Beiträge von Nuklearwinter

    soviel ich weiß, werden Fluchfeen noch recht gerne gespielt.


    Spinnlinge sind die besten Feen


    Flimmerlichter und Fluchfeen sind ok, kein muss aber nice to have.


    Blutfeen, Giftfeen evtl. sinnvoll gegen große, schlechte Blöcke(Baumältester). Elmsfeuer kann im Mirrormatch gut sein, aber im großen uns ganzen, kaum ein Nutzen. Schreckensfeen sind zu teuer, wer soll es bekommen und auf was verzichtet man?


    Wirrlichter sind evtl. sinnvoll gegen sehr moralschwache Völker, schlichtweg zu ungewiss und teuer. Schicksalsschwestern sind auch zu teuer für das was sie können. Sehr ungewiss, selbst wenn sie durchkommen sollten passiert meist nichts ... wenn man vom Würfelglück und unvorsichtigen Gegnern beherrscht wird, haben sie gut Potential, aber da muss schon alles gut zusammenlaufen ... den besten Job machen sie, wenn sie eine Bannrolle ziehen.


    So meine Einschätzung als Welfen-Noob ^^

    Also ich persönlich spiele sehr gern 4 bullen mit zusätzlicher HW, fertig. Die potentiellen 16 Attacken sind für 156 Pkt. sehr nett und können sehr gut im Angriff größere Regimenter dezimieren. Ich benutze sie gerne als Opfertruppe, die reinläuft Schaden macht und dann wegstirbt. Der Gegner ist dazimiert und hält dann den Eisenwänsten nicht mehr stand. Außerdem sind sie ein sehr lohnenswertes Ziel für Bullenherz, zumal Bullenherz eben keinen LP verlust beim Fleischer verursacht, kann man den gegner schön damit nerven, 16 Attacken Stärke 5 kann Kopfzerbrechen bereiten. Gegen Vamps haben die bei mir immer einen guten job gemacht, Zombies, Ghule und Skelette werden durch den Trupp dezimiert oder ausgelöscht. Ich finde das Upgrade von 105 Pkt zu 156 sinnvoll, da sie auf einmal doch mal böse zuhauen können und nicht mehr einfach ignoriert werden.


    Eine Frage hätte ich, wenn man Bullenherz spricht und der Gegner nicht bannt, man daraufhin den Stärketest verpatzt(noch nie passiert *puh*), ist der Spruch dann erfolgreich gesprochen oder nicht?

    also, ich fände es schon gut, wenn das alles käme. ich meine durch das wegfallen des "gswu" würde die halbe Armee am Anfang laufen, ok, die andere Hälfte gewinnt dann imernoch das Spiel. Wäre auch lustig, wie ich finde. Stelle es mir in etwa so vor, dass der Gegner sich erstmal Gedanken machen muss, wie er die Hälfte der Armee wegjagt, bevor es dazu kommt, wie er den restlichen Teil besiegt.

    was ich mir in etwas kaufen will, dass weiß ich, auch was gute Einheiten sind und was nicht(lese regelmäßig Guides). Mir ging es eher darum evtl. Abnormalitäten bzgl. meiner Gegner zu erklären erläutern. Beispielsweise halte ich den Wandler für Kanonenfutter, Trefferwürfe muss sowohl das Kamikazekatapult als auch das Katapult nicht machen. Sprich man hätte nur einen Schutz vor den ork Bogenschützen(oder Goblinbogenschützen), aber die sind ab und an mal drin, aber eher selten(oder wäre es eine Überlgung wert, den Wandler zu opfern um abzulenken?).


    Thema Fanatics, ein Adler ist schön und gut, aber gegen 3 Teams von N8Gobbos? Er fliegt nach vorne(genau mittig zu treffen, dann man bei zwei Teams lockt ist schwer, wenn man nicht großzügig ist), lockt die Fanatics, stirbt. Dadurch ahben norm. noch zwei Einheiten ihre Fanatics. Eine überlegung wäre es, mit einem Taxi zu locken, dann würden die Fanatics sterben, aber gegen die Magieabwehr geht das kaum.


