Beiträge von Bulkor

    @ oppa:


    "Death of a clown" hab ich mal für nen Kumpel gesucht. Is von den "Kinks" (nicht Kings, die schreiben sich mit zwei K)


    Red Hot Chili Peppers sind genial. Ich hab sie letztes Jahr bei Rock am Ring live gesehn und war begeistert. Eine klasse Vorstellung war das...

    Es gibt aber noch andere Bands außer Queen, obwohl die zweifelsfrei zu den größten gehören: Bon Jovi, Simple Minds, Fury in the Slaughterhouse, Billy Idol, Guns n`Roses, HIM...


    Was haltet ihr von den neueren Sachen wie Green Day (ok, soooo neu sind die auch nimmer) und Good Charlotte?

    Mal ne Frage: Wie malt ihr "Neger"-Haut. (Bitte nicht persönlich oder politisch nehmen, aber so kann ichs wohl am deutlichsten ausdrücken ;) )


    Hab das noch nie gemacht, würds aber gern mal machen, weiß aber nich wie. Wer kann mir helfen?

    Denk beim Minolord, dran das er keine Hinterhalte durchführen kann. Das können nur Häuptlinge und Schamanen. Ich persönlich finde die Hinterhalt-Regel sehr nett. Zwei Einheiten Beasties und zwei Einheiten Hunde dazu n Charaktermodel sind immer wieder nett. Und wenn ihr mit bes. Chars spielen wollt kannst du Khazrak nehmen, der darf als General mit in den Hinterhalt, was dir nen soliden MW verschafft.


    Centigors und Minotauren sind bei den Eliteeinheiten die Besten. Oger und Trolle kannst drauf verzichten. Der Shaggoth is nicht übel, zumal er mit seiner Rüstung mehr einstecken kann als der Riese. Chaosbruten sind auch nett, würde ich aber nur als Slaaneshbruten einsetzen wegen der 3W6 Bewegung. Man könnte sich noch überlegen die neuen Bleispucker der Oger als Söldner zu nehmen, was aber ziemlich "unstylisch" wäre.

    Du kannst Sterbliche und Tiermenschen mischen, auch die Charaktermodelle, gar kein Problem. Und drei Magier und einen General halte ich für zu übertrieben. Zwei Champions und ein Magier tun es bei 2000 Punkten auch meine ich. Gib die Punkte lieber für deine Einheiten aus, du hast sowieso nicht viel auf dem Tisch stehen.

    Bei Chaos brauchst du eigentlich nicht das Charlimit voll ausnutzen.


    Minos sind besser als Trolle weil sie billiger sind und außer in S und A überall besser sind und sie ne Standarte und nen Champ mit nehmen können. Und du läufst kein Risiko dsa sie nasepopelnd in der Ecke rum stehen weil sie zu blöd zum laufen sind ^^.


    Wenn du die Bluthunde, den Dämon und die Trolle rausnimmst gibt das satte 577 Punkte. Wenn du noch die Standarten rausnimmst sogar 677.


    Von diesen Punkte würde ich nen Zauberer mit zwei Bannrollen (135), 5x auserkorene Ritter mit kompletter KE (275), 10x Gargoyles (150), 5x Chaoshunde (30) und nochmal ne Barbarenreiter Einheit so wie du sie hast holen.


    Dann hast du 5 schnelle Einheiten, die Gargoyles zum Kriegsmaschinen- und Zaubererjagen und zwei solide Nahkampfeinheiten die den Rest aufmischen.

    Ich hab mir jetzt nen Salamander-Ordensmeister gebaut. Mit Energiehammer vom Inquisitor Corteaz. Das Rückenmodul hat die drachenköpfe aus dem Chaosfahrzeugrahmen bekommen. Ich überlege z.Zt. noch ihm ein Schild der Sauruskrieger in die andere Hand zu geben. Sonst bau ich eigentlich nichts wirklich um. Nur mal hier und da ein kleiner Teiletausch.

    Taktiktipps für Gnoblars aus WD 111 (März):


    - Gliederbonus und Überzahl. Für gerade mal 50 Punkte bekommst du 24 Gnoblars, die du in den gleichen Nahkampf werfen kannst wie deine Oger, was dir einen Bonus von +4 aufs Kampfergebniss gibt. Du musst nur sicherstellen mit beiden Einheiten gleichzeitig das selbe Zeil anzugreifen.


    - Folgende Gegner können von den Gnoblars besiegt werden obwohl sie viel mehr Punkte kosten:


    Chaoshunde, Gyrokopter, Bogenschützen, Schatten, Gruftskorpione, Wolfsreiter, Schattenläufer, Todeswölfe, Skinks. Gegen diese Gegner arbeitet der Gliederbonus für dich.


