Beiträge von Warlock

    Yup, das Problem is mir dann auch aufgefallen. Also dann passiert folgendes: der Banncaddy fliegt raus :) dafür kommt ein Jagdbogenedler. Der Erzer bekommt seherstab + 2x mbs + i.was was ich grade vergessen habe -.-. banner werden getauscht, PG statt WL weiß ich noch nicht. soll ich lieber 2x Riesenadler stellen statt RSS?

    Beim müßigen durchstöbern meiner AB - Sammlung vielen mir doch mal wieder die HE ins Auge - insbesondere der feurige Charme der Drachenmagier und das selten gespielte Buch von Hoeth. Also hab ich mir nen Abend Zeit genommen ( Donnerstags, da muss man ja immer GnTm mitschauen ;( ) und eine Liste gebastelt. Wie zu erwarten war ist diese Liste magielastig.


    Erzmagier


    St4
    Seherstab
    MBS
    MBS



    Edler


    RieAdler
    Jagdbogen
    Verz. Schild
    DraRüstung



    Drachenmagier


    St2
    Silberstab
    Ring des Zorns



    2x 10 Bogenschützen


    6 Schwertmeister


    6 Drachenprinzen


    - CMS
    - Banner des Löwen



    14 Weiße Löwen // Phönixgarde


    - CMS
    - Zauberbanner


    RSS


    2x RieAdler


    Der Erzer wählt die HE - Lehre und hofft auf die bösen Damage Zauber bzw. Auch wählbar ist die Lehre der Schatten ( wegen Grube der Schatten) oder eben Lehre des Feuers). Der Drachenmagier ist fest gesetzt und übernimmt dank Ring des Zorns und dem SIlberstab eine tragendere Rolle als zunächst erwartet. Banncaddy ist klar. Der Drachenmagier kann also mit 3 Sprüchen der Feuerlehre, wobei einer davon eigtl. das Schwert sein sollte und dem Ring der Zorns ordentlich Druck aufbauen - und v.a. dank Drachen auch mal die Flanke alleine halten - mit Feuerschwert, Feueratem und Feuerzauber. Der Erzer versucht einfach mit den zusätzlichen WÜrfeln der Zauberbanners bestückt alles wegzurotzen was im Weg steht.


    Die Bogenschützen müssen als billiger Kern herhalten und leisten mit der RSS zusammen Backup für eine Flanke oder sie schwächen harte Regis des Gegners. 6 SM sind inz. auch klar, entweder sie sterben oder sie rocken :)
    WL als Schutz für den Erzer und klassische, gute NK Einheit. Drachenprinzen sind schnell genug um eine Flanke zu unterstützen oder mit den WL // PG mal ordentlich im Zentrum abzurocken - das Zauberbanner liefert die Würfel für den Hoethmeister.


    Kritik please ;P

    Aaalso: In meinem AB kostet Helm der Jagd 20 points und der kristallweiherjuwel glatte 30 points was zusammen (oh wunder) 50 ergibt. kann aber ein (unwahrschienlicher) druckfehler sein. ja, funkelstern ist auch nicht schlecht, im nk aber zu wenig schützend.


    Ne du, ich bin nciht bockig, kann auch mal verlieren und finde we im schneethema einach geiler als normales thema. :) ich werde auch die zweitarmee dann ganz klassisch spielen (was acuh immer das sein wird)

    So, heir wollte ich mal eure Anregungen undVorschläge zu WE im Schneemuster sammeln. ich suche noch passende farben und wie ich sie bemalen soll. Bisher weiß ich nur das eine weiße Grundierung von Nützen sein soll ;)

    Ich habe mich mMn nicht vertan, ein adliger mit bernsteinamulett statt kristallweiherjuwel? das wäre mMn nichts. Der Highborn is was anderes :) Ansonsten immer weiter so.


    Ja, hier bin ich wieder Glockenpony :) Überlege grade noch welches Farbschema ich jetzt wähle.

