Stimmt auch wieder
aber schade drumm
thx für die Antwort
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenStimmt auch wieder
aber schade drumm
thx für die Antwort
Hi
kurze Frage zu den Chaoszwergen:
dürfen Meisterzauberer eine magische Rüstung tragen und noch zaubern?
Die kommen mir ziemlich ungeschützt vor wenn sie auf einem Lammasu reiten.
Die einzige möglichkeit ihn zu schützen währe der Schutztalisman....
Jo Ini-1 ist auch ok.
Keine Formationsänderung find ich nicht so gut. Im Wikiartikel steht ja das man mit der Formation im Nahkampf ziemlich hilflos ist.
Zuviele Regeln sind nicht gut.
Also mein Vorschlag dazu:
(wir gehen davon aus das sie große Schilde verwenden)
-Formation ist änderbar
-zusätzliche Punktkosten für große Schilde
-kein marschieren
-Abzug von -2 auf Trefferwürfe für Fernkampfwaffen
-+1 auf Rüstung gegen Fernkampfwaffen
Snotti: Imba finde ich den Malus auf die Trefferwürfe im Nahkampf nicht. Nur sind die Soldaten im Nahkampf in dieser Formation ziemlich unbeholfen.
Hab dazu nen Artikel bei Wiki gefunden wenn es dich interessiert:
Hi
rein "historisch" passt das ja ned gant zum Imperiumsfluff.
Aber wenn man paar große Schilde an die Speerträger pappt sieht die Schildkröte bestimmt ganz gut aus.
Von den Regeln her find ichs ganz gut.
Nur im Nahkampf würde ich keinen Abzug auf die Trefferwürfe geben.
Was mir sehr gut gefallen würde wäre wenn Speere einen Bonus gegen Kavallerie geben würden. So wie in der Realität.
Selbst eine Einheit schwer gepanzerter Kavallerie hat es schwer wenn sie frontal in eine Einheit Speerträger brechen (auch wenn sie schwere Rüstung tragen werden die Pferde aufgespießt).
Könnte mir da so nen Bonus von +1 oder +2 auf Stärke gegen frontal angreifende Kavallerie vorstellen. Dazu hätten sie noch in der ersten Runde Erstschlag.
Hi
stimme Atavar größtenteils zu.
Hab aber noch ein paar Verbeserungen:
-Hauptmann/Schwertkämpfer
gib ihm das Greifenbanner und stell ihn mit Pferd zu den Schwertkämpfern.
Diese kannst du dann auf 28 Mann aufstocken und hast einen soliden Gliederbonus. Und du kannst die Hellebradentrupps ein bisl vergrößern.
Der Priester ist hier fehl am Platz. Aber das er zu teuer ist für das was er leistet stimmt nicht.
-Priester/Ritter
verpass ihm ne Schlachtenklinge und pack ihn zu den Rittern, hier bringt er am meisten. Wenn du dem Lektor nicht das Speculum geben willst gib es dem Priester.
Der 9er Trupp ist sehr ineffektiv. Die hinteren Modelle sind verschwendete Punkte und sie kommen nicht zum Angriff.
Viel besser sind 2 kleinere Trupps aus 5-6 Rittern. Dazu dann jeweils eine Standarte und/oder Champion.
So zum Beispiel:
5x Ritter mit Standarte und Champion mit dem Priester
6x Ritter mit Standarte, Champion und Kriegsbanner
Wenn deine Punkte knapp sind kannste auch die Champions streichen.
Übrigens reichen normale Ritter vollkommen aus es müssen keine i.Z. sein.
-Schützenreiter
Pistoliere sind um einiges effektiver.
Schützenreiter können nicht schießen wenn sie sich bewegen und sie werden sich ständig bewegen müssen. Sonst werden sie abgeschoßen oder haben kein vernünftiges Ziel. Von der SPeerschleuder der Hochelfen werden sie sowieso sofort erledigt.
Der Gegner hat immer eine Runde Zeit um auf die Bedrohung der Schützenreiter zu reagieren wenn sie bewegt wurden.
Pistoliere sind da vielseitiger.
-Musketen
Wenn du mit deiner Armee vorrücken willst sind Armbrustschützen besser.
mein Vorschlag:
10x Musketen
10x Armbrüste
und lass den 3ten Trupp weg.
Die Meisterschützen bringen es auch nicht wirklich und für 3 Trupps fehlt dir meistens der Aufstellungsplatz. Versuch immer auf nen Hügel aufzustellen damit sie aus 2 Reihen schießen können, so sparst du ne Menge Platz.
