Heimat der Waldelfen - Austausch, Diskussionen, Strategien

  • Also ich werde neben meinen Chaoszwergen Waldelfen spielen. Drache ist in Arbeit, Baummensch auch.


    Bezüglich Look out Sir und Quickshiver Shards mit Bow of Loren warte ich auf das FAQ.


    Waystalker finde ich am interessantesten mit Ayandils Bane mit Quickshiver und dem Ruby Ring (da der auch Charaktere anvisieren kann. Eindeutiges Minus ist, dass der keine Great Weapon nehmen kann.


    Wegen Look out Sir finde ich

    Glade Captain, GW, Bow of Loren, AP2 Pfeile, Charmed Shield fast interessanter, da der in einer Scouteinheit gut sein kann.


    Wer es mir sehr angetan hat, ist der Lord auf Hirsch. 3+/5++ mit Oger Blade und Talisman of Shielding. Dazu Annoyance of Netlings und befuddlement of mischiefs, wenn die Punkte reichen.


    Magier würde ich gefühlt immer mit dem Oakenstaff spielen. Bezüglich Lehre favorisiere ich Battle Magic.


    Shadow Dancer ist gefühlt auch immer gesetzt.


    Aktuell spiele ich

    Zweimal Scouts (8)

    Eine kleine Einheit Glade Guard

    10 Eternal Guard (eher als Anvil wegen Stubborn)


    2x5 Wilde Jäger mit Schilden.

    9 Kampftänzer

    2x Adler

    1x3 Falkenreiter


    Wenn ich den Eliteschützen nicht dabei habe, ist es etwas mehr an Troopers.


    Soweit gefallen mir die Waldelfen sehr gut, wobei sie aus meiner Sicht bei 1500 Punkten benachteiligt sind (kein Lord und besserer Magier zusammen auswählbar).

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

    Custom oder Lustria: Dunkelelfen, Mildenheimer, Norse, Skaven, Strigoi, Untote u. Zwerge

    GW-Brettspiele: Heroquest, Space Hulk, Starquest und Warhammer Quest (Original) inkl. fast aller Erweiterungen

  • Ich finde die Kombi Drache und Ancient sehr cool. Unsicher bin ich ob es einen BSB braucht. Man könnte die Punkte auch für den Shadowdancer nehmen.


    Anbei mal eine mögliche Liste:


    ===

    Wood Elves Armylist [2000 Pkte.]

    Warhammer: The Old World, Wood Elf Realms

    ===


    ++ Charaktere [1000 Pkte.] ++


    Glade Lord [518 Pkte.]

    - Default Weapons

    - Light Armor

    - Shield

    - Swfitshiver Shards

    - Asrai Longbow

    - Forest Dragon

    - Armour of Destiny

    - Giant Blade


    Treeman Ancient [325 Pkte.]

    - Level 4 Wizard


    Glade Captain [157 Pkte.]

    - Cavalry spear

    - Light armour

    - Arcane Bodkins

    - Battle Standard Bearer

    - Elven Steed

    - Bow of Loren


    ++ Kerneinheiten [515 Pkte.] ++


    5 Glade Riders [100 Pkte.]

    - Hand Weapon

    - Cavalry Spears and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    8 Deepwood Scouts [120 Pkte.]

    - Hand Weapon and Asrai Longbows

    - Hagbane Tips


    5 Glade Guard [65 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Hagbane Tips


    5 Glade Guard [65 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    5 Glade Guard [65 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    5 Glade Riders [100 Pkte.]

    - Hand Weapon

    - Cavalry Spears and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    ++ Eliteeinheiten [425 Pkte.] ++


    3 Treekin [160 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Hardwood Flesh (Heavy Armor)

    - Elder


    7 Wardancers [125 Pkte.]

    - Hand weapon

    - 7 Additional hand weapon

    - Bladesinger


    5 Wild Riders [140 Pkte.]

    - Hand weapon and Hunting Spear

    - Light armour

    - Shields


    ++ Seltene Einheiten [60 Pkte.] ++


    1 Giant Eagle [60 Pkte.]


    ---

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  • Magier würde ich gefühlt immer mit dem Oakenstaff spielen. Bezüglich Lehre favorisiere ich Battle Magic.