    Eine andere Überlegung wären die Sternenpfeile, aber die machen meiner Meinung nur mit dem Bogen von Loren Sinn. Da es schwer ist alle Regimenter nahe dem General zu halten, hat das außenstehende Gobboregiment max MW 7, kann gut mal verpatzt werden. Aber die Kombination ist nur einem General vorenthalten, was einen Zauberweber kostet bzw. bei genau jenem etwas verschwendet ist.


    Wie gesagt, ein geschickter Spieler, der meiner Meinung nach Glück hat, wenn es drauf ankommt und Pech, wenn es weniger drauf ankommt(beispielsweise Vampirfürst gestern, zauberpatzertabelle 5(mit seinen letzten beiden Energiewürfeln) --> Waaaghzauber, komplette Orkarmee in den NK und alles vernichtet, Runde drei war der Vampirspieler ausgelöscht).

    So, habe mir überlegt, nach meinen Ogern eine neue Armee aufzubauen und entschied mich für die Waldelfen. Das als imba verschrien zu sein, ist ja mitlerweile nicht mehr der Fall, schön defensiv und vorsichtig zu spielen ist mal was anderes und in unserer Gruppe in der eben größtteils NK Armeen vorhanden sind, wäre mal eine FK Armee eine nette Abwechselung(Oger, O&G, Vamps).


    Eine Frage habe ich, habe hier gesucht, aber nichts gefunden(GW Seite ist immo komisch, im englischen Errata stehen immo keine Woodies drin ... ka). Beim PdV gelten Abzüge wegen Mehrfachschuss? Müsste doch, wäre also auf langer Reichweite 3+ Treffen(gegen Regimenter).


    So, ich würde größtenteils gegen orks und Goblins spielen ab und an Vamps und würde gerne ein paar Tipps dazu erhalten. Den Ork und Goblin Spieler habe ich noch nie verlieren sehen und daher wäre ich für Tipps sehr dankbar(und was auf meine Einkaufsliste soll).


    Seine Armee bei 1000 Punkten ist meist Nachgoblins mit 6-9 Fanatics, dazu 2-3 Magier und/oder Goblingeneral. Steinschleuder/Kamikazekata und Squighoppaz.
    Kenne seine 1000 Punkte nicht so genau, da wir meist 2000 Punkte spielen.


    Dort sieht seine Standartarmee folgt aus.


    2 orkschamanen, 1 Nachgoblinschamane, ein Schwarzork auf Wildschwein mit Schackas schrecklichem Schwert, Geistertotem in den Schwarzorks, 3 N8gobbo Regimenter, meist mit jeweils 2 Fanatics, evtl. hat ein Regi Netze. Squigghoppaz, Kamikazekatapult, Steinschleuda. Dazu eben Bannrollen, Kopfnussklunka und anderes mieses, wie beispielsweise +1 bannen.


    Mit Magie ist gegen 8 Bannwürfel + Bannrollen + +1Bannwürfel, kein Blumentopf zu gewinnen(aber mich anmachen, dass ich mit 3 Bannrollen bei meinen Fleischern übertreiben würde gegen 8EW + gebundener Zauber!).


    Verschätzen ist eigtl. auch kaum möglich, spielen auf dieser GW Platte und da jede Platte 24x24 Zoll groß ist und er noch dazu Mathe studiert, verschätzt er sich selten bis gar nicht, im zweifelsfall erstmal mit dem Kamikazekata schießen und dann mit der Steinschleuder. Aufgrund der Fanatics habe ich es nicht 1x geschafft eine KM abzuräumen ;)


    Meist stellt er die Shcwarzorks mittig, daneben 2 Gobboregimenter(wegen MW des Generals). Eine Idee wäre es, das Gobboregiment, dass außerhalb der 12 Zoll ist zu beschießen und es in die Flucht zu schlagen(wobei meist die Schwarzorks eher laufen als die Gobbos komischerweise). Fanatics setzt er geschickt ein und lässt sie auch mal gerne sterben, wenn sie ihm nicht von nutzen sind, das schlimmste was ich sah waren 4 N8gobbos in einer Schlacht die von einem Fanatic geschlagen wurden.