Für die erste Liste sind 2250 Punkte mMn zuviel.
Probier doch lieber erst ne 500er oder 1000er Liste aus um etwas Spielpraxis zu bekommen.
So lernst du auch die Stärken und Schwächen der einzelnen Einheiten des Imperiums kennen.
Für den Anfang würde ich den Erzlektor übrigens nicht spielen.
Er ist ziemlich lame....
ZitatOriginal von Witchdoctor
falsch, die echsenmenschen sind ebenfalls ein reines kämpfervolk. sie wurden von den alten erschaffen um gegen das chaos zu kämpfen. ist dir schon mal aufgefallen, dass ein sauruskrieger die fähigkeit "geborener kämpfer" hat?
Wieso sollen die Echsen ein reines Kämpfervolk sein? Das trifft vielleicht für die Saurus zu aber für Skinks z.B. nicht.
Mit den Tyraniden würde ich die Skaven vergleichen.
Find ich immer noch am passendsten.
Würde dir auf jedenfall noch mindestens eine Einheit Pistoliere empfehlen, damit du deinen Gegner noch besser in seiner Bewegung stören kannst.
Beim Magier kannst du das Pferd weglassen. Du kannst sowieso kaum Magiedruck aufbauen. Also lass ihn auf Stufe 1 und gib ihm einfach die 2 Bannrollen.
Der Sigmarpriester sollte wie bereits erwähnt auf jedenfall ein Speculum bekommen. Hammer der Gerechtigkeit bringts nich so bei 2 Attacken.
Dir fehlt noch ein Char. Wie wärs mit nem Hauptmann auf Pegasus und Drachenbogen?
Íst sehr flexibel einsetzbar. Zb um Km´s zu zerstören, gegnerische fliegende Helden bedrohen oder einfach zum unterstützen der Ritter.
Dem Großmeister würde ich Schwert des Sigismund und Heilige Reliquie oder das Leichentuch des Magnus geben.
Jerry: BY THE POWER OF GRAYSKULL!!!!!!!
Früher ist immernoch so ne Sendung mit diesen Volleyballspielerinnen gekommen. Mila Superstar hat die glaube ich gehießen. Fand ich aber ziemlich langweilig.
ZitatPost Scriptum: Kann sich vielleicht mal ein etwas gediegenerer User auch mal zu Wort melden?
Ich bin hier ganz alleine xD
Hier ist einer
Also ich oute mich hier mal als He-Man Fan!
War meine absolute Lieblingsserie.
Da gab es doch noch so einen anderen He-Man der etwas später gekommen ist, so einer dünner Typ. Aber der war bei weitem nicht so gut wie der alte. Und der ganz neue hat auch nichtmehr den alten He-Man Style.
Sabre Rider und Mask habe ich auch immer gerne geguckt.
Galaxy Rangers und Captain Future sind auch erste Sahne.
Hi
würde die Liste an deiner Stelle so machen wie Atavar vorgeschlagen hat bis auf ein paar kleine Änderungen:
Zitat- Erzlektor auf Altar, Rüstung d. Dämmerung, Van Horstman's Speculum, Schwert der Gerechtigkeit: 310
Statt der Rüstung der Dämmerung passt auch die Meteoreisenrüstung ganz gut. Schwert der Gerechtigkeit finde ich nicht besonders gut.
Gib ihm lieber Schwert der Strärke oder Schwert des Sigismund.
Zitat- 2x Zauberer: stufe 2 auf Pferd mit Rossharnisch einmal mit Stab der Macht und dem Ring von Volan und einmal mit 2 Bannrollen: 328
Pferde kannst du weglassen.
Stab der Macht würde ich auch rausnehmen. Pack lieber 4 Bannrollen ein. Ist meistens ganz praktisch. Aber wenn er gegen deine Zwerge spielt ist das natürlich unnötig.
Zitat- hauptmann: AST; plattenrüstung; Greifenbanner (der kommt in die Schwertkämpfer): 143
- Schwertkämpfer 25x mit vollem Kommando und 10x Hellebardenträger und 7x Musketenschützen als Abteilungen: 273
Wenn du das Greifenbanner benutzen möchtest mach besser 30 Schwertkämpfer. Außerdem hast du relativ wenig Infanterie eingepackt. Von daher würde ich 2 Nahkampfabteilungen spielen um die Flanken zu decken. 2x15 Hellebarden dürften ausreichen.
