Beiträge von Gar.Glandarius

    Es scheint wohl wirklich das beste zu sein, einen Hornnacken gegen die körperlosen Einheiten einzusetzen. Denke mal, wenn er in einer Einheit steht die noch passive Boni hat, sollten die die Einheit gar zerfallen lassen. Es dürfen halt nicht allzu viele Sterben. Thx für den Tip. Wenn noch jemand nen Tip hat, gerne Posten.


    Gar.Glandarius

    Hallo an alle,


    Ich habe seit längerem das Problem, dass ich des öfteren gegen Körperlose Einheiten kämpfen muss. Da diese nur von Magie verwundet werden können, ist es unter 2000 Punkten recht schwer etwas gegen diese Einheiten aufzustellen. So zumindest meine Erfahrung. Mit Schamanen kann man halt leider nicht sicher sein, dass man magische Geschosse zaubern kann. (Erst gestern wieder bei 1000 Punkten 2 Schamanen, die einmal 1,2 und 1,3 erwürfelt haben. Der Gewitterstab ist auch sinnlos so, da der Vampir das locker bannt.)


    Jetzt also die Frage, was soll man gegen die Geister und Gespenster (evtl. ja auch der Vampir sowie die Kutsche) aufstellen? Eine MdG ist auf 1000 Punkte halt schon seeeeehr teuer.


    MfG


    Gar.Glandarius

    Hallo.


    Schade, dass du die Liste nicht selbst gespielt hast. Glückwunsch natürlich zum errungenen Erfolg mit dem Chaos. Kannst du vielleicht trotzdem sagen, warum die Echsenliste gescheitert ist. Welche Einheiten konnten nicht überzeugen? Welche haben ihren Zweck nicht erfüllt? Oder war die Taktik nur falsch gewählt. Es ist immer sehr schön zu erfahren, wie die Liste funktioniert hat und wenn nicht, dann warum eben nicht, um bessere Listen schreiben zu können.


    Danke und bis bald.


    Gar.Glandarius

    Schönen Abend,


    zu den Kroxigoren ist folgendes zu sagen. Sie verursachen Angst. Ein nicht zu unterschätzender Aspekt. Ihre höhere Beweglichkeit als bei den Sauren ist auch viel wert. Das Kampfgeschick ist gleich. Dafür ist die Stärke mit der getroffen wird höher. Die Chance zu Verwunden ist somit also besser als bei Sauren. Die Kosten sind jedoch auch höher. Ich würde 4 Stück zusammen spielen, da hat man die höchste Ausbeute. Bei mehr kann es schon sein, dass einer nicht mehr in Kontakt kommt.


    In Skinkkohorten würde ich sie nicht spiele, da wie schon erwähnt die Skinks das Kampfergebnis wahrscheinlich versauen. Muss nicht, ist aber anzunehmen.


    Bei 5000 punkten können übrigen max. 4 Kommandanten und somit auch nur 4 Carnosaurier gespielt werden.


    MfG


    Gar. Glandarius

    Schönen Abend,


    also, ich versteh die Idee mit Fluchschädel und Bluttotem sehr gut. Ist mir auch schon mal gekommen der Gedanke. Nur leider sind beide Verzauberte Gegenstände und somit nicht von ein und dem selben zu tragen.


    MfG


    Gar.Glandarius

    Hallo an alle,


    welche Armee spielt wohl diese Jenny Fink??! Möchte doch echt mal gerne wissen, was das hier zu suchen hat! Nichts gegen die gute Frau, sieht nichtmal schlecht aus, aber doch bitte nicht in diesem Forum. Dafür gibt es andere.


    @topic:


    Die ganz oben genannte Liste gefällt mir sehr gut. Wenn man etwas außergewöhnliches Probieren möchte und es sich nicht um eine Turnierarmee handelt. Lass aber trotzdem den 2ten Häuptling weg und nimm noch nen schamanen mit. Sonst ist die Magie mMn wirklich zu schwach. Die vielen Teradons find ich sehr schön. Spiele oft gegen starken Beschuss und wünsch mir oft schnelle einheiten, welche diesen ausschalten können ohne dass ich erst durch den Nahkampf muss.


