Beiträge von Chakax

    werte stimmen, aber wenn er imemr nochh n goßes ziel wäre würde weiterhin jeder nen slann spielen auf 2000 punkte. großes ziel macht ihn einfach viel zu verwundbar. und schau die ma diew punkte an! das is praktisch n 2ter voll ausgerüsteter held 8o , und w5, s7 und dazu noch nen besseren rüster kannste selbst nem hornnacken geben, für weniger punkte. aber durch die w3 lp-verluste gegen ALLES ist er meiner meinung nach viel interressanter geworden. ich spiele kaum noch slanns, ausser gegen irgendwelche kavallerie armeen oder welfen.


    die vorgefertigen helden finde ich auch geil, aber eigentlich erst ab 2000 punkte spielbar (ausser gor-rok gegen kavallerie).

    gegen was spielst du denn? eher gobbos, orks oder ne mischung?
    generell würd ich dir chaosritter empfehlen und damit in die flanke hauen. damit haben die meisten ork spieler n problem. 2-3 5er einheiten ritter, 2x5 hunde und 2x5 barbarenreiter, dazu noch 1-2 banncaddys, 2 helden/kommandanten für die ritter und vom rest noch was lustiges.
    damit soltest du ziemlich was reissen. musst halt ziemlich auf deine flanken achten, da orks mit 99%er sicherheit in überzahl is^^.
    ansonsten könntest du feuer mit feuer bekämpfen, und chaosbarbaren und harte kriegerregis aufstellen. ich bevorzuge allerdings variante 1. (magie geht natürlich auch, aber ich sehe bei orks&goblins des problem, dass zu viele regimenter da sin und du nich genug weghauen wirst)

    ich hab mir nen normalen slann auf n stega gesetzt^^ die neue plattform is perfekt dafür geeignet, oder du baust einfach die sänfte vom slann aufs stega, des hält allerdings nich soooo gut und du musst n bisserl andecken mit modelliermasse. habe einfach n teil der sänfte benutzt und zur plttform dazugearbeitet.
    musst n bisserl rumprobieren. einfach ma hinstellen und schaun wie´s dir gefällt. benutze dafür immer meine mdg und hab da n paar teile mit magneten befestigt, dass ich sie wieder abnehmen kann

    auf gw seite gibts die nich mehr, aber in manchen warhamer-online-shops kanst du dir sogenannte "magiekarten" kaufen. des sin dann halt jeweils eine der lehren auf karten^^

    manche modelle können gegenstände erhalten oder haben ne sonderregel, dass nur magische attacken ihnen schaden zufügen können (geister bei vamps). ausserdem haben manche einheiten gegenstände (oder sonderregel), die ihnen nen rettungswurf gegen nicht magische attacken oder magische attacken verleihen.

    schau mal im regelbuch seite 62: bewegung von streitwagen.
    "...können streitwagen nie marschieren, dürfen aber wie andere modelle trotzdem ihre bewegung beim angreiffen verdoppeln."


    wäre übrigens ne frage fürs KFKA thema.

    1. brauchst du noch 1 x 10 skinks.
    dann nimm die kroxi/skink einheit raus. bringt nich viel. für die pkts kannste die skinks kaufen.
    chakax würd ich auch rausnehmen. kannst ihn nirgendwo gscheit unterbringen und ohne slann einfach vom fluff her behindert^^
    für chakax kannste dann 3 razors oder 3 feuersala skaufen. vllt sin mit den pkts von den kroxis/skinks noch welche übrig für ne 2te einheit. der rest is gut find ich

    also echsen sin nich soo übermächtig. ausser man spielt 5 stegas und nen general auf carnosaurus. slanns haben massig an stärke eingebüst und wenn man mit slanns spielt, dann eig immer lord kroak (wenn erlaubt). stega/carno liste is halt viel effektiever.


    dämonen find ich schon sehr stark, auch wenn man ne "funliste" spielt.


    delfen fins ich persönlich am stärksten und man kann nahkampf, magie sowie beschuss ziemlich stark ausprägen. finde ausser dem lächerlichen elfenwiederstand eigtl keine schwächen, ausser man hat derbstes würfelpech.


    vamps sin ok, man braucht eigtl nur 1-2 heldenkiller und wenn der general liegt is die ganze armee flöten.


    chaoskrieger können au ziemlich hart spielen, aber die armeen muss man beherrschen

    lies dir am besten ma n paar threads aus den völkerforen durch, von den armeen die du überlegst zu spielen. so bin ich auch auf chaskrieger gekommen^^ (spiele jetz echsen/chaos/delfen)
    n paar armeelisten und verbesserungsvorschläge. sin viele schwächen/stärken beschrieben

    sol heisen: bleibt-im-spiel zauber werden, wenn sie nicht dofort gebannt werden in der eigenen magiephase mit e-würfeln gebannt, oder sobald der zauberer der den bleibt-im-spiel zauber gesprochen hat wird er au gebannt. findest du aber alles im regelbuch auf seite 110