Beiträge von Seelenhaendler

    Also bedeutet das, manche Einheiten werden in der Masse günstiger, während andere Auswahlen in der Masse teurer werden...?

    Der Unterschied ist, dass einmal die Anzahl der Einheiten und einmal die Anzahl der Modelle in der Einheit relevant sind.


    Beispiel Waldelfen:


    Riesenadler kosten 50p+Nx10p mit N = Anzahl der entsprechenden Einheit in der Armee (hier Riesenadler), d.h. 1 Riesenadler in der Armee kostet 60p, zwei Riesenadler 140p (je 70p), etc.

    Hierdurch wird die Anzahl bestimmter Einheiten (hier Riesenadler) niedrig gehalten. Über den Multiplikator lässt sich steuern, wie effektiv die Auswahl begrenzt wird.

    Beispielsweise kostet ein Dampfpanzer 100p+Nx200p, so dass in einer 2000p keine drei Dampfpanzer enthalten sein können (da diese zusammen 2100p kosten würden).


    Eine Einheit aus 10 Waldelfen Speerträgern kostet 90p. Die Einheit kann zusätzliche Modelle erhalten, wobei die Modelle 11 bis 20 je 7p kosten, während alle weiteren (d.h. 21+) Modelle je 6p kosten. Hierdurch wird berücksichtigt, dass die Modelle 11 bis 20 zum Gliederbonus beitragen, aber nicht attackieren können, während die Modelle 21+ im Prinzip nur Lebenspunkte und Einheitenstärke beitragen.

    Indem nicht alle Modelle einer Einheit dieselbe Punktzahl kosten, können die Punktekosten der unterschiedlichen Einheitengrößen besser an ihren Wert im Spiel angepasst werden. Neben einer besseren Balance hat dies zur Folge, dass es weniger "optimale" Einheitengrößen gibt und man somit häufiger unterschiedliche Einheitengrößen im Spiel sieht.

    Ferner kann hierdurch sichergestellt werden, dass besonders kleine Einheiten eine bestimmte Mindestpunktzahl kosten, da bei WCE eine Einheit einen Wert an sich besitzt unabhängig von der tatsächlichen Kampfkraft, beispielsweise als "Drop" bei der Aufstellung, zum Besetzen von Spielfeldvierteln, etc.

    Beispielsweise kosten 20 Nachtgoblins 60p, während weitere Modelle nur je +2p kosten.


    Schließlich gibt es noch die Kombination der beiden Systeme:

    10 Waldelfenbogenschützen kosten 110p+Nx10p. Die Einheit kann bis auf 20 Modelle aufgestockt werden, wobei jedes Modell 11p kostet.

    Das bedeutet, eine Einheit aus 10 Waldelfenbogenschützen kostet 120p, während eine Einheit aus 20 Waldelfenbogenschützen 230p.

    Alternativ kosten zwei Einheiten aus je 10 Waldelfenbogenschützen 260p (je 130p) oder drei Einheiten aus je 10 Waldelfenbogenschützen 420p (je 140p), etc.

    Hierdurch wird Rechnung getragen, dass bestimmte Einheiten (besonders Fernkämpfer) effektiver sind, wenn die Modelle über mehrere kleine Einheiten anstelle weiniger großer Einheiten verteilt sind.


    Das sieht vielleicht unnötig kompliziert aus und natürlich ist das in einigen Fällen eher eine akademische Sache, da im Spiel ein paar Punkte mehr oder weniger keinen Unterschied machen.

    Allerdings bietet das System die obengenannten Vorteile, gerade in Bezug auf die Armeezusammenstellung, die ohne wesentliche Beschränkungen gut funktioniert.

    Ferner ist das Ziel eine besonders gute Balance sicherzustellen. Indem bereits auf der kleinsten Ebene versucht wird, die "wahre" Spielstärke von Einheiten und Optionen möglichst genau abzubilden, soll gewährleistet werden, dass es bei 2000p Armeen (die empfohlene Spielgröße) keine allzu großen Abweichungen gibt.


    Natürlich ist die "perfekte Balance" bei einem so komplexen Spiel nicht realistisch, aber sie wird zumindest angestrebt.

