Beiträge von Chakax
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ich zitiere:
"Salamander und ihre Skink-Treiber kämpfen in gemischten Einheiten als PLÄNKLER zusammen." (S.56 Jagdrudel 1. Absatz Anfang)
"Obwohl Salamander nicht als Monster gelten, ...." (S.56 Jagdrudel 3. Absatz Anfang)und plänkler bekommen mMn nen abzug von -1?
/edit: du würfelst zuerst ob der gegner trifft und alles was trifft wird dann verteilt (1-4 salas, 5-6 Treiber)
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hab erst versucht die kernblöcke anzumalenund danach mal elite, helden und seltene. hänge grad bei helden und seltenen, den rest alles bemalt.
finde es auch schöner wenn sich 2 komplett bemalte armeen gegenüberstehen, macht einfach viel mehr spaß und es gehört, finde ich, schon dazu seine sachen anzumalen wenn man tableop spielt. -
ja -1 auf trefferwurf. salamander gelten nicht als monster, müssen allerdings nen reaktionstest ablegen.
wenn mehr treiber da sind dann sind halt mehr treiber da. du kannst ja auch noch zusätzlich welche dazukaufen. du kannst also beispielweise 4 treiber haben pro salamander, wenn 2 salas sterben haste halt 12 treiber und 1 sala. (geht au umgekehrt: 1 treiber auf 3 salamander)
in dem regelbuch waren (mMn) sachen wir hydren gemeint., die nur einzeln vorkommen -
mit blutkessel wirds dann nochmal schwerer. is einfach ne mächtige unterstützungseinheit. sowas fehlt mit mMn bei den Echsen. irgendein magisches artefakt von den alten das irgendwelche magischen kräfte hat wär doch ma cool^^
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wenn eine einheit schützen angegriffen wird (sagen wir sie haben blasrohre) bekommen sie für stand&shoot -1 auf trefferwurf. bekommen sie, wenn der feind am anfang seiner bewegung über langer reichweite wegstand nochmal abzug? (also, z.b. hochelfenkrieger greifen aus 7 zoll entfernung an --> über lange reichweite, stand&shoot erlaubt)
und darf man bei stand&shoot doppelschuss benutzen?
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machen aber viele
ka wieso aber is so, find ich auch unklug aber manche hoffen damit, dass der gegner seine bannwürfel bei macht der finsternis raushaut und die wichtigen zauber somit durchkommen
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zauberin darf nur entweder dolch oder mantel haben... sin beides arkane.
der kubus tut aua bei nem de spieler, da er für jeden "zusätslich" generierten e-würfel (durch ne´n zauberspruch energiestufe 4 bekommen die w3+1 e-würfel dazu. den zauber hat jede zauberin) der nich nach der magiephase verwendet wurde nen treffer der stärke 4. im durchschnitt 2,5 treffer pro magierin, d.h. 1 von 2 fallen um, der rest hat noch 1 lp
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okkeeee^^
dann würde ich gegen regimenter folgendes vorschlagen:
Hornnackenveteran
Carnosaurus
Säbel der Strahlenden Sonne
Reißzahnschildder hornnacken hat 8a mit kg6 und s5. der carno kommt noch mit a4 s7 (w3 lp-verluste) und leider nur kg3 hinterher. sobald der carno ne verwundung verursacht hat, haben beide raserei, die sie niemals verlieren. entestzen verursachen sie auch noch^^. wer mag kann dem hnv noch nen 6er retter geben. kostet aber leider auch 435Punkte (mit 6er rettung 450)
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ja klar aber sie kostet ja au 75 punkte =(
aba ma back to topic:
gegen regiment-armeen (goblins,skaven...) kann ich nur empfehlen:
Lokhir Teufelsherz (besonderes characktermodell der de)
bekommt für jedes glied +1 attacke, durch hass in der ersten nahkampfphase trifft er au viel.
besitzt ausserdem regeneration und verursacht entsetzen.
wenn er verfolgt und einholt, bekommt er die doppelten siegespunkte für die einheit.
hab ihn leider nur 1 mal testen können gegen goblins aber da hat er gerockt
hat ne 40er goblin einheit überrannt(mit nem orkheld) -->ma ebn 600 punkte eingesackt (einhzeit, general, standarte)
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ja ich weis spiele ja selber begeistert exxen. aber bei der klinge muss man ja nen moralwert verkacken um ausgeschaltet zu werden. bei nem 10er oder 9er mw (meiste kommandanten ham des
) is das recht selten.
