Hey!
vielen Dank für die aufmunternden Worte Freut mich, dass "er" gefällt. Im Moment läuft das Hobby Warhammer leider nur auf Sparflamme, wenns dann wieder losgeht setze ich das hier vermutlich fort.
Viele Grüße,
Tulm
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Neues Benutzerkonto erstellenHey!
vielen Dank für die aufmunternden Worte Freut mich, dass "er" gefällt. Im Moment läuft das Hobby Warhammer leider nur auf Sparflamme, wenns dann wieder losgeht setze ich das hier vermutlich fort.
Viele Grüße,
Tulm
Soweit erstmal vielen Dank für die Rückmeldungen...
Über das Farbschema lässt sich sicherlich streiten, ich habe bewusst versucht etwas fröhliches, buntes zu wählen. Zum Einen kommt das in meinen Augen dem Charme der Marauder und frühen Citadel Modelle (Imperial Dwarfs) recht nahe und zum Anderen ist es mal etwas anderes als dieses düstere, realistische "ich-komm-gerade-vom-schlachtfeld" Ich hoffe ihr versteht was ich damit meine?! ...obwohl es schon recht knallig wirkt, das muss ich wohl zugeben.
Tulm
ps: Hat jemand zufällig einen guten Link zu einem Guide oder so etwas über Blacklining/ Darklining?
Ein Farbschema- und Techniktest an einem alten Marauder-Modell.
Würde mich sehr über ernstgemeinte Kritik, Verbesserungsvorschläge und Anregungen freuen!
Grüße!
Tulm
Moin!
also wirklich oft gegen Echsen gespielt habe ich nicht, aber vielleicht kann ich dir trotzdem den einen oder anderen Tip geben.
Die Terradons können ihre Steine nur einmal pro Spiel abwerfen, ob das als Beschuss gilt kann ich nicht sagen. Also wäre es meiner Meinung nach verschwendet einen Trupp Langbärte nur wegen dieser einen Attacke ständig bei den Kriegsmaschinen stehen zu lassen. Mein Echsengegner macht mit den Terradons oft Jagd auf meine Slayer und da geht dann schon der eine oder andere drauf.
Der Gyrokopter ist mit Sicherheit nicht schlecht, vor allem um Marschierbewegungen zu unterbinden, aber vielleicht wäre eine zweite Orgelkanone nicht verkehrt. Bei der hohen Anzahl an Plänklern, schwerer Kavallerie, gut gepanzerter Infanterie habe ich eigentlich immer lohnenswerte Ziele gefunden.
Speerschleudern sind nicht verkehrt, gerade mit der Durchschlagsrune, allerdings kann man mit der Kanone (und etwas Übung) doch recht gut snipen. Mit viel Glück habe ich es mal geschafft den Skink Magier von seinem Stegadon mit Maschine der Götter runterzuschießen.
Skinks an sich sind nicht soo gefährlich, da ihre Blasrohre "nur" Stärke 3 haben und da macht sich unser hoher Widerstand bemerkbar. Allerdings habe ich die Erfahrung gemacht, dass damit oft wichtige Blöcke vor Beschuss geschützt werden. Sollte man sich also den Skinks nicht annehmen, dann hast du irgendwann seine härtesten Nahkampfblöcke mit voller Stärke plus Skinks zur Unterstützung bei dir stehen, und die hauen dann doch ganz gut was kaputt. Ein stinknormaler Sauruskrieger hat Stärke 4, 2 Attacken, schwere Rüstung und Speere. Das tut weh.
Der Amboss wird dir auf jeden Fall weiterhelfen, sei es um die Terradons am Fliegen zu hindern, seine Stegadons zu verlangsamen, seine Kavallerie aufzuhalten oder kombinierte Angriffe deiner Nahkampfblöcke zu ermöglichen.
Hoffe das hilft ein bisschen
Tulm
Xoros: Ohne dir zu nahe treten zu wollen, aber als "Zeichen des Respekts" dem Leser deiner Post gegenüber, würde ich dich doch bitten kurz vor dem Posten auf "Vorschau" zu klicken und zu schauen, was du da eben getippt hast Dankeschön
Astragoth, solltest du dich ernsthaft mit dem Gedanken tragen diese Fluff-Armee (deren Gedanken ich sehr reizend finde!) auch zu Spielen und damit gewinnen zu wollen kann ich nur auf einen Thread in einem englischsprachigen Forum (das ich für sehr kompetent und gut halte) verweisen...
In diesem Post werden taktische Aspekte einer offensiven Armee vorgestellt:
http://www.bugmansbrewery.com/index.php?showtopic=16862
Also, solltest du des englischen mächtig sein, davon gehe ich jetzt mal aus, findest du dort mit Sicherheit viele Anregungen!
Auch in diesem Post finden sich Gedanken zu der generellen Armeezusammenstellung und dem Abstimmen der Einheiten aufeinander, vielleicht auch für andere interessant?!
Hoffe das bringt dich weiter
Tulm
Hey Xoros!
da hast du wohl etwas falsch verstanden. Die Runenschmiede sind so auf ihre alte Macht, Traditionen, etc. bedacht, dass sie nur althergebrachte Waffen der Zwerge mit Runen versehen würden...
Zu den neuen Erfindungen der Maschinisten-Gilde zählen die Flammenkanone, die Orgelkanone und der Gyrokopter. Diese können demnach keine Runen erhalten.
Zu den "alten Waffen" zählen Kanonen, Speerschleudern und Steinschleudern ("Grollschleudern"). Diese werden oft mit Runen beschlagen. Das macht auch spieltechnisch Sinn, da dies der einzige Vorteil gegenüber einer gewöhnlichen Menschenkanone oder einer Orkspeerschleuder ist und jede Menge Vorteile bringt.
Grüße,
Tulm
Hey!
zum Thema Blut:
http://www.maxpaint.de/forum/k…-blut-malen-aber-wie.html
auf der selbigen Seite kann man sich auch die eine oder andere Anregung holen, außerdem gibt es dort recht viele "Anfänger-Tips".
Generell hat VeniVidiRici schon verdammt viel richtiges und wichtiges gesagt! Allerdings möchte ich die neuen GW-Washes nicht unerwähnt lassen. Meiner Meinung nach eignen die sich für Einsteiger (mindestens) genauso gut wie das Trockenbürsten.
ps. Den Rest zeig ich dir "live" (zumindest was ich kann)
Ich sehe dass genauso wie thora. Allerdings stellt sich mir noch eine Frage, die in die gleiche Richtung geht.
Flieger können während ihres Fluges ja die Richtung beliebig wechseln und sich dabei max. 20 Zoll bewegen. Wenn man in gerader Linie auf die Gobbos zufliegt muss man wenn man 8 Zoll rannkommt stehenbleiben. Danach kann man (wenn man noch lebt) weiterfliegen. Jetzt die Frage: In welche Richtung kann man weiterfliegen? In eine beliebige oder in die ursprüngliche? Könnte man hinfliegen, Gobbos locken und wieder zurückfliegen?
Moin!
Auch wenn es nichts Nennenswertes ist, habe hier ein paar neue "Kleinigkeiten"... Sowohl alternative Bergwerker, als auch ein paar Charaktermodelle um der Armee mehr Charakter zu verleihen, auch wenn SIE vermutlich Einheitenchampions werden... Hersteller sind Gamezone und Hasslefree.
Vielleicht bin ich ja nicht der Einzige dem sie gefallen
P.S.: das penetrannte Lila war ein Versuch, weil ich gehört habe, dass man an nicht-grundierten Modellen die Details besser auf einem nicht-weißen Untergrund sieht, da sich hier das Licht besser bricht... Naja, nen Versuch war´s wert.
Moin Sylar
um die Frage mit dem Modelle entfernen umfassend beantworten zu können muss man eine kleine Reise durch das Regelbuch unternehmen...
1. Auf Seite 32 unter "Wer kann kämpfen?" (Nahkampf) wird gesagt, dass Modelle kämpfen können, wenn sie sich in Basekontakt mit einem Gegner befinden. Ob sie sich in Basekontakt befinden wird nicht zu Beginn der Nahkampfphase festgestellt, sondern wenn das jeweilige Modell dran ist mit Zuschlagen. Dies führt zu der Frage, ob man die Modelle beliebig entfernen darf, sodass der Angreifer nicht mehr in Base Kontakt ist. Dies führt zum nächsten Punkt...
