Also zuerst möchte ich noch die Bases aller Reiter etwas gestalten, was nicht so einfach ist, wenn man noch Streu draufhaben will.
Das Gesicht des rechten Reiters und zum Beispiel der Speer des linken Reiters sind nicht ganz fertig.
Beiträge von Grogork
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ist ok, sieht nicht schlecht aus.
Aber auf die Idee muss man mal kommen!
Welche regeln verwendest du für den?Hier mal meine unfertigen Spinnenreiter, könne vielleicht nicht mit den meisten hier mithalten......
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Um meinen Meinung mal beizutragen : (Garantieren kann ich für nichts)
Ich würde auf jeden Fall mal Schablonenwaffen versuchen, auch wenn sie nicht immer treffen.
Die Falle mit der leichten Kavallerie hat mir sehr gut gefallen, wie oben beschrieben.
Besonders empfehlenswert sind logischerweise alle Einheiten mit Raserei und Immun gegen Psychologie!Es kommt halt darauf an, wie schnell du den Rest vom Chaoshaufen vernichtet hast und wie lange du die Chaosritter binden kannst.
Also : auf alle Fälle etwas, was lange stehen bleiben kann!Gruß
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Danke nochmal für die vielen Antworten.
Zitat
Die Helden können ruhig in Regimentern stehen.Ich wundere mich auch immer wieder und weise meinen Mitspieler an, dass er endlcih mal die Helden in ein Regiment stellen soll, aber er lässt sie lieber alleien krepieren....
ZitatDie Bergwerker haben unterirdischen vormarsch, dringen nochmal ankuggen!
Den möchte er genausowenig anwenden, da er sonst eine "Lücke" haben könnte.
Ja, und das mit dem zuerst zuschlagen habe ich jetzt schon öfters gelesen.....danke ich weis es jetzt schon langsam.
Gruß
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Ja,
Das ist mir erst vor kurzem aufgefallen, dass das Aufwerten von Trollen zu Stein-, bzw. Flusstrollen nur 20 und nicht 40 Punkte kostet.... -
Hallo,
Vielleicht solltest/könntest du einmal 20 Orkkrieger rausnehmen, um sie z.B. durch irgenwelche Gobbos, vorzugsweise Nachtgoblins mit 3 Fanatics auszutauschen.
Das wäre dann gut gegen die genannten Bretonen, falls sie auf dich mit der Elitekavallerie zukommen.
Die Schawarzorks würde ich fast so lassen. Ein Schamane muss unbedringt rein, ob Ork oder Gobbo ist nicht soo wichtig finde ich (Die Bannenden Rollen sind aber wichtig!)
Speerschleudaz sind auch immer was feines, die nehmen den Gegnern gerne ein paar Glieder ab(solange sie halt treffen)Grüße Grogork
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Ich finde die Skaven oder Tiermenschen sollten als nächstes mal drankommen.
Meiner Meinung nach sind die Skaven nicht soo schlecht dran, bei den Khemri und Waldelfen ist es ok, die können noch gut mithalten und die Oger halten sich auch über Wasser.Grüße Grogork
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Oh,
Beim Fanatic habe ich mich da grade irgendwie vertan....sorry!Die Wildorks haben zuerst angegriffen, da die Bergwerker sich entschieden haben, mit ihren Zweihandwaffen zu kämpfen und schöagen so immer zuletzt zu!
Grüße, Grogork
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Hmmm.....
Da ist was dran.
Aber ich finde, die Zwerge machen sich in Spielen nicht schlecht!
Das kommt halt immer darauf an, wie das Spiel genau ist, aber wenn man sie gut anwendet.....
Grüße, Grogork -
Danke, Mylvin!
Ja, er hatte Stärke 4, aber ob jetzt 1+, oder 2+ RW......das hat nichts mehr geändert.
Hatte mich auch zuerst gewundert, warum er keine KM hatte aber der Gyrokopter war ja auch dabei....Grüße
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4.Spielzug :
Orks und Goblins :
Bewegung :
Die Schwarzorks fallen den Klankrieger in die Flanke, was ihr Schicksal eigentlich schon besiegelt.(aber es sind ja Zwerge!)
Die Nachtgoblins greifen die Musketenschützen an.
Beschuss ist für die Speerschleuda nicht möglich, als gibt es keinen.
Der Schwarzorkgeneral greift die Musketenschützen in der Flanke an.