    Oakenstaff klingt schon ziemlich gut, um gegnerische Magie im Zaum zu halten. Wenn das mein Ziel ist, wäre auch High Magic eine Überlegung wert für Drain Magic. +2 auf den Cast macht nen ziemlich krassen Unterschied (z.B. braucht ein Erzmagier für nen 10+ Spell jetzt ne 8 statt ner 6 , d.h. die Erfolgschance sinkt von 72% auf 48%).


    Ich denke aber ich spiele wohl immer den Lore Familiar, um Zaubersprüche auswählen zu können. Finde nichts nerviger, als wenn mein Magier nicht die wichtigen Sprüche errollt, für die ich ihn in meine Liste packe.


    Was gefällt dir denn an Battle Magic am meisten?


    Ich favorisiere zur Zeit vorwiegend Elementarmagie. Leute Verlangsamen und wegblasen klingt für ne Hit/Shoot&Run Armee schon ganz nett und Plague of Rust für -2 AP ist einfach zu gut, um ein Ziel auszulöschen, dass meinen Bogenschützen sonst herbe Probleme bereiten könnte.


    Der Curse of Arrow Attraction klingt zwar auch wie für Waldelfen gemacht, aber nur 1en wiederholen ist im Vergleich dann doch etwas enttäuschend.

    2 Mal editiert, zuletzt von Valesh ()

  • Battle Magic hat die längere Reichweite


    Damage Spells 1,3 und nochmal Bewegen.

    Elementarmagie hat mir zu kurze Reichweite. Fand das gegen Orks enttäuschend.


    Bezüglich verlangsamen finde ich da Illusion besser.


    Oakenstaff ist halt bei den Glaskugeln der Waldelfen für mich die Überlebensversicherung.

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  • Stimmt, Reichweite ist echt ein Issue, hatte für den Signature-Spell irgendwie mehr als 12" im Kopf :tongue:

    Wird dann definitiv nicht gewählt der Spruch.


    Der Extra Move ist auch schon sehr gut... aber mein Bauchgefühl will an Plague of Rust festhalten, weil meine Liste auf dem methodischen Auseinandernehmen des Gegners basiert und der Debuff ziemliches Alpha-Strike Potential hat. Gerade im Zusammenspiel mit Sachen wie Pfeilhagel, Feuerball (gebunden) oder Flock of Doom, die zwar diverse Treffer erzeugen, aber kaum durch Rüstung kommen.


    In Illusion finde ich den Crystal Pillar ziemlich OP, weil man mit 5" impassable Terrain schon gerne mal nen Chokepoint komplett abriegeln kann. Miasmic Mirage klingt zwar sehr cool, aber auf 11+ gelingt der ohne Boni nur zu 58%, was mir einfach zu unsicher ist, um einen entscheidenen Vorstoß in meine Reihen zu verhindern. Der Rest der Lehre liest sich für mich ziemlich "meh" :| (Doppelgänger hat sicher ziemlich coole Combos, aber ich spiele vorerst keinen Nahkampf-Magier)

  • Fand die Elementar Lehre bei meiner bisherig einzigen Niederlage sehr deprimierend, bin aber auch effektiv von einem Zauber zerlegt worden, wesewegen ich dem Gegner seine Magie mehr oder weniger nehmen will.


    Soweit hat mein Zeug eigentlich sehr gut funtkioniert. Denke der 1+ wiederholen stackt vor allem gut mit dem Bow of Loren. Ist aber sichtlich nicht der Zauber nach dem man fischt.


    Der Teil ist aktuell bei mir gesetzt (Lord kann andere Gegenstände haben).


    ===

    Waldelfen ohne Waystalker [1772 Pkte.]

    Warhammer: The Old World, Wood Elf Realms

    ===


    ++ Charaktere [591 Pkte.] ++


    Glade Lord [246 Pkte.]

    - Great weapon

    - Light armour

    - Shield

    - Great Stag

    - Talisman of Protection

    - Potion of Speed

    - An Annoyance Of Netlings


    Shadowdancer [120 Pkte.]