    Der Vampspieler ist recht angenehm, versucht Magieübermahct zu bekommen. Vamp AST Magier(Stufe 1), Nekromant, Vampfürst(Magier 3 oder 4) und meist ein Fluchfürst in den Fluchrittern, dazu Varghulf und eben die Standartregimenter 1xZombies und 2xSkelette, dazu Verfluchte(mit Nekro), jetzt kommen noch Gespenster dazu(PdV - Opfer). Vor dem Spieler habe ich eigtl. nicht so bedenken, da man mit einigem Bannen das Auffüllen der Regimenter verhindern kann und man sie leicht wegschießen sollte.


    Hier noch mal eine Frage am Rande(nicht Waldispezifisch), wenn sich eine Untoteneinheit aufgrund des Kampfergebnisses auflöst, bekommt man dann die Standarte? Oder muss man mit Muskelkraft die Untoten vernichten. Bisher spielten wir immer, dass man keine Standarte bekommt, wenn sich die Untoten auflösen.


    Ahso, spielen eigtl. immer nahezu ohne Gelände, eben einfach diese 6 Platten von GW(also nur 1x Wald). Ich möchte ungern sagen, ich spiele nur, wenn min. 3 Wälder im Spiel sind oder nur, wenn deine Armee nicht zu stark ist etc.


    Gekauft habe ich mir 3 boxen Dryaden und die Erinnye Drycha(1x alles bemalen und danach Dryaden vergessen, wenn man 1 jahr später sich eine box kauft und bemalt, sehen die bei mir irgendwie immer gleich anders aus und das Jahr macht sich bemerkt). Als weiteres wollte ich eben Bogies kaufen und dann die norm. Chars und Kampftänzer.

    Also ich finde Todbringer in Verbindung mit der Höllenmarionette nett. Fehlfunktion, alle Magier patzer und bei jedem W3 nach oben oder unten verändern? Das heißt eigtl, dass die gegnerischen Magier wesentlich mehr darunter leiden, als die eigenen, mit etwas Glück stirbt der ein oder andere und auf deiner Seite keiner.


    Dachte es sei klar, dass der Altar auf SW-Base ist, alle Modelle die man sich anguckt sind auf SW-Base.


    Große Ziele kann man auf einem offenen feld ohnehin kaum schützen, sobald der gegner etwas Beschuss hat, sterben die wie die Fliegen, ob Riese, Shagoth oder Todbringer.


    Finde den Todbringer noch in Verbindung mit einem AST, mit diesem -1 Moral Banner toll. Ergo schon -2 Moralwert für den Paniktest. Da laufen schon mal Moralstärkere Völker gerne ^^

    Auf Seite 116 im AB Krieger des Chaos steht das, was man bei welchen Schlachten einsetzen darf(ist bei allen Armeen, abgesehen Hochelfen, gleich). Beispielseweise steht bei weniger 2000 Punkteschlachten 2+, was gleichbedeutend mit min. 2 Kerneinheiten als Pflichtteil ist(können aber auch mehr als 10 sein, aber 2 sind minimum). Je mehr Punkteschlachten gespielt werden, desto mehr Kerneinheiten sind Pflicht. Hunde zählen, wie gesagt nicht gegen das Minimum, alle anderen Kerneinheiten schon. deine Armee muss außerdem min. einen Held besitzen, der Armeegeneral ist(bei mehreren Helden, der mit dem besten Moralwert und ein AST kann nicht General sein).


    Nachdem der Kern der Armee steht, würde man normalerweise die Armee um Magier erweitern, je nachdem ob man eher Magiedefensv spielt, einen Magier mit 2x Bannrolle oder eher offensiv mit zwei Magiern(gehe von <2000 Punkten aus) mit magischen aggressiveren Kram, wie Höllenmarionette, Schädel, Spruchhomunkulus, Mal des Tzeenntch(und dennoch noch die ein oder andere Bannrolle). Dann schaut man eben noch, was an Punkten übrig ist Ritter sind eine gute Wahl, sind stark, sheen gut aus und sind von dem Einkaufspreis gut annehmbar ;)


    Monster ganz klar Trolle, die mit die besten Monstereinheit des sterblichen Chaos sind, aber auch Oger(wenn man gut umbauen kann/will lohnt es sich Eisenwänste von den ogerkönigreichen umzubauen) können sich lohnen.


