Beiträge von ToM

    Ich wei? ja nicht ob die Liste wirklich stimmt, aber so einiges wird ja vielleicht gleichbleiben.
    Was ich schon jetzt nicht mag sind aber die entrustet Saurusspeertr?ger (mit Hass) und dem 90 Punkte Banner. PFUI.

    Hi ich bin über diese Liste im Internet gestolpert, was haltet ihr davon?


    Magic Weapons:
    Ø 60pts Saurus Heroes and Lords only Model doubles his normal attacks for a single round of close combat. Model then must pass a Strength test on 2d6 or take d2 wounds which cannot be saved in any way, including wards. Wounds inflicted on bearer by machete will count towards combat resolution.
    Ø 50pts Bearer gains +2A.
    Ø 50pts Wounds cannot be saved by armour.
    Ø 25pts Character always strikes first.


    Magic Armour:
    Ø 70pts Saurus Heroes and Lords only Model gains +1S and Regenerate.
    Ø 45pts Character gains 4+ Ward save against all wounds caused by magical weapons, magical spells and all forms of magical attacks.
    Ø 35pts Character counts as wearing heavy armour. Re-roll failed armour save.


    Talismans:
    Ø 40pts Bearer has Magic Resistance 2.
    Ø 40pts Character has 2+ Ward save against first wound suffered. One use only.
    Ø 30pts Character has 5+ Ward save.


    Arcane items:
    Ø 100pts Once per magic turn, bearer randomly steals a single spell from an enemy character on the battlefield. The spell can then be cast without the use of any Power dice. Spell counts as being successful and of the minimum Casting value for dispels.
    Ø 80pts No enemy Wizard within 12 of the bearer may cast any spells.
    Ø 70pts Bearer generates an extra d3 Power dice. Exhausted on a roll of a 1. Slann only.
    Ø 60pts During enemys magic phase, remove d2 Power dice from opponent. Exhausted on a roll of a 1. Slann only.
    Ø 50pts Automatically dispels one enemy spell not cast with irresistible force. On a 4+ the spell is destroyed. One use only.
    Ø 50pts Add 1 extra dice to the Lizardman armys pool of Power and Dispel dice in each players turn.
    Ø 25pts Slann knows one more spell than normal. Magic level is not increased. Slann only.
    Ø 20pts Bearer saves one unused Power dice or Dispel dice at the end of any Magic phase and stores it to be used in the next Magic phase. Slann only.


    Enchanted items:
    Ø 100pts Nominate one unengaged enemy unit within 18 of the bearer and within line of sight. Enemy unit must pass a Leadership check with a 2 modifier or else flee. Does not affect undead, daemons or units immune to psychology. Slann only.
    Ø 60pts Bound item. Power level 4. A single friendly unit within 6 gains stubborn for that turn. Slann only.
    Ø 55pts Bound spell. Power level 4. Magic missile with a range of 18 and does D6 S5 hits. No armour saves allowed.
    Ø 40pts Skink character on foot only. Model can fly.
    Ø 20pts Nominate an enemy character at the start of battle. All unsaved wounds caused by the bearer against target are doubled.


    Magical banners:
    Ø 90pts All models in the unit, including characters, strike first when charged. One use only.
    Ø 75pts Unit causes Fear.
    Ø 45pts Unit gains +d3 combat resolution.
    Ø 40pts All units firing missile weapons at unit must deduct a 1 from their roll. Template weapons are not affected.
    Ø 30pts Unit has 4+ Ward save against normal and magical missiles with a S5 or more.
    Ø 20pts Unit pursues an extra d6 .



    Marks:
    Saurus characters may be given up to 2 Marks. Skink heroes and priests may be given up to 1 Mark.
    Ø 50pts +1 Wound
    Ø 50pts +1 Leadership
    Ø 25pts +1 Attack
    Ø 25pts Frenzy
    Ø 20pts +1 Strength
    Ø 15pts Skink Priest only, +1 spell
    Ø 15pts +1 Movement
    Ø 5pts +2 Initiative



