Beiträge von König Phar

    So nun bin ich aus dem Urlaub zurück und habe mir noch einen Typen überlegt..........
    Laborass:
    +30Punkte
    -1MW
    +Sonderregel: Labordämpfe: der Artzt erhält Giftattacken und zusätzlich erhalten alle Gegner in direktem Kontakt mit ihm -1KG
    +Sonderregel: hier koste mal von diesem Mittel:der Artzt kann seiner Einheit eine Spritzt verabreichen um sie aufzuputschen wirf einen W6 um zu sehen was Passiert bei einer 1 passiert nichts bei 2-3 bekommt die Einheit Raserei bei 4-5 hass und bei 6 beides es Sterben nur jede runde W3 Krieger. Beachte das sich der Artzt auch eine Dosis verabreichen kann für dies jedoch einen MW Test bestehen muss wenn er eine 6 wirft bekomt er nur Raserei + Hass
    und auch den von Astragoth halte ich für eine gute Idee, ich habe mir aber erlaubt ihn noch einwenig anzupassen.....
    Chirurg:
    +20Punkte
    +1KG
    +1S
    +1A
    +1MW
    +Immun gegen Psychologie
    +Sonderregel: Für die Forschung: Er darf alle Kreaturen Angreifen und seine A zählen als Rüstungsbrechen da sein scharfes Operations Werkzueg auch keine Probleme mit Leder oder Eisen hat.
    +Sonderregel: Der hat schon alles gesehen: Einheite denen er angeschlossen ist werde Immun gegen Psychologie.
    p.s. ich wolllte mich mal bei allen bedanken die hier so fleissig Antworten :D

    Verrückter Artzt:
    +20 Punkte
    +1A
    +1KG
    +1S
    +Sonderregel: Mittel zum Zweck: ein verrückter Artzt darf auch Magische waffen erhalten.
    +Sonderregel:Menschliche Versuchstiere:eine Einheit die eine Verrückten Artzt enthält verfolgt nur W6 Zoll dafür zählen von ihnen eingehohlte Einheiten doppelte Siegespunkte.


    +Hass
    So ich habe ihn einwenig überarbeitet und hier eine neue aufwertung die einen etwas Naturbezogeneren Artzt darstellt, so eine Art alternativ Mediziner :D ich nenne ihn der einfacheit halbe einfach Heiler.
    Heiler:
    +35 Punkte
    +Er wird zum Zauberer der Stufe 1 und er kennt immer Geschenk des Lebens aus der Lehre des Lebens
    +Für zusätzliche 35 Punkte kann er auch noch zum Zauberer der Stufe 2 werden der dann immer Heilende Energie aus der Lehre des Lichts kennt.
    +Sonderregel:nicht Akzeptiert:Da die anderen Aertzte diese Heilpraktiken für unsinnhlten akzeptieren sie den Heiler nicht, desshalb darf sich ein Heiler nie in eier Einheit mit einem Anderen Artzt befinden.

    B/KG/BF/S/W/LP/I/A/MW
    4_ 3__3_3__4_2_3_*__8


    Sonderregeln:


    • Medizinische Hilfe: Eine Einheit der sich ein Feldartzt angeschlossen hat bekommt Regeneration auf die 5+
    • Mein Auftrag heisst Leben retten: Ein Feldartzt darf niemals Menschen attackieren. Gegen nicht menschliche Völker erhält er einfach 1 A da wir davon ausgehen, dass er sofort mit einer Obduktion beginnt um mehr über diese Fremde Lebensform zu erfahren.
    • Ein Helfer kein Krieger: Ein Feldartzt darf keine Magischen waffen oder Rüstungen erhalten und er wählt die Gegenstände immer aus der Armee die ihn anheuert.
    • Schmerzmittel:Der Feldarzt kann je nach schwere der Wunde unterschiedlich viele Wunden heilen.
      Liegt die Stärke der Treffer gegen die Einheit unter ihrem Wiederstand, so ignoriert die Einheit 3 Verwundungen.
      Ist er gleich hoch ignoriert sie 2 Verwundungen.
      Ist sie höher als ihr Wiederstand ignoriert er 1 Verwundung.