    Shagoth hat das Problem, dass er wie die meisten großen Ziele zerschossen werden. Daher lässt man ihn eben meist daheim. Spielt man aber gegen Armeen, die eben keine Schussattacken verfügen oder eben kaum, kann man ihn gut reinnehmen, zumal er eben toll aussieht ;)


    Todbringer lohnt sich auch in kleinen Schlachten, er lohnt sich eben immer, daher wird er auf turnieren so gerne verboten. Aber in Spielen gegen freunde, kann es dir eigtl. niemand verbieten ihn einzusetzen. Nur wenn du immer aufgrund des todbringers gewinnst, solltest du dir selbst überlegen, ob du ihn weiter einsetzt.


    Der Kriegsaltar ist eine gute Sache, aber es gibt kein Modell. habe gehört, dass gerne der Zombiestreitwagen umgebaut wird für ihn. Etwas Mühe und du hast ein markantes individuelles Stück in deiner Chaosarmee. Da der kriegsschrein auf einer Streitwagenbase steht, kannst natürlich mit einem Streitwagen proxen.


    Am Rande, wenn man beispielsweise eine 2000 Punkte Schlacht schlagen will und sich ausmacht, man aber nur 1999 Punkte aufstellt(man kann den letzten Punkt nicht ausgeben), so muss man dennoch min. 3 kerneinheiten aufstellen, auch wenn deine Armee <2000 Punkte groß ist. In dem Fall zählt es eben, wie groß die Armee sein könnte, wenn man sie voll ausschöpft.

    AST, Brecher/Tyrann und ein zweiter Fleischer fehlen noch.


    Norm. spielt man 3 Bullen nackt(wobei ich gerne 4 Bullen mit zusätzliche Handwaffe spiele), Ne Menge Eisenwänste(2 - 4er Trupps), 1~2Verschlinger, 0~1 Rhinoxkavallerie, ein paar Bleispucker und Fallensteller. Heldenauswahl wären Tyrann, 2 Fleischer und nen AST. Wenn dann noch Punkte frei sein sollten, nach belieben auffüllen, was eben lustig und stimmig ist. Damit hat man eine typische Oger Kingsom 2000Punkte Armee.

    Habe ich hier was verpasst? Seit wann sind Fallensteller Elite?
    Stahlwänste haben es bei mir noch nie gerissen, man kann sich die Punkte sparen. Seit wann bekommen Eisenwänste Glücksgnoblars, meinst wohl eher Spähgnoblars ^^


    AST wäre definitiv gut, Knallstab ist fast schon ein Must-Have item.


    Standarte muss bei den Bullen raus, sind nur geschenkte Siegespunkte für den Gegner. Ich spiele Bullen entweder 4 mit zusätzlicher Handwaffe oder 3 nackt. Alles andere war bisher nicht gerade gut ^^


    3 trupps Eisenwänste ist auf jeden Fall gut. Gnoblarkrieger nur, wenn die Punkte übrig sein sollten(haben bei mir noch nie was gerissen, gar nix!!). Nur in verbindung mit Runenschlund zu gebrauchen, wie ich finde.


    Den rest kann man so probieren.

    norm. stellt man Bullen als 3er Team auf, wobei sie eigtl. nciht auf dem Feld stehen um was zu reißen(sieht aber auch der gegner in der Konstellation).


    Also ich ahbe eigtl. gute Erfahrungen mit zwei Einhandwaffen zusammen mit Bullenherz und einem 4er Team gemacht. 16 Attacken der Stärke 5? Wenn es gut läuft ist es in Ordnung.


    Also den Jäger stellt amn eigtl. nie bei 2000er Spielen auf. Liegt zum einem daran das andere Heldenauswahlen interessanter sind. zum anderen daran, dass er wohl eine recht teuere Speerschleuder ist. Bei dem Profil nicht den Nahkampf aufzusuchen halte ich persönlich dennoch für Verschwendung.


