Beiträge von 2good4win

    hi erstmal,

    ich spielte zuerst auch mit blasrohren doch habe mich dann für wurfspeere
    umentschieden, denn ich finde es sehr schön, ohne abzüge für bewegen
    und lange reichweite zu schießen. da skinks ohne mali auf die 4 treffen passiert
    es mit blasrohren alzu oft, dass man, wenn man gift will keine doppelschüsse
    abfeuern kann, denn bewegt, und lange reichweite verschlechtern den trefferwurf
    schon auf 6+ und durch mehrfachschüsse wäre es dann 7+ wodurch gift nichtmehr
    zum einsatz kommt.

    von daher bin ich kein fan mehr von blasrohren sondern von wurfspeeren.

    MfG 2good4win

    hallo erstmal,

    die sufu hat nichts ergeben, außerdem meine ich in den Regeln nichts treffendes
    gefunden zu haben.
    Es geht um folgendes und zwar, wenn man einen Skinkhäuptling auf ein Stegadon
    setzt, und ihm für die Bonuspunkte die Sonderregel Kundschafter kauft, kann
    man dann den Skink mitsamt dem Stegadon versteht sich als Kundschafter aufstellen?
    wäre mal ne nette alternative :]

    Danke im Vorraus

    MfG 2good4win

    Es war einmal ein blauer Ritter, der suchte die weiße Banane im Maul eines gewaltigen, bleispuckenden pinken Teddybären, jedoch war es Schicksal, dass er die Frucht vor lustgrotten bauenden Slaaneshpferdreiterinnen nicht verlor, obwohl er ganz tief in den dunklen und feuchten Astlöchern steckte, was ihm gar nicht half. Deshalb schrie er: "Dummer AST, wie konntest du nur so erbärmlich mein Streitross anglotzen und mir den ganzen Tag so versauen, du Sack! Ein Zufall jedoch, dass das Streitroß gerade von Käsekuchen schwärmte und sinnfrei zu brabbeln überhaupt nicht seine Grammatik beachtete, aber dabei mal hilflos an sich runter schaute und um dann bemerkte, dass der Kuchen mit Maden bestückt war. Das fand große Begeisterung bei GW und so wurde er als Blister mit seiner kleine grünen madenbepakten Torte in Produktion gegeben. Nachdem man ihm einen Namen auf die nackte Schulter tätowiert hatte, hatte er nicht mehr genügend Kraft um sich den Peinlichkeiten so richtig entziehen zu können und beschloss daher sich von seiner Freundin zu trennen. Jedoch war seine Freundin eine sabbernde kleine buckelige hexe mit guter Figur, nicht gerade sehr freundlich aber geil! Komisch, aber eigentlich hatte sie ihm einen Verlobungsring geklaut und wollte ihn mit Kräutern dumm und dämmlich machen. Doch er war nicht da und deswegen kam er auch nicht dazu mit dem allerbesten Freund der Schlampe, genannt Ferdinand Ommel, einen flotten Anzug auszusuchen. Deswegen wollte er sich die weiße/grüne Königs - Unterwäsche kaufen. Doch plötzlich kam eine Windböe von dem Weltrandgebirge, die ihm die Socken von den Ohren riss. Die umherfliegenden Socken waren ein Zeichen des Todes. Doch Chuck Duck war sein bester, allerbester Freund aber er hatte eine schlimme Verletzung hinterm Ohr wegen den dämlichen Socken die überigens richtig geil rochen. Daher haute Chuck nach kurzen Roundhousekicks ab. Diese ganze Geschichte ergibt keinen Sinn, dachte er und suchte sich ein heiße willige rattenscharfe...chillischote. Diese rote Kreation des Feuers war Teufels Werk und das Blut in den Adern war eklig wie vergammelte, uralte Bockwurst. Er ging zum Medizienmann um diese Bockwurst genießbar und schmackhaft und gutaussehend und wohlrichend zu machen. Er fragte sich ob weiße Bananen gut zur Pommes die blau waren passen würde. Obwohl er Pommes nicht leiden konnte wollte er mit Ketchup die Banane ablecken, da er lila als absolut köstlich aber unausstehlich fand. Sagte er:"Slaahne ich verachte dich!" Darauf sagte Slaahne, dass die Banane dem Ritter, seinem Emo-Freund die Unterhose zum Anti-Emo geklaut hat. Daher schlug ihm der Medizinmann mit der Mauer die Banane aus den Füßen, damit er die Banane nichtmehr essen konnte. Der Ritter war so glücklich darüber, dass er sich die Rüstung auszog,und sich fröhlich singend im Teich erträngte,doch der magische Unterhosenschutztzauber verlieh ihm Furzantrieb und so starb er nicht.Aber bekam furchtbare Furtzatacken,die alle Skaven-Seuchenmöche neidisch machte, sodass sie ihn richtig verpesstesten, dadurch ging er kriechend, weinend,jammernd und ritzend in die Toilette, in der sein bester Freund schwamm.Am nächsten Tag verblutete die große Tocher des drogenversuchten GabaGandalf, welcher immer singen muss. Ende