    Hab zwar noch keine Erfahrungen GEGEN KdC aber trotzdem:
    Er wird Standard aufstellen gg HE: Meistermagier, Erhabener in Rittern und Banncaddy. Der TRick ist s, die RItter aus dem SPiel zu nehmen und den MEistermagier zu erwischen. Was haben die HE dagegen? Hm. Gegen die Ritter - wenn sie Raserei haebn - einfach: Riesenadler oder Ellyriannische. Und ne SPeerschleuder, denn wenn der CHaot auf Infanterie spielt, dann musste alles wegbolzen was geht. Bogenschützen eignen sich gg barbaren und barbarenreiter, pass auf vor chaoshunden, die kosten nix und sin ruck zuck böse.


    Wie aber gg den meistermagier - der wohl in auserkorenen oder chaoskriegern stehen wird? ganz klar: RSS ist das zauberwort. immer schön draufholzen, der chaot hat fette glieder, die rüssi is weg wenn die RSS trifft und dann wirds bitter. im NK fast lieber Phönixwächter, deren ReW macht sich bezahlt. außerdem sind klöeine 6er einheiten SM nicht schlecht. die können geopfert werden, rocken im nk dank first hit aber dennoch ab.


    drachenprinzen sind eher zu vernachlässigen. leider :)

    Nachdem ein solcher Thread im Vamp-Forum großen Anklang und auch (für mich jedenfalls) Nutzen bewiesen hat, wird auch hier nun über WE - Flitzer und wie sie eingesetzt werden sollten geredet:


    Mein Standad Flitzer (Lamer aber was solls):


    Adliger
    - Sippe Wandler
    - ZHW
    - L. Rüssi
    - Schild
    - Helm der Jagd
    - Kristallweiherjuwel


    PdV konnte mich bis jetzt noch nicht überzeugen, Bogen des Loren wird mal getestet.

    :) nett aber es fehlt der punch. bin leider nicht allzu vertraut mit guerilla listen, denke aber dass du die 11er SR zusammen mit den beiden 5ern mit jeweils den "mastern" drinne gg fettes zeug anrenenn lassen wirst... hm.
    hab hier letztens was von nem "todesstern" , also 40 schatten mit zhw und armbrust gehört - der soll acuh witzig sein.

    Sodale, nach meinen Chaos-Generälen als Vorschläge -> "Combotime"
    folgt nun die erste Liste aus dem eigene Hause.


    Chaos-General
    - Eiterkeule
    - Krone der ewigen Herrschaft
    - Verzauberter Schild
    - Chaosross mit Harnisch
    - Mal des Nurgle
    - Teuflische Pracht


    Chaos-Zauberer
    - Mal des Nurgle
    - MBS
    - MBS


    Chaos-Zauberer
    - Mal des Slaanesh
    - St2
    - Spruch-Homunkulus
    - Rüstung des Morrslieb
    - Begleiter
    - Slaaneshpferd



    2x 20 Chaosbarbaren
    - Flegel
    - Leichte Rüstung


    3x 5 Chaoshunde


    6 Chaosbarbarenreiter
    - Flegel
    - Leichte Rüstung
    - Musiker
    - Mal des Slaanesh


    5 Chaosritter
    - Mal des Nurgle
    - CMS
    - Kriegsbanner


    14 Auserkorene
    - Mal des Nurgle
    - Hellebarden
    - CMS


    Kriegsschrein des Chaos
    - Mal des Tzeentch



    Der Genral ist wie gesagt im anderen Thread erklärt. Der Nurgle Zauberer macht den Banncaddy für die Armee, er steht in den Chosen. Außerdem kann er ab und zu unachtsamen Modellen mit dem 1ser Nurgle Spruch ein Leben abzwacken. Der Slaaneshzauberer hingegen ist anders. Er soll die Ritter begleiten, v.a. mit dem 2er und 5er Spruch Entsetzen bzw. Paniktests heraufbeschwören. Daher auch der SPruch-Homunkulus. Das Pferd und die Rüstung des Morrsl. helfen ihm auf den Beinen zu bleiben. Chaosbarbaren und Chosen werden als hartes Zentrum eingesetzt, während Hunde Plänkler und unvorsichtige Leichte Kavallerie auseinander nehmen. Chaosbarbarenreiter können entweder als Flankenunterstützung für die RItter oder als eingene Killer Leichte Kavallerie ähnlich den Hunde gespielt werden. Der Kriegsschrein push abschließend noch den Champ der Ritter, der sich mal kleinenren CHamps annehmen kann oder eben die Chosen wenns hart auf hart kommt. Er ist mit nem 3+ ReW sehr gut geschützt.