Zitat- Pistolliere 7x mit Champion mit Repeater Pistole: 143
7 sind zuviele. 5 reichen vollkommen. Statt dem Champ nimm nenn Musiker
Ansonsten ist die Liste von Atavar ok.
Die Ritter in 2 6er Gruppen aufzuteilen ist schonmal ne gute Idee
Sigmarpriester kann man immer gebrauchen. Normalerweise wirst du keine 2 Hauptmänner einsetzen.
Kannst ruhig bei 1000P Hauptmann, Feuermagier und Priester spielen.
Ist schön ausgeglichen.
Mit dem Dampfpanzer würde ich noch warten.
Wenn du die Schwertkämpfer und die beiden Kanonen hast würde ich mir an deiner Stelle noch eine Gruppe von 10 Armbrustschützen besorgen.
Dazu dann vielleicht später noch ein 2ter Infanterieblock aus 20 Schwertkämpfern.
Hi
also deine Liste ist extreme lame. Viel Spaß werdet ihr damit wohl nicht haben. Schließe mich da der Aussage von Charge an.
Ich kann dir gegen Vamps noch 1-2 Kanonen empfehlen.
-gut gegene Blöcke
-oder zum beschießen von Varghulfs
Bihänder würde ich nicht nehmen.
Aber als Standarts würde ich dir neben den Schützen noch Schwertkämpfer empfhelen, da sie ein höheres KG als Skelette haben.
-Hauptmann
kann man so lassen, evtl statt Schlachtenklinge ein Schwert der Stärke oder Schwert des Sigismund.
Stell ihn dann (mit Pferd) zu den Schwertkämpfern, dort nützt er mehr als bei den Rittern wie PaintOrDie bereits geschrieben hat.
-Sigmarpriester
hier fehlt au jedenfall etwas Ausrüstung. Van Horstman Speculum ist denke ich am besten geeignet.
Dazu dann noch Pferd mit Harnisch und stell ihn zu den Rittern.
-Schwertkämpfer
sind gut so
-Musketen
Champion kann man streichen
-Ritter
8 Stück sind auf jedenfall zu viele, 6 Ritter sind völlig ausreichend.
Pack noch ne Standarte mit Kriegsbanner dazu.
-Pistoliere
kann man so lassen. Ein Musiker währe vielleicht nicht schlecht.
Was die auf jeden Fall fehlt ist ein drittes Charaktermodell.
Immer alle Slots benutzen!
Hier würde ich dir nen Magier empfehlen. Entweder als Banncaddy oder auf Stufe 2 um etwas Schaden zu verursachen.
Ansonsten schöne Liste.
Ne Kanone würde ich noch reintun.
Zitatalso die ritter dann als 2 5er einheiten spielen mit C S M? in eine pack ich dann den General
Ja, zwei Einheiten aus jeweils 5 Rittern. Aber Champ und Musiker kannst du weglassen bei sowenig Punkten, die Standarte eigentlich auch. Ich habe meistens ne Standarte dabei.
CSM komplett würde ich nur empfehlen wenn du genug Punkte hast bzw die Ritter als deine Haupteinheiten einsetzt.
6er Truppen sind auch nicht schlecht.
Auch ganz gut währe folgende Kombination:
-5 Ritter mit Standarte und Hauptmann
-6 Ritter mit Standarte
ZitatDIe Schwertkämpfer wollte ich sowieso auf 20 erweitern, da pack ich auch den Priester rein^^
Kann man machen. Ich würde der Einheit vielleicht noch nen 10 Trupp Hellebarden als Abteilung geben. So bist du etwas geschützter gegen Flankenangriffe und kannst mehr Schaden austeilen.
Priester ist immer gut.
ZitatIn die Musketenschützen würde ich dann den Magier stellen, da er in Nahkampfeinheiten eh nicht der bringer ist, oder?
Kommt drauf an wie du den Magier einsetzten möchtest.
Wenn er nur bannen soll, reichen bei ihm 2 Bannrollen und dann stellst du ihn hinter nen Hügel wo ihm nix passieren kann.
Wenn du ihn zu den Musketen stellst hast du ein kleines Problem. Da die Musketen ja nur 10 Mann sind, können sie durch Beschuß schnell in Panik geraten und flüchten. Dann rennt dein Magier mit.....
Zu den Schwertkämpfern könntest du ihn auch stellen, dann rüstest du ihn einfach mit Speculum und Schwert der Macht (das wo +1S gibt) aus. Damit kannst du gegnerisch Chars in ne böse Falle locken wenn du herausforderst.