    • Adrenalinsprinzen: Der Feldartzt hat Regeneration da er sich wenn es kritisch wird Adrenalin verabreicht.
    • Besondere Vorsicht: Die Einheit schützt ihren Artzt mit allen Mitteln, wenn der Artzt im Nahkampf einen Lebenspunkt verliert darf er sich bis zum Ende des Nahkampfes ins 2 Glied zurückziehen, beachte das dies in einer Herausforderung nicht möglich ist.

    Anheuern: Ein Feldartzt darf von jeder Armee angeheuert werden und Kostet 150Punkte, er verbraucht dabei eine Heldenauswahl. Er darf bis zu 50 Punkte aus den Gegenständen der jeweiligen Armee wählen.

    Das währen bis jetzt mal die Grundregeln, momentan überlege ich mir gerade einpaar aufwertungen......

    hier ist schon mal die erste:

    Verrückter Artzt:

    • +20 Punkte
    • +1A
    • +1KG
    • +1S
    • +Sonderregel: Mittel zum Zweck: ein verrückter Artzt darf auch Magische waffen erhalten.

    Dies ist Mal eine Idee am Ende möchte ich etwa 5 solcher aufwertungen ausgearbeitet haben, also falls jemand eine gut Idee hat kann er sie Posten.

    Ja dass man ihn während eines Nahkampfes ins hintere Glied stellen kann ist eine Gute Idee.
    Ich denke jedoch das ich ihn einen Heldenslot brauchen lassen werde schon nur weil dies zu weniger Disskusionen mit den Mitspielern führt.

    Ich wollte ihn eigentlich als Charaktermodell haben .........
    Hmm aber Christian du hast schon recht er ist zuwenig geschützt wie wäre es mit folgendern zusätzlichen Sonderregeln:

    • Schmerzmittel: Der Feldartzt hat Regeneration da er sich wenn es kritisch wird Selbstversorgt mit Medikamenten
    • Besondere Vorsicht: Die Einheit schützt ihren Artzt mit allen Mitteln, Modelle die ihn Attakieren sie müssen eine 6 werfen sonst müssen sie ein Modell der Einheit attackieren.


    p.s. ich bin mir grade verschiedene Typen von Aertzten am überlegen, die man dann als aufwertung kaufen kann.

    @ Haxenkönig geh doch einfach davon aus das es Modifizierte Hellebarden sind die Speziell für den Kampf zu Pferd konzipiert worden sind, vom Fluff kann man ja eh immer eine Begründung finden zum beispiel könnte es In einer Siedlung normal sein eine modifizierte Hellebarde beritten zu verwenden da z.B. der Gründer dieser Stadt so gekämpft hat.
    p.s. Watte kann äusserst tödlich sein solange es sich natürlich um die verzauberten Wattebäuschchen der absoluten Verdammnis handelt :sgeschwaetz:

    Ich habe mir heute mal Chaos Ab eines Freundes durchgelesen und beim Durchlesen des Bestariums viel mir Dr. Festus ins Auge. Da habe ich mir überlegt, dass es noch witzig wäre ein Feldartztprofil für meine im Aufbau befindliche Söldnerarmee zu entwerfen und sie in Freundschaftsspielen zu verwenden.
    Hier mal eine erste Idee( um verbesserungen wird gebeten)
    B/KG/BF/S/W/LP/I/A/MW
    4_ 3__3_3__4_2_3_*__8
    Sonderregeln:

    • Medizinische Hilfe: Eine Einheit der sich ein Feldartzt angeschlossen hat bekommt Regeneration auf die 5+
    • Mein Auftrag heisst Leben retten: Ein Feldartzt darf niemals Menschen attackieren. Gegen nicht menschliche Völker erhält er einfach 1 A da wir davon ausgehen, dass er sofort mit einer Obduktion beginnt um mehr über diese Fremde Lebensform zu erfahren.
    • Ein Helfer kein Krieger: Ein Feldartzt darf keine Magischen waffen oder Rüstungen erhalten und er wählt die Gegenstände immer aus der Armee die ihn anheuert.

