    Kemmler stellen, Skaven einen Grauen Propheten und Waldelfen einen Zauberweber)


    - Max. 50% Kommandanten und Helden


    - Max. 4 Energiestufen pro Armeeliste. Gebundene Zauber zählen als 1 Energistufe


    - mindestens 25 % Kerneinheiten, max. 50% Elite, max 25 % Seltene Einheiten.



    Aufstellung:


    - Meeting Engagement (48×72 Zoll ,Diagonal, 12 Zolle Abstand zwischen den Aufstellungszonen)


    - Der Gewinner stellt die gesamte Armee zuerst und hat den 1. Spielzug, die Initiative darf aber von den Gegnern auf eine 6+ geklaut werden, dieser darf dann entscheiden ob sie beginnen möchten.


    - Gelände wird zufällig gestellt (t9a Regeln)


    Ziel:


    - Siegpunkte


    - zus. Siegpunkte: AST 50 Punkte, General 100 Punkte, Spielfeldviertel halten 25 Punkte, Durchbruch 25 Punkte (Einheit in gegnerischer Aufstellungszone), Standarte 25 Punkte.



    Länge:


    - 6 Runden.

    Guten Morgen,


    hier nun wie versprochen die Infos zu den Spielen, die auf einander aufbauen sollen und so unsere Geschichte über Morrstein, die o.g. Protagnoisten und Athel Loren erzählen soll. Wir hatten vorab beschlossen einen fluffigen Warhammertag zu verbringen, dies soll sich in den Spielen und Listen entsprechend wiederspiegeln.



    Spiel 1: Capture the Morrstein



    Armeen und Punktgröße:


    - jeweils 1000 Punkte. Die Grenzwacht der Waldelfen muss Sceolan enthalten. Die Skavenarmee Tretch Feigschwanz und die Vampirarmee Krell.


    - keine Kommandanten, max. ein weiterer Held.


    - Kein Armeestandartenträger


    - mindestens 25% Kern, 0-2 Elite (Max. 50% der Punkte), 0-1 Seltene (Max. 25%)


    - mindestens 2 Einheiten und ein Held


    - Max. 1 Kriegsmaschiene oder 1 Streitwagen


    - keine magischen Banner



    Aufstellung:


    48×48 Zoll Platte. Mittig Friedhof und Meteoritenkrater und Morrstein, linke Flanke Quenelles, rechte Flanke Athel Loren (Gelände wird durch Spielleiter gesetzt)



    Ziel:


    Die Armee mit der Einheit am nächsten zum Morrstein gewinnt das Spiel. Sind mehrere Einheiten um den Morrstein die mit dem höchsten Einheitenwert (>50% volle Punktzahl, 25-50% halbe Punktzahl, <25% einviertel der Punktzahl), Helden zählen als Einheit und sind immer die vollen Punkte wert.



    Jede Armee hat ein Verdecktes Ziel. Diese hat Einfluss auf das Endspiel und wird auf der Auftragskarte erläutert. Der Gewinner des Spiels wird in der Endschlacht eine 2000 Punktearmee stellen und gegen die beiden Verlierer (jeweils 1000 Punkte) spielen. Dadurch darf er einen Kommandanten stellen (Vampire müssen Kemmler stellen, Skaven einen Grauen Propheten und Waldelfen einen Zauberweber), weitere Infos zu dem zweiten Spiel folgen.



    Länge des Spiels:


    Zufällige Rundenzahl, nach Ende der 4. Runde wird gewürfelt, bei 2+ gibt es eine 5. Runde. Sollte es eine 5. Runde geben wird wiederum am Ende der Runde gewürfelt bei 4+ gibt es eine 6. Runde. Sollte es eine 6.Runde geben wird am Ende der Runde gewürfelt bei 6+ gibt es eine letzte 7. Runde.