Edit: poste doch mal ne Armeeliste für 1000Punkte dann können wir ja mal gucken wie du mit deinen Modellen am besten hinnkommst.
Hi
also erstmal zu deinen vorhandenen Modellen:
-General auf Pferd: für den Anfang ganz ok, kann man immer gebrauchen. Würde ihn aber als Großmeister spielen bei 2000Punkten.
-ASt: Auch immer ganz praktisch
-10 Schwerter: Sollten mindestens 20 Mann sein
-10 Musketen: Sind auch gut
-5 Pistoliere: auch gut
-Kanone: auch gut
- Ritter: auch gut
- Speerträger: kannste in die Tonne treten. Wenn du die alten hast, schneid ihnen die Speerspitzen ab und mach Hellebardenspitzen drann.
Dann machst du aus 10 STück ne Abteilung für die Schwertkämpfer
- Armeebuch: ist nie verkehrt
Must have Einheiten des Imperiums:
-Kanonen: am besten immer 2 Stück einpacken. Ist eine deiner wichtigsten Einheiten gegen Monster, Km´s und Charaktermodelle.
-Pistoliere: zum stören des Gegners. Sehr flexibel einsetzbar. Sollten auch immer dabei sein.
-Ritter: eine sehr gute Einheit. Tolle Rüstung, gut im Angriff und Schnell.
Am besten in 5er Einheiten. Ich packe meistens noch ne Standarte zu jedem Trupp. Und immer mit Lanzen ausrüsten.
-Infanterie: muß man nicht immer spielen, aber wenn dann nur Schwertkämpfer. Mindestgröße 20 Mann besser 25. Auch 30er Blöcke sind spielbar. Dazu dann noch ne Abteilung aus Hellebarden. 8 Mann reichen normalerweise aber auch 10-15 Mann sind nicht schlecht.
-Schützen: Ne Einheit Musketen oder Armbrüste sollten in keiner Armee fehlen. Kann man (fast) immer gebrauchen.
-Salvenkanone: Neigt zwar dazu zu explodieren, kann aber übel reinhauen. Vor allem wenn hinter deiner Armee ne Einheit Bergwerker oder ein Verschlinger auftaucht.
-Helden: Magier zum bannen darf in keiner Armee fehlen. Sigmarpriester sind auch gut. Am besten beritten und dann zu den Rittern.
-Kommandanten: Wer gerne hart spielen möchte nimmt sich nen Kriegsaltar. Ansonsten ist General auf Greif oder Ordensmeister auch ok.
Wenn du deine Armee ausbauen möchtest würde ich dir folgende Dinge empfehlen:
-eine Kanone
-2 Ritter
-10 Schwertkämpfer
-Magier
-Priester
-Salvenkanone
-10 Armbrustschützen
hoffe ich konnte dir Helfen
achso ja, Willkommen aufem Board
ZitatOrigial von .pl
Haben sie das ? So weit ich weiß ist D&D älter als Warhammer und dort waren die Orks doch auch schon grün, groß und nicht gerade sehr schlau, oder ?^^
Ja haben sie, bei D&D sind die Orks braun/grau und sehen etwas menschenmäßiger aus. Zumindest die ganz alten.
Die Orks aus den neueren Editionen sind zwar etwas muskelbepackter und sehen monströser aus aber grün sind sie trotzdem nicht. Höchstens hat der ein oder andere mal ne grau/grüne Färbung.
Pech beim Würfeln sollte einen nicht abhallten eine Einheit zu spielen, das kommt immer mal vor.
Und dem Problem mit der Magie kann man ja aus dem Weg gehen. Oder Bannen
Hi
finde deine Idee ganz gelungen.
Aber einen Flufftechnischen Kritikpunkt hätte ich schon:
Was hindert die Sklaven daran einfach bei der nächstbesten Gelegenheit die Seiten zu wechseln bzw einfach davon zu rennen.
Die 4 Bändiger sind von 10 Mann schnell überwältigt und ein paar Peitschenhiebe würden niemanden vom Wegrennen abhallten.
Wenn sie mit Ketten gefesselt wären können sie sich nicht richtig Bewegen bzw Kämpfen....
Eine Idee währe zB die Sklaven einfach auf dem Schlachtfeld festzuketten. Bei Demonworld hatte das Imperium mal so eine Einheit aus verurteilten Strafgefangenen die sie auf dem Schlachtfeld festketten konnten. Sie können sich dann zwar nichtmehr bewegen aber auch nicht flüchten und so einen Weg versperren.