    Oder doch nicht, oder doch? Nein denn der Ritter hatte noch die goldene Kondomverpackung verloren,also musste er sie zurück holen. Doch der große Frosch im Himmel konnte nicht fliegen deswegen schwamm er

    erstmal danke für die antwort
    die zwei regeln die du nicht verstehs sind an die Geschichte geknüpft. zum einen wird erwähnt dass er schon zum zweiten mal gegen grünhäute kämpfte. Das mit den Waffenersenal fällt mir beim zweiten durchlesen auch nochmal auf, das habe ich falsch verstanden :pfeifen: aber ich finde es ne nette abwechslung sich eine Waffe auszuwählen. Den Rettungswurf beim Streitwagen sehe ich ein dass der zu hart ist. Nochmals danke für deine antwort

    MFG 2good4win

    Aus Langewile hab ich mir mal ein paar Regeln zu König Phar überlegt. Ihr findet seine Geschichte auf Seite 18/19 im Khemri Armeebuch.

    B---KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    4---6-----6-----5---5----4----3---5---10

    Punkte: 350 Punkte

    Waffen: Eine Waffe aus dem Arsenal, siehe unten.
    Rüstung: leichte Rüstung, Schild der Götter

    König Phar fährt auf einem Streitwagen in die Schlacht.

    Sonderregeln:

    Einbalsamiert

    siehe Khemri Armeebuch

    Untot

    siehe Khemri Armeebuch

    "Mein Wille Geschehe!"

    siehe Khemri Armeebuch

    Fluch des Phar

    Wird König Phar ausgeschaltet, so bündelt er noch einmal seine letzte Kraft für eine zerstörerische Angriffswelle.
    Am Ende der Nahkampfphase, inder König Phar ausgeschaltet wird, darf der Khemri Spieler noch einmal mit König Phar angreifen. Es kommen sein Profilwerte sowie die Waffenboni zum tragen. In diesem letzen Angriff darf König Phar alle misslungen Treffer und Verwundungswürde wiederhohlen. Der Gegenspieler darf nicht zurückattackieren.

    Waffenarsenal

    Zu Beginn des Spiels, vor der Aufstellung darf sich König Phar eine seiner magischen Waffen aussuchen. Diese führt er bis zum Ende des Spiels oder bis sie auf irgendeine Weise zerstört wird.

    Hass auf Grünhäute

    König Phar hasst alle Orks uns Goblins, auch wenn er normalerweise immun gegen Psychologie ist.

    Hass auf Grabräuber

    Zu Beginn des Spiels deklariert der Gegenspieler eine seiner Gegner eine seiner Einheiten als Grabräuber. In der Bewegungsphase des Khemrispielers muss König Phar einen Moralwerttest ablegen. Misslingt dieser muss er sich direkt auf diese Einheit zubewegen und sie wenn möglich angreifen. Sollte sich König Phar einer Einheit angeschlossen haben, so bewegt sich die ganze Einheit auf sie zu. Im Nahkampf hasst König Phar die Grabräuber auch wenn er normalerweise immun gegen Psychologie ist.

    Magische Gegenstände

    Schädelflegel

    Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
    Für Regeln, siehe Khemri Armeebuch.

    Bogen der sengenden Hitze
    Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
    Diese Magische Waffe wird wie ein Langbogen mit Stärke 5 und Mehrfachschüssen 4 behandelt. Außerdem muss jede Einheit die mindestens einen Lebenspunkt durch diesen Angriff verloren hat, einen Paniktest ablegen.