    MfG


    Gar.Glandarius

    Hallo,


    hat den schon mal jemand direkt an GW ne Mail geschrieben und ne Anfrage bezüglich Cathay gemacht? Würde mich interessieren was die Antworten, ob sie sagen, es gibt keine Infos oder keine Pläne haben oder sie sich einfach nur bedeckt halten wollen. Wenn da schonmal jemand was geschrieben hat, bitte mal die Antwort Posten.


    Ich hab mir mal ein wenig gedanken über die Cathay gemacht und die könnten echt ein richtig klasse Volk werden.


    MfG


    Gar.Glandarius

    Hallo,


    nein, sie haben keine Erstschlagregel. Aber sie haben die Möglichkeit Erstschlag zu bekommen durch magische Ausrüstung. Die Erlösung zauberst du auch erst dann, wenn deine Schamanen sich versucht haben. Durch sie soll der Gegner Bannwürfel und Rollen verlieren. Und wenn er Angst vor Kroak hat, um so besser, denn dann machen halt die Schamanen den Schaden. Bei so viel Magie dürfte Magiedruck ausreichend vorhanden sein.


    MFG


    Gar.Glandarius

    Ruhig bleiben, es war ja nur ein Vorschlag. Diadem und Rolle hätte ich von den Punkten die bei der Wache übrigbleiben geholt. Du hast recht, all die Profilwerte sind tatsächlich besser. Ich (subjektive meinung) würde sie halt nur spielen, wenn ich auch nen Slann dabei habe. Das darf aber jeder machen, wie er das will. Die Sauruskrieger sind aber auch richtig stark und der Tempelwache jetzt nicht hoffnungslos unterlegen. Für eine Kerneinheit sind sie absolut in Ordnung. Ist aber, wie erwähnt, nur ein Vorschlag.


    MfG


    Gar.Glandarius

    Hallo,


    ich finde, du solltest dem Schamanen das Diadem mitgeben und ne Rolle. Ist zwar Standard, ich weiß, aber ich finde es sehr sinnvoll. Des weiteren denke ich solltest du die Tempelwache weglassen, da du keinen Slann dabei hast. Für die Punkte dann lieber noch Salamander oder Razordons mitgenommen. Den Rest in noch nen block Sauruskrieger gesteckt. Die sind nicht sehr viel schlechter als die TW. W6 für den HNV ist ok, den test sollte er wohl schaffen. Die Kava solltest du behalten, finde sie sehr sinnvoll und auch recht stark.



    MfG


    Gar.Glandarius

    Soweit ne schöne Armee. Mach mir sorgen um die Magiephase. Da wird nicht allzuviel drin sein für dich. Hätte ihm das Diadem gegeben um mein Bannpotezial zu erhöhen. Eigene Magiephase bringt eh nicht viel mit nur einem Schamanen ST1. Warum hat der HNV den Reiszahnschild? 7 Attacken + 4 vom Carno sollten hier genug sein. Gib ihm dann lieber das Glyphenhalsband mit und ein normales Schild. Irgendwie glaub ich deine Skinkplänkler kosten sind nicht korrekt. Denke da müsste 70 stehen und somit 210 insgesamt. Oder mit Bruterstem 76 und somit 228.


    MfG


    Gar.Glandarius

    Hallo,


    ich glaube fast, bei den Skinks passen die Punkte nicht ganz. Also wenn da 12 Stück zu je 7 punkten sind macht das 84. Das wiederum 4 mal sind dann 336. Ansonsten muss ich sagen, steht nicht allzuviel da. Der Gegner kann bei 3000 punkten ziemlich viel aufstellen, was erstens die Skinks recht schnell niedermacht und die zwei blöcke in den Nahkampf zwingt, wobei er dann nen flankenangriff machen kann. Einen wirklichen Schutz bieten die Skinks da nicht. Über die Magie brauchen wir nicht sprechen, die sollte ausreichen :D Ich persönlich hätte Angst vor dem Nahkampf, da der Gegner doch recht viele Truppen aufstellen kann und ob du die in der Magiephase alle wegbekommst ist fraglich, zumal dein Sichtbereich ja auch beschränkt sein wird.

    Ok, also wenn ich das richtig verstehe, ist euch der Nahkampf nicht Hart genug, die Magie nicht mächtig genug und der Beschuss nicht ausreichend. Das "Problem" (welches in meinen augen keines ist) heißt hier wohl Balance. Man kann nunmal nicht in jeder Disziplin perfekt aufstellen. Wenn ihr findet, dass die anderen Völker hier überall klare Vorteile haben, dann müsst ihr wohl auf ein solches Volk umsteigen. Nur kann ich euch jetzt schon sagen, dass ihr dann auch nicht immer alles Gewinnen werdet. Gott sei dank (oder hier wohl eher GW) gibt es kein ultimatives Volk. Ich mag die Echsen so wie sie sind. Wenn ich mir alleine die Sauren ansehen bin ich mehr als überzeugt schlagkräftig zu sein. Der Slann ist auch mächtig und die Möglichkeiten mit so vielen großen Monstern zu spielen ist schon fast etwas übertrieben. Also wenn jemand Disziplinen und Generationen für die Slann fordert übertreibt er für mich maßlos. Ich mag auch keine untötbaren Überhelden bei den anderen Völkern. Deshalb werd ich auch keinen für die Echsen verlangen.


    Zum anderen sind viele Einheiten noch gar nicht erprobt worden. Weiß doch keiner ob Kroxis in Skinks sich gut machen. Ich werds ausprobieren und dann meine Meinung bilden. Fand sie bisher leider auch wenig effektiv. Denke einfach mal, es gibt für jeden eine Einheit, die er persönlich nicht gerne spielt, weil sie bei ihm zu wenig ausrichtet. Bei nem anderen sieht es wieder ganz anders aus.


    MFG


    Gar.Glandarius

    Ich seh das schon etwas anders. Die Warpflammenwerfer der Skaven z.B. arbeiten genauso. Und die können sich nichtmal wehren, wenn sie denn dann mal angegriffen werden. Wenn man wieder 3 Salas spielt, muss man halt ein wenig näher ran, aber es klingt in meinen Ohren jetzt nicht so schlecht. Ok, ich hab auch erst vor kurzem viele Einheiten an den Flammenwerfer verloren :) somit ist das doch eher subjektiv. Denke aber das die durchaus potenzial haben.


    MFG


    Gar.Glandarius

    Wenn ich das richtig verstanden habe, wird jetzt einfach nur eine Flammenschablone an den Kopf des Salamander angelegt. Die Richtung wird vom Spieler festgelegt. Dann nimmt man den Artilleriewürfel und würfelt aus, wie viel weiter man kommt. Bei Fehlfunktion werden wieder skinks gefressen. Die Attacken treffen auf die 4+ bei teilweise drunter oder automatisch bei voll verdeckt. Finde das gar nicht so schlecht. Wie immer bei Warhammer, wenn die Würfel gar nicht passen, kann man da auch nichts machen. Verbessert mich bitte, wenn die Angaben falsch sind, aber müsste schon passen so. Welche Stärke werden die Attacken haben? Die mit AB könnten da ja mal bitte nachsehen.


    MFG


    Gar.Glandarius

    Hab grade mal überlegt, ob sich bei den Kroxis der Widerstand erhöht hat. Das wäre ein fairer Ausgleich für die verlorene Stärke. Da würden sich s3 normalattacken schon mal etwas schwerer tun. Fände ich nur gerecht.


    MFG


    Gar.Glandarius

    Hi,


    ich hätte ne Frage und zwar, wie ist das jetzt mit den neuen Kroxigoren? Welche Stärke haben sie Im Profil und welche Waffe benutzen sie? Welchen Rüstungswurf haben sie? Gibt es einen Helden?


    Fragen, Fragen, Fragen... :D



    MFG


    Gar.Glandarius

    Das Schwert der Macht gibt +1 auf die Stärke. Somit doch recht gut für nen Skink geeignet, der seine Stärke somit wenigstens auf 5 erhöhen kann.
    Kommt halt immer darauf an, entweder hat man viele Attacken dafür ist der Schutz schlechter, oder halt hohen Schutz, dafür weniger Attacken. (Bezug zu 2te Handwaffe)



    MFG


    Gar.Glandarius

    Mahlzeit,


    danke für eure Antworten. Darf ich denn wenn ich ne Zweihandwaffe dabei habe noch ne Handwaffe mitnehmen? Denn zur Handwaffe könnte ich ja nen Schild verwenden. Ist das erlaubt? Würde ja heißen, wenn ich auf nen Streitwagen losgeh, nehm ich die Zweihandwaffe und wenn ich normale Einheiten angreif, nehm ich Handwaffe und Schild. Das müsste doch gehen. Damit könnte ich dann, vorausgesetzt man lässt den Retter weg, sogar die Behende Klinge spielen. Deshalb auch die hohe Rüstung, damit ich den Retter nicht so schnell brauch.


    Also neuer Vorschlag:
    - Saurus Hornnacken
    - Amulett des Jaguarkriegers
    - Zweihandwaffe
    - Behende Klinge (wahlweise auch Schlachtenklinge oder Schwert der Macht, was ist hier besser?)
    - Leichte Rüstung
    - Schild (auch verzauberter Schild möglich, dann aber nur auswahl aus S.d.M. und Reisende Klinge)
    - Sotek
    - Quetzl


    Kann ich das so machen?


    MFG


    Gar.Glandarius

    Schönen Abend wünsche ich,


    bin gerade mal wieder dabei, ne Liste zu schreiben. Hab mir so gedacht, nehm ich halt nen Flitzer mit. Klassischerweise, hat der Flitzer ja das Jaguaramulett und entweder die Aura des Quetzl oder das Glyphenhalsband. Damit sind seine Möglichkeiten ziemlich ausgeschöfft. Jetzt kommen noch das Zeichen des Sotek und Quetzl hinzu und eine Zweihandwaffe, sowie leichte Rüstung. Soweit so gut. Aber warum braucht man denn eigentlich Stärke 7 unbedingt? Man nimmt sich doch viele Möglichkeiten des Charakteraufbaus. Mit Stärke 5 lässt sich doch bereits ein 5+ Rüstungswurf komplett ausschalten. OK, ist mir klar, dass S7 gegen Streitwagen gut sind, aber ist sie auch nötig, wenn der Gegner keine hat? Sollte man nicht versuchen, einen höheren Rüstungswurf zu erreichen? Würde einfach mal folgendes Vorschlagen.
    Saurus Hornnacken
    - Leichte Rüstung
    - Jaguaramulett
    - Verzauberter Schild
    - Reisende Klinge
    - Sotek
    - Quetzl


    Damit hat er im Angriff 5 Attacken, einen 1+ Rüstungswurf und schaltet einen 4+ Rüstungswurf des Gegners aus. Was haltet ihr davon?
    Als alternative könnte man z.B. auch das Reiszahnschild nehmen. Verz. Schild und Reisende Klinge fallen dann natürlich raus.


    Freu mich schon auf eure Antworten


    MFG


    Gar.Glandarius


    P.S.
    Immer vorausgesetzt, man spielt nicht nen HNV als Flitzer, ist aber bestimmt auch mal interessant. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr ja auch hier mal paar extrawagante Vorschläge bringen.