    Schrottschleuder gebe ich dir recht, mal ist sie richtig gut, mal richtig schlecht.


    Die Wanstmagie halte ich für potentiell gefährlicher als ihr Ruf. 2 Angriffssprüche und 4 Supportsprüche. Einheiten die unter einem Zauber stehen nehmen massiv vom Potential zu. Das bei einem Komplexität 3 Zauber? Von einem 130 Punkte Magier mit W5?

    zu 1. Oger sind eine Nahkampfarmee und trumpfen genau dort aus. recht widerstandsfähig, recht stark, leider hapert es am Kampfgeschick.


    zu 2. Finde die Ogermagie ziemlich gut und vielseitig. Dazu ist noch anzumerken, dass die Fleischer(Ogermagier) wohl für 130 Punkte das beste Stufe 2 Magierprofil Warhammers haben(bei vergleichbaren Punktkosten). Die Supportzauber sind recht gut, wie ich finde. Das größte Problem an der Wanstmagie ist wohl, dass die stärkeren Zauber den Magier schaden!


    zu 3. FK ist net so pralle. Jäger ist im Nahkampf besser aufgehoben und als FKer zu teuer. Schrottschleuder und Bleispucker sind wohl die einzigste gescheite Option, wobei jene auch wirklich gut sein können(Wobei Bleispucker immer eine runde nachladen müssen -.-")


    zu 4. Jopp als MSU-Armee wohl pflicht. Normalerweise stellt man grundsätzlich 4er Teams auf, es sei denn es gibt einen Grund weniger aufzustellen. Diese gründe wären Opfereinheit, Supporteinheit, Punktkosten, Unnachgiebig.

    Flieger vermisse ich eher als Kava ^^


    Nich vergessen, dass Oger Handel mit den Chaoszwergen betreiben und auch Halblinge gerne bei den Ogern gesehen werden. Also gegen Zwergenkanonen und Suppenkatapulte sehe ich keine Gründe(sofern Chaoszwerge die Besatzung sind).

    die leichten Rüstungen bei den normalen Bullen würde ich streichen und ich sehe keine große Begründung für den Festungsknacker.


    Brecher kommt auch mit Zweihandwaffe auf Stärke 7 und das sollte reichen. Habe allerdings ncih die sonstigen Sonderregeln des Festungsknackers im Kopf. Würde stattdessen eher den Schmetterbauch nehmen, da dur den Angriff haben solltest, Rüstungsbrechend usw. klingt für mich verlockend.


    Erst dachte ich lieber zwei Eisenwansttrupps, aber ich sehe ein, dass der Trupp so groß ist, damit er im Nahkampf ankommt. Ansonsten nett die Liste =-)


    viel Glück.

    sämtliche gute und erfolgreiche Turnierarmeen stellen Yethies auf(ca. 80%). Auf Ogrestronhold.com(zur Zeit auf Eis) stehen auch taktische Anweisungen bzgl. des spielens mit ihnen.


    Allerdings sind sie sehr schwer zu spielen(Bei mir verrec ken sie immer und machen nciht viel).

    eigtl. sind Phantome und Albträume Modelle für die Vitrine ... schöne Modelle für die Vitrine!


    Phantome finde ich ganz stilisch und man kann sie auch mal ab und an brauchen. Gerade im Stadtkampf bzw. in Kämpfen mit viel Gelände würde ich sie nciht absolut abtun.


    Gegen kleine elitäre Gruppen sind sie nciht übel. Im Angriff 12 Attacken mit hoher Ini, Stärke und Kampfgeschick ist schon lustig. Mal schön einen Panzerabwehrtrupp wegräumen, infiltrierende Scouts(wobei jene meist in Deckung sind) und schwachgepanzerte Fahrzeuge können sie gut bestehen. Problem: Sie töten die kleine Einheit, stehen offen da, sterben ... :-/


    Leider können das alles Scarabs auch ... sogar noch besser :-/


    Vorteil gegenüber Scarabs, wenig bemalen(3 Normalgroße Modelle für 120 Punkte?), cooles Aussehen und Style 8-)


    Ich mag Phantome =D

    die Fahrzeugzerstörungstabelle gefällt mir mal gar nicht. Kriege Panzer ohnehin schlecht kaputt, nun mit Streifschuss keine chance mehr und bei einem Volltreffer nur auf 5 oder 6 ...