    - Spear of Loec

    - Level 1 Wizard

    - Illusion


    Spellweaver [225 Pkte.]

    - Handweapon

    - Level 4 Wizard

    - On foot

    - Oaken Stave

    - Battle Magic


    ++ Kerneinheiten [500 Pkte.] ++


    10 Eternal Guard [160 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Spears

    - Light armour

    - Shields

    - Veteran USR

    - Eternal Warden

    - Musician


    8 Deepwood Scouts [157 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins

    - Lord's Bowmen [Asyendi's Bane]

    - Standard bearer [Banner Of Midsummer's Eve]


    7 Deepwood Scouts [105 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Hagbane Tips


    6 Glade Guard [78 Pkte.]

    - Hand weapon and Asrai Longbows

    - Arcane Bodkins


    ++ Eliteeinheiten [561 Pkte.] ++


    8 Wardancers [141 Pkte.]

    - Hand weapon

    - 7 Additional hand weapon

    - 1 Throwing Spear

    - Bladesinger


    3 Warhawk Riders [140 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Cavalry spear and Asrai Longbow

    - Wind Rider


    5 Wild Riders [140 Pkte.]

    - Hand weapon and Hunting Spear

    - Light armour

    - Shields


    5 Wild Riders [140 Pkte.]

    - Hand weapon and Hunting Spear

    - Light armour

    - Shields


    ++ Seltene Einheiten [120 Pkte.] ++


    Giant Eagle [60 Pkte.]


    Giant Eagle [60 Pkte.]


    ---

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    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

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    Einmal editiert, zuletzt von Traumdieb ()

  • Habe ein ähnliches Grundgerüst erdacht, aber nicht unbedingt Fan vom

    - Lord's Bowmen [Asyendi's Bane]

    Weil er sich mit etwas Pech schnell mal selbst tötet (und ich den Bogen in Kombo mit dem Pfeilhagel benutzen will für zusätzliche Sicherheit), würde stattdessen eher einfach einen Scout mehr einpacken. Wenn man der Einheit auch schon das Banner spendiert machen paar mehr Modelle ohnehin Sinn.



    Aber wo wir bei Listen sind, hier mal meine erdachte 2000 Punkte Armee:




    Ich verzichte also auf jegliche Blockereinheiten, bin gespannt ob man nicht doch einen braucht. Inspieriert ist die Liste vom Spielstil, den Waldelfen in Total War:Warhammer lange hatten. Wild Riders halten Gegner auf Distanz und fahren Konterangriffe um nen Kern an Waywatcher im Spiel zu halten. Und am Ende werden geschwächte Einheiten aufgefegt. Jetzt sind Waywatcher im Tabletop nicht ganz so gut mitzunehmen, daher ein wenig breiter aufgestellt.


    Strategisch sollte die Liste im Earlygame vor allem die schnellen Elemente des Gegners ausschalten und evlt vorhandenen Gegenbeschuss eindämmen. Mit unserer Extrareichweite auf den Bögen + Skirmischern sollte man hoffentlich einen Schootout gewinnen. Gerade gegen Kriegsmaschinen sind die Giftpfeile ziemlich effektiv und die meisten Schützen scouten und können daher hoffentlich mit guter Zielauswahl platziert werden, die Glade Guards haben Vanguard um sich notfalls nochmals opportun zu positionieren.

    Dazu natürlich der Lord mit Bogen von Loren und Feuerball und Stärketrank für nen extra Damage-Boost bei Bedarf. Positioniert sich an einer Flanke und schießt besonders gern auf Kavallerie mit seinen AP-Pfeilen.


    Das räumt hoffentlich in den ersten Runden die gegnerische Mobilität weg, während die Wild Riders in der Reserve bedrohlich schauen und Glade Riders und Eagles für Ablenkung sorgen (wobei letztere auch dazu dienen die Wild Riders zu zügeln, falls der spitzfindige Gegner sie hervorlocken will). Danach werden die härteren Einheiten zurechtgestutzt und was genug geschwächt ist abgeräumt, ggf. durch Kombiangriffe.