    Poisoned Glands:
    All Skinks, including characters, count as using poisoned weapons in shooting and in close combat.
    Swoop Attack:
    When a Terradon unit charges an enemy unit and makes contact, its attacks are resolved before the target can strike back. Charging Terradon unit then glides 2d6 further away toward the direction of their charge.
    Salamander Venom:
    Range 15 Roll an artillery dice. Target takes 2-10 S3 hits with a 1save modifier. If a misfire is rolled, a Skink is eaten.
    Chameleon Skinks:
    Enemy suffer an additional 1 to hit when shooting at Chameleon Skinks. Can be placed like Scouts but with no minimum distance between them and the enemy, or place them in sight of enemy, even in the open, but more than 12 away from them.
    Blowpipes:
    Range 12 Strength 3 and 2X Multiple shots, Poisoned attacks.
    Impressionable:
    Skinks which are accompanied by Kroxigor will use the Leadership of their larger cousins for all psychology and Break tests. Once all of the Kroxigor are killed, the Skinks revert back to using their basic Leadership.
    Order of Spawning:
    The number of Entrusted Saurus units in an army must always be equal to or less than the number of Saurus Warriors in the army
    Ceremonial Armour:
    Counts as heavy armour versus shooting, counts as light armour in close combat
    Sacred Duty:
    Temple Guard become stubborn if Slann is in unit
    Contemplation:
    Slann cannot use magical armour or magical weapons
    Majestic Presence:
    Slann is always placed in the second rank of a unit it joins. Slann do not have to accept challenges and can freely join or detach from units even if unit is engaged in close combat



    Lords:
    Slann priest sixth spawning, 220ppm, 1 Lord slot
    m4/ws3/bs0/s3/t4/w3/i2/a1/ld9
    weapons hand weapon
    magic Slann priest is a level 3 wizard. May choose spells from one of the 8 lores in the Warhammer rulebook. Has Shield of the Old Ones 4+ Ward save. Cold Blooded. Contemplation. Majestic Presence.
    Options:
    may be upgraded to Level 4 for +50ppm
    may be upgraded to fifth spawning for +20ppm, gains +1 spell
    may be upgraded to fourth spawning for +40ppm, gains +1 to dispel, +1 to cast, +1W
    may be upgraded to third spawning for +70ppm, gains ability to mix and match and choose spells from any of the 8 lores at beginning of battle, +1W, generates 5 Power dice, costs an additional Hero slot
    may be upgraded to second spawning for +100ppm, Ld 10, +2W, generates 6 Power dice, costs an additional Lord slot
    may choose magic items from the Common or Lizardman magic items list, with a total value of 150 points
    Spawnings each spawning gains all of the abilities of the younger spawn. In addition, for each spawning a Lizardman player chooses, he must add the costs of the younger spawnings as well. Fifth spawning costs 290ppm, fourth spawning costs 330ppm, third spawning costs 400ppm and +1 Hero slot, and generates 5 Power dice, second spawning costs 500ppm and +1 Lord slot, and generates 6 Power dice
    Immensely Old if a Slann of the second spawning is killed, then the outcome of the battle can either be a defeat or a draw for the Lizardman player. The Lizardman player cannot win the battle due to the loss of the Slann.
    Channeling when casting a spell the Slann may use a Skink priest for the purpose of range and line of sight
    Floats Slann moves as a flyer up to 10 per movement round




    Saurus Lord, 190ppm, 1 Lord slot
    m4/ws6/bs0/s5/t5/w3/i4/a5/ld9
    weapons hand weapon
    Options:
    - may choose either a great weapon +7ppm, additional hand weapon +6ppm, spear +6ppm, halberd +6ppm
    - may wear ceremonial armour +4ppm and may carry a shield +4ppm
    - may ride cold one +30pts
    - may choose Marks and/or magic items from the common or Lizardman magic item lists with a total value of 100ppm
    - may ride Carnosaur for an additional +290pts and extra Hero slot. Carnosaur has m6/ws3/bs0/s6/t5/w5/i2/a4/ld5 has Scaly Skin 4+, Causes Terror. Large Target, Stupidity. Carnosaur inflicts d3 wounds against large targets. Will become Frenzied after the first model it removes from battle.
    Special Rules Cold Blooded, Scaly skin 5+. Cold one causes fear, are thick skinned 5+ and subject to Stupidity


    Heroes:
    Skink Hero, 80ppm, 1 Hero slot
    m6/ws4/bs4/s4/t3/w2/i5/a3/ld6
    Raptor m8/ws2/bs0/s3/t3/w1/i4/a1/ld5
    weapons hand weapon
    Options:
    - may choose either additional hand weapon +4ppm or spear +4ppm
    - may also choose either a blowpipe +6ppm or javelins +8ppm
    - may carry a shield
    - may choose a single Mark and/or magic items from the common or Lizardman magic item lists with a total value of 50ppm
    - may carry up to 1 Arcane item
    - may ride a Raptor +16pts
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic, Scout. Raptors are Thick Skinned 6+


    Skink Priest, 65ppm, 1 Hero slot
    m6/ws2/bs3/s3/t2/w2/i4/a1/ld5
    weapons hand weapon
    magic A Skink Priest is a Level 1 Wizard
    Cold Blooded, Aquatic, Scout
    Options:
    - one Skink Priest in the army may be upgraded to a Level 2 Wizard for +35ppm
    - may choose a single Mark and/or magic items from the common or Lizardman magic item lists with a total value of 50ppm
    - may ride a Raptor +16pts
    Skink Priest must choose spells from one of the 8 lores that its accompanying Slann has picked from the Warhammer rulebook. Otherwise, if a Slann is not present in the army, then a Skink Priest must choose spells from the Heavens lore.