    Rechtschreibfehler vorbehalten, Feuer frei :)

    Na, im habe zwar nicht die umfassendste Erfahrung aber gg DE doch schon das eine oder andere Match. Leider nur 1k pkt und somit keinen Baummenschen, zu dem kann ich nix sagen. Wandler habe ich mit Helm der Jagd und kristallweiher gespielt, konnte einiges wegstecken und der ReW blieb eigtl. immer erhalten. ansonsten den mit bogen des loren (?) spielen. PdV habe ich (noch) nicht ausgetestet, dürfte sich aber gut amchen. ansonsten: Dryaden Power! Da kriegen seine Reps nichts, seine Ritter bleiben stecken und die Garde auch - und dann umbedingt was schnelles in die Flanke. Bring ihn dazu stecken zu bleiben. Setz bei Magie v.a. aufs bannen, da DE sehr harte Magie aufbieten können. Bogenschützen sind klasse, pass auf dass die dir aber nicht von seinen Armbrustern zusammengeschossen werden. WJ fand ich auch nicht schloecht, ist aber eher geschmackssache.

    Lol, schön das der Thread soviel Anklang gefunden hat. Hier die restlichen "Kombos" wobei ich mit einigen sehr zufrieden bin:


    NO 2:


    Chaos-General:
    + Krone des ewigen Kampfes
    + Eiterkeule
    + Verz. Schild
    + Mal des Nurgle
    + Teuflische Pracht


    Dieser General kann sehr gut austeilen, dank 0+ RüW und Regeneration auch gut einstecken, wobei ihn ZdN noch beschützt. Der Trick dabei ist aber die Eiterkeule! Damit kann er nicht nur lästige Verwundungswürfe ab und zu umgehen sondern auch ab dem ersten Kill fett Entsetzen verursachen. Dank Rittern isser schnell unterwegs und die Teuflische Pracht hilft dabei dass der Gegner das Weite sucht. Taktisch! Unterstützt am besten von nem St2 Slaanesh Magier, der kann Gegner zu Paniktests zwingen und mit Aura der Ergebenheit alle Ritter Entsetzen machen lassen :)


    NO 3:


    Chaos- General
    + Vater aller Klingen
    + Rüstung der Verdammnis
    + Gunst der Götter
    + Mal des Slaanesh
    + Dehnbarer Schlund


    Klassische Variante der Rü.d. Ver. damit der Gegner sich selbst ausknockt. Damit man getroffen wird lieber auf das Mal des Nurgle verzichtet, Slaanesh hilft auch härtere Gegner anzugehen. Der Schlund ist als nette Dreingabe gg Initiativschwache Gegner, gg andere ruhig mal Wort der Pein mitnehmen.



    NO 4:


    Chaos- General
    + Rüstung des Morrslieb
    + Chaos-Runenschwert
    + Gunst der Götter
    + Mal des Tzeentch
    + Einlullender Duft


    Vorteil hier ist ganz klar der 3+ RüW gegen alles nichtmagische - also ist der hier der klassische Regimentskiller. In Herausforderungen gg Champions sehr stark, sonst aber Vorsicht, da nur der 2+ RüW bleibt. Einlullender Duft hilft fliehendes einzuholen.



    NO 5:

    -> Moloch des Khorne


    + Mal des Khorne
    + Dämonenschwert
    + Verz. Schild
    + Einlullender Duft
    + Gunst der Götter


    Risikoreich aber SEHR hart. Dämonenschwert liefert viele Attacken mit hoher Stärke, der -1 RüW hilft danebengegangenes abzufangen. In Herausofrderugnen wie im Massenfight sehr hart. Leider wegen Raserei lockbar, was ihn anfällig macht auf dem Spielfeld nutzlos zu sein gg leichte Kavallerie. Am besten mit Hunden abdecken. Der Duft ist wiederum für sichere Siegpunkte.