    Zugfolge:


    Zufällige Reihenfolge. Kein Spieler kann einen Doppelzug bekommen. Es wird je Phase ein Gegner bestimmt (Regeln hier wie TundT)

    Guten Morgen an alle,


    hier wollen Beorn und Suschi927 unseren Kampangentag am 17.08. zusammenfassen und mit euch teilen. Lange rede kurzer Sinn jetzt kommt schon Mal der Prolog als kleiner Appetitanreger:


    Wieder einmal beobachtete Sceolan aus dem Blätterdach der obersten Baumkronen mit Argwohn die Grenzgebiete zu den Menschen, die sich selbst als Bretonen titulierten und dachten Sie seien dadurch etwas edles oder gar Besseres. Immer wieder streckten Sie die Hand nach Athel Loren aus, doch konnte dieses junge und naive Volk noch nicht einmal ihr eigenes Reich frei von Feinden und üblen Kreaturen halten. So sah Sceolan auch dieses Mal, wie sich um einen Friedhof in der Nähe vom Quenelles das Böse sammelte. Nur wenige Tage zuvor kam es zu einem unerwarteten und von den Zauberwebern nicht vorhergesehenen Kometenregen in der Region. Einzelne Einschläge waren sogar bis Tal Dovar zu hören gewesen, dies versprach kein gutes Omen zu sein....



    Sein Meister kannte die Regeln. Die Regeln des Krieges, der Rache und des Todes. Da war er sich sicher. So sicher wie die Zeit die er schon hat verstreichen sehen, lebend und tot. Die Pläne seines neuen Meisters waren für Ihn nicht immer zu erkennen, warum hatte er gerade Ihn wieder zurück in das Reich der Lebenden geholt, warum war er nun wieder so lange auf Wanderung zwischen dem Imperium, Bretonia und Athel Loren? Und warum war er nun in dieser Grenzregion mit einem einzelnen unbedeutenden Friedhof? Krell wusste es nicht, aber es war Ihm auch vollkommen egal. Er kannte seine Rolle. Er war ein Soldat. Ein Werkzeug des Todes.



    Tretch Feigschwanz kicherte wild vor sich hin. Wieder ein neuer Auftrag des großen Rates. Er klang dieses Mal leichter als der Letzte. Da war es schon wieder verdammt knapp gewesen! Gerade so hatte er seinen Schwanz noch aus der Falle bekommen, die ihm von den Menschlingen gelegt worden war. Hatte der Rat nicht gesagt, dass es genau andersrum geplant war? Egal. Er war wieder lebend und mit einem großen Klumpen Morrstein entkommen… zur Freude oder war es vielleicht doch Entsetzen des Rates? Nun sollte wieder Morrstein in der Nähe eines verlassenen Friedhofs irgendwo zwischen dem Imperium und Bretonia aufgesammelt werden, der in der letzten Nacht in einem Kometenregen, wie die Grauen Propheten es prophezeit hatten, auf die Erde niedergegangen war. Ein leichtes dachte sich Tretch Feigschwanz und kicherte erneut wild und dieses Mal auch ein wenig wahnsinnig vor sich hin. Nur der flüsternde Wald mit den scharfen Augen und spitzen Ohren ließen ihm kurz die Nackenhaare aufstellen und seine Pheromondrüsen aktivieren. Nun lag ein leicht säuerlich-süßer Geruch in der Luft, der sich aber genauso schnell verflüchtigte wie er gekommen war, denn was sollte schon passieren? Er wollte ja nur kurz auf den Friedhof...




    Ich hoffe der Einstieg macht Lust auf mehr. Wir sind auf jedenfall voller Vorfreude auf einen ganzen Tag Warhammer. Infos zu den Spielen, Armeelisten und Missionen folgen morgen.


    Vielen Dank für das teilen des Videos. Sehr interessant, v.a. der Drachen-Held ist sehr mächtig. Finde seine Analyse bzgl. Wilde Jagd auch sehr zutreffend. Denke die Turnier- Builds mit 15+ Wilde Jagd aus der 8. Edition werden wir wohl eher nicht mehr sehen. Kampftänzer und Bannwaldhüter sind da zurecht verlässlicher und gefährlicher.