    - Flankendeckung. Das bedarf denke ich keiner weiteren Abhandlung...


    - Was Orks und Skaven können, können die Gnoblars viel besser. Einfach dem Gegner in den Weg stellen und dann beim Angriff fliehen. Die fliehenden Gnoblars verursachen anders wie z.B. Skavensklaven keine Paniktests bei ihren Artgenossen.


    - Eine breite Front, die zwei Gnoblars tief ist kann vor deinen ogern hermarschieren. Dadurch kann der Gegner nicht auf die Oger schießen. Greift der gegner dann diesen Schutzschirm an, einfach fliehen. dann rennt der Gegner direkt in die frischen Oger rein. Außerdem kann so eine breite front Gnoblars zwischen dreißig und fünfzig Geschoße werfen. Auch wenn sie nur Stärke zwei haben sollte das einige Verwundungen verursachen. Aber Vorsicht: wenn du beim Zanken eine 1 für die gnoblars wirfst bleiben sie einfach stehen und bremsen so deine ganze Armee aus!!!


    - Stell die Gnoblars zuerst auf. So kann der Gegner nicht erkennen wo du deine wichtigen Einheiten aufstellst und muss seine Einheiten, die sicherlich wichtiger als die Gnoblars sind, vor dir aufstellen. Das sollte dir einen kleinen taktischen Vorteil geben.


    - Eine Einheit Gnoblars kostet 40 Punkte wenn du sie minimal hälst. ein besetztes Spielfeldviertel gibt 100 Punkte. Muss ich mehr sagen?


    - Opfer deine Gnoblars. Stell sie z.B. Auserkorenen Chaosrittern in den Weg, so das die Gnoblars von deinen Einheiten weg zeigen. Die Gnoblars werden besiegt, fliehen, der gegner verfolgt und muss dann erst wieder zurück zu deinen Einheiten was wertvolle Zeit kostet. Besonders gut gegen rasende Einheiten.


    - Marschier mit den Gnoblars dirket auf die Fernkämpfer des Gegners zu. Er wird es sich nicht leisten können die kleinen Kerle in den Nahkampf kommen zu lassen. das sollte einige Schüße von deinen Ogern ablenken können.


    - Jeder weiß das mehr Einheiten als der Gegner zu haben ein taktischer Vorteil ist. Nimm deinem Gegner diesen Vorteil mit nur 40 Punkten pro Einheit.


    - Der letzte Tipp zu Gnoblars: du brauchst sie um die Schrottschleuder einsetzen zu können, eine Schablonenkriegsmaschine mit Todesstoß ;)

    Taktiktipps für Oger aus WD 111 (März):


    Allgemeine Tipps


    - Immer die Walze nutzen. Man sollte also die max. Angriffsreichweite von 12 Zoll nutzen.


    - Kombinierte Angriffe von Gnoblarkriegern (Einheitenstärke Gliederbonus) und Ogern (Stärke). Dazu aber später noch mehr...


    - Gegnerische Zauberer und Kriegsmaschinen so schnell wie möglich ausschalten (macht man das nicht eigentlich immer 8) ).


    - Meide schwere Kavallerie, aber dazu auch später mehr...


    - Flanken unbedingt schützen.


    - Gegner auswählen. Mit Eisenwänsten Skinks angreifen bringt nichts, das können die Bullen genau so gut (verwunden auf 2+).


    - Wenn Truppen versuchen dich am marschieren zu hindern, verpass ihnen ne Eisenspuckersalve.


    Die Walze


    - Nochmal zur Erinnerung: wenn die Ogereinheit aus mind. 6 Zoll Entfernung angreift verursacht jeder Oger in direktem Kontakt mit dem Gegner einen Aufpralltreffer mit seiner Grundstärke. Um beim Beispiel aus dem AB zu bleiben: drei Bullen und ein Brecher ergeben drei treffer Stärke 4 und einen Stärke 5 + die 13 Attacken. Das sind potentzielle 17 Treffer!!!


    Gnoblar-Fallensteller


    - Grundlegendes: Sie sind Kundschafter und können daher prima am marschieren hindern. Außerdem können die kleinen Kerle helfen die Walze einzusetzten. Bewege sie 8 Zoll oder näher an den Gegner ran um sicherzustellen das er die 6 Zoll zu deinen Ogern einhalten muss. Nebenbei kannst du die Gnoblars noch ihre spitzen Sachen schmeißen lassen, wodurch sie Vielleicht sogar den Gliederbonus des gegners ankratzen können. Und wenn sie draufgehen sollten, sie kosten nur 6 Punkte/Modell.


