Beiträge von Elendtod

    Währe das nicht ein wenig... naja... sehr hart?
    Das grenzt ja schon an zweimal den selben spruch in einer runde von einen Magier.... naja Hochelfen halt :augenzu:


    Aber ich habe auch vom GW gesagt bekommen das man sich zu beginn einer runde dafür eintscheiden muss ob man sie aufrecht erhält oder sie neu wirkt.
    Das bringt auch wieder ein wenig mehr taktische finesse rein: "ohh, halte ich sie jetzt mit S4 aufrecht und hoffe auf S5, oder fange ich noch mal von vornean auf die gefahr hin das es nicht funktioniert und mache davor noch ein paar andere sprüche"?


    Aber was weiss ich kleine Ratte schon :rolleyes:


    Ps: Jetzt habe ich den letzten Post :P


    Es grüsst: Die freundliche (...) ratte von nebenan.

    Die tipps vom Dr. sind ganz ordentlich, aber den werfer würde ich mir nochmal überlegen.
    Er muss ersteinmal treffen, und das ist sehr schwierig. Gegen baummensch am besten Jezzail und warpblitkanone kombinieren.
    Statt werfer lieber Ratling, viele S4 treffer mit minus 2 rw, und ohne nötigen trefferwurf.... naja, niemand nimmt dagegen gerne schwachgepanzerte plänkler mit. :D
    Sklaven auf jeden fall, den die Woodis haben so nen blöden stein des tiefen waldens, kurz gesagt "jedes feindliche modell das mit einem wald im kontakt ist in dem sich der Stein befindet erhält einen S5 treffer"... JEDES modell.... frag mal den einen überlebenden Gossenläufer aus meinen fünfzehner trupp wie sich das anfühlt ;(
    Viele Waldelfen haben aber die nette angewohnheit ihre Baumsänger alleine im Wald rumstehen zu lassen.... das kann verheerend enden wenn du ne Warpblitkanone dabei hast :]
    Sturmbanner scheint wie gemacht gegen Waldelfen, 75pkt sind zwar viel, und es kann dir passieren das es gleich in der nächten runde wieder ausfählt, aber wenn es klappt, ist es seine punkte allemale wer.
    Die Warpspruchrolle ist zwar ganz gut, finde ich aber fast zu teuer um sie gegen Waldelfen mit zunehmen. Wieder gilt, entweder punkte veschwendung, oder es haut richtig geil rein.

    Habe nur zwei fragen, betreffent einer sache die ich gerade bei dir gesehen habe und mich brennend interessiert.
    Darf ein AST eigentlich einen schild erhalten?


    Und wenn wir schon mal dabei sind, was heisst beim Kriegsherr eigentlich ZHW?
    Denn wenn es Zweihandwaffe heissen soll, dann kann er den Vorsichtigen schild gar nicht tragen.


    Sind nur fragen, kann mich auch irren.

    Naja, den gebrauch von Warpblitzkanonen solltest du dir immer überlegen.
    Zum einen haben sie denn bedauerlichen dran dazu sich selbst zu zerstören... oder den feind.
    Das einzigste bei dem du dir bei der kanone sichergehen kannst, ist das du spass (...) mit ihr haben wirst.
    Egal ob sie den gegner oder dich selbst röstet.
    Am besten helfen sie bei hochelfen gegen die grossen sachen wie Streitwagen, Greif und drachen (alle sorten).
    Das sind aber genau die sachen die nicht von der "schlägt zuerst zu" regel profitieren.
    gegen diese nervige Infanterie und kavallarie helfen dir die schleuderer hingegen ungemein, einfach aus dem grund da die meisen vorher einfach tot umfallen.
    Deshalb sind 170Pkt für Schleuderer gegen Hochelfen besser inwestier als 100pkt für die kanone

    Am besten nimmst du zwei einheiten klanratten á 30 Modelle.
    Un Sklaven, mann kann nie genug sklaven haben.
    Jezzails am besten als fünfer trupp, zehn teams spielen sich aber auch toll.
    Und zu den Seuchenmönche unbedingt noch Schleuderer kaufen.
    Entweder der gegner ballert auf diese jungs, und der rest deiner armee kommt an, oder er ignoriert sie und wirt das bitter büssen.

    Einen beleg habe ich nicht wirklich.
    Aber wenn man -2 zur S4 bei der Ratling hinzuaddiert (also -3), müsste man das beim werfer ebenfalls tun, womit er minus -4 hätte.
    Und das währe dann doch ein bissl häftig.