    Ich hab mir mal eine KT-Einheit mit 10 Tänzer inkl. CSM und zwei Schattentänzer, einer davon mit Schwert des Drachentöters und Spinnling und einer mit der Tricksterklinge (glaub so war der Name von der hauseignen Todesstoßwaffe,die er umonst tragen darf) und Flimmerlicht durchgerechnet, sodass man eine mobile Anti-Helden-Monster Einheit hat. Die Einheit kommt dann auf 473 Punkte. Würde ich gern in Zukunft mal testen, ob Sie Ihren Job dann auch tatsächlich auf dem Feld erledigt, oder ggf. Doch gegen fliegende Helden und Monster trotz Plänkler zu langsam ist. Was meint ihr dazu?


    Sind schützende Tätowierung und der Rettungstanz eigentlich kumulativ? Müsste ja eigentlich so sein...

    Ich sehe Tow auch positiver als die meisten anderen hier. Klar hätte das Regelbuch stringenter mit einem halbwegs brauchbarem Inhaltsverzeichnis und Stichwortregister sein können, aber nach 2-3 mal Lesen hab ich zumindest schon ein Gefühl entwickelt wo die einzelnen relevanten Passagen sind, der Rest war im Grund in den 3 Spielen die Beorn und ich gemacht haben vor allem holprig, weil wir tatsächlich jede Regel von Grund auf nachgelesen haben, um nicht in die Falle "war ja in der 8ten so, wird jetzt ja auch so sein" treten. Vieles was ungewohnt war und zu Missverständnis geführt hat, wie z.B. Angriffe werden auf kürzesten Weg angesagt, aber Schwenks werden von der Angriffsbewegung abgezogen haben sich aus meiner Sicht nur so komisch angefühlt und für Irritationen gesorgt, obwohl es j eindeutig im Regelwerk so steht, gerade weil man durch die 8. Edition jetzt 10 Jahre seit dem Einstampfen so geprägt ist. Die gleichen Probleme hatte ich aber in jeder Anfangszeit nach einem Editionswechsel, sicherlich nicht so stark von 6. auf 7., aber an die ersten Spiele und das Fluchen über die 8. Edition kann ich mich noch gut erinnern...das sehe ich also deutlich entspannter alles.


    Was ich mir gewünscht hatte von einer neuen Edition warhammer:


    - Ein neuer Zeitpunkt der Geschichte, da ich dass Gefühl hatte in der Zeit von Karl Franz war alles mindestens einmal erzählt worden (Sturm des Chaos, ja bekanntlich auch mit verschiedenen Versionen und Endergebnissen, die sich widersprachen)

    - Die Regeln wieder mehr an 6. Und 7. Edition orientiert.

    - Debuff von Magie und Kanonen

    - Fokus weg von fast nur spielbaren Infanterieblöcken auf mehr Monster und Bestien, weil ich den Anblick von solchen Einheiten auf dem Schlachtfeld einfach cool und stimmungsvoll für ein Warhammer setting finde.

    - mehr spielbare Einheiten in den jeweiligen Armeelisten mit mehr Ausrüstungsoptionen

    - Durch den Tow Release mehr Diskussionen, Armeeprojekte und Artikel über Warhammer Fantasy.


    Die Punkte wurden für mich bisher alle erfüllt und ich freue mich sehr mehr Spiele in Tow zu bestreiten.


    Bzgl. übermächtige Drachen-Helden, in der 8. Edition war der Konter Kanonen und Magie. Jetzt ist der Konter auch einen Drachenhelden zu stellen oder ein Modell mit Monsterslayer, sehe jetzt das Stein-Schere-Papier Prinzip nicht unbedingt verändert, wenn man unbedingt mit sowas spielen will.


    Die neue Magiephase spielt sich für mich auch viel flüssiger und integriert sich schön ins spiel und ist nicht nur einfach eine weitere Phase

    . Die Komplexität der Magiephase der 8. Edition sollte man aus meiner Sicht auch relativieren, das war jetzt bzgl. des Managements der Zauberwürfel nicht unbedingt ausgeklügelter....