    Saurus Hero, 100ppm, 1 Hero slot
    m4/ws5/bs0/s5/t5/w2/i3/a4/ld8
    weapons hand weapon
    Cold Blooded, Scaly Skin 5+, Cold One causes Fear, are Thick Skinned and subject to stupidity
    Options:
    - may choose either a great weapon +7ppm, additional hand weapon +6ppm, spear +6ppm, halberd +6ppm
    - may wear ceremonial armour +5ppm and may carry a shield +4ppm
    - may ride cold one +30pts
    - may choose Marks and/or magic items from the common or Lizardman magic item lists with a total value of 50ppm
    - one Saurus Hero may carry the battle standard for +25 pts. The Hero carrying the Battle Standard cannot choose any extra weapons, nor can he use a shield. Battle Standard bearer can have any magical banner with no point limit, but if he carries a magical banner he cannot carry any other magical item.


    Lustria Core Units:
    Saurus Warriors, 11ppm
    m4/ws3/bs0/s4/t4/w1/i1/a2/ld7
    unit size 10+
    equipment hand weapon and shield
    Options:
    - unit may have spears +3ppm
    - musician +6ppm
    - standard bearer +12ppm
    - champion +12ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, Scaly Skin 6+, second rank with spears only have 1 Attack


    Skink Skirmishers, 9ppm
    m6/ws2/bs3/s3/t2/w1/i4/a1/ld5
    unit size 10-20
    equipment hand weapon and javelins
    Options:
    - unit may have shields +1ppm
    - unit may exchange their javelins for blowpipes for +3ppm
    - champion for +5ppm +1bs
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic, skirmish, scouts. Skink blowpipes, javelins and hand weapons count as Poisoned attacks


    0-1 Jungle Swarm, 55ppm
    m4/ws3/bs0/s2/t2/w5/i1/a5/ld10
    unit size 1-6
    Special Rules Unbreakable, Poisoned attacks



    Special Units:
    0-1 Temple Guard, 17ppm
    m4/ws4/bs0/s4/t4/w1/i2/a2/ld7
    unit size 10+
    euipment hand weapon, halberd, ceremonial armor
    Options:
    - unit may have shields +1ppm
    - musician +8ppm
    - standard bearer +15ppm
    - standard bearer may carry magical banner worth up to 50pts
    - champion +15ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, Scaly Skin 6+, Sacred Duty


    Saurus Cavalry, 32ppm
    m4/ws3/bs0/s4/t4/w1/i1/a2/ld7
    Cold One m7/ws3/bs0/s4/t4/w1/i2/1/d3
    unit size 5+
    euipment hand weapons, shield and spear
    Options:
    - musician +10ppm
    - standard bearer +20ppm
    - one unit may carry a magic banner worth up to 50pts
    - champion +20ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, Scaly Skin 6+, fear, stupidity, Thick Skinned


    Kroxigor, 65ppm
    m6/ws3/bs0/s5/t5/t4/w3/i1/a3/ld8
    unit size 3+
    equipment great weapon
    Options:
    - champion +20ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, cause Fear, aquatic, Scaly Skin 5+


    Entrusted Saurus, 15ppm
    m4/ws3/bs0/s4/t4/w1/i1/a2/ld7
    unit size 10+
    equipment hand weapon and shield
    Options:
    - unit may have spears +2ppm
    - musician +6ppm
    - standard bearer +12ppm
    - one unit may carry a magic banner worth up to 50pts
    - champion +12ppm +1a
    - unit must be given a single Mark of the Gods, no two Entrusted Saurus units may have the same Mark of the Gods in an army
    Special Rules Cold Blooded, Scaly Skin 6+, Order of Spawning, second rank with spears only ever have 1 Attack
    Mark of the Gods:
    Ø frenzy +55pts
    Ø +1ws +30pts
    Ø hatred +65pts
    Ø immune to psychology +40pts
    Ø fear +50pts
    Ø stubborn +75pts
    Ø +1 initiative +10pts
    Ø +1 attack +60pts