    Der Waystalker hat genau den Sinn, feindliche Zauberer auf der Hut zu halten. Falls sie sich zeigen, kann er die meisten in 1-2 Runden töten, außer sie verstecken sich in größeren Einheiten, die ich nicht beschusstechnisch auf < 5 Modelle reduzieren kann (Lookout Sir!). Das wiederum schränkt ihren Wirkradius ein und ist auch schon ein kleiner Win. Hatten wir ja schon auf der letzten Seite drüber geredet, bin gespannt ob er sich im Spiel rentiert oder eher ein Papiertiger ist.


    Warte noch darauf, dass ein Kumpel seine Orks ausm Keller entstaubt hat, für ein erstes Testpiel. Habe schon ein wenig Angst, einfach von einer Horde überrannt zu werden und der Hit&Run Spielstil absolut nicht funktioniert:tongue:

    9 Mal editiert, zuletzt von Valesh ()

  • Coole Liste, mit 45 Bögen + die Characters solltest du einiges per Fernkampf eliminieren können. Die Frage ist, ob man damit genug wegräumt bevor der Gegner da ist. Wenn der Gegner sich mit seinem Beschuss auf Wardancer und Wilder Riders konzentriert, hast du bei seinem Eintreffen nicht mehr viel für den Nahkampf übrig. Ich denke zumindest ein Anvil (z.B. Tree Kins) könnte da schon sinnvoll sein.

    ...die Glade Guards haben Vanguard um sich notfalls nochmals opportun zu positionieren.

    Bringt das was? Mit 5" Bewegung hat man kaum Spielraum.

  • Bringt das was? Mit 5" Bewegung hat man kaum Spielraum.

    Tja, in meinem Kopf klang es cool, z.B. in Reichweite zu rücken und nicht als bewegt zu zählen für effektiv +1 aufs Treffen in der ersten Runde.

    Außerdem könnte man in der ersten Runde insgesamt 10" vorrücken + 32" Reichweite reicht dann fast bis zur gegenüberliegenden Kante, falls der Gegner bunkert. Oder bei Bedrohung ein wenig zurückrudern... 2,5" rückwärts könnte eine Runde mehr bis zu nem potentiellen Angriff bedeuten, wenn der Gegner sich offensiv positioniert.


    Ist natürlich alles ziemlich situationsabhängig und wahrscheinlich eher ein Gimmick, aber schaun wa mal, ob es sich irgendwie nützlich erweist.

    2 Mal editiert, zuletzt von Valesh ()

  • seltsam krumme Punkte, wieviel punkte spielt ihr denn?

    Des ist ein Grundgerüst. Da fehlen noch Units für 2k. Spiele mit Waldelfen 1k und 2k. 1500 pts nur selektiv, da wir da benachteiligt sind.

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  • Valesh


    Des mit dem Bogen ist ein Ansatz.


    Denke du hast vom Ruby Ring mehr, wenn die nicht beim Lord ist, der will ja irgendwo in den Nahkampf.


    Machst du den Lord zum Captain, sparst du viele Punkte ohne viel Verlust, wenn du den Ruby Ring dem Magier gibst.


    Da die Wildenjäger sehr sicher sterben (sind ja Glaskugeln und Tradepieces würde ich wegen Victory Points von Standarten absehen).


    10 Waffen bei 8 Kampftänzern machen wenig Sinn.


    Glade Riders finde ich vergleichsweise schlecht. Besser Punkte für was anderes ausgeben. Mag in dem Zusammenhang Falkenreiter. Bist ja ohne die fast bei 500 pts Core.

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  • Valesh


    Wenn du eine Einheit Sisters of the Thorn mit Champ und Standarte spielst, kannst du z.B. Plaque of Rust auf Level 2 spielen.

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  • Hi ihr lieben Woodies :saint:


    Hab gerade beim Morgenkaffee ein neues Video von unserem Freund Anubis gefunden, der sich momentan viel mit den verschiedenen Völkern beschäftigt und alle paar Tage eine Factionanalyse raushaut. Sehr fleissig der gute Mann. Vielleicht ist hier ja für den ein oder anderen was Interessantes dabei, viel Spaß.