2. Auf Seite 36 unter "Verluste entfernen" (Nahkampf) wird festgestellt, dass Modelle im Nahkampf prinzipiell so entfernt werden wie bei Beschuss. Auch wenn man hier die ausgeschalteten Modelle verzeichnen sollte um zu wissen, wieviele Modelle zurückschlagen könnten, etc.. Also auf zum nächsten Punkt....
3. Auf Seite 31 unter "Verluste entfernen" (Beschuss) wird gesagt, dass man Modelle der einfachkeithalber aus dem letzten Glied entfernt. Sollte die Einheit aus einer Reihe bestehen muss man die Verluste von beiden Seiten gleichmäßig entfernen.
Prinzipiell kann also eine Situation entstehen in der man durch Modelle entfernen einen Gegner nicht mehr zuschlagen lassen kann. Ein Beispiel wäre eine Aufstellung wie folgt:
VVV VVV VVV VVV VVV VVV VVV
AAA..........................................AAA
V, der Verteidiger muss mehrere Verluste von einem Angreifer A entfernen, dies geschieht von beiden Enden gleichzeitig aus. Sollten soviele Verteidiger V entfernt werden, dass der andere Angreifer A nicht mher in Basekontakt ist kann er auch nicht mehr zuschlagen.
Ander würde das natürlich aussehen, wenn beide Angreifer nebeneinander stehen:
VVV VVV VVV VVV VVV VVV VVV
........................AAA AAA.................
Hier kann man ziemlich sicher sein, dass beide Angreifer zuschlagen werden.
Hoffe ich hab mich nirgendwo verlesen
Grüße!
Tulm
Hey!
also zu den Standarten, das habe ich mir nach euren Anregungen wie folgt gedacht:
20 Langbärte mit AST, Kampfrune, Entschlossenheitsrune.
sehr hohes passives Kampfergebnis, 1mal Aufriebstest auf einem W6.
15 (oder 18 ) Hammerträger mit Mutrune gegen angsteinflößende Gegner.
Die Armeeliste wurde gestern mit leichten Änderungen (2 Speerschleudern anstatt Kanone, Drachenslayer anstatt Meistermaschinist) gegen Dunkelelfen eingesetzt. Ich hab mich hinten eingebunkert und einen Sieg erzielt.
Bald werde ich die Armeeliste gegen Chaoskrieger spielen, danach werde ich sie nochmal zur Diskussion stellen um sie "festzurren" zu können.
Eine verbesserte Magieabwehr in die Liste zu bringen ist wohl sinnvoll.
Ich habe in der o.g. Liste jetzt die Hammerträger auf 15 reduziert, dem Meistermaschinist seine Zweihandwaffe weggenommen um mehr Punkte für magiedefensive zu bekommen. Damit stellt sich mir die Frage welche Konstellation mich weiterbringt.
1. Runenschmied am Amboss mit 3mal magiebannende Rune >> 7 BW, 3 Rollen
2. Runenschmied am Amboss mit 1mal magiebannende Rune und Rune der Balance >> 8 BW (-1 EW für den Gegner), 1 Rolle
3. ???
Die MR der Valaya halte ich für nicht notwendig. Generell würde ich nur ungern über 100 Punkte in Rollen und Runen für magiedefensive stecken. Dabei würden zuviele andere Truppen zu stark geschwächt.
Moin Blademaster!
Aufstellungstips sind immer so eine Sache, ist halt sehr davon abhängig gegen welchen Gegner, welches Gelände etc.
Generell solltest du darauf achten, dass du mit deinen Kanonen möglichst immer ein gutes Schussfeld hast. Also wenn du sie zwischen deinen Kriegern positionierst und die ihre Position verlassen verstellen sie dir oft das Schussfeld. Gerade wenn du gegen Drachen oder andere fiese Monster kämpfst und der Gegner die Deckung geschickt nutzt hast du oft nur einen Versuch den Drachen zu erledigen und wenn dann ein Block Klankrieger deiner Kanone die Sicht versperrt ist natürlich ungünstig. Allerdings kannst du den Drachen im Offenen festhalten indem du die entsprechende Rune auf dem Amboss schlägst, so hast du vielleicht noch einen zweiten Versuch.