    Terradons, 26ppm
    m2/ws2/bs3/s3/t3/w2/i4/a3/ld5
    unit size 3-10
    equipment Skink riders have hand weapons and javelins. Their attacks are included in the profile of the Terradon.
    Option:
    - champion +10ppm +1bs
    Special Rules Flying unit, Cold Blooded, Mounted, Swoop Attack, javelins and hand weapons count as poisoned attacks


    Rare Units:
    Salamander, 70ppm
    m6/ws3/bs3/s4/t4/w3/i2/a3/ld5
    Skink m6/ws2/bs3/s3/t2/w1/i4/a1/ld5
    unit size 1 Salamander and 4 Skink Runners
    equipment Skink runners have a hand weapon
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic, Scaly Skin for Salamander 6+, Venom. May take 1-3 Salamanders as a single Rare choice


    Chameleon Skinks, 16ppm
    m6/ws2/bs4/s3/t2/w1/i4/a1/ld6
    unit size 5-15
    equipment hand weapon and blowpipe
    Option:
    - champion +6ppm
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic, skirmish, Chameleon. Blowpipes and hand weapons count as poisoned attacks


    Stegadon, 275ppm
    m6/ws2/bs0/s5/t6/w5/i2/a4/ld5
    Skink m6/ws2/bs3/s3/t2/w1/i4/a1/ld5
    unit size 1 Stegadon with 6 Skink crew. 1 Skink Hero or 1 Skink Priest may choose to be mounted on the Stegadon which will displace 2 Skink crew
    equipment hand weapons, javelins and shields. If the Stegadon is not ridden by a character then it will have a giant bow crewed by 2 Skinks
    Special Rules Cold Blooded, Howdah. Skink hand weapons and javelins count as Poisoned Attacks. Skinks have a 3+ armour save while in the howdah. Stegadons cause Terror, are Stubborn, have Scaly Skin 4+, and are Large Targets




    Southlands Core Units:
    Skink Warriors, 6ppm
    m4/ws2/bs3/s3/t2/w1/i4/a1/ld5
    unit size 10+
    equipment hand weapons and shields
    Options:
    - unit may be given spears for +2ppm or javelins for +3ppm
    - musician +4ppm
    - standard bearer +8ppm
    - champion +8ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic. Skink javelins, spears and hand weapons count as Poisoned attacks


    0-1 Jungle Swarm, 55ppm
    m4/ws3/bs0/s2/t2/w5/i1/a5/ld10
    unit size 1-6
    Special Rules Unbreakable, Poisoned attacks


    Skink Warriors with Kroxigor, Skinks 6ppm, Kroxigor 65ppm
    Unit Size 10+ Skinks, 1+ Kroxigor
    Equipment Skinks are armed with hand weapons and shields. Kroxigor are only ever armed with great weapons
    Options:
    - unit may be given spears for +2ppm or javelins for +3ppm
    - musician +4ppm
    - standard bearer +8ppm
    - champion +8ppm +1a
    - unit must have a minimum of 10 Skinks for every Kroxigor in unit
    - unit may not contain Kroxigor champions
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic. Impressionable. Skink javelins, spears and hand weapons count as Poisoned Attacks. Kroxigor is Cold Blooded, cause Fear, aquatic, Scaly Skin 5+. Kroxigor takes up the space of an equivalent number or rank and file Skink models as its base fills. Kroxigor must be deployed in the second rank and further behind, always striving to have at least 1 Skink to its front and all around its base when possible. If more than 1 Kroxigor is deployed in a unit, then all Kroxigor models must be touching bases with one another.


    Special Units
    0-1 Temple Guard, 17ppm
    m4/ws4/bs0/s4/t4/w1/i2/a2/ld7
    unit size 10+
    euipment hand weapon, halberd, ceremonial armor
    Options:
    - unit may have shields +1ppm
    - musician +8ppm
    - standard bearer +15ppm
    - standard bearer may carry magical banner worth up to 50pts
    - champion +15ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, Scaly Skin 6+, Sacred Duty


    Skink Raptor Cavalry, 15ppm
    Skink m6/ws2/bs3/t2/w1/i4/a1/ld5
    Raptor m8/ws2/bs0/s3/t3/w1/i4/a1/ld5
    unit size 5+
    euipment hand weapons and spear
    Options:
    - shields +2ppm
    - musician +10ppm
    - standard bearer +20ppm
    - one unit may carry a magic banner worth up to 50pts
    - champion +20ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, Thick Skinned 6+, Fast Cavalry


    Kroxigor, 65ppm
    m6/ws3/bs0/s5/t5/t4/w3/i1/a3/ld8
    unit size 3+
    equipment great weapon
    Options:
    - champion +20ppm +1a
    Special Rules Cold Blooded, cause Fear, aquatic, Scaly Skin 5+