    Fackel des Re

    Eine der Waffen, die König Phar zu Beginn des Spiels wählen kann.
    Attacken durch diese Fackel zählen als Flammenattacken. Gegen Attaken durch diese Fackel sind keine Rüstungswürfe erlaubt. Jedes Modell, das mindestens einen Lebenspunkt durch diese Waffe verloren hat, muss einen Moralwerttest besteht. Verpatzt es diesen, wird das Modell in Brand gesteckt, und verliert zu Beginn jedes Spielzuges einen weiteren Lebesnspunkt wenn es auf einem W3 eine 1 Würfelt. Gegen diesen Lebenspunktverlust ist ebenfalls kein Rüstungswurf gestattet.
    Jedesmal wenn König Phar mit dieser Waffe attackiert muss er einen Moralwerttest bestehen, oder er erleidet einen automatischen Lebenspunktverlust gegen den keinerlei Schutzwürfe zur verfügung stehen. Dieser Verlust zählt nicht zum Kampfergebniss hinzu.

    Schmuck, Glitzer und Bling Bling

    König Phar ist mit Ketten, Talismanen und allem was glänz umhangen. Der Gegner ist davon so abgelenkt, dass er -1 auf den Trefferwurf erleidet. Dieser Malus wirkt nur für im Nahkampf befindliche Modelle.

    Ring des Re

    Diesen Ring soll König Phar zu Lebzeiten von dem Sonnengott Re persönlich bekommen haben. Der Gott hat ein Auge auf seinen Schützling. Dadurch profitiert Phar von einem 4+ Rettungswurf.

    Schild der Götter

    Der Schild der Götter ist auf König Phars rücken befestigt und bietet ihm auch mit Zwei Händen geführten Waffen Schutz. Er verbessert den Rüstungswurf um 2+


    Ja, was haltet ihr davon? Sind die Punktekosten ok? Ich hoffe ich habe ihn gut ausbalanciert. Ich bin über eure Meinungen gespannt. Vielleicht spielt ihn ja mal jemand^^.

    MFG 2good4win

    sagt mir wenn ich mich irre aber mir ist aufgefallen, dass im regelbuch nicht steht, dass Magier, die in einem Nahkampf verwickelt sind, nicht zaubern dürfen.
    Also zur Frage: Dürfen Magier wenn sie sich im Nahkampf befinden in irgend einer Art Zaubern?

    Danke im Vorraus

    MFG 2good4win

    Ich habe vor nach meinen echsen mit khemri anzufangen, hab das armeebuch schon und wollte mir hier mal unter anderem ein paar kaufvorschläge abholen. ich habe mal eine ungefähre liste die ich möglicherweise spielen will. ps mach das alles mit nem kumpel zusammen der mit d11en anfängt^^.

    Khalida (find ich bei ner defensiven liste einfach genial mit gift bei den Bogenschützen)

    3 Priester

    ca 40 skellettbogenschützen

    3-6 streitwägen

    20-40 Grabwächter

    2 skorpione

    2 katapulte

    schwer zu übersehen soll das ne defensive liste werden^^. was haltet ihr davon ist das ein guter grundstock?. Was soll ich mir als erstes zulegen? weihnachten steht vor der tür also von daher^^.

    Danke im Vorraus

    MFG 2good4win

    mit illegal meint er dass du sie so nicht spielen darst regelbuch seite 120^^
    Bei dem Hornnacken geb ich lizardmen recht. Ein Flitzer bringts mehr. Ich kann mir nicht vorstellen dass du mit nem Hornnacken ohne zweihandwaffe als Proxer bezeichnet wirst. Wo man ein Modell herbekommen soll weis ich leider auch nicht und Salamander sind bei 1000 Punkten keine schlechte Idee. Wie schon gesagt, streiche dafür die Sauruskrieger.

    MFG 2good4win

    hi, ich versuchs mal wieder mit einer Armeeliste. Mich würden eure Meinungen interessieren, ob diese Armeeliste auch Turniertauglich wäre. Danke im Vorraus.