    Aber gehen wir mal von deinem Bespiel aus mit Zwerge 4 Breit aufgestellt, im kämpfenden Glied CSM und Runenschmied und dahinter der Zwergenkönig auf Schildträger. Die Einheit greift an oder wird angegriffen. Sie darf sich am Anfang des NK nicht neuformieren und für das Durchrücken des Königs ist kein Platz, weil ja CSM und Runenschmied blockieren, erst wenn die Zwerge einen Nk verlieren und dann das Glück haben nicht aufgerieben zu werden oder Give ground zu würfeln, dürfen Sie mit Fall back in good order eine Neuformierung machen und dem König durch eine breitere Front Platz zum Durchrücken geben. Also vielleicht seh ich was nicht oder versteh was falsch, aber das macht für mich insgesamt wenig Sinn. Oder darf der König wenn er im Nk ist durchrücken und das Kommando in Teilen n das zweite Glied schieben? Das habe ich so nämlich nicht im Regelwerk gelesen und verstanden.


    Grundsätzlich hast du recht, dass Elfen mit der hohen Ini, Sonderregel Elfenreflexen und den vielen Zweihandwaffen/zweihändigen Waffen, die kein Schlägt zuletzt zu machen (u.a. wie du sagst Schwertmeister, aber auch Bannwaldhüter oder Phönixgarde, wie es bei DE ist weiß ich nicht, stell ich mir aber ähnlich vor) im Nk im Vorteil sind. Die Frage ist wie sich das gegen Imperium und Zwerge auf Armeesicht ausgleicht, dafür fehlt mir jetzt aktuell noch die Übersicht über diese Armeen und Testspiele. Tiermenschen haben gegen die Elfenregimenter oder generell gegen Einheiten mit hoher Ini zum Glück die Möglichkeit Monster zu nehmen, die mit den LP Attackenverlust wegschlucken können.

    Waldelfen sehe ich was Beschuss angeht aber mindestens genauso , wenn nicht sogar stärker als Khemri, die haben auch viele Einheiten mit Gift und negieren viele Modifikatoren bei sehr hohem Bf. Dann hat man jeweils eine gute und böse Armee die starken Beschuss spielen kann.


    Ja, denke die Meta wird auf auf 2 Ghorgons und Minohelden hinauslaufen, die sind zu stark um sie zu hause zu lassen. Die Drachenoger klingen interessant, die muss ich mal ausprobieren.


    Bzgl. Durchrückende Charaktere: Darf ich denn in der Aufstellung Charaktere in die zweite Reihe stellen, dachte man muss sie so lange Platz da ist immer in die erste Reihe stellen? Dann hast du natürlich recht, Charaktere prinzipiell in die zweite Reihe und im Angriff oder wenn sie angegriffen werden ins kämpfende Glied und Basekontakt rücken lassen...

    Also ich habe jetzt drei Mal gegen Beorns Khemri mit meinen Tiermenschen gekämpft. Zumindest uns fiel in den Spielen nicht auf, dass der Beschuss in TOW in dem Match-up sonderlich schlechter war als in der 8. Edition. Beorn hat gegen mich in unterschiedlichen Kombinationen jeweiles Ushabti mit Großbögen (ich glaub es waren drei oder vier Modelle), das Katapult und Skelettbogenschützen (sowohl als offene Ränge als auch Plänkler) ausprobiert. In einem Spiel wäre mein Ghorgon beinahe in der ersten Runde vom Feld geschossen worden ( 4 Wunden durch die Ushabtis, die echt übel sind gegen Monster und ein Hit des Katapults hätten schon früh meinen Ghorgon vom Feld bewegt, wenn nicht die leidliche 1 beim Wunden des Katapults gefallen wäre).