    Ich würde das gern irgendwann mal mit Dir aufs Exempel probieren. ;)


    Bei Warhammer CE scheinen die Regimenter aber auch eine Nummer größer zu sein als ich das aus der 5. Edition gewohnt bin. (Bei uns sind Einheiten mit 10 Modellen für "teurere" Modelle wie z.B. Zwerge oder Elfen recht gängig. Wenn man mal einen Block deutlich größer macht, dann ist das schon ein Commitment.) Sicher spielt das bei der Sache auch eine Rolle.

    Sehr gerne! ich bin eigentlich immer für eine gepflegte Runde Warhammer zu haben. Die Edition bzw. die Regeln spielen dabei für mich nur eine untergeordnete Rolle. Hauptsache man kann seine Armeen in taktischen Schlachten einsetzen.


    Tatsächlich begünstigt WCE "größere" Einheiten, indem es häufig einen Rabatt für zusätzliche Modelle gibt, die oft weniger zum Spiel beitragen als die ersten fünf oder zehn Modelle einer Einheit. Hierdurch soll wieder der Wert jeder Option im Spiel möglichst gut abgebildet werden, um die Balance zu verbessern und möglichst vielfältige Armeezusammenstellungen zu erlauben.

    Das war und ist nicht der Grund. Ist auch nicht so geschrieben worden. Ich habe lediglich erwähnt, dass dies ein zu beobachtender Nebeneffekt ist.


    Ich bin nach wie vor der Meinung, dass es keinen erheblichen Unterschied macht ob man nun mit oder ohne jener Regel spielt.

    Kein Problem. Da habe ich dich offensichtlich falsch verstanden.


    Als Waldelfenspieler kann ich dir nicht ganz zustimmen, dass es keinen erheblichen Unterschied macht, ob man nun mit oder ohne jener Regel spielt ;)


    Die WCE Regeln sind aber auch nur eine Empfehlung.

    Ob und wie dann damit Spiele ausgetragen werden, ist natürlich Sache der Spieler.


    Zitat von Arthurius

    Wofür steht "CE"...?


    Das "C" vor "E"(dition) steht für vier Aspekte:

    1. Classic
    2. Competitive
    3. Community
    4. Collectors

    In keiner bestimmten Reihenfolge.

    Primäres Ziel ist es, diese Punkte möglichst ausgewogen unter einen Hut zu bringen und dabei meine persönlichen Ansprüche an schlanke/elegante Regeln nicht völlig über Bord werfen zu müssen. Hierzu ist es erforderlich, an vielen Stellen Kompromisse zumachen, die zwangläufig zu einzelnen Regeln führen, die für sich genommen suboptimal sind und daher Verbesserungspotential aufweisen.

    Daher versuche ich auch immer das System ganzheitlich zu betrachten und betone, dass jede Änderung ein Verbesserung des Systems an sich und nicht nur eines einzelnen Teils sein sollte.

    Wenn es einen merklichen Unterschied gemacht hat, dann war das eher jener, dass das Frustpotenzial unter den Spielern allgemein geringer ausfällt. Niemand fühlt sich unmittelbar benachteiligt oder gar besiegt bevor seine Einheit überhaupt zum Zuge gekommen ist.

    Ich kann verstehen, dass man ein Regelsystem möglichst so gestaltet, dass es keine negativen Spielerfahrungen gibt, vor allem heutzutage wenn man das System erfolgreich am Markt platzieren möchte.

    WCE hat in diesem Punkt keinerlei Ambitionen und ist vor allem ein Angebot an Veteranen, die das klassische Spielprinzip bevorzugen und ihre Warhammer-Miniaturensammlung gerne ab und zu in die Schlacht führen.


    WCE ist aber auch ein Regelsystem, das kompetitives Spielen ermöglicht und daher das Ziel hat, möglichst klare und ausgewogene Regel zu bieten.

    Die Regeln sind dabei für alle Spieler gleich und vor dem Spiel bekannt, so dass niemand unmittelbar benachteiligt ist.

    Ferner besteht das Spiel aus Konflikt, bei dem jeder Spieler versucht im Rahmen der Regeln mittels Taktik (und auch ein bisschen Glück) einen Vorteil gegenüber seinem Mitspieler zu erreichen, um am Ende als Sieger der Schlacht dazustehen.


    Natürlich kann man ein System an die Vorlieben der eigenen Spielergruppe anpassen.