    Und hier die Liste:

    Charaktermodelle:

    Hornnacken Veteran 488
    l.Rüstung, Zeichen: Sotek, Quetzl, Itzl; Säbel der Strahlenden Sonne, verz. Schild, Aura des Quetzl; Carnosaurus

    Hornnacken 178
    l.Rüstung, 2-händer; Zeichen: Sotek, Quetzl; Jaguaramulett, Glyphenhalsband

    Skinkschamane 115
    2 Magiebannende Rollen

    Kerneinheiten

    14 Skinks 84

    14 Skinks 84

    14 Skinks 84

    13 Skinks 78

    Eliteeinheiten

    4 Kroxigore 232

    5 Sauruskavallerie 225
    CSM

    Selteneeinheiten

    Stegadon 235

    3 Salamander 195

    Punkte: 1998
    Modelle: 80 Modelle

    Ich weis dass ich viele Punkte für Charaktermodelle ausgegeben habe aber ich will einfach mal den Carnosaurus testen. Fals jemand alternativen hat den einzusetzen und billig wegzukommen bitte auch sagen^^. Und hat vielleicht jemand ne alternative zu den Kavalleristen auser Kroxigore?^^

    Großes Danke im Vorraus

    2good4win

    die liste ließt sich nett doch musst du beachten dass deine Saurrüssel mit ihrer niedrigen Bewegung mit dem Rest der Armee nicht mithalten können. Ich würde entweder die Saurrüssel rausnehmen, skinks auf 13 aufstocken und vlt noch nen helden rein oder bei anderen einheiten spaaren und mehr Saurrüssel mitnehmen. Ausßerdem kannste dem HNV noch ein zeichen geben.
    Ich weis ja nicht was ihr unter Freundschaft versteht^^ aber für ein Freundschaftsspiel sind 2x3 Salamander zu viel. 3 reichen.

    Also wenn du die Liste Optimieren willst, dann nimm die Saurrüssel raus, stock die Skinks auf und nimm noch einen Helden mit. Dann haste aber für Freundschaftsspiele eine ziemlich harte Liste.

    Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen.

    MFG 2good4win

    edit: da war wolhl wieder einer schneller^^

    wieso hast du zu wenig kerneinheiten, setzt doch einfach 13er skink einheiten ein. da muss dein gegner mindestens 4 wegschießen um nen paniktest zu verursachen. Die Hand der Götter scheint ja gut zu sein aber du hast nichts davon wenn er nicht bei dem Gegner ankommt^^.

    also es wäre gut zu wissen wie viele punkte ihr spielt denn vom einen sprichst du davon kroq gar einzusetzen aber zum anderen dass dein gegner nur einen held einsetzen wird ?(

    nun zu deinen Fragen:

    1) von Sauruskriegern rate ich dir gegen so eine Armee ab. Wie du sagst, sie sind einfach zu langsam.

    2) von Kroq-Gar rate ich die gegen Zwerge ebenfalls ab denn er wird als großes Ziel sehr leicht tot zu schießen sein. und dann hat dein Gegner fast 700 Siegespunkte eingefahren. Einzigster Vorteil ist eben dass Kavallerie kern werden aber das wäre zu verkraften.

    3) Kroxigore sind eigentlich ganz gut. Du kannst sie hinter einem Plänkler Schirm verstecken und dann dadurch angreifen also eig Perfekt.

    4) Ein Flitzer ist eigentlich nie schlecht. Wenn dein Gegner schlecht aufstellt kannste die ein oder andre Kriegsmaschiene abräumen.

    5) Also Chamäleonskinks können sehr gut sein wenn man weiß wie man sie einzusetzen hat. Ist dein Gegner unaufmerksam bei der Aufstellung, sollte es ein leichtes sein die Besatzung einer Kriegsmaschiene wegzuschießen.


    Fazit:
    Skinks Skinks Skinks. Das ist wichtig gegen Zwerge. Jede Einheit braucht einen Schutzschirm. Setze wenn du Punkte hast auch welche als Kundschafter ein um die Regimenter vorzuschwächen.
    Meide Sichtlinien und laufe auch ruhig mal mit ner Einheit durch einen Wald.

    Ich hoffe ich konnte dir ein wenig helfen. Viel Spaß und viel Würfelglück^^

    MFG 2good4win