    Generell ist der Khemri Beschuss durch das unmodifizierte Treffer auf 4+/5+ durch die Pfeile in Bezug auf die neuen Gelände- und und Deckungsregeln bei TOW aus unserer Sicht richtig gut geworden. Dem Beshcuss konnten die Tiermenschen nur durch die nun neu implementierten Rüstungswürfe auf den Bestien und Monstern teilweise entgehen, ansonsten hätte ich gegen die Beschusslisten kein Land gesehen. Auch die niedrigen Rüstungswürfe von 5+/6+ oder Regeneration auf unseren Monstern machen nun v.a. bei niedrigem S 3 oder Gift- Beschuss einen erheblichen Unterschied, wobei wir nicht dass Gefühl hatten , dass die Rüstungswürfe die Monster zu stark gemacht hätten. Insofern haben wir beide festgestellt, dass sich Beschuss und Nahkampf bisher gut die Waage halten. Der Ghorgon kam so z.B. nur noch mit 2 LP in den NK und hatte in den dann kommenden 2 Nk Runden gegen 30 Skelettspeerträger gar nicht die Möglichkeit LP zurückzuholen, weil er in der NK Runde von Khemri bereits getötet wurde und nie eine Befehlsphase im NK gesehen hatte. Alles natürlich unter Vorbehalt bei lediglich 3 Spielen und nur Khemri vs. Tiermenschen.


    Bzgl. Linehammer: was uns bei lang gezogenen Schlachtlinie, sowohl regulärer Infanterie als auch monströser Infanterie (mit Charaktermodellen) auffiel, bei 10 breiter (oder größer) Infanterie werden durch den Schwenk beim Angriff auch kurze Angriffsdistanzen (Stichwort kürzeste gemessene Entfernung vs. Angriffsbewegung mit addiertem Schwenk) von 8- 10 Zoll teilweise unmöglich oder dann doch nur schwer zu erreichen. Und in 10ner Linie oder größer aufgestellte Infanterie mit Charkatermodell, die von einem Monster angegriffen wird und sich das Monster maximiert nicht in Basekontakt mit dem Charakter stellt verfallen die Attacken des Charakters bis auf 1, da er ja bereits im kämpfenden Glied steht und es kein make- way mehr gibt, Gleiches gilt für Angriffe von Infanterie in langgezogener Reihe, wenn dass Charaktermodell am Rand/ falscher Stelle steht. Wir haben dahingehend schon gesagt, dass eine kleinere Front (also 5- 7 breite reguläre Infanterie und 3-4 breite monströse Infanterie) diese beiden Probleme wahrscheinlich seltener hat, als ein 10+ kämpfendes Glied.

    Vielen Dank für das Berechnen und grafische Darstellen! Jetzt hat man die gefühlten Wahrheiten sogar Schwarz auf Weiß. Wir haben ja schon festgestellt, dass Fernkampf im Vergleich zur 8ten Edition schwächer/unattraktiver geworden ist, deswegen würde es mich wirklich interessieren wie das Verhältnis der einzelnen Pfeilarten bei nur 5 Modellen Bogenschützen aussieht. Ggf sehen wir ja nur die minimalste Einheitengröße in zukünftigen Listen. Verschiebt es sich dann ggf. doch noch ein bisschen mehr in Richtung der Shivers oder bleiben die Grafen gleich?

    Nachdem die Waldelfen meiner Meinung nach in der 8. Edition Spiel- und regeltechnisch eine zeimliche Einbahnstraße waren mit eigentlich nur einer guten und sinnvollen Armeeliste: Wilde Jagd und Waldreiter- Spam, haben mich die Waldelfen mit der ToW Liste wieder voll in Ihren Bann gezogen. Sowohl einheitentechnisch finde ich die Armeeliste wieder viel ausgelichener mit validen Option und Alternativen in eigentlich jeder Sektion, als auch das Wiederkehren der Naturgeister und Zaubersprüchen wird die Natur der Waldelfen, wie sie mal in Zeiten der 5.-7. Edition war, wieder toll aufgegriffen.