    Entrusted Saurus, 15ppm
    m4/ws3/bs0/s4/t4/w1/i1/a2/ld7
    unit size 10+
    equipment hand weapon and shield
    Options:
    - unit may have spears +2ppm
    - musician +6ppm
    - standard bearer +12ppm
    - one unit may carry a magic banner worth up to 50pts
    - champion +12ppm +1a
    - unit must be given a single Mark of the Gods, no two Entrusted Saurus units may have the same Mark of the Gods in an army
    Special Rules Cold Blooded, Scaly Skin 6+, second rank with spears only ever have 1 Attack
    Mark of the Gods:
    Ø frenzy +55pts
    Ø +1ws +30pts
    Ø hatred +65pts
    Ø immune to psychology +40pts
    Ø fear +50pts
    Ø stubborn +75pts
    Ø +1 initiative +10pts
    Ø +1 attack +60pts


    Terradons, 26ppm
    m2/ws2/bs3/s3/t3/w2/i4/a3/ld5
    unit size 3-10
    equipment Skink riders have hand weapons and javelins. Their attacks are included in the profile of the Terradon.
    Option:
    - champion +10ppm +1bs
    Special Rules Flying unit, Cold Blooded, Mounted, Swoop Attack, javelins and hand weapons count as poisoned attacks



    Rare Units:
    Salamander, 70ppm
    m6/ws3/bs3/s4/t4/w3/i2/a3/ld5
    Skink m6/ws2/bs3/s3/t2/w1/i4/a1/ld5
    unit size 1 Salamander and 4 Skink Runners
    equipment Skink runners have a hand weapon
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic, Scaly Skin for Salamander 6+, Venom. May take 1-3 Salamanders as a single Rare choice. Hand weapons count as Poisoned Attacks


    0-1 The Devout, 11ppm
    m6/ws2/bs3/s3/t2/w1/i4/a1/ld6
    unit size 10+
    equipment 2 hand weapons
    Option:
    - champion +7ppm
    Special Rules Cold Blooded, Aquatic, skirmish, Stubborn. Hatred. Hand weapons count as Poisoned Attacks


    Stegadon, 275ppm
    m6/ws2/bs0/s5/t6/w5/i2/a4/ld5
    Skink m6/ws2/bs3/s3/t2/w1/i4/a1/ld5
    unit size 1 Stegadon with 6 Skink crew. 1 Skink Hero or 1 Skink Priest may choose to be mounted on the Stegadon which will displace 2 Skink crew
    equipment hand weapons, javelins and shields. If the Stegadon is not ridden by a character then it will have a giant bow crewed by 2 Skinks
    Special Rules Cold Blooded, Howdah. Skink hand weapons and javelins count as Poisoned Attacks. Skinks have a 3+ armour save while in the howdah. Stegadons cause Terror, are Stubborn, have Scaly Skin 4+, and are Large Targets

    @ nop: hmm wieso liest du dir diesen Teil des Forums eigentlich durch, wenn du weißt, dass du hier Tipps über den Aufbau der Armee deines Gegners bekommst?
    Eigentlich bissel unfair von dir.


    1) Nein ich wußte nicht, dass es nur 900 Punkte sind.


    2) Aber: Bei 900 Punkten ist die Lade sicherlich bissel teuer aber gerade mit ihr kann Khemri zusammen mit 2 Priestern die Magieüberlegenheit aufrechterhalten. hmm andererseits aber... Es ist aufjedenfall eine Überlegung wert, ich weiß halt aber nicht wie der rest der Armee aussieht.

    Bei unter 2000 Punkten würde ich mir vielleicht überlegen die Lade mitzunehmen. So der Priester in der Lade braucht den Collar of Shapesh sonst sind zuviele Punkte zu schnell weg. Als nächsten Gegenstand kannst du ihm entweder eine Bannrolle oder Enkhil´s Kanopi geben.


    Der zweite Priester müsste offensiver werden, also habe ich mir eigentlich die Tafeln der Anrufungen für ihn überlegt, aber bei nur einer einzigen Anfufung ist die wirklich nicht wirklich ihre Punkte wert. Also die Urne der Arufung reinnehmen, denn der Gegner wird nie damit rechnen, dass du einen zusätzlichen Spruch hast, von dem er nichts weiß, also nur den richtigen Zeitpunkt abwarten. Als zweiten Gegenstand belibt dir nicht mewhr viel übrig entweder den Flugumhang oder eine Bannrolle.