    NO 6:

    Chaos- General
    + Peitsche der Unterwerfung
    + Chaos-Runenschild
    + Helm der vielen Augen
    + Mal des Nurgle
    + Dehnbarer Schlund / Wort der Pein


    Mein persönlicher Favorit in Sachen Herausforderungen! Die selten gespielte Peitsche ist nämlich sehr nett und billig. Aber von vorne: Der Schild garantiert mir das mein General nicht unnötig auf die Fresse bekommt wenns mal schiefläuft - zusammen mit Mal des Nurgle. Der Helm garantiert mir (fast immer) First Hit und damit das Tolle: mit nur einer Wunde die der Gegner erleidet sind eure Einheiten Save - und der Gegner schlägt sich selbst :) Funktioniert auch bei Monstern - klasse. Schlund ist für ein schnelles Ende falls nötig, Wort der Pein nach Wahl gg Elfen und anders Zeug was hohe I hat. Leider Blödheit, also Vorsicht!




    Sooo, jetzt zu den Meisterhexern. Diese sind auf Chaosross mit Harnisch.


    NO1:


    + Rüstung des Morrslieb
    + Spruch Homunkulus
    + 2x MBS
    + Mal des Tzeentch
    + drittes Auge des Tzeentch
    + Begleiter


    Klassischer Zauberer mit 3+ ReW gegen Krimskrams, einem Spruch mehr und W3 E-Würfel mehr - aber mit Blödheit. Dank 2x MBS können unterstützende Zauberer voll aufgepumpt werden.


    NO2:


    + Rüstung des Morrslieb
    + Schwert der Macht
    + Kampf-Homunkulus
    + MBS
    + Mal des Tzeentch
    + Wort der Pein


    Hier ist der Zauberer mehr NK-lastig, kann mit S5 und dem Kampf-Homu. sehr gut austeilen und ruhig mal an kleinere Champs rangelassen werden. Wort der Pein nutzt man um den gegenrischen General vorzeitig runterzuholen um ihn mit Erhabenen Helden oder dem Meisterzauberer wegzuhauen. Erklärt sich von selbst. Auch gut auf Disk einsetzbar...



    NO3:


    + Verz Schild
    + Eiterkeule
    + Energie - Homunkulus / Kampf Homunkulus
    + MBS
    + Mal des Slaanesh
    + Teuflische Pracht


    Wiedermal ein Eigengewächs. Kann dank 0+ RüW gut einstecken, mit Giftattacken besser austeilen - und mit Entsetzen wirds lustig. Bei bannstärkeren Gegnern zum Energie-Homu greifen, ansonsten ruhig mit Kampf-Homu spielen. Dank Entsetzen und Teuflischer Pracht kann man Panik verursachen - aber erst mit Slaaneshs Magie rockts - mit glatten -1 auf alle Paniktests - auch durch Sprüche - und mit Aura der Ergebenheit lassen sich bösartige Dinge anstellen - nur für Experimentierfreudige.





    Das waren alle Kombinationen, danke für eure Anteilnahme.

    In diesem Thread möchte ich von mir erdachte Chaos-Generäle und Chaos-Meistermagier vorstellen und zur Diskussion bereitstellen. Das soll Einsteigern helfen sich schneller zurechtzufinden :)


    Chaosgeneral jeweils auf Chaosross mit Rossharnisch wenn nicht anders angegeben.