    Jäger und Säbelzähne


    - Obwohl sie hart genug sind kleine Abteilungen oder leichte Kavallerie angreifen zu können, sind sie am besten dazu geeignet gegn. Chars auszuschalten. Mit ihren 16 Zoll Angriffsreichweite könne sie ab dem 2. Spielzug nahezu überall hinkommen und haben drei Attacken mit Stärke vier, gut genug für die meisten Zauberer und AST`s. Auch wenn der Zauberer im ersten Glied einer Einheit steht ist das nicht weiter tragisch. Der Zauberer wird meistens auf 3+ verwundet. D.h. dass die Säbelzähne zwar den Nahkampf verlieren, der Zauberer dann aber schon tot ist. Sechs Attacken reichen oft für einen Zauberer wodurch der Gegner vielleicht auch noch zwei Bannrollen verliert. Und das Alles für 40 Punkte.


    - Säbelzähne sind aber auch gegen Kriegsmaschinen effektiv. Sie sind stark genug um mit jeder Besatzung fertig werden zu können. Anschließend hat der gegner dann eine angstverursachende Einheit leichte Kavallerie im Rücken oder Flanke die mit sechs Attacken Stärke 4 nicht ignoriert werden sollten auch wenn sie keinen Gliederbonus negieren können. Außerdem verfolgen sie 3W6 was sie auch schnelle Flüchtlinge einholen lässt.


    - Benutz die Armbrust. Du kannst mit den Säbelzähnen angreifen und geichzeitig mit dieser mobilen Speerschleuder schießen. Das gibt dir die Möglichkeit zwei Chars auszuschalten.


    - Mit dem Silberrückenpelz ist er aber auch in der Lage überraschend aus schwierigem gelände heraus anzugreifen und ist dann mit den Säbelzähnen stark genug um den Gliederbonus zu negieren.


    Gegnerische schwere Kavallerie


    - Schwere Kavallerie ist der Angstgegner der Oger. Sie sind schneller, haben meist ein höheres KG, sind Stark genug um Rüstungen zu ignorieren und haben hervorragende Rüstungswürfe.


    - Eine Möglichkeit wäre den Rittern mit zwei Vielfraßen zu begegnen. Da sie unnachgiebig sind können sie ähnlich wie ein Schwarm eingesetzt werden. Mit dem Cathay-Langschwert erhalte sie außerdem einen Bonus auf KG und I. Mit ihrer gesteigerten I von vier schlagen sie gegen die meiste Kavallerie, außer Elfen, zuerst zu. Und mit KG fünf treffen sie schon auf 3+ und verwunden auf 2+. Das Langschwert ist außerdem noch rüstungsbrechend. So ist es zwei Vielfraßen möglich eine Kavallerieeinheit auszuschalten, oder sie zumindest lang genug aufzuhalten um ihnen in die Flanke zu fallen.


    - Alternativ kann man die Ritter auch mit einem Riesen angehen oder die Yhetis einsetzten um die Ritter in der Flanke anzugreifen.


    Bleispucker


    - Denk daran das die Bleispucker zwar keine Abzüge fürmehrfach Schüße und lange Reichweite bekommen, alle anderen Abzüge wie Plänkler und Deckung jedoch voll zur Geltung kommen. Da kannst entweder zwei kleine Einheiten einsetzten, eine auf jeder Flanke oder eine große im Zentrum gegen die gegn. Infantrie. Vier Artilleriewürfel ergeben im Schnitt 20 Schuss. Wenn die Hälfte trifft kann das ausreichen für einen Paniktest. Und selbst wenn es eine Einheit in Angriffsreichweite schafft muss sie dann immer noch den Angsttest bestehen um anschließen sich den rüstungsbrechenden Attacken der Donnerrohre, die als Ogerkeulen zählen, entgegenzustellen.

    Zitat

    5 chaosritter, mal
    4 ausserkorene chaosritter, mal


    macht bie mir genau zwei Kernauswahlen sleepy;)


    Wenn du Slaanesh spielen willst, dein Dämon hat ja das Mal, haben die Bruten zwar 3W6 Bewegung aber bei so kleinen Armeen würde ich keine Truppen reinnehmen auf die man sich nicht immer verlassen kann. Nimm noch ein paar Gargoyles raus, dann hast du genug Punkte um die Ritter mit zwei Einheiten Barbarenreitern zu unterstützen.

    Welcome back Goldi :D


    Mir gefällt der Jäger auch gut. Allerdings glaube ich auch, dass der Tyrann/Brecher und der Fleischer zunächst Priorität haben sollten. Zum jagen von einzelnen Chars lohnt er sich bestimmt, ich denke aber auch er kann es mit kleineren Einheiten Bogenschützen aufnehmen oder die Bullen mit Flankenangriffen unterstützen. Nur ab wann und gegen wen er sich lohnt, weiß ich nicht, ich komm z.Zt. selbst nich dazu was zu machen.