    WCE folgt beim Design eine klare Philosophie. Die Befindlichkeiten Einzelner werden dabei nur insoweit Berücksichtigt, wie diese im Einklang mit dieser Designphilosophie stehen.

    Die Frage ist auch, wo fange ich an und wo höre ich da auf?

    Ist es wirklich so schlimm, wenn man im Nahkampf ein paar Würfel weniger werfen darf, weil nachrückende Modelle nicht attackieren dürfen?

    Sollte man dann nicht auch rüstungsbrechende Waffen streichen, weil der Gegner dann möglicherweise keine Rüstungswürfe erhält, für die er aber Punkte bezahlt hat?

    Ist es nicht eine negative Spielerfahrung, wenn man Magie bannen kann, aber dem Beschuss gegnerischer Artillerie schutzlos ausgeliefert ist? Sollte man dann nicht analog zu Bannwürfeln so etwas wie "Sabotagewürfel" einführen, die dem Verteidiger die Chance geben, den Beschuss von Artillerie zu negieren?


    Aus meiner Sicht ist das nicht erforderlich und führt auch nicht zu einem besseren Spiel.

    WCE hat mit den Grundregeln der 7ten Edition eine solide Basis und alle Regeln haben ihren Sinn, und wenn es nur "weil es halt schon immer so war" ist, um die Nostalgie der Veteranen zu bedienen ;)


    Dass nachrückende Modelle nicht zurückschlagen dürfen, bietet beispielsweise Raum für Einheitentypen, die eine schlechte Verteidigung haben und darauf angewiesen sind, ihre Gegner zu dezimieren, um am Leben zu bleiben, beispielsweise leichte Kavallerie oder Plänkler. Derartige Einheiten wurden soweit ich mich erinnern kann in der 8ten nur noch sehr selten aufgestellt oder bekamen einen besonderen Schutz, der sie zwar spielbar machte, wodurch die Einheit dann aber auch keine schlechte Verteidigung mehr hatte.

    Die aktuelle Regelung hat aus meiner Sicht den Vorteil, dass sie mehr unterschiedliche Einheitentypen spielbar macht und somit das Spiel in seiner Vielfalt bereichert.

    Gleiches gilt für taktische Ausrüstung, wie z.B. ein Held mit einem Schwert, das ASF gewährt, um eine zerbrechliche Einheit bei einem Angriff zu schützen. Es hatte schon einen Grund, warum ASF in der 8ten in einen Wiederholungswurf geändert wurde, schließlich war die Attackenreihenfolge nur noch von geringer Bedeutung.

    Genau das meinte ich: Die Elfen schlagen immer zu und der langsamere Gegner hat das Nachsehen.
    Warum dürfen nachrückende bei Euch eigentlich nicht zuschlagen?

    Natürlich kann man sagen "das war in den Editionen vor der 8ten halt so" aber es ist auch eine Regel, die man nicht einfach ändern kann, ohne dass dies weitreichende Auswirkungen auf das Spiel hat.

    Aus meiner Sicht ist Warhammer mit der Regel nicht zwangläufig besser als ohne diese Regel, solange die übrigen Regeln im Einklang mit dieser Regel geschrieben sind. Es ist einfach ein anderes Spiel.

    Das Problem der 7ten war, dass der Powercreep der Armeebücher den Schadensoutput der Einheiten in einem Maße erhöht hatte (z.B. Drachenprinzen, Schwertmeister und Hammerträger mit 2 Attacken), an dem in vielen Fällen der Angreifer den Gegner direkt im Angriff ohne Probleme brechen konnte.

    Dieses Problem gab es in der 6ten Edition nur bei einzelnen Einheiten, die bei WCE entsprechend entschärft wurden.

    Hierdurch hat bei WCE statisches Kampfergebnis (Glieder, Banner, Überzahl, Flanken-/Rückenboni) gegenüber aktivem Kampfergebnis (Verluste) einen besonders hohen Stellenwert, so dass das Spiel taktischer ist, da statisches Kampfergebnis durch den Einsatz der Einheiten am Tisch (Manövrieren, Formieren und Flankieren) entscheidend beeinflussbar ist, während das aktive Kampfergebnis maßgeblich auf die Auswahl und Zusammenstellung der Einheit vor dem Spiel reduziert ist.