    Ratlingkanone hat nur rüstungswurf modifikazion 2, nicht 3.
    Die angegebene modifikation von -2 im AB, ist die gesamt modifikation, nicht S4 zusätzlich der -2.
    Dasselbe gilt für den Warplammenwerfer.


    Ansonsten würde ich immer beides mitnehmen.
    Die Ratling ist einfach sicherer, aber wenn der werfer mal triff (irgentwannmal....), dann wecht da nichtsmehr (nichtmal bei einen Troll).

    Nunja, mit 7000 punkte Skaven kannst du alles machen was dein dunkles rattenherz begehrt (muahahaha).
    Ich kann auf masse gehen, auf elitee, oder ich mische es einfach ganz ausgeflippt.
    Ich habe den Seuchenklan, den klan Eshin, Klan Skryre sowie einfachen Kriegerklan stark vertretten. Nur mit züchterklan hänge ich ein wenig zurück.
    Um auf deine angesprochene liste zurückzu kommen.
    Die Sturmdämon darf nur von nen Warlocktechnicker getragen werden (oder nen Meisterwarlock).
    Des weiteren profitiert der Prophet auf der glocke von so vielen bonni das sich das Auge der Gehörntenratte nicht mehr rentiert. Der kerl hat da oben sechs Energywürfel.
    Gib ihn entweder on mass bannrollen mit, oder gegen Völker mit schwachen Widerstand (ganz klar Elfen) rentiren sich die Warpspruchrollen. Pass auf gegner auf die sich darauf einstellen.
    Deshalp empfiehlt es sich immer wieder neue kombos auszuprobieren.
    Oger solltest du so drei bis vier mitnehmen.
    Und was die ganzen Klanratten angeht, Speere nur gegen Hochelfen, und dann las sie angreifen.
    Nimm lieber Sklaven stattdessen.
    Ich sag es dir, es gibt keine möglichkeit diese typen so zu missbrauchen das es dir leid tun könnte. :]:]:]

    Bei den ganzen klanratte würde ich die speere rauslassen, und auserdem sind zwanzig eh ein wenig... naja einfach wenig.
    Höllenglocke wurde korekt angesprochen, und wo ist der warlock der die Sturmdämon hält. Davon mal abgesehen bekommst der prophet durch die Glocke zwei Magie würfel dazu, da wird das auge der Gehörnten mehr als nur ein wenig überflüssig. Dämon und Auge raus und dafür vier Bannrollen rein. Anstelle von dreimal zwanzig lieber zwei mal dreißig Klanratten und Oger rentiren sich erst ab Drei, obwohl dir die schon zu schnell rausgeschossen werden.
    Acht Gossenläufer als Tunnelteam... kann man durchgehen lassen, aber wo ist das Gift?
    Ansonsten solltest du es einfach mal ausprobieren, damit sammelst du am besten ideen für eine neue Liste.
    So sihst du auch am besten was du ausbesern könntest.


    Es grüsst die freundliche (...) ratte von nebenan

    Naja, ein wenig seltsam, auf tausend punkte vier Helden und nur zwei Kern...
    Ich würde erstmal einen Helden rausnehmen und den Zweiten auf ein Hoppehü in die Rdk reinsetzen.
    und ne maid in die knechte währe auch nicht übel, aber das muss jeder selbst wissen.
    Als erweiterung würde ich erstmal drei bis fünf Pegasusritter empfehlen, sind einfach das mobilste was du haben kannst.
    Eine zweite einheit Rdk könnte dir auch nicht schaden.

    Die Hostien erfüllen aber immernoch einen sehr... seeeehhhhr tiefgründeigen bestandteil den man sogut wie nie braucht und sich erst ab grösseren schlachten
    rentiert.


    Würde ich immer gegen hochelfen mitnehmen.


    Durch die Hostien verdoppelt die Magierin ihre energy würfel, darf aber nichtmehr zaubern.... aber bannen!
    Damit kannst du alle bleibt im Spiel zauber bannen und kannst mit deinen anderen Zauberinnen weiter Hexen.
    Hochelfen setzten gerne ihre Flamme des Phönix ein (Bleibt im Spiel).
    Oder flammenwand gege Ritter ist sehr gemein (auch bleibt im Spiel).
    Allerdings sind die kosten für die Hostien zu hoch um sie immer dabei zu haben.