Nahkampf :
Die Klankrieger verlieren fünf Krieger, können jedoch wieder nicht austeilen!!
Sie verlieren den Nahkampf mit neun Punkten!!
Leider kein wahnwitziger Mut (aber sehr kanpp dran : eine eins und eine drei!).
Sie werden auf der Flucht von den rasenden Wildorks eingeholt.
Die
Nachtgobbos töten einen Zwerg, der General bekommt wieder fünf Attacken
hinzu, was den Muskentenschützen vier weitere Verluste beibringt.
Auch sie können nicht anders als fliehen und werden vom Schwarzork-Gargboss eingeholt, da die kleinen Gobbos zu langsam waren.Zwerge :
Viel ist nicht mehr da......
Bewegung :
Die Slayer schlagen den Troll in die Flucht, der nur noch einen Lebenspunkt hat.
Die Bergwerker sind einen Zug zu spät dran, können den Klankrieger also nicht mehr helfen.
Doch sie greifen tapfer die Wildorks, die schon eine Standarte erbeutet haben, an!!!
Nahkampf :
Die Wildorks schlagen zuerst zu und töten auf der Stelle vier Bergwerker!!
Also auch keine Rückschlagsmöglichkeit für die Zwerge!!
Die Bergwerker laufen weg, werden diesmal aber eingeholt!
Also eine zweite Standarte für die Wildorks.5.Spielzug :
Das kuriose Ende naht!!!!
Orks und Goblins :
Bewegung :
Die Wildorks sicherten das Spilefeldviertel(sie waren schon zu weit weg vom Geschehen).
Die Schwarzorks hingegenrannten so schnell sie konnten in die Flanke der Slayer.
Der
General der Grünhäute griff die Klankrieger in den Rücken an und die
kampfsüchtigen Gobbos erwischten sie böse in der Flanke.
Vor lauter Mut und Aufregung greift die Speerschlauda die Slayer in der Front an!!!!!!!!!Nahkampf :
Die Slayer schalten durch diese enorme Bedrängung von allen Seiten zwei Besatzungsmitglieder aus!!
Die Killergobbos in der linken Flanke schaffen nichts, die Schwarzorks haben zwei weitere Slayer auf dem Gewissen.
Nun kommt der General und bekommt nun vier Attacken hinzu!!
Er dezimiert sie weiter, bis nur noch ein Riesenslayer und der Standartenträger stehen!!
Die Slayer verlieren den Kampf um vierzehn Punkte(!!!), sind aber unerschütterlich.(!!!!!)Zwerge :
Nahkampf :
Die Slayer schlagen ein letztes Mal in ihrem Leben zu.
Sie töten drei Nachtgobbos.
Der Gegenschlag vom General bringt diese dann doch um ihr Leben.Das Spiel war meiner Meinung nach Erstklassig!!
Ja, die Stimmung meines Gegners ist zwar von Zug zu Zug schlechter geworden, aber soooo ein Erfolg....
Ein Massaker von 1300 Punkten!!
Aber es war lustig. Ein phänomenales Ende des Thains und der schnelle Verlust des Gyrokopters haben sehr viel ausgemacht.
Hierzu muss ich sagen, dass ich mit schwarz-und Wildorks kurzen Prozess mit den Klankreigern gemacht habe.
Zwei ungeschädigte Glieder pro Einheit halten auch diese nicht aus,
besonders, wenn Wildork-Moschaz mir 3 Attacken pro Modell kommen!!Aber genug vom Eigenlob, die Zwerge verdienen auch ein Lob!!
Slayer, die bis an das Spielende durchgehalten haben, gegen eine gigantisch Übermacht....
Die Bergwerker mit einem mutigen Angriff, auch gut!
Die unterlegenen Klankrieger, braucht man nicht drüber grübeln, die waren
von vorne herein im Nachteil, denn wie sollen 133 Punkte gegen 400
Punkte standhalten?Und das Ende des Thains.....das hätte niemand gedacht.
Ich selbst hätte gemeint, dass der Thain kurzen Prozess mit meinem General macht, aber dass das alles dann so gekommen ist,
war einigen Schlüsselstellen und Glück zu verdanken!
Also im Grunde bilden die Zwerge eine harte Armee, aber hier waren ein paar Einheiten falsch positioniert, und so war ein Sieg sehr schwer.Kritik und Antworten sind erwünscht!
Grüße, Grogork
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Hallo, das ist mein erster Spielbericht!
Es spielen O&G gegen Zwerge, ca. 960 Punkte.
