Also Stärke +1 finde ich schon sehr solide ... sonst kämpfen deine Ritter ab Kampfrunde 2 mit S3 ...
Beiträge von GrinZ
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Hmm ich würde noch 1-2 Bannrollen dazu nehmen und eben entsprechend was weg lassen ... Die Ritter würden auch mit Kommando besser ausschaun
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Solange bei den Modellen in der Sonderregel nicht "großes Ziel" steht können die nicht hinter anderen Truppen gesehen werden oder gar drüber schiesen oder zaubern ...
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Ihr spielt nach Aktio, aber die Punkte sollen bei 2k bleiben?! Die Anpassung der Armeegrößen ist doch ein nicht unwesentlicher Teil von Akito ...
Ich würde an deienr Stelle viele Armbrustschützen und Pistoliere mitnehmen ... recht weit hinten aufstellen, den Vargulf wegschiesen und die Reihen durch masiven Beschuss dezimieren ... Antimagie ist auch recht wichtig, wobei ich hier voll auf Priester setzen würde ... Also 1 Erzlektor und 2 Priester + 1 Stufe 1 Magier als Caddy! Was dann noch ankommt solltest du gut umhaun können
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Also ich hab im GW Mannheim immer das GGlück, dass nie was da ist
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Mal ne Frage an die Wissenden:
Soll ein GW-Hobbyzentrum nach Aussage von GW nicht eigentlich alle Modelle vor Ort haben?! Jedes mal, wenn ich in das Hobbyzentrum in meiner Nähe komme, geh ich enttäusch wieder raus ....
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Ich hab mal gehört, dass die jetzt getrennte Toiletten für Mitarbeiter und Gäste in den GWs haben! Und ... haltet euch fest, die habe auf ihren Toiletten 5 lagiges Klopapier das auf Angriffe mit Flucht reagieren kann!
sorry
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Zurück zu deinem Schwarm du kleiner Fisch ... hier ist individualisten-Treff
Ausserdem heist das Brett hier "Spielplatte selber bauen" und nicht "Wie kauf ich was"
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Vor allem kann leichte Kav. sich nach dem sammeln sofort formieren und im selben Spielzug normal bewegen und schiesen. Da die Grundmoral 7 haben und dank dem Musiker sogar auf 8 kommen klappt das sogar recht oft
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Mehr Opfer für Sigmar! Manchmal muss man eben zu Gunsten eines Sieges auch Truppen opfern
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Flucht wählst du natürlich nur dann, wenn du angegriffen wirst.... und auch nur dann, wenn es Sinn ergibt. Bspw. kannst du so den Angreifer umlenken, und in eine für dich bessere Position bringen. Da du ja immer nen Musiker in den Pistolieris hast, bekommen die +1 aufs Sammeln
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[quote='GrinZ','index.php?page=Thread&postID=306705#post306705']Was versteht man eigentlich unter der Angriffsbewegung: Flucht? Das ist sooo toll im Regelbuch beschrieben
Du kannst als Angriffsreaktion Flucht wählen. Das bedeutet dein Gegner sagt seinen Angriff an, du möchtest gerne fliehen, würfelst mit 3W6 (bei Grundbewegung gleich oder weniger 6 mit 2 W6) und fliehst vor diesem Angriff.
Das versteht man darunter...
Sollte nun der Angreifer noch über genügend Bewegung verfügen, um deine Fluchtdistanz mit seiner anfänglichen Angriffsdistanz einzuholen, gilt die fliehende Einheit als vernichtet. Bei der Flucht richten sich beide Einheiten zunächst von Regimitte zu Regimitte aus und laufen dann los... Sollte hierbei eine neue Einheit für den Angreifer in Reichweite kommen, darf er seinen Angriff auf diese neue Einheit umlenken, sofern er hierfür keine Maöver durchführen muss (Sichtbereich nur in gerader Linie des Angreifers)
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kommt drauf an, was du damit anstellen magst
Die haben beide jeweils andere Aufgaben -
Das darf meines Wissens nur der Fleischer bei den Ogern ... erste Kompl. = 3 zweite = 6 dritte = 9 usw.
Imp.Gebete dürfen nie zweimal in der selben Runde vom selben Priester gesprochen werden und auch nur der Erzlektor (Kommandant) kann überhaupt zwei Gebete/Runde sprechen
Dein Gegner spielte einen Erzlektor auf Kriegsaltar. Der darf zwei unterschiedliche Gebete mit der Komplexität 4 ohne dafür würfeln zu müssen sprechen. Du kannst jedes der Gebete mit Würfeln deines Bannpools versuchen auf die 4 zu bannen. Der Altar selbst darf einen beliebigen Spruch der Lehre des Lichts ein mal pro eigener Magiephase sprechen (darf er sich jedesmal neu raussuchen) der dann mit einer Grundkompl. von 5 gelingt, welchen du aber auch ohne weiteres gegen 5 bannen darfst.