    Eine weitere Änderung von WCE ist, dass der Einfluss von Angst abgeschwächt wurde, so dass zahlenmäßig unterlegene Gegner nicht mehr automatisch fliehen, wenn sie gegen Angst verursachende Gegner verlieren.


    Bei der Beurteilung von WCE ist es wichtig, dass man das System ganzheitlich betrachtet, da alle Regeln im Zusammenhang miteinander stehen.

    Somit ist es beispielsweise zweitrangig, ob bei einem Kampf Orkkrieger gegen Elfenspeerträger die Orkkrieger im Schnitt 0,5 (ohne Nachrücken) oder 1 Elfen (mit Nachrücken) ausschalten, nachdem die Elfenspeerträger zuvor im Schnitt 2 Orkkrieger erschlagen haben, wenn die Orkrieger aufgrund von mehr Gliedern und Überzahl, den Kampf für sich entscheiden.


    Wer sich mit einer der Regeln "Entfernungen werden geschätzt, es gibt feste Angriffsreichweiten und nachrückende Modelle dürfen in derselben Nahkampfrunde nicht attackieren" überhaupt nicht anfreunden kann, für den ist vermutlich die 8te Edition und mutmaßlich T9A die bessere Alternative.

    Die WCE Regeln kann man ohne Anmeldung auch auf der ArmyCreator Website im Downloadbereich finden.


    Hochelfen haben in der 7ten ASF bekommen. Das war aus meiner Sicht der erste Schritt vom Ende, da hierdurch die Spieldynamik komplett zerstört wurde.

    Bei WCE gibt es keine Armee mit armeeweitem ASF.

    Der Schadensoutput der Einheiten ist bei WCE so niedrig, dass in den meisten Fällen noch Modelle zurückschlagen können, d.h. das erste Glied wird nur von den mächtigsten (und entsprechend teuren) Einheiten zuverlässig ausgelöscht.

    Interessanterweise schützt dies gerade die Elfen vor Schaden, da sie aufgrund ihrer hohen Initiative häufig vor ihren Gegnern attackieren dürfen und somit die Attacken gegen sie reduzieren können.

    Hallo Zusammen,


    ich kenne die Regeln von T9A nicht ausreichend, um einen Vergleich der beiden Systeme vornehmen zu können, jedoch kann ich gerne WCE vorstellen und auf ein paar Besonderheiten eingehen.

    Die Regeln basieren auf den Grundregeln der 7ten Edition von WFB, d.h. Entfernungen werden geschätzt, es gibt feste Angriffsreichweiten und nachrückende Modelle dürfen in derselben Nahkampfrunde nicht attackieren.

    Die Armeelisten (vor allem das Powerlevel/der Schadensoutput der Einheiten) orientieren sich eher an den Armeebüchern der 6ten Edition.

    Hierdurch soll ein Spielprinzip begünstigt werden, das auf dem Kampfergebnis als fundamentale Spielmechanik basiert und damit angemessen große Infanterieeinheiten, die eine effiziente Weise darstellen Kampfergebnis zu generieren, zu einem integralen Bestandteil des Spiels macht.

    Die ‚optimalen‘ Einheitengrößen bewegen sich dabei in einem vernünftigen Rahmen (z.B. 20-30 für Infanterie, 6-7 für Kavallerie).


    Besonderheiten:

    • Ein spezielles und sehr detailliertes Punktesystem, das ausgeglichene Spiele ohne wesentliche Beschränkungen ermöglichen soll. Beispielsweise gibt es so gut wie keine Pflichtauswahlen und Einheitenbeschränkungen, so dass man sehr frei in der Armeezusammenstellung ist. Das Punktesystem ist dabei so gestaltet, dass es ausgewogene und abwechslungsreiche Armeen begünstigt, während Themenarmeen volle Gültigkeit besitzen und extreme Armeezusammenstellungen in ihrer Effektivität begrenzt sind. Das ist zumindest das Ziel.
      Eine Besonderheit des Punktesystems ist, dass die Punktkosten bestimmter Auswahlen von der Anzahl derselben Auswahl in der Armee abhängen, z.B. kostet eine Kanone 100p, während zwei Kanonen 250p (je 125p) und drei Kanonen 450p (je 150p) kosten. Somit werden problematische Mehrfachauswahlen nicht direkt limitiert, sondern über die Punktkosten unattraktiv gemacht. Somit kann der Fluffspieler einen Artilleriezug von Nuln stellen, ohne dass diese Armeezusamenstellung anderen Armeelisten überlegen wäre und damit automatisch die Standardliste für gewinnorientierte Turnierspieler darstellen würde.