Das Spiel wurde vollständig ohne Magie ausgetragen.Orks und Goblins :
1)1 Schwarzork-Gargboss 141
+Schwere Rüstung
+Schild
+Bashaz Blutigä Breitaxt
2)2 Steintrolle 160
3)5 Waldgoblin Spinnenreiter 100
+volle Kommandoeinheit
+Kurzbögen
4)12 Schwarzorks 219
+volle Kommandoeinheit
+Noggs Blutrauschbanna
5)12 Wildork-Moschaz 188
+volle Kommandoeinheit
+zusätzliche Handwaffen
6)20 Nachtgoblins 105
+volle Kommandoeinheit
+haben ihre Schilde gegen Kurzbögen getauscht
+1 Fanatic
7)eine Speerschleuda 35Zwerge :
1) Thain 142
+Schild
+Steinrune
+Meisterrune des Trotzes
+Meisterrune der Flinkheit
2) 12 Klankrieger 133
+Schilde
+volle Kommandoeinheit
3)10 Musketenschützen 175
+Schilde
+volle Kommandoeinheit
4)15 Slayer 194
+volle Kommandoeinheit
5) 8 Bergwerker 138
+volle Kommandoeinheit
6) Gyrokopter 140Gelände :
In seiner Aufstellungszone stand ziemlich mittig ein Wald, bei mir eher rechts in der Aufstellungszone.
Aufstellung :
Orks und Goblins :
Ganz links standen die Nachtgoblin Bogenschützen.
Gleich rechts davon 2 Steintrolle, doch da diese unter Blödheit leiden, rechts von ihnen der General-mein Schwarzork-Gargboss.
Dann eine Speerschleuda, gefolgt von den Schwarzorks und dann die Wildorks. Als letztes, aber rechts vom Wald in meiner Aufstellungszone, die Spinnenreiter.Zwerge :
Gegenüber den Nachtgobbos, 10 Musketenschützen. Dann die Slayer, kurz gefogt vom Thain. Dann kommt der Wald. Hinter ihm, also verdeckt, der Gyrokopter. Als nächstes die Klankrieger und dann die Bergwerker.
Spielbericht :
1.Spielzug :
Die Orks und Goblins begannen.
Bewegung :
Zuerst als mal die Stänkerei.
Keine Einheit hat einen Waaaagh, die Spinnenreiter jedoch stänkern.
Die Speerschleuda richtete sich prompt nach ihren ersten Ziel, den Klankriegern, aus.
Die Nachtgobbos gingen ein Stück nach vorne, um später die eher ungeschützten Slayer unter Beschuss zu nehmen und um den Fanatic auf sie zu schleudern.
Die Trolle bestanden den Blödheitstest und marschierten zusammen mit den General direkt nach vorne.
Die Schwarzorks verharren auf Ort und Stelle, nur die Wildorks rücken leicht vor(aus Respekt vor dem Bewegungsstarken Gyrokopter).
Beschuss :
Die Nachtgobbos können nicht schießen, die Speerschleuda verfehlt ihr Ziel.Da es noch keinen Nahkampf gibt, folgt der Spielzug der Zwerge.
Bewegung :
Die Musketenschützen schießen auf die Nachtgobbos. Die Slayer können den Kampf nicht erwarten und marschieren so schnell es geht inrichtung der Trolle.
Der Thain tut es ihnen gleich, dieser jedoch möchte sich mitsamt seiner Runen mit ihm im Nahkampf messen.
Der Gyrokopter fliegt an der Seite der Klankrieger nach vorne. Die Bergwerker richten sich leicht Richtung Spinnenreiter und marschieren.
Beschuss:
Nur die Musketenschützen schalten drei Nachtgobbos aus, was leider nicht reicht, um einen Paniktest zu verursachen.2.Spielzug :
Orks und Goblins :
Bewegung :
Die Nachtgobbos stänkern, die Trolle bestehen ihren Blödheitstest.
Die Trolle bleiben mit dem General stehen und warten auf die Slayer, da der eignetlich Grund des wartens der eine Fanatic ist.
Die Spinnenreiter drehen sich leicht, um die Bergwerker zu beschießen. Im gleichen Abstand wie im ersten Zug bewegen sich Schwarz- und Wildorks vor.
Die Speerschleuda schießt auf den Gyrokopter.
Beschuss:
Die Spinnenreiter können einen Bergwerker töten.