Mehr nit -
Wegen derzeitigen auf Turnieren häufig praktizierten Beschränkungen... ausserdem profitiert das Imperium von seiner Vielfalt, die nunmal nicht nur auf rittern basiert
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Ich hab meist nen Caddy und nen Priester sowie nen Erzlektor dabei ... sind also 6 Bannwürfel + 2 Rollen ... damit komm ich gut klar
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hmm ... auf den meisten Turnieren wohl unspielbar und bei Freundschaftsspielen wohl ein wenig heftig ... wobei gegen ne Ballerburg wirste wohl nichmal ansatzweise ankommen
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Ah ok ... also quasi pur des RW`s wegen... Ich hab den bisher immer in den Zirkelrittern.... wegen dem Kampfergebniss
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Einen berittenen Sigmarpriester kriegt man nur in Form von Luthor Huss, den man aber gut als Sigmarpriester auf Pferd einsetzen kann.
Könnte unter Umständen daran liegen, dass es einer ist
Man kann sich natürlich auch ein Pferde-Bitz-Pack kaufen.
?Ohne Großkanone geht es nicht, ist halt die stärkste Kanone im Spiel und einer der Stärken des Imperiums (eigentlich generell Artillerie)
Klar geht es auch ohne ... es gibt Spieler die auf Turnieren keine mitnehmen ... Ausserdem macht die Kanone der Zwerge mit Maschinist auch W6 Wunden.
Ob die Kanone stärker als die HFK ist mag mal so im Raum stehen...Ritter kriegt man doch eigentlich nur im Achterpack, da könntest du doch die Zirkelritter zu Ordensrittern machen und dafür mehr verwenden (+1 Stärke ist nicht so wahnsinnig toll)
Bitte was? +1 Stärke ist mal mehr als toll! Lanzenatt S6 und Grundatt S4 sind wohl allemal besser als 5 respektive 3 .... wer rechnen kann...Die Bogenschützen sind als Abteilung ziemlich gut, da sie Plänkler sind und Sichtlinien verhindern (Guter Schutz vor Fernkampf). Die gibtst du am besten den Schwertträgern.
Das kommt immer auf die Spielweise an! Miliz als Stör-Abteilungen werden auch of genommenFür Anti-Kriegsmaschinen sind Pistoliere eigentlich immer gut (Hohe Bewegung, viele Schüsse).
Also nach meinem Wissenstand haben die meistens komplett andere Aufgaben....Die Liste sähe dann ungefähr so aus:
*************** 3 Helden ***************
Hauptmann
+ - Plattenrüstung
+ Armeestandartenträger[/color]
- Greifenstandarte
- - - > 138 Punkte
AST oder nicht AST ist hier die Frage ... bei so wenig PunktenSigmarpriester
+ - Zweihandwaffe
- Schwere Rüstung
+ - Gepanzertes Schlachtross
+ - Meteoreisenrüstung
- - - > 137 Punkte
Van Horstmanns Spekulum bietet sich hier mehr als nützlich anKampfzauberer
+ - 1 x Magiebannende Rolle
- - - > 90 Punkte
Wasn das? Banncaddy hat zwei Rollen ... andere Funktionen kann der als Stufe 1 Wurm ja kaum erfüllen*************** 4 Kerneinheiten ***************
10 Flagellanten
- - - > 100 Punkte
Fallen wie die Mücken20 Schwertkämpfer
- Musiker
- Standartenträger
- Fechtmeister
+ 10 Abteilung Bogenschützen
+ 10 Abteilung Hellebarden
- Schilde
- - - > 285 Punkte
Könnte man so lassen, sofern man die Bogis als Schutzschirm und die Hellebarden als Flankenabteilung spielt ... wenn Platz ist ... wobei dann weniger auch genügen5 Ordensritter
- Lanzen
- Musiker
- Standartenträger
- Rittmeister
- - - > 155 Punkte
Aufwerten als Zirkelritter und Hauptmann sowie Priester da rein ... Priester in den Schwertis wäre auch ne Alternative10 Musketenschützen
- Meisterschütze
- Muskete
- - - > 85 Punkte
Armbrüste schiesen weiter ... wer dennoch lieber Musketen spielt ist mit 10 gut bedient ... wenn der Meisterschütze aber keine Langbüchse hat ist der unnütz*************** 2 Eliteeinheiten ***************
Grosskanone
- - - > 100 Punkte
Solide ... wenigstens eins ...5 Pistoliere
- Schützenreiter
- Bündelpistole
- - - > 107 Punkte
Schützenreiter ist unnütz ... Hier ist der Musiker viel wichtiger!*************** 1 Seltene Einheit ***************
Dampfpanzer
- - - > 300 Punkte
Gegnerabhängig aber solide ... kost halt auch 300 Pkt.Insgesamte Punkte Imperium : 1497
Hoffe ich konnte helfen
...Übrigens der Armeelistengenerierer den Sohn Sigmars vorgeschlagen hat ist ziemlich gut, praktisch ein Muss
Also ohne dir zu Nahe treten zu wollen ... aber das war keine Heldentat ... Schau doch erst mal, dass du selbst Erfahrungen mit deinen Imps sammelst, bevor du entsprechende Tips gibst
lg
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Warum eigentlich zu Pferd in den Schwertis?