      Eine weitere Besonderheit ist, dass die Punktkosten aller Ausrüstungsgegenstände individuell an die entsprechenden Einheiten angepasst sind, und somit den wahren Wert im Spiel besonders gut abbilden können.
    • Das vollständig überarbeitete Magiesystem, das gewährleisten soll, dass Magie einen wichtigen Einfluss auf das Spiel hat, ohne dieses zu dominieren. Sprüche werden hierbei bei Armeezusammenstellung gekauft, so dass Magie eine taktische Komponente des Spiels und eine strategische Komponente der Armeezusammenstellung bildet.
    • Die Regeln zum Durchführen von Angriffen wurden so abgeändert, dass vor der Bewegung des Angreifers bestimmt werden kann, ob der Angriff gelingt oder nicht, wodurch es zu weniger Diskussionen bei diesen teilweise spielentscheidenden Situationen kommt.
    • Es gibt zwei neue Einheitentypen. Leichte Infanterie, die es ermöglicht eine große Anzahl von leichten Truppen zu stellen (z.B. eine Echsenmenschenarmee mit 100+ Skinks), ohne hierdurch das Spiel zu verlangsamen, sowie schwere Kavallerie, die die Effektivität von besonders harten Kavallerieeinheiten etwas einschränkt.
    • Die Regeln der Kriegsmaschinen basieren auf den Regeln der 8ten Edition, um das Spiel zu vereinfachen. Dies ist meines Wissens die einzige Regel, die aus der 8ten Edition übernommen wurde.
    • Die Art und Weise wie Charaktermodelle in und um Einheiten vor Fernkampfangriffen geschützt sind wurde überarbeitet und verhindert, dass Spiele durch extreme Ereignisse entschieden werden, wie "Kanonenkugel trifft General in Einheit im ersten Spielzug".
    • Schwieriges Gelände hindert nicht mehr am Marschieren.
    • Die Anzahl der Charaktermodelle, die sich einer Einheit anschließen können, ist auf zwei beschränkt, wodurch viele Probleme ausgeschlossen werden.
    • Die Mindestbreite der Front einer Einheit beträgt 60mm, sodass "Kongas" verhindert sind.
    • Die Varianz von vielen Effekten wurde verringert, um extreme Ergebnisse einzuschränken. Z.B. machen Streitwagen statt W6 nur W3+1 Aufpralltreffer und die meisten Kriegsmaschinen W3 statt W6 Schaden.
    • Reich des Chaos Armeen, die sterbliche, dämonische und/oder tierische Truppen enthalten, werden unterstützt.
    • Viele kleinere Änderungen an Einheiten bzw. deren Sonderregeln, um die interne und externe Balance zu verbessern sowie Einheiten eine Rolle in der Armee zu geben.
    • 20 Armeelisten inkl. Norsca, Arabia, Chaoszwerge, Söldner und Kislev, die alle auf einem Stand sind, und teilweise eine große Bandbreite von (auch klassichen) Einheiten unterstützen.

    WCE spricht aus meiner Erfahrung vor allem Spieler an, die "klassisches Warhammer" im Sinne der 6ten Edition bevorzugen und vor allem die, die mit der Entwicklung der Armeebücher während der 7ten Edition unzufrieden waren und schließlich mit der 8ten ganz aufgehört haben, Warhammer zu spielen.

    Die Spielerschaft ist sehr überschaubar (vermutlich weniger als 100 aktive Spieler in Deutschland) und besteht vor allem aus "Veteranen", die gerne ihre "Oldhammer" Armee in die Schlacht führen und besonders die Freiheit in der Armeezusammenstellung von WCE schätzen.

    Turniere gab es vor Corona etwa 3-4 pro Jahr (in München, Frankfurt und Albstadt) mit etwa einem Dutzend Teilnehmern.


    Das sollte als kurzer Überblick erstmal reichen.

    Gerne beantworte ich auch weitere Fragen, eventuell in einem gesonderten Thema.


    Grüße

    Tobias