    Necrons sind mal ziemlich in den ***** gekniffen.

    Allgemein ist eine Necronarmee eine Beschussarmee, vor allem auf kurze Reichweite. Ansonsten eine elitäre Armee, also wenige teure Modelle.


    Was sagt uns das? Naja, dass Nahkämpfer in einer Necronarmee entweder ein nettes Gimmick sind oder es bessere Alternativen gibt. Das Hauptproblem bei Necrons ist, dass es nur wenige Truppe gibt, die wirklich stark sind. Schauen wir uns die Nahkämpfer an:


    Pariah: - keine Necrons, schwach im Nahkampf(für die Punkte), zu teuer für Fernkampf
    Albträume: Auch nicht wirklich starke Nahkämpfer, höchstens als Unterstützung geeignet(wen sollen sie unterstützen?)
    Scarabs: Gute Nahkämpfer, schnell widerstandsfähig und mit den Krallenupdate Fahrzeugkiller!
    Phantome: Schnell und stark, sie sind leider zu wenig(oder zu teuer) um sie gut einzusetzen, amn kann kleine Einheiten des Gegners angreifen, aber das kann amn mit allen anderen Einheiten auch.
    Gruftspinnen: Habe ich noch nicht ausprobiert, sind aber keine Necrons und mit 2 Attacken auch nicht das wahre.
    C'Tan: Ja, sind Nahkämpfer und unglaublich starke dazu. Phase-Out droht schnell, sehr viele Punkte für nicht-Necrons.
    Lord: Auch ganz gut im Nahkampf, doch ist er eher für den Support der Necrons zuständig, also Regenerator, Schleier usw.


    Kommen wir zu den Fernkämpfern


    Extinctoren: Ich mag sie, sehr gute Einheit, bewegen und schießen auf 24" mit Gaußwaffen und zwei Schuss pro Modell, bei W5 und IKW ... genial die Dinger!
    Krieger: 3 Punkte mehr wie ein Marine, bessere Waffe und IKW. Mit Schleierlord können alle auf Gegner in 12" 2x schießen. Wunderbar, guter Kern, einzigster Kern.
    Destruktoren: Schnell, geniale Bewaffnung, W5, Necron. Mit 36" ist man außerhalb der Shcnellfeuerreichweite, die teurere stärkere Alternative zu Extinctoren.
    schw. Desis: Teurer als Desis und wenige flexibel. Haben nur einen Schuss und können eigtl. nur Panzer Jagen oder monströsen Kreaturen ein LP klauen. Einzigst DS2 steht für sie.
    Monolith: Auch eher Support für die Necrons, aber wenn man nichts supporten braucht ist ein Geschütz willkommen, außerdem feuert er auf alles in 12" Umkreis. Kostet weniger als ein LandRaider und ist wesentlich besser.


    Anosnten gibt es für mich noch zu sgaen, dass Necrons schöne Modelle ahben, eine stylische Armee sind. Einfach zu bemalen und sehen gut aus(finde das normale Metallschema ohne Rost usw. immernoch das beste).


    Streitmachtbox ist zu empfehlen. 24 Krieger und 3 Desis für 80€. Dazu einen Lord und man hat den Anfang zur Armee gemacht.

    die neuen Modelle sind abgesehen von den Chars alle sehr gut, wie ich finde. Die schmalen Skelette sind genial! Der einzigste Char, den ich gut finde, ist die Vampirlady, die ist mal wirklich eine Schönheit. Vieleicht kann man dem anderen Vamp noch seinen Flüger abmontieren, dann sit er auch gut ^^


    Mal ne Frage, wird der Zombiedrache wiederkehren?
    Wird der Seuchenwagen Elite sein oder selten?


    Edit: Die Wölfe find ich mal voll daneben, erinnern mich an die Riesenratten der Skaven.