Die unglaubliche Speerschleuda zieht dem Gyrokopter gleich zwei von seinen drei Lebenspunkten ab!!!!!Zwerge :
Bewegung :
Die Musketenschützen nehmen sofort die beiden Trolle unter Beschuss.
Die Slayer marschieren vor und verdecken schon fast die Sicht. Sie lösen den Fanatic aus.
Der Zwergenspieler ist verwundert, dass nur ein Fanatic erscheint, und hält sein lachen zurück, als dieser bei fünf Zoll zwischen allen Truppen stehen bleibt und so einen Nahkampf erschwert. (Wobei der Gyrokopter eher für ihn unlustig war)
Die Klankrieger rücken weiter vor, der Gyrokopter versteckt sich hinter ihnen. Dei leicht angeschlagenen Bergwerker marschieren weiter auf die Spinnen zu.
Der Thain rennt noch immer kampffreudig auf den Schwarzorkgeneral zu.
Beschuss :
Die Musketenschützen ziehen einem Troll zwei Lebenspunkte ab!Nahkampf gibt es keinen.
3.Spielzug :
Orks und Goblins :
Bewegung :
Die feigen Spinnenreiter bleiben stehen, um die Bergwerker weiterhin zu beschießen, bevor es gefährlich wird.
Der Fanatic kracht vollkommen durch die Reihen der Slayer und zerfetzt dabei 4 von ihnen.
Da nun endlich Platz für die Angriffe ist, greift der General den Thain der Zwerge an.
Die Nachtgoblins beschißen die Slayer, genauso wie die Speerschleuda.
Die Schwarz- und Wildorks bewegen sich wiedermal nicht.
Der General und die Trolle verharren an Ort und Stelle.
Beschuss :
Die Speerschleuda trifft zum Glück der Slayer nicht und die Gobbos schalten einen der Slayer aus.
Die Spinnenreiter verwunden nicht einmal einen der Bergwerker.Zwerge :
Bewegung :
Endlich kommen die Zwerge in den Nahkampf!
Der Thain greift den Schwarzorkgeneral an, die Musketenschützen beschießen die Nachtgobbos und die schwer angeschlagenen Slayer attakieren mit voller Wucht die Trolle.
Die Bergwerker haben inzwischen die Spinnenreiter erreicht und der Gyrokopter fliegt aus seinem Versteck, indem er die Schwarzorkeinheit angreift.
Währenddessen greifen die Klankrieger die Wildorks an.
Beschuss :
Die Musketenschützen erschießen 3 Nachtgoblins.
Nahkampf :
Die Slayer attackieren die Trolle und töten den verwundeten prompt, der zweite verliert einen Lebenspunkt.
Der Troll schlägt zurück und bringt aber nur zwei Slayer um ihr Leben.
Die Generäle treffen aufeinander!!!!
Der Thain attackiert immer zuerst, schafft trotz aller Treffer, die möglich waren, nicht den Schwarzork zu verwunden.(der wäre sonst sicherlich tot!)
Doch dann kam das Highlight!!
Dank seiner magischen Waffe erhält der Schwarzork-Gargbos +W6 zusätzliche Attacken!
Und er würfelt eine 5 !!!
Das bedeutet 8 Attacken, Kampfgeschick war bei beiden gleich (6). er verwundet den Thain 2 mal (das ist genau genug, um ihn zu killen!)
Soweit so gut, aber durch alle Runen erhält der Thain einen 1+ Rüstungswurf und einen 4+ Rettungswurf!!!!!
Zwei Würfe, die ihn töten können! Also nur, wenn er zwei einsen und dann 2 dreier oder schlechter wirft, ist sein General tot!!!
Und er würfelt zwei einsen und zwei dreier!!!!!!
Kurios, aber wahr (-sicherlich ein neuer Eintrag in das Buch des Grolls!)
Der Schwarzork-Gargboss hat den Zwergernthain also entgegen aller Erwartungen aller Beteiligten fachmännisch niedergehackt!Der Gyrokopter verwundet einen Schwarzork, der seinen Rüstungswurf aber voll verpatzt.
Und da der Gyrokopter nur noch einen Lebenspunkt hat, wird er von den Schwarzorks vernichtet!
Die Klankrieger verwunden keinen der Wildorks, diese töten jedoch gleich drei Zwerge.
Aber die Klankrieger beliben trotz des schlechten Kampfergebnisses stehen!
Die Bergwerker werden verwundet, einer der ihren stirbt im Kampf, doch im Gegenzug erschlagen sie drei Spinnenreiter.