    Meine Pros bis jetzt beim Überfliegen:

    - Naturgeister wieder eine Option

    - Kampftänzer und Bannwaldhüter mit veränderten Regeln endlich eine Alternative zu den nun doch schwerer zu steuerenden Wilden Jägern

    - kein Englisch-Deutsch-Mix der Armeebuch Einträge, sondern schöne fluffige Übersetzungen der einzelenen Armeeauswahlen

    - Schießen und Verschwinden bei vielen Einheiten eine Option oder direkt im Profil, eine Regel die wie für Waldelfen geschrieben ist

    - insgesamt über alle Einheiten und Profilwerte verteilt Sonderregeln und Fähigkeiten, die die Waldelfen schön charakterisieren mit dem Plus aus meiner Sicht keine echten Armeebuchleichen zu haben (Dies gilt es nun zu widerlegen ;) )


    Contras:

    - Waldelfenkrieger 1+, somit eigentlich keine reine Baumlisten mehr möglich (natütlich bei Freundschaftsspielen und Fluff-Games unerheblicher Punkt)

    - keine Tänze bei Schattentänzern, sondern nur wenn man sie einer Einheit Kamptänzer anschließt.... man ist quasi gezwungen dann KT zu kaufen um den 4er-Retter Tanz zu bekommen...

    - das gleiche in Grün nur umgekehrt bei Waldläufern: man ist gezwungen den Waldpirscher zu kaufen


    Generell aber aus meiner Sicht eine tolle Neuauflage unserer Armee, die mich wieder für meine alte Liebe der Waldelfen zurück nach Athel Loren geholt hat (meine erste Armee und ersten Figuren waren die Waldläufer der 6. Edition),. Ich freue mich auf viele Regeldiskussinen, Ideen und Armeelisten in diesem neuen Kapitel =)


    Anbei ein Gedanke zum Waldpirscher:


    Hier wurde ja bereits über den Waldpirscher geschrieben. ich denke auch ein fast must-have in jeder Armee um Chakatere wie Zauberer, ASTs oder ggf. teure Einheiten Champs mit wenig Rüstung und Schutz zu snipen. Insgesamt eine Edition die ja weniger Schaden im Fernkampf und wenig Schutzwürfe zulässt. Trotzdem schaffen es die Waldelfen brandgefährlichen Fernkampf u.a. mit diesem Modell aufzubauen. Man kann zwar sicherlich ein Modell mit sehr gutem RW, ReW und Reg.- Wurf kaufen, alle anderen Helden bleiben dann aber wohl tendenziell unterversorgt aus meiner Sicht. Eine Ausrüstungsmöglichkeit die mir stark vorkam:


    Waldpirscher

    - Bogen v. Loren

    - Geschwinde Pfeile

    - Giftfeen


    171 Punkte


    Das sind 3 S 4 Schuss mit Bf 7 mit Mehrfachschuss ignorieren, Dekcung igonieren plus die W3 S2 DS- 1 Treffer der Giftfeen. Da muss eigentlich jede Runde ein Zauberer sterben.... alternativ die Geschwinden pfeile durch die Mondfeuerpfeile ersetzen um die Reg.-Würfe zu negieren und magische Attacken zu bekommen. Die Zusammenstellung ist unter Vorbehalt ob Bogen von Loren mit verzauberten Pfeilen möglich ist, wobei ich bisher nichts gegenteiliges gelesen habe. Was meint ihr?


    Piddy1980

    Das ist ein sehr guter Punkt den du da hast, habe ich bisher gar nicht bedacht. Wenn ich mir das so recht durchlese scheinen Modelle in Regimentern noch den Achtung-Sir zu genießen, dass würde dann aber den Waldpirscher massiv nerfen...

    So jetzt melde ich mich auch einmal zu Wort. Ich übernehme den Waldelfenteil und hab mich bzgl. der Armeeliste an den Bildern im Regelbuch orientiert, da es bei dem Szenario keine Vorgaben gibt. Dabei ist mir aufgefallen dass ich bisher keine bemalten Wilden Jäger habe und keinen berittenen Hirsch-Adeligen.