    Der Gruftprinz: hmm ich glaube mit einer Zweihandwaffe und dem Goldenen Ankhra ist er ziemlich gut ausgerüstet.
    Wiederstand 5, 3 Lebenspunkte, Stärke 6, 3 Attacken und ein 4+ Rettungswurf und immer an den Fluch denken.

    WAS?!? Es gab eine Serie die Alf oder E.T. hieß? Bin ja echt verblüfft. Nene schon klar muss Alf gewesen sein.


    Zu dem Geschenck: hier ist mal meine email ttannenb@hotmail.com, wer sich von euch meldet bekommt das Geschenck.

    Naja kann ich nur sagen, da habe ich andere Erfahrungen gemacht.


    Wieso sollen Echsen denn viel langsamer als andere Völker sein? Wieso ist ein Kommandant zu Fuß gegen Vampire Selbstmord, da gibt es immer die Möglichkeit eine Herausforderung mit einem Champion anzunehmen und mit dem eigenen Helden die gegnerische Einheit zu dezimieren. Klar der Berittene hat bessere Überlebenschancen, aber effektiv blockt er für kurze Zeit den gegnerischen Helden und das bringt es nicht wirklich lange.


    Und die Sache mit der Infanterie: Ich stelle sehr gerne Inf. auf und bin auch ziemlich erfolgreich damit. Wie schon gesagt, sowohl Inf. als auch Kav. haben ihre Schwächen und Stärken und ich nehme immer beides mit.

    Verdammt und ich habe mir wirklich noch überlegt die Namen Outrider und Renegades wegzulassen. „Nein Tom dann wird es aber viel zu schwer, schon jetzt werden sie sich Mühe geben müssen“ VON WEGEN!


    Du hast den Namen zwar bissel falsch geschrieben aber die Antwort muss ich gelten lassen. Saber Raider ist richtig, habe die Serie früher immer auf Tele5 geguckt und war absolut begeistert!


    Vor allem immer dieser typische Endschlag/schuss von Remrot. Und erst April... *seufz*


    Naja was solls: Gib mir mal deine Adresse, so dass ich dir deinen Preis zuschicken kann, was weiß ich leider noch nicht aber irgendetwas wird sich schon finden.
    *denk* *grübbel* *in Geldbeutel schau*
    hmm wird wohl eher etwas kleines.

    Die Idee hört sich ja echt gut an! Eine Geschichte die jeder kennt, es sollte trotzdem nicht zu einfach sein, hmm grübel


    :mauer:


    okok keine Ahnung ob diese alte Zeichentrickserie wirklich so beliebt war, aber ratet mal:


    Es ist schon einige Jahrzehnte her, als die Menschheit begann, zu den Sternen aufzubrechen. Die Kolonisierung des Weltalls erreichte bald eine unglaubliche Dynamik. Auf vielen Planeten des Sonnensystems wurden Kolonien von wagemutigen und hartgesottenen Siedlern gegründet. Die Erdregierung unterstützte die Kolonisten mit Versorgungsstationen, die bald überall auf den neuen Welten anzutreffen waren. Ein neues Zeitalter war angebrochen. Es herrschte überall Aufbruchstimmung, wie damals im späten 19. Jahrhundert auf der Erde, als viele Menschen das Goldfieber packte. Auch der Erdregierung war dieser Vergleich nicht verborgen geblieben. Daher wurden die neu besiedelten Planeten zum "Neuen Grenzgebiet"/"Neues Grenzland" deklariert. Man ging noch einen Schritt weiter: Wie seinerzeit im Wilden Westen wurden Stützpunkte Forts genannt, Siedlungen und Planeten erhielten die Namen großer US-Städte wie "New Dallas" oder "New Wichita". Die neu gegründete Streitmacht, die zum Schutze der Kolonisten dienen und Streitigkeiten unter den Siedlern regeln sollte, wurde mit dem wohlklingenden Namen "Kavallerie-Oberkommando" bedacht, und auch heute noch werden Kadetten nach erfolgreicher Ausbildung zu "zensiert" (das würde es auch wieder zu einfach machen) ernannt. Die Eroberung des Weltalls zog immer weitere Kreise.