    Naja, also was das schnelle sterben angeht, mann kann sagen fünf von sechs elfen die getroffen werden sind tot,
    Aber dieses chlische ist auf ihren schwachen W zurückzuführen den, wenn man ehrlich ist die meisten Modelle haben, auch unter Schwerer Kavallarie.
    Dafür glänzen sie mit guten KG.
    Trotzdem gehören sie nicht weit nach oben.
    Die spitze wird klar von Blutrittern und Gralsrittern gehalten.
    Bei Rihnox kann man streiten ob kavallarie, die alles platt mach (im Wörtlichen sinne),
    oder Monster (die trotzdem noch alles platt machen).
    Mann darf aber auch nicht vergessen, das selbst die beste kavallarie nichts wert ist, wenn sie von genügend Jezzails aufs korn genommen werden :)


    Hab ich schon erwähnt das ich diese dinger liebe :]

    Magie der Bretonen bringt es zwar nur Defensiv, dafür aber richtig.
    Drei Maiden würde ich in diesenfall sagen, mit bannrollen und dann in Lanzenblöcke, magieresistenz (1) in gleich Drei einheiten brings voll.
    Ich schliesse mich auch der allgemeinheit an.... die fliger regel ist totaler stuss.

    Von der Zerstörungskraft her, würde ich sagen die der Skaven.
    Ein guter treffer mim Warpflammenwerfer kann ein ganzes Ritter kontingent auslöschen, Und Warpblitzkanonen ... im besten fall 6 treffer der S10!
    Allerdings haben sie diesen bedauerlichen drang zu explodiren oder ihre zerstörungswut an den eigenen truppen auszulassen.


    Zwergen Artillarie ist zwar ein klein wenig schwächer, aber dafür um einiges sicherer.
    Ich würde daher der Flammenkanone der Zwerge einen guten platz geben.
    genauso grosses zerstörungs potential wie der Warpflammenwerfer, aber viel sicherer, wenn auch nicht so mobil.


    Die Imperiale Raketenlafette wenn mal trifft, wächst am einschlagsgebit zwar kein gras mehr, aber bei fünf schüssen triffst du im besten fall einmal das beabsichtigte ziel (-gebit). Grosse zerstörungskraft, sehr geringe zielgenauigkeit.


    Speerschleudern der Elfen (Hoch und Dunkel).
    Sehr zielgenau, und die option mehrfach und einfach.
    Immer das richtige parat.


    Unter den Steinschleudern ganz klar das Bretonische Trebuchet, einfach höchste reichweite und grosser schaden wenn trifft.


    Imperiale Großkanone ist auch nicht zu unterschätzen.


    Das problem bei der sache ist einfach das es je nach kreterien oder situation eine ander Artillerie besser ist als eine andere.

    Tatsache ist, das Drachenprinzen wirklich einen guten bonus bekommen durch erstschlag, was immun gegen feuer angeht, ist es eigentlich nur in speiellen fällen ein vorteil.
    In fünf spielen rentiert sich diese regel vielleicht einmal (ausnahmen bestetigen die regel).
    Und der Erstschlag ist zwar gut wenn sie angegriffen werden, aber dann schlagen sie auch nur mit (glaube) S3 zu, also keine RW modifikation.
    Auserdem darf man nicht vergessen das sie ihren speziellen Harnisch verloren haben und nun einen bewegungs abzug erhalten.
    Ihr guter MW spricht aber aufjeden fall für sie. Denn für Hochelfen typisch hohen KG darf man auch nicht vergessen.


    Was Vampier kavallarie angeht, darf man das wiederbeleben nicht zählen.
    Warum?
    Erstens: Das ist KEINE sonderregeln der Kavallarie (und es geht hier um Kavallarie) sondern Magie der Vampiere.
    Zweitens: wenn wir das als stärke zählen müssen wir auch ihre schwächen aufzählen. Bei Vampieren sehr einfach.... Töte den general und die typen zerbröseln einfach. Immun gegen Psycho hin, starker RW her.


    Gralsritte (meine persönlichen favoriten)
    Immun gegen Psycho, Guter RW, Rettung bis zu 5+, Lanzen formation, keine Bewegungs abzüge, muss ich noch mehr sagen?
    Und was das festkämpfen in Lanze angeht (das jetzt nicht zur bewertung mit zählen). Man lässt solche einheiten nicht alleine von der leine, entweder man unterstütz sie oder sie fungiren als unterstützung.


    Auserkohrene des Slaneesch


    Es sind Chaosritter, die typen sind einfach heftig.


    Im übrigen ist noch eine andere unterscheidung wichtig.


    Reiterrei wie die vom Chaos, oder Bretonische Questritter sind darauf ausgelegt einen längeren Nahkampf durchzuhalten.
    Gralsritter wiederum sind dafür da um von Nahkampf zu Nahkampf zu rauschen.


    So viel von meiner seite.


    Es grüsst, die freundliche (...) ratte von nebenan