    No 1: Chaosgeneral


    - Chaos Runenschwert
    - Rüstung der Verdammnis
    - Gunst der Götter
    - Einlullender Duft
    - Mal des Nurgle



    Dieser Chaosgeneral besticht durch vielerlei: Er bestitzt gute S , A und KG und ist dennoch gut geschützt. Im FK sollte das Mal des Nurgle vieles abfangen, im NK hält es die Trefferzahlen niedrig und wenn der Gegner dann mal trifft zwingt ihn die Rüstung es nocheinmal zu schaffen - wieder erschwert durch Nurgle. Gunst der Götter ist Standard um den gewünschten Effekt bei Auge der Götter zu erzielen. Diese Kombination sollte vornehmlich in Chaosrittern eingesetzt werden, dank Einlullender Duft und dem klasse NK General ist der gegnerische Champion und dann acuhd as Regiment schnell auf der Flucht und wird dank Rittern überrannt. Gefahr ist hier jedoch der fehlende ReW.


    So, nächster Char folgt in ein paar Tagen. Bis dahin diskutiert und bemängelt ;P

    Da das hier ja diskussionsthread is, mal meine meinung zu den neuen echsen:


    heute erstes mal in aktion / einmal im 2on2 und einmal im 1on1 jeweils 1k pkt.


    - sauruskrieger: immer noch hart im nk, keine veränderung spürbar


    - skinks: harte plänkel einheit, dank gift haben sie einige oger gefällt!


    - neue stachelsalas: bösartig. die schüsse sind ganz ok, noch härter isses aber den gegner zum angriff auf die zu bringen und dann zu druchlöchern - sehr hart


    - skinkheld auf teradon / steinabwurf: steinabwurf bringt alles down und nen held auf teradon is sehr nett und billig.


    soo, viel mehr gabs no net zu sehn, dennoch sehr harte echsenmenschen. find ich schade... da kann man aufstellen was man will und killt dennoch...da finde ich die krieger des chaos anspruchsvoller :P

    Nur so am Rande: mit barbaren / 2x kriegern und auserkorenen vernachlässigst du die superschnellen einheiten der krieger. keine barbarenreiter / hunde könnte sich auf deine flanken rächen, trolle sind geil und wenn du schon so viel infanterie spielst solltest du eigentlich nen kriegsschrein mitnehmen.


    Versuch doch mal ein Krieger reig durch n 20er regi barbaren zu tauschen und nen kriegsschrein nei zzu pressen. dann haste harten kern mit chosen / warriors und trotzdem noch flanken recht geschützt durch ritter / barbs.

    Na bei so nem innovativent topic muss ich mich au mal wider melden.
    wenn du ehcsen spielst wirst du innerhalb kürzester zeit alle deine freunde als hassgegner haben. ich persönlich mag echsen nur wenn sie meine verbündeten sind ansonsten sind die für mich absoluter angstgegner. man kann nich sagen dass sie schwer zu spielen sind (kenne neues ab noch nicht) aber sie haben eben geile Dinos - wer drauf steht ...


    kannst dir mal krieger des chaos anschauen, die haben zwar gar keinen fernkampf aber auch sehr gute inf / magie

    Da beide pro Modell dich 15 pkt kosten sollte man schon abwägen was man mitnimmt. Phoenixe bringen dir geile Modelle, nen 4+rew und Hellebarde (acuh immun gg psycho? weiß nimma genau). Löwen dagegen können gg beschuss nen 4+ RüW aufbieten und ne zhw - wo die hinlangen wächst meist kein gras mehr. ich würde zu wl greifen, da dir der block ja nicht als pkt-bunker sondern als schlagkräftiger schutz dienen soll. unterstützen von 2x 6 sm. garde hat probleme gg gegner im andauernden nk, da sie zuwenig s aufbringen.

    Wenn man bedenkt dass es ein Jahr und mehr her ist dass er ihn geschrieben hat wohl nicht so bald - ein erfahrenerer we spieler sollte sich mal mdazuherablassen diesen guid weiterzuschreiben :)


    SM sind mMn besser als KT, da sie Gliederbonus bekommen sowie einen leicht besseren RüW und natürlich standarte kriegen können. außerdem muss kein adeliger /magier / hb /erzer (wenn gleivch erzer und mage in sm keinen sinn machen) i.welche sippen annehmen und kann somit auf die gesamte palette zurückgreifen, anders bei we.