    Bis zu jener Zeit, als sich Berichte über Blitzangriffe von einer mysteriösen Macht häuften. Es waren die Outriders, Wesen aus einer fremden Dimension, die der friedlichen Kolonialisierung ein jähes Ende bereiteten. Überfallartig verwüsteten sie mühsam erschaffene Siedlungen in den Neuen Grenzländern und verschwanden ebenso schnell, wie sie gekommen waren, ohne ersichtlichen Grund. Der immensen Feuerkraft ihrer Renegades konnte niemand etwas entgegensetzen. Ein schwerer Rückschlag für die Siedler, die innerhalb eines Tages um ihr ganzes Hab und Gut gebracht wurden. Das Kavallerie-Oberkommando musste handeln. Die Konstruktion von *zensiert* war die angemessene Antwort auf die Renegades der Outriders, die den ungleichen Kampf schon bald in einen Siegeszug ummünzen sollte. Tatsächlich gelang es den *zensiert* mit Hilfe von *zensiert*, die Outriders in ihre Schranken zu verweisen, ihre teuflischen Pläne zu durchkreuzen und sie letztendlich wieder in ihre eigene Dimension zurückzuschicken.


    So wer weiß es? Ich bin auch wirklich bereit ein kleines Geschenck zu machen :D:D

    Naja obwohl ich zum Teil wirklich Bnet süchtig wegen Diablo2 war, würde ich es trotzdem nicht als klassische RPG bezeichnen, obwohl es wirklich sau gut ist. (Ohhh man diese ganzen durchgepielten Nächte und immer gab es einen Gegenstand mehr den man unbedingt haben musste :mauer: ).


    Naja was mir richtig gut gefallen hat (auf dem PC) war Vampire, DSA3, DarkSun und FF7. Sind aber schon bissel älter.


    Bei den bissel neueren haben mir Neverwinter Nights und Morrowind gefallen. Gothic2 soll auch ganz nett sein, ich kenne es aber leider noch nicht.

    Da du nur drei Helden einsetzen willst, denke ich du willst mit unter 2000 Pkt. spielen, denn wenn nicht würde ich sagen nimm immer soviele Priester mit wie irgendwie möglich und bevorzuge Hoche Priester vor Gruftkönigen.


    Aber gerade bei unter 2000 Pkt. finde ich es sehr schwer mit Khemri zu spielen, da diese Armee einfach eine starke Magiephase braucht und mit 2 Priestern ist das bissel schwer zu machen.


    Erzähl doch mal bissel was für eine Armee du spielen willst (schnell, beschuss, ...)?

    quatsch bärtig, es ist vollkommen ok. Mach dir nichts draus ich habe sogar schon Spieler sagen hören, dass es übetrieben sei bei 2000 Punkten einen Kommandanten aufzustellen.

    Naja das mit dem Risikoreich ist ja klar, aber der ist wirklich nicht nur gegen Skaven gut (obwohl er da der Held vom Erdbeerfeld ist).


    Auch gegen Echsenkrieger, Skelette, Hexen, Henker etc etc etc ist er zu was zu gebrauchen.

    Naja das mit der Rechtschreibung war echt nicht böse gemeint...


    Und ja diese Bücherserie gehört zu meinen absoluten Favoriten und Silk sowieso.


    Zu deiner Idee: Hört sich schon ganz gut an, wird aber wahrscheinlich nicht funktionieren, da du diesen Trick wohl irgendwie in der ersten Runde machen müsstest und da hat dein Gegner noch alle Bannrollen, mit Khemri kann so was funktionieren aber mit Söldnern, na ja.


    Wenn du sowieso nach vorne willst sind Zwerge doch wirklich schlecht, meinst du nicht?


    Wozu brauchst du 5x schwere Kav. ohne alles?


    Ahjeh was hältst du von folgender Armee?


    1 Hireling Wizard Lord @ 285 Pts
    General; Magic Level 4; Lore of Heaven
    Dispel Scroll [25]
    Power Stone [25]
    Power Stone [25]


    1 Dark Emissary @ 265 Pts
    Magic Level 4
    #Dk Em 1 - Bolt of Dark Light [0]
    #Dk Em 2 - Betrayal in Death [0]
    #Dk Em 3 - Nightmare [0]
    #Dk Em 4 - Curse of the Dark Master [0]
    #Dk Em 5 - Fog of Death [0]
    #Dk Em 6 - Coils of the Serpent [0]
    #Elemental Power [0]