    Tierische Grüßlis vom anderen Ende des Waldes!


  • Hier ein paar meiner Überlegungen zuletzt:


    Ich werde erstmal die Einheit Sisters of Thorn probieren, die vermutlich entweder Plaque of Rust oder Storm Cast (gegen böse Strike First Elfen) nehmen wird.


    Aktuell überlege ich auch, mit dem Arcane Familiar zu spielen. Bin mir aber mit den Lehren noch nicht sicher, welche ich nehme. Zumal für mich eine Frage auch noch nicht klar ist.


    Ferner finde ich den Magier mit Spectral Doppleganger bewaffnet mit Spear of Lorec witzig.


    Last but not least ist mir folgendes eingefallen. 5 Bogenschützen in Marching Columns 1er aufzustellen (können mit Volley Fire alle schießen und ggf. dreifach marschieren, wenn sie als Umlenker gebraucht werden.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

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  • In dem Video wird ein interessanter Build für den Glade Lord auf Drache vorgestellt, den ich mal nachgebaut habe (sofern ich alles richtig verstanden habe):


    Glade Lord [555 Pkte.]

    - Hand weapon

    - Light armour

    - Forest Dragon

    - Spear of Twilight

    - Merciw's Locus

    - An Annoyance Of Netlings

    - A Befuddlement Of Mischiefs


    Den Build finde ich schon recht mächtig. Gerade für gegnerische Helden ist der sehr gefährlich… gefällt mir.

  • Jupp der ist ziemlich böse. Bin kein Fan von Drachen und will erstmal ohne probieren.

    Warhammer 40k: Aeldari (7k Eldar und 3,3k Pts. Harlequins+)

    Warhammer ToW: Chaoszwerge und Waldelfen (je 4k+).

    9th Age: Vampire Covenant und Sylvan Elves (Hauptarmeen), Dwarven Holdings (je 4.500 Pts. +)

    Mordheim: Abenteurer, Besessene, Hexenjäger, Pit Fighter sowie Carnival of Chaos

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  • bogen von loren auf nem adler ist natürlich auch toll. Da bkeibt da smodell skirmisher.

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    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • Vielen Dank für das teilen des Videos. Sehr interessant, v.a. der Drachen-Held ist sehr mächtig. Finde seine Analyse bzgl. Wilde Jagd auch sehr zutreffend. Denke die Turnier- Builds mit 15+ Wilde Jagd aus der 8. Edition werden wir wohl eher nicht mehr sehen. Kampftänzer und Bannwaldhüter sind da zurecht verlässlicher und gefährlicher.


    Ich hab mir mal eine KT-Einheit mit 10 Tänzer inkl. CSM und zwei Schattentänzer, einer davon mit Schwert des Drachentöters und Spinnling und einer mit der Tricksterklinge (glaub so war der Name von der hauseignen Todesstoßwaffe,die er umonst tragen darf) und Flimmerlicht durchgerechnet, sodass man eine mobile Anti-Helden-Monster Einheit hat. Die Einheit kommt dann auf 473 Punkte. Würde ich gern in Zukunft mal testen, ob Sie Ihren Job dann auch tatsächlich auf dem Feld erledigt, oder ggf. Doch gegen fliegende Helden und Monster trotz Plänkler zu langsam ist. Was meint ihr dazu?


    Sind schützende Tätowierung und der Rettungstanz eigentlich kumulativ? Müsste ja eigentlich so sein...

  • Knappe gern, freut mich, dass es taugt :thumbup:


    Ja, Anunbis hat letzte Nacht auch noch ein weiteres Taktik-Video zur Sonderregel "Drilled/Gut Ausgebildet" gemacht ... hab gesehen, dass ihr da auch ein paar Auswahlen von im AB habt, vielleicht für den ein oder anderen auch interessant.


    Ansonsten bin ich schon gespannt auf mein erstes Spiel gegen Waldelfen und freue mich, dass ihr so n cooles AB bekommen habt.