Sie gewinnen den Kampf und holen trotz ihrer 2W6-1 die Spinnenreiter auf der Flucht ein!!!
Der Troll bleibt zum Glück stehen!Das war ein Zug!!
Weiter Runden folgen! -
Hallo Thjall,
heute ist mir eingfallen, dass es eigentlich in Ordnung wäre, wenn die Zwerge eine Waffe/Kriegmaschine haben könnten, die die große Trefferschblone verwendet (meines Wissens haben sie eine solche Waffe nicht) , um auch gegen Beschussarmeen anzukommen.
Grüße Grogork
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Also ich finde meine Orks&Goblins recht gut.
Am Anfang habe ich zwar noch verloren, aber mit Wildorks ging es dann sehr gut.
Ich habe eine stark Nachtgoblinlastige Armee. Nach und nach sind dann erst mal Schwarzorks und Wildorks hinzugekommen.
Wichtig sind auch ein paar Fanatics.
Und Speerschleudaz sind sehr zu Empfehlen!Grüße, Grogork
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Hallo,
Da Waldelfen keine Schablonenwaffen haben (stimmt, oder?), sollte für ausreichend Beschuss dringend gesorgt werden.
damit kann man auch gegen "normale" Hochelfenregimenter einiges anrichten.Zu den drei Spielweisen, die oben aufgeführt wurden:
Ich wäre sehr vorsichtig mit einer Angriffslastigen Nahkampftaktik, da du so viele Waldgeister (also Dryaden etc.) nicht zahlen kannst, und du irgendwo auch andere Truppen benötigst.Also: verwende die hohe Bewegung dringenst!!! Besonders Kavallerie und Flankenangriffe können helfen.
Und zu anderen Taktiken:
Auf der GWSeite gab es gerade zu Waldelfen viele(und gute) Taktiken, doch seit der Neustrukturierung findet man dort leider nichts mehr!Gruß, Grogork
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Hallo,
Ich finde es erstmal toll/interessant, dass sich hier viele Leute beteiligen.
Ich möchte hier auch ein paar negative Einflüsse beitragen, da ich einige Vorschläge nicht so toll finde! (Also bitte nicht allzusehr aufregen)
Von Golems/Großen Tieren etc. halte ich eigentlich nicht sehr viel, da sie eine übliche zwergenarmee volkommen zerstören würden.
Die Zwerge sind ja eh schon eine recht harte Armee, falls man sie richtig einsetzt.
Weil, wenn jemand gerne große Monster etc. verwendet, warum spielt er dann Zwerge??Bannen können sie eigentlich auch recht gut, also warum noch besser??
Kavallerie: Ponnykavallerie ist halt so eine Sache. Auf der einen Seite recht "nett", aber andererseits.....könntet ihr euch vorstellen, dass ein starrsinniger Zwerg in einer Wehrstadt eine Beziehung zu einem Ponny herstellt und auf ihm reitet, anstatt wie seine Vorfahren am Schlachtfeld zu fuß zu kämpfen?
Natürlich weiß man gar nicht, was man ändern kann/soll......oder ob sich überhaupt etwas ändert????
Außerdem wäre es(denke ich) für GW schwierig, jeder Zwergenkönig-box (in der ja auch ein Armeestandartenträger ist) einen Trohn mitzugeben! (genau so mit Thainen!)
Gegen einen Dampfpanzer bin ich total, da er bei der imperialen Armee schon seeehr weit hergeholt ist!
Die Dammaz Drengi sind....~naja....ok. Aber eine Fähigkeit wie den Fanatics zu geben wäre nicht "unfair", aber irgendwie nicht ganz gerecht. Das würde denen ihre Einzigartigkeit rauben. Einfach gesagt würde ich die Dammaz Drengi so lassen.Für einige Änderungen im Bereich der uralten Tradition der Zwerge und Änderungen, die mehr mit dem Hintergrund zu tun haben, wäre ich offen.
Ich hoffe, dass das hier ein wenig zum nachdenken anregt.
Grüße,
GrogorkEDIT:
Natürlich sind solche Armeen, wie oben beschrieben (Echsen, Waldelfen) , problematisch, aber es gibt sicher bessere Arten, die sich nicht auf Golems und (andere/neumodische) Kriegsmaschinen stützen, um solche Armeen zu bekämpfen (Also nicht die Bergwerker vergessen!)
Kritik erwünscht