    So das ist mal eine erste Idee ich habe auch schon über mögliche aufwertungen nachgedacht aber zuerst möchte ich; dass die Grundlagenvorhanden sind.
    Ich wäre sehr froh um verbesserungsvorschläge und Tipps besonders zu den Sonderregeln und den Punktkosten.
    Danke schon mal im Voraus.
    MfG Gronki

    Hmm interessante These Thor jedoch hat GW schon mehrmals und ziemlich deutlich gesagt das WHFB und 40K nichts miteinander zutun haben und in völlig getrennten Universen leben.
    Ich glaube nicht an einen Endsieg eines Volkes, da die Völker sich solange weiterentwickeln werden bis sie Massenvernichtungswaffen etc. erforscht haben und dann werden die letzten überlebenden sich solange bekriegen bis die Warhammerwelt nur noch ein kalter Gesteinsbrocken ist ohne jegliches Leben und da es dann kein Leben mehr gibt werden auch die Chaosgötter ihr Interesse verlieren da sie keine "Spielzeuge" mehr haben und sie werden sich einer anderen Welt zuwenden.

    Im Regelbuch steht lediglich dass eine Hellebarde mit beiden Händen geführt werden muss was eigentlich nur ausschliesst das man sie mit einem Schild oder einer zweiten Handwaffe kombiniert dafür erhälst du +1 Stärke. Die Zweihandwaffe gibt dir +2 Stärke und du schlägst zuletzt zu, was bei der Hellebarde nicht der Fall ist.

    Nunja aber Khorne Nurgle geht auch ab, Nurgle bindet die Einheiten des Gegners in Nahkämpfe wo sie nicht mehr heraus kommen, während die Khorneeinheiten den Gegnern dann den Rest genben^^

    Einheiten:

    • Bullen immer Nackt spielen
    • Eisenwänste sind eine gute einheit braucht aber gegen fette Blöcke unterstützung
    • Gnoblars können auch nie falsch sein da sie nichts kosten,
    • Gnoblars können auch nie falsch sein da sie nichts kosten,
    • Fallensteller sind geschmacksache ich mag sie jedoch,
    • Yethis auch geschmacksache
    • Schrottschleuder immer mal wieder gut gegen Elfen oder Bretonen,
    • Bleispucker sind wohl die allround fähigsten Elitetruppen mit einem 2 Trupp von ihnen kann man nie falsch liegen,
    • in der seltenen sind die Rhinoxreiter sehr stark auch wenn ich sie nicht so mag,
    • Vielfrasse sind zu teuer ausser gegen Völker mit viel Kavalerie sind sie ein netter Blocker
    • Riese immer wieder lustig aber nur gegen eher beschuss schwache völker zb. Krieger des Chaos,
    • der Verschlinger auch Top kostet wenig und ist ideal ums KM`s abzuräumen,

    Charaktere:

    • Brecher in kleinen spielen als General ein Pflicht kauf bei 2000+ nur als Ast
    • Fleischer diese sind Absolut Notwendig (Bannwürfel,Rollen)
    • Jäger ist seine Punktkosten nicht wert kann aber schon gut sein zb. mit den Säbelzänen einen Magier killen usw.
    • Tyrann sehr ein guter und vielseitig einsetzbarer Kämpfer
    • Fleischermeister ist auf 3000+Pflicht

    Nach dieser kleinen Einheiten erläterung nun zur Taktik: Ich würde dir raten am Anfang einfach einen dicken Block Rhinoxreiter aufzustellen, dort rein dann einen Tyrannen mit Sturmläufer und einen AST mit Sturmläufer und dann zusehen wie du debn Gegner Einheit um Einheit zermalmst, ich mag diese Spielweise zwar nicht sonderlich da ich Breaker nicht so mag. Doch es ist eine ideale
    Spielweise für Anfänger und auch viele fortgeschrittene Spieler stellen nur so auf......
    den rest dann einfach füllen mit 2 Mal 3 ogerbullen und 20 Gnoblars noch 2 Caddies und für den Rest kannst du sir noch Kaufen was du willst^^
    so ich hoffe dir wäre geholfen
    MfG Gronki
    p.s. Willkommen bei den Ogern :D

    ich würde bei der seltenen praktisch immer wenn möglich so viele Flamer spielen (lohnen sich eig. immer^^)
    Nurglings sind auch nicht übel ich mag steeds oder bluthunde mehr aber das ist geschmacksache :D
    Lazarus: aber wiso die Schleimbestien die sind nur teuer und langsam und auch im Nahkampf sind sie nicht so der bringer wenn keine Flamer dann Zerschmetterer oder Slaaneshbestien..........
    Sonst aber hast du meine volle Zustimmung bezüglich der Einheiten^^