    Wenn nicht jetzt, wann dann also? Kurz im pile of shame gekramt und 7 Wilde Jäger und einen alten 5. Edition Orion gefunden. Sollte ich bis August an keinen adäquaten Hirschhelden bei Ebay oder als Made to Order im Rahmen der ToW-Releases kommen wird der, sofern meine Mitspieler einverstanden sind, als Proxy herhalten müssen. Anbei im Anhang ein paar Bilder zum Fortschritt.

    Suschi927

    Denke da müssen wir ein Errater abwarten. Egal wie man es dreht entweder ist der Zauberwert falsch oder der Fließtext. Aus dem Bauch raus würde ich Fließtext sagen, aber das ist nur wilde Spekulation.


    Eine andere Frage:


    Wenn eine Einheit wie z.B. die Gor-Herde als Sonderregel Offene Ränge und Plänkler hat, darf sie sich zum Beginn der Aufstellung entscheiden welche Formation sie einnimmt oder darf sie diese während des Spiels sogar ändern? Ansonsten machen die Sonderregel Kriegerschar und Horde wenig Sinn bei Gors, weil sie als Plänkler von beiden nicht profitieren können.

    Es sei denn man kann einen lvl 1 magier mit einem magischen Gegenstand mitnehmen, der das dann beim Bannen ausgleicht (z.B. + X auf alle Bannversuche) , sozusagen ein klassischer Banncaddy, den es ja in der 6. Und 7. Edition Standardmäßig gab und quasi für die Hälfte der Punkte die gegnerische Magiephase ausgehebelt hat.

    Da hier ja viel über die Performance meiner beiden Todesbullen gesprochen wird....ja sie hatten nicht ihren besten Tag und man sieht dass 3+ Rew auch glorreich verpatzt werden können ^^ ... Und ja ich hab durch meine grandiose Würfelleistung ein 10:10 in der letzten runde zu einem 5:15 Aus der Hand gegeben, wenn man 750 Punkte im letzten Nahkampf abgibt wird es immer schwer. Aber das ist Warhammer und solange es ein so intensives und spannendes Spiel bis in die letzte Runde ist nehm ich das tausend Mal lieber als ein Tablen in Runde 2 oder 3 :thumbup:


    Beste Grüße und viel Erfolg fürs weitere Turnier Sascha! :]

    Vorab muss ich mich erstmal als stiller Genießer deiner Beiträge outen. Mea culpa. Aber besser spät als nie: vielen Dank für alle die tollen Tiermenschenbeiträge von dir bucks, wirklich sehr inspirierend und einfach super schön anzuschauen, was du aus den Modellen immer wieder rausholst.


    Und wenn ich dann jetzt schonmal markiert werde will ich auch was hoffentlich positives beitragen. Ich denke du schaffst auch eine noch bessere Umsetzung, davon bin ich überzeugt :)


    Ps: die Standarten wurden natürlich erst nach siegreichen Schlachten gegen entsprechende Feinde in das Regiment eingepflegt. ^^

    Ich kenn leider auxh nicht die Armeeliste aus dem Szenario und weiss entsprechend nicht wie gut das passen würde, aber ich finde ein Armeestandartenträger in der Thorek-Streitmacht mir entweder der Master Rune of Groth one eye (stubborn in 12 zoll) oder Master Rune of Valaya (+2 Bonus auf dispel und auf 3+ sind bleibt im Spiel Zauber gebannt) sehr hintergrundnah und spieltechnisch gut, Beide Runen geben deiner Armee mehr Zeit den Ansturm zu überleben ( entweder mehr überlebensfähiger im Nahkampf oder weniger Verluste in der Magiephase, abgesehen vom re-roll der MW und Aufriebtests)


    Ich meine, dass es in der 7. Edition auch so eine Marschrune gab für den Armeestandartenträger, wo X Einheiten im Umkreis vor Spielbeginn eine zus. Bewegung gehabt haben. Das wäre sicherlich auch ganz lustig für die Kazador-Streitmacht, müsste aber sicherlich mit dem guten Beorn abgesprochen werden, wobei er für solche Scherze denke ich gern zu haben ist ;)