meinte eher ne "normale" waffe, die des zeug einfach ignoriert. -
assass killen ja fast alles^^ aber selbst mit stärke 3 hast mit der kette von kaeleth ne 50:50 chance den retter zu schaffen. dazu noch regeneration. das einzige wa sich sehe sind starke flammen-attacken, um den rüster zu negieren und hoffen, dass der retter nich bestanden wird. das beste währ natürlich ne waffe die retter und rüster oder regeneration ignoriert. erinner mich jetz an keine armee, des einzige wo ichs mir vorstellen könt, wär helfen oder vamps. (malekith is natürlich auch toll um den scheis zu zersören^^)
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geht noch besser: meisterzauberer mit spekulum und schild der gorgo^^ dann hat der gegner KEINE attacke mehr^^
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hab auch ma n paar fragen:
magier dürfen ja keine 2 arkanen artefakte, ausser energiesteine und bannrollen tragen. dürfen sie dann eine bannrolle und ein anderes arkanes artefakt erhalten? (also z.b. de banrolle und sternenlichtmantel)die schwarze garde der de hat ja die sonderregel, dass sie jeden verpatzen trefferwurf im nk wiederholen darf.
darf sie dann misslungene trefferwürfe einmal für hass und die, die dann auch noch verpatzt sind durch diese sonderregen nochmal wiederholen? oder is das dann nur für 2te nahkampfphase?darf eine einheit 2 magische standarten enthalteen? (duch ast1 und durch sonderregel, dass die einheit eine erhalten darf 1)
wenn ja, zählen dann beide effeckte oder nur einer? -
also ich hab die flügel mit bleached bone grundiert, mit ner mischung aus bestial brown und bleachend bone und ner mischung aus scorched brown und bleached bone akzentuiert. weis nich wie die des im AB gemacht haben, aber ich finde meins sieht gut aus^^
ps.: skull white hab ich auch überall bisschen mit reingenommen, da meine ganzen teras ziemlich hell sind. sah besser aus
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also des schlachtfeld is ja ma krass perfekt für den de spieler^^ (was für musketen
)
würde dir auch zu mdg´s raten, und dann lieber nen hnv. mit 2 mdg´s wirste genug bannen können. vllt noch 1 caddy dazu.zu den chamäleons: ich nehm schon an, dass man 1 bannrolle hat und wenn stellt man die chamäleons halt IN den wald rein, wenn man sich so vor beschuss fürchtet.
da aber keinerlei anderes gelände da is, ausser den hügeln würde ich dir chamäleons doch nich empfehlen. -
? schies ma mit ner schleuder auf chamäleons. 3+ wegen bf, 4+ wegen plänkler, 5+ wegen chamäleons und 6+ wenn sie in nem wald steehen oder sumpf. dan geht vllt 1 oder 2 flöten, dafür die ganze speerschleuder
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rüssel ham gegen reppschützen nur ne 5er rüssi....
skinks find ich auch sinnfrei, ausser 2 einheiten gegen ne hydra oder halt als schutzschild. aber mit nem hügel hilft das au net viel weiterr. würde dir zu chamäleons raten für die km´s.
dann wird wahrscheinlich jeder de spieler bei 2,5k ne garde aufstellen mit erstschlag (6er oder 7er glieder, ich bevorzuge 7er). wenn dazu noch n blutkessel kommt sin das entweder 22 attacken, erstschlag, hass oder 15 attacken erstschlag, hass, todesstoß. dazu noch vllt n assa oder adliger.
würde dir zu 2 mdg´s und 1 lanzenstega raten. dazu noch kroxigore, echsenreiter, stachelsalas und kerneinheiten skinks oder wenns dir gefällt rüsselblöcke, die dann aber hinterherhinken werden. -
19%
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slanns spiel ich halt eher lieber gegen beschuss. ich spiel standartmäßig imer 2 einheiten skinks und 3 salas. da kommt sone träge tempelwache mit slann nich wirklich hinterher. setze echsen lieber agil ein, als dass ich träge blöcke vormarschieren lasse. für sowas gibts chaos