Bevor du am Samstag spielst solltest du dir noch ein wenig Zeit nehmen und mit den Kanonen schätzen üben! Sonst wird das leider nix, das ist nen bisschen kniffelig
Den Amboss stellst du, wenn möglich mitten in einen Wald. Das ist der beste Schutz! Eventuell noch ein kleiner Trupp um ihm im Nahkampf beizustehen.
Du hast im Allgemeinen viel Beschuss auf 24 Zoll (Musketenschützen und Orgel), also falls du die Wahl hast ob du das Spiel beginnst musst du gut überlegen, ob es sich nicht lohnen würde den Gegner anfangen zu lassen um direkt in der ersten Schussphase schießen zu können.
AST auf jeden Fall so hinstellen, dass möglichst viele Einheiten von ihm profitieren. Das selbe gilt für die Langbärte.
Im Allgemeinen solltest du eine Schlachtreihe bilden um deine eigenen Flanken besser zu schützen, nicht die Einheiten über die gesamte Aufstellungszone verteilen.
Soweit meine Tips zur Aufstellung...
erstmal vielen Dank!
Die Sache mit dem Amboss in den Hintergrund einzubetten ist mir auch schon durch den Kopf gegangen. Zum Einen könnte man sagen, dass eben der Amboss transportiert wird (um auf einem fernen Schlachtfeld benutzt zu werden, oder der Amboss wurde gezogen und den Zwergen war es wichtig den Runenmeister dabeizuhaben/ bzw. er führt das Unternehmen an und wollte seinen Amboss mitnehmen ;-)), zum Anderen ist der Hintergrund bis jetzt nur skizziert und noch nicht mir zwergischer Handwerkskunst "in Stein gemeißelt"
Ich habe eben wieder gegen die Echsenmenschen gespielt und es war wieder ein Unentschieden. Wieder ein sehr harter Kampf.
Generell spielen wir schon mit harten Bandagen und deshalb passt die Armeezusammenstellung (glaube ich).
Bei dem Spiel hat es gegen ein Slann Stufe 4, ein Schamane Stufe 3 und noch einen Schamanen Stufe 2, auf jeden Fall an Magieabwehr gefehlt. Trotzdem bin ich mir unsicher, ob man generell mehr Magiedefensive mitnehmen muss (!) ... 7 BW plus 2 Rollen sind ja nicht soo wenig, wenn man bedenkt, dass man die meisten magischen Geschosse durchgehen lassen kann.
Trotzdem die Frage: Was wäre sinnvoll? Noch eine weitere Rolle? Minus 1 EW für den Gegner und noch einen für mich? Plus 1 auf alle Bannwürfe? und was dafür weglassen?
Die Mutrune für die Hammerträger wäre kein Problem, wenn ich dafür den Champion der Hammerträger weglasse. Dann wären noch 7 Punkte übrig. Zur Not könnte man auch noch einen Bergwerker weglassen, das wären dann 18 übrige Punkte.
soweit...
Tulm
Moin!
Ich habe gestern mein erstes Spiel gegen die neuen Echsenmenschen gespielt. Sehr spannend, im Endeffekt ein Unentschieden.
Die beste Aktion meinerseits war ein Kanonenschuss in Spielzug 1, der direkt den Skinkschamanen von seinem Stegadon geschossen hat. Ich gebe zu, Würfelglück war dabei stark vorhanden, aber trotzdem sehr lustig
Zu dem Hintergrund meiner Armee: Ich habe ja zu Beginn über diverse Sachen nachgedacht, sei es eine Tunnelkampftruppe, eine Expedition oder sonstiges. Vor wenigen Tagen bin ich auf eine neue Idee gekommen...
Mein Zwergenklan kommt aus Karak-Azul. Karak-Azul ist bekannt für ihre formidablen Waffenschmiede, ihre Runenmeister, ihre Waffenlieferungen an die anderen Zwergenfestungen, also im Allgemeinen sehr für ihre Schmiedekunst.