    1 Mercenary Captain @ 131 Pts
    Heavy Armour; Shield
    Sword of Battle [25]


    1 Pegasus @ [50] Pts


    10 Heavy Cavalry mit Champion @ 234 Pts
    Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician



    9 Voland's Venators @ 315 Pts
    Barding; Lance; Heavy Armour; Shield; Standard; Musician


    1 Voland @ [0] Pts
    Barding; Lance; Heavy Armour; Shield


    10 Crossbowmen @ 80 Pts


    10 Crossbowmen @ 80 Pts


    1 Paymaster @ 89 Pts
    Heavy Armour
    Sword of Might [20]
    Enchanted Shield [10]


    19 Pikemen mit Champion @ 239 Pts
    Pike; Heavy Armour; Standard; Musician


    1 Cannon @ 85 Pts


    4 Ogres mit Champion @ 194 Pts
    Great Weapon; Standard; Musician



    Bolt of Dark Light:
    Cast 7+; Magic Missile; Rng 18"; D6 S5 hits
    Betrayal in Death:
    Cast 7+; Rng 18"; Cast on enemy unit in CC; Lasts until caster's next turn; models killed by enemy in combat do 1 At at base Str against other models; mounted models - only riders strike; comrades killed count towards CR
    Nightmare:
    Cast 7+; LOS; Target: Enemy not in CC; Causes Panic test
    Curse of Dark Mast:
    Cast 8+; RiP; Target: any enemy unit; unit suffers -1 to hit
    Fog of Death:
    Cast 10+; Every enemy unit take D6 S3 hits; Every Friendly unit takes D6 S3 hits on roll of 1-3
    Coils of the Serpe:
    Cast 12+; Rng 12"; Target: single enemy model not in CC; victim takes To test; if Failed, victim immediately dies; no Ar Sv or Ward Saves


    Casting Pool: 10
    Dispel Pool: 6
    Models in Army: 71
    Total Army Cost: 1997



    So insgesamt hast du zwei lvl 4 Magier, dem normalen lvl4 würde ich Himmel geben, denn mit 10 Energiewürfeln und zwei Energiesteinen kann der mit bissel Glück sehr sehr viel Schaden machen. Der Dark Emissary ist auch ein lvl 4 Magier mit seiner eigenen Lehre die wirklich gemein ist.


    Stelle die beiden Magier in die Armbrustschützen.


    Der Captain steht mit seinem Pegasus in der schw. Kav. : In der ersten Runde bewegst du die Kav. nach vorne (paar Zoll reichen schon) und in der nächsten Runde greifst du mit dem Captain aus dem Regiment heraus an. Ein Pegasus und ein Pferd haben dieselbe Base (glaub ich) und deswegen kann der Gegner die den Captain nicht wegschießen und da du die Kav. bewegt hast und er nun 20 zoll weit angreifen kann solltest du dir beinahe jede feindliche Kriegsmaschine holen können.


    Der Paymaster steht in den Pikenträgern, da diese meiner Meinung nach einfach die beste Infanterie sind (schlagen zuerst zu wenn sie angegriffen werden und gegen Kav. bekommen sie +1 auf Stärke).


    Ansonsten ist die Armee relativ schnell, hat relativ guten Beschuss und viel böse Magie.


    Aber wie gesagt ich kenne Söldner nicht und habe die Armee auf die schnelle erstellt.

    Hey Belgaraht, nimm mir das bitte nicht übel, meine Rechtschreibung ist wirklich besch***** (in der Schule früher meistens 03 Punkte Abzug wegen der Orthographie) aber nutze doch einfach den selben Trick wie ich, Word und seine Rechtschreibprüfung. Schilt heißt etwas ganz anderes und spere gibt es glaub ich nicht und demneckst ist irgendwie lustig.
    Ansonsten, denke immer an den Willen und das Wort. :D Du bist anscheinend der einzige, der außer mir die Belgariath- und die Malloreon (oder so ähnlich)-Saga kennt, oder täusche ich mich da?


    Was deine Armee betrifft: leider habe ich keine Ahnung was Söldner können ich würde aber auf die zwei lvl2 Magier verzichten und dafür einen lvl1 mit zwei Bannrollen nehmen. Denn Söldnern fehlen meiner Meinung nach einfach die nötigen magischen Gegenstände um mit zwei Magiern in einer 2000 Punkte Schlacht effektiv arbeiten zu können.

    Gruftprinz bekommt bei mir meistens das goldene Ankhra und eine Zweihandwaffe.


    Bei den Todepriestern hängt das alles bissel davon ab wieviele du hast und zu was du sie einsetzen willst.


    Der Priester des Todes in der Lade bekommst meistens Enkhils Kanopi und meistens noch den Kragen des Shapesh.


    Einem weiteren Priester würde ich die Urne der Anrufung geben und zusätzlich noch eine Bannrolle.


    Auch für relativ gut halte ich die Kombination der Tafeln der mächtigen Arufungen und dem Staubmantel. Damit gehst du auf Nummersicher, dass wenigstens einer deiner Priester immer da ist wo du ihn haben willst und dass sein Spruch mit einer relativ hochen Komplexität durchkommt. Was meistens über Sieg oder Niederlage entscheidet (am besten halte ich diese Kombi für einen Lich High Priest)