Beiträge von Velkor

    Wobei jetzt das Beispiel mit den Skeletten noch weitergesponnen werden kann. Als Vampir/Khemrispieler kannst du dann die Skelette wiederbeleben und meines Wissens nach werden die in der Reihenfolge Champion, Rest der Einheit wiederbelebt.

    Also einen Skelettchampion so richtig auszuschalten ist so einfach nicht =)

    Nö, Hauptsache ich habe Spass dabei.

    Momentan sind meine Hauptgegner, wie schon geschrieben, ja eher defensive, beschußstarke Armeen. Bis ich da mit der Infanterie rübergedackelt bin, ist eben nicht mehr all zu viel am Leben. Aber auch gegen Imps und Zwerge ist sicherlich ein echsisches Kraut gewachsen. Nur gefunden habe ich es noch nicht.

    Nujo, mein Slann ist ja weit weit weg von zu Hause. Ich stelle mir das zwar so vor, dass er sich noch immer irgendwie in telepatischen Kontakt mit seinen Mitslanns befindet, jedoch mit diesen vielen Magiestörungen und der zunehmenden Entfernung von zu Hause... wer weiß was da noch alles passieren kann =)

    Epilog
    Tug Cabor sah die Reihen seiner Echsen zusammenbrechen, schon wieder. Erst vor Kurzem musste er eine Niederlage gegen eine Abordnung Zwerge hinnehmen. Die Imperiumstruppen waren ihrