Ich setze Schützenreiter gerne ein und wenn man sie nicht gerade gegen Bogenschützen oder ähnliches schickt, können sie verheerend sein.
Auf jedenfall eine Auswahl die ich nicht missen möchte. Pistoliere haben einfach ein anderes Aufgabengebiet und deren Fernkampf kann man meistens ignorieren.
Und noch zu den Vampiren:
Gegen Vampire sind sie auf jedenfall gesetzt, denn Vampire können seit der Einführung der 8ten Edition meist nur noch Bruchteile wiederbeschwören, wenn überhaupt. Und gegen deren aktuellen Schwerpunkte (Ghule, Blutritter, Verfluchte) wirken viele S4 Schüsse oft Wunder (gerade in Kombination mit dem Flammenbanner gegen das Drakenhofbanner).
Beiträge von Letzte_Instanz
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Warum eigentlich kürzer treten?
Sowohl Khemri als auch Orks und Goblins haben durch die 8.Edition und ihr neues Armeebuch eine weit größere Auswahl als jemals zuvor... (O&G: vorher 50, jetzt 91 mag. Gegenstände) -
Immer wieder schön, wie sich die Leute über die Reduktion auf 8 magische Gegenstände aufregen und dann ihre alten 5! Gegenstände nennen die sie immer benutzt haben.
Eigentlich war es schon immer so, das man aus einem Armeebuch immer nur dieselben Gegenstände gesehen hat - auf Turnieren erst recht (Da hatte jeder Stufe 4 Magier auch seinen 4+ ReW - Die Gegenstände hießen nur anders...). Manche Gegenstände wurden nie gespielt, andere sehr selten.
Somit war der Schritt zur Reduktion auf 8 völkerspezifische Items eigentlich zu erwarten und meines Erachtens auch richtig. Diese 8 Gegenstände geben der Armee jetzt eigene Kombinationsmöglichkeiten ohne das Balancing zu stark zu zerstören.
Das Manche davon wohl leider auch nur sehr selten gespielt werden ist schade und tatsächlich ein Manko. -
Ich spiele im TableTop-Bereich eigentlich nur Warhammer Fantasy. Aber wenn du Interesse an historischen Systemen hast, so kann ich dir Blackpowder und Warhammer Ancient Battles empfehlen.
Ob sie mehr taktisches Können erfordern? Jein, zum Einen bist du in der Truppenauswahl meist deutlich eingeschränkter (zB American Civil War), allerdings liegt gerade darin der Reiz und die große Auswahl an Epochen, Völkern und Waffengattungen tun ihr übriges um für dich das Richtige zu finden.
Wichtiger für taktische Tiefe ist eine möglicht große Spielergruppe, denn jeder spielt seine Armee anders. -
Durchforste mal den Brückenkopf. Da gibts regelmässig was zu verschiedenen Herstellern und Systemen. Auch die Miniaturen der Perrys kann ich empfehlen.
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Die Größe der Schiffe bleibt weitgehend dir überlassen, aber es gibt eine ungefähre Richtlinie:
Beiboot, Länge bis 3", Besatzung min. 1, max. 6, Kriegsmaschinen: keine
Klein, 4-10", Besatzung min. 5, max. 25, Kriegsmaschinen: 0-1
Mittel, 11-18", Besatzung pro Deck min. 8, max. 40, KMs: 0-2 pro Deck
Groß, 18+", Besatzung pro Deck min. 10, max. 50, KMs: 0-3 pro Deck
Das sollte beim Bauen hilfreich sein...Bei der Beschaffung der WDs kann ich dir leider nur eingeschränkt behilflich sein, aber wenn du keine andere Möglichkeit zur Beschaffung siehst, dann schreib mir ne PN.
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White Dwarf 124, April 2006 und White Dwarf 125, Mai 2006.
Enthalten sind vollständige Regeln für Segelboote, Ruderboote, dampfgetriebene Boote und Seekreaturen, sowie Szenarios und Modellbeispiele. -
Die Söldner der Perry-Brüder wären ebenfalls eine gute Idee, auch wegen den Waffenoptionen.
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@ Zwergengroll :
Schade wenn du das so siehst, aber zum Thema Erfahrung will ich dir nicht zu voreiligen Schlüssen raten. Denn es mag selbst im Warhammer-Board noch den einen oder anderen erfahrenen Turnierspieler geben und einer davon widerspricht dir vehement. Speerschleudern sind im Kosten/Nutzen Vergleich immer noch gut und ich will sie nicht missen. Auch auf Turnieren sind sie noch immer eine gute Option, da Punkte für andere Dinge bleiben. So mancher mag einen Zugang zu einer Einheit finden, den andere nicht sehen wollen oder ablehnen - aber trotzdem sollte man versuchen objektiv zu bleiben. Kanonen und Schablonenwaffen sind zwar besser geworden, aber das mit dem Schätzen ist auf Turnieren relativ egal, da erfahrenere Spieler eh auf das Zoll genau schätzen konnten. Und die Zuverlässigkeit von Artillerie ist sowieso mit Vorsicht zu genießen, wenn man an das Fehlfunktionssymbol denkt.
Btw:
Du bist der erste Turnierspieler den ich kennenlerne, der seine Speerschleudern hinter seinen Einheiten platziert... -
Einige Punkte die hier erwähnt wurden halte ich so für zu einseitig.
Stärke 4 Truppen teilen durchaus gut aus und zu ZHW solltest du eher dann tendieren wenn die Regimenter zum Einen einige Verluste verkraften können oder zum Anderen der Gegner zu Truppen tendiert, bei denen sich eine Stärke von 6 auch lohnt. (Schwere Kavallarie, Monster, schwere Infanterie...)
Schilde bei Zwergenschützen halte ich ebenfalls für eine gute Investition, da sie mit ihrem MW von 9 dann eine gute Chance haben, gegneriche Truppen im Nahkampf zu binden, sollte es dazu kommen (...und gegen einen guten Gegner wird es dazu kommen).
Slayer haben mit der neuen Edition noch schwerer zu kämpfen als früher, aber man kann sie immer noch einsetzen, wenn man ihre Ziele gut wählt - und das geht mit der neuen Edition besser als mit der alten.
Speerschleudern und Kanonen sind topp und warum man mit der neuen Edition keine Speerschleudern spielen sollte ist mir schleierhaft. Sicher sind die anderen KM's stark - aber die kosten gleich ein vielfaches mehr.
Eisenbrecher sind topp und werden auf Dauer die meisten ihrer Kämpfe für sich entscheiden - vor allem aber können sie gut aufhalten und das ist nicht zu unterschätzen.Was mir an deiner Liste noch fehlt, wäre vllt ein Armeestandartenträger. Ansonsten kann ich dir nur den Tipp geben, immer etwas neues auszuprobieren - so kannst du feststellen welche Truppentypen dir liegen und dein Gegner hat es schwerer sich auf dich einzustellen.
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Ich könnte mir die Arbeit schon nochmal machen, aber zum Einen wird sowas nie ganz objektiv werden und zum Anderen müsste man für das FAQ dann mal nen neuen Thread erstellen, da es hier langsam unübersichtlich wird...
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Die Geschichte und der Vortragsstil gefallen mir gut. Auch die Ich-Perspektive passt und wurde stilvoll umgesetzt.
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Ich spiele schon sehr lange Warhammer und muss sagen, dass diese Edition mir von allen bisher am besten gefällt. Die meisten Änderungen halte ich für überfällig und gut und das Regelbuch ist noch um einiges besser geworden (hinsichtlich Übersichtlichkeit, Abdecken von Ausnahmefällen, etc), als seine Vorgänger.
Die einzigen Wermutstropfen sind die Geländeregeln und die nun etwas zu weit verbreitete 'Unnachgiebigkeit'. Brennende Hindernisse und blutige Bäche hätten sie sich von mir aus sparen können, aber das läßt sich ja mit Hausregeln korrigieren...
Die Abschaffung des Schätzens ist schade für Veteranen, aber ein Segen für Gelegenheitsspieler und Anfänger.
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Hier ein Beispiel für eine solche Siegpunktetabelle:
0 - 20 > 10-10
21 - 70 > 11-9
71 - 150 > 12-8
151 - 300 > 13-7
301 - 450 > 14-6
451 - 600 > 15-5
601 - 800 > 16-4
801 - 1000 > 17-3
1001 - 1250 > 18-2
1251 - 1500 > 19-1
1501 und mehr > 20-0Allerdings stellt sich die Frage, ob diese Tabellen mit der neuen Edition in dieser Form beibehalten werden.
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Das Problem an Ghulen ist das Fehlen einer Standarte und die werden wohl in einigen Szenarios sehr wichtig werden.
Also muss man auf Skelette/Zombies zurückgreifen um Missionsziele zu halten... -
Schön geschrieben und gut zusammengefasst - man dankt.
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Erstmal eines vorab:
Bevor ihr auf armeespezifische Dinge eingeht, denkt daran, das die ABs durch Errata angepasst werden.Ich persönlich werde mich freuen, wenn ich Regimenter mit 40+ Modellen sehe, oder auch Kavallerie mit mehr als 10 Modellen - das hat einfach mehr Style und sieht genial aus. Die taktischen Elemente werden sich ändern, aber nicht wegfallen.
Zu den Kommandanten/Helden (nach den mir bekannten aktuellen Gerüchten):
Was bringt ein Highborn auf Drache, wenn jedes gegnerische Regiment gegen ihn Unnachgiebig ist und er bei Flankenangriffen auch keine Glieder mehr negiert? - Der greift ein Regiment an, bleibt stecken und beginnt jede Runde bis zu 10 Modelle zu fressen. Jetzt hat der Gegner massig Zeit sich was zu überlegen, wie er den Kerl wieder los wird. (zB Angriff in den Rücken und mit Champ herausfordern: Er kann maximal 6 Punkte Kampfergebnis holen (1LP und 5 Overkill ), dagegen hab ich 3 Glieder, Angriff (1) in den Rücken (2) und Standarte (1) - also 6 Punkte...)
Mal davon abgesehen, das der Drache irgendwann durch die Menge an Attacken draufgehen wird.
Alternativ überlässt man das Regiment seinem Schicksal und räum den Rest ab.
Ergo werden die Zielauswahl und die Kombination von Angriffen auch für überstarke Charaktermodelle und Einheiten wichtig werden.Zur neuen Magie sind meiner Meinung nach noch zuwenige Dinge bekannt, um sich ein gutes Bild davon machen zu können. Die Idee mit dem jeden Zauber nur einmal pro Armee, find ich aber sehr gut - ebenso wie die Kombination aus Totaler Energie und Zauberpatzer.
Die zufällige Angriffsdistanz klingt hier auch schlimmer als sie mir jetzt erscheint:
Da es die Möglichkeit geben wird, den Würfelwurf zu wiederholen, werden viele Truppen (gerade langsame Infanterie) wohl deutlich öfter angreifen können. Und der Angriff wird bei weitem nicht mehr so wichtig sein wie in der 7.Edition, wo die angegriffene Einheit meist nicht mal mehr zurückschlagen konnte. Sein Wert liegt nun eher bei der gesteigerten Notwendigkeit Kombinationsangriffe aufzubauen, sowie in dem +1 aufs Kampfergebnis.Das Wegfallen der Distanzschätzungen ist meines Erachtens nach schade, macht das Spiel aber Anfängerfreundlicher und bringt Schablonenwaffen zu neuer Stärke.
Die Anpassungen der Waffen halte ich für eine wichtige und überfällige Änderung.
Bei den Auswirkungen des Geländes bin ich noch skeptisch, aber wir werden sehen.
Die neuen Sichtlininien halte ich für eine gute Idee, da damit Screeneinheiten (zB Harpyien) nur noch Truppen ihrer Größe oder kleiner schützen können.
Und auf Szenarios freu ich mich schon wirklich. Zwar spielen wir in unserem Umfeld auch jetzt schon mit vielen vielseitigen Szenarios, aber mit der 8.Edition wird das wohl auch auf Turnieren und ähnlichem Einzug halten.
Zu den obigen Listen:
Die meisten sind nicht regelkonform und die Imperiumsballerburg lässt sich auch problemslos auskontern. Zumal du bei 5 Kriegsmaschinen bei 1000Punkten vor der Schlacht auch ein Wort mit deinem Artilleriewürfel wechseln solltest. -
Das manche Leute mit vielseitigeren aber deswegen auch unausgeglicheneren ABs leben können...
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Naja, eigtl spiele ich meistens 24 Mann.
Was ihnen fehlt ist die Möglichkeit ihnen immer ein magisches Banner im Wert von bis zu 50Punkten mitgeben zu können. Das mit dem magischen Banner für Staatstruppen, wenn ein General in der Armee ist, sollte sich auf reguläre Staatstruppen beziehen.
Ansonsten find ich sie gut so wie sie sind. Ihr Profil würde ich unangetastet lassen, es sind immerhin nur Menschen.
Ihre große Schwäche ist, das sie halt eine Eliteauswahl belegen... Aber da ließe sich ja was ändern - zB könnte man ein Regiment zur Kerneinheit machen, wenn ein general die Armee führt. -
Wieso sollte es einen Spieler interessieren als was Warhammer gedacht ist? Wenn Spieler es auf Turnieren spielen wollen ist das ihr gutes Recht egal wie GW es konzipiert hat.
Natürlich kann jeder ein Spiel ändern und spielen wie er will, aber mit welchem Recht motzt er dann über die Regeln die für seine Art des Spielens nie entworfen worden sind?
Und genau das ärgert mich an diesen Kommentaren, man beschwert sich über 'Unausgeglichenheit', fehlende Balance, fehlende Turnierfähigkeit und ähnliches - versucht aber selbst die Listen so hart wie möglich zu machen, anstatt auch mal mit einer ausgeglichenen Liste auf ein Turnier zu gehen. Und mit welcher Begründung? Na, weil man ja sonst nur durchgereicht wird, da es ja alle so machen (ist ja ihr 'gutes Recht')... Und dann sind wir wieder am Anfang.
Wenn einem die Höllengrubenbrut nicht passt, dann ändert man einfach im Freundeskreis ihre Regeln/Punktkosten oder fährt auf Turniere wo sie nicht erlaubt ist. Voilà ist das Problem gelöst. Und der Rest erfreut sich in Freundschaftsspielen einer weiteren Möglichkeit zur Vielseitigkeit.