Dieser Hintergrund passt sehr gut, da ich mit einem Runenamboss spiele, viele Teile in Metallfarben bemale, generell viele Kanonen etc. einsetze.
Der neue angedachte Hintergrund meiner Armee ist eine Waffenlieferung auf dem Weg zu einer anderen Zwergenfeste. Ich stelle mir da zum Beispiel vor, dass sie ein paar Kanonen, Äxte, Musketen in einem großen Tross, selbstverständlich beschützt, einmal durch das Weltrandgebirge bringen wollen.
Hierzu wurden fähige Krieger angeheuert um die "Karawane" zu beschützen, Slayer erhoffen sich einen ruhmreichen Untergang gegen Gefahren, die unterwegs lauern. Außerdem gibt es Grenzläufer als Kundschafter, die den Weg auskundschaften. Ein Meistermaschinist will "seine" Kanonen selbstverständlich auf dem Weg beschützen,...
Das passt bis jetzt alles recht gut zu meiner Armeeliste.
Modellbautechnisch habe ich mir gedacht, dass ich mir ein paar Grollponys aus der Schädelpassbox besorge und sie umbaue. Also wird zum Beispiel auf dem Base der Kanone noch ein angebundenes Pony stehen, mit lauter Kisten, Waffen, etc. daneben. Also könnte man damit das Bild vermitteln, dass der Tross gerade die Ponys abgesattelt hat und dann von einem Gegner überrascht wird, bzw. die Grenzläuder vor der Gefahr gewarnt haben und die Zwerge die eigentlich auszuliefernden Kanonen benutzt um sich zu verteidigen.
Was haltet ihr davon?
Welche Truppen würden noch zu einem solchen Wagenzug passen?
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Hierbei habe ich die letzten Spiele mit leichten Varianten der folgenden Liste gespielt:
Charaktermodelle //593 Punkte
Runenmeister: Runenamboss, Zweihandwaffe, Schild, Steinrune, 2mal magiebannende Rune /379 Punkte
Thain: AST, Schmetterrune, Gromril MR /135 Punkte
Meistermaschinist: Zweihandwaffe, Steinrune /79 Punkte
Kerneinheiten //770 Punkte
20 Langbärte: Schilde, volles Kommando, Mutrune, Rune der Vorfahren /305 Punkte
20 Klankrieger: Schilde, Musiker, Std.Träger /195 Punkte
10 Armbrustschützen: Schilde /120 Punkte
10 Armbrust-Grenzläufer: Schilde, Zweihandwaffen /150 Punkte
Elite Einheiten //647 Punkte
8 Bergwerker: Zweihandwaffen /88 Punkte
10 Slayer: 1 Riesenslayer /125 Punkte
1 Kanone: Brandrune, Schmiederune, Maschinist /145 Punkte
18 Hammerträger: volles Kommando, Unbeirrbarkeitsrune /289 Punkte
Seltene Einheiten //240 Punkte
Orgelkanone: /120 Punkte
Orgelkanone: /120 Punkte
// 2250 Punkte
Diese Liste wollte ich hier mal zur Diskussion stellen (auch wenn zur Zeit genügend Listen diskutiert werden wollen).
Grundsätzliches Vorgehen mit der Aufstellung sollte klar sein, kann ich bei Bedarf aber auch noch gerne genauer erläutern. Im Allgemeinen defensiv aufstellen, Gegenangriffe durchführen, beschussstark, flexibel und möglichst turnierfähig.
Grüße!
Tulm
Moin!
soo... der "Marathon" ist fertig. Ich hab mich ziemlich beeilt um einmal herauszufinden, wielange es dauert eine Einheit zu bemalen, bzw. wie schnell ich das schaffe. Das Ergebnis sind knapp 5 Tage für 10 Modelle, inklusive entfärben, grundieren, etc.
Ich tu mich immer schwer damit eine Einheit als "fertig" zu bezeichnen, überarbeiten kann man immer noch etwas. Beispielsweise die Bärte, Augen, oder kleine Fehlerchen. Das Ziel sie fertig zum Spielen zu bemalen ist erreicht.
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Ich habe in letzter Zeit so viel hier rumgespammt, weil ich mich mit meinen Fortschritten und euren Rückmeldungen selbst motivieren wollte. Erstmal danke fürs mitmachen
Vor einiger Zeit wurden mal Gesamtaufnahmen gefordert. Leider fehlt mir die richtige Kamera um das gut hinzubekommen.
Als nächstes wären jetzt mal wieder Testspiele und das Bemalen von 20 Langbärten dran. Hierbei will ich mir mehr Zeit nehmen, also kann das nächste (Bilder-) Update ein wenig auf sich warten lassen. Tips und Anregungen sind nachwievor erwünscht! Man muss sich ja weiterbilden und das geht im stillen Kämmerchen so schlecht...
... die "Armee" soweit...
Grüße!
Tulm
// Stand 27.2.: Bärte, Haare
der Rest kommt heute Nacht
Moin Straubi!
ZitatAlles anzeigen1.König
Schnelligkeitsrune
Ausdauerrune
Panzerrune
Schildträger
Zweihandwaffe, Schild und Armbrust
=259P
hier kann ich nix zu sagen, noch nicht mit gespielt, außerdem von traukeinemelfen schon gesagt, nicht erlaubt
2. 20 Klankrieger
Zweihandwaffen und Kommandoeinheiten
=245
Ich würde die Zweihandwaffen weglassen, die Klankrieger gewinnen ihre Kämpfe über die passiven Boni, also Überzahl, Gliederbonus, etc. Gib ihnen Handwaffe und Schild, wenn sich ihnen ein Thain anschließt können sie auch gut austeilen. Vielleicht nimmst du ein wenig mehr als 20 mit, damit du möglichst lange Überzahl und vollen Gliederbonus bekommst.
3.10 Langbärte
Schilde und Kommandoeinheiten
=155P
Hier würde ich entweder 15 mit Unbeirrbarkeitsrune oder Kampfrune empfehlen, oder direkt 20! Bei 1500 Punkten brauchst du (mindestens) 2 Nahkampfblöcke um den ankommenden Gegner zurückzuschlagen.
4.Speerschleuder
= 45P
Wenn es die Punkte erlauben nimm direkt noch eine weitere mit. Gegen Kriegshydras sehr zu empfehlen. Auch darf dann die Brandrune nicht fehlen (wegen Regeneration). Hier wäre auch ein Maschinist angebracht! Ich spiele immer 2 Speerschleudern, eine mit Brandrune und Durchschlagsrune, eine nur mit Durchschlagsrune, aber beide mit Maschinisten und eventuell auch mit Pistolenpaar. Funktioniert sehr gut.
5.10 Armbrustschützen
Schilde, Zweihandwaffen und Kommandoeinheiten
=165P
Wenn du schon mit Zweihandwaffen spielst, dann kannst du auch direkt Grenzläuder daraus machen. Meiner Meinung nach funktionieren die in kleineren Spielen sehr gut. Aber da werden andere mit Sicherheit das Gegenteil behaupten Auch die volle Kommandoeinheit macht hier wenig Sinn, vielleicht einen Musiker.
6.Orgelkanone
=120P
gut gegen seine Echsenreiter
7.10 Bergwerker
Kommandoeinheiten und Dampfhammer
=160p
(viel!) zu teuer, für das was sie können. Nimm das gesamte Kommando raus, auch den Dampfhammer, belass sie bei 7 bis 8 Modellen und sie werden gut funktionieren. Sei es um Kriegsmaschinen zu jagen, zu stressen, oder um Tischvirtel zu besetzen.
Generell sieht das doch schon ganz gut aus. Ich würde den König gegen einen AST und einen Runenschmied ersetzen und mir die Anmerkungen mal durch den Kopf gehen lassen.
Anmerkungen oben im Zitat eingefügt.
Allerdings wäre es schön, wenn du deine Armeeliste beim Posten ein wenig zusammenrückst und nicht über die gesamte Seite verteilst... dann kann man das besser lesen
Grüße,
Tulm
// Stand 26.2.: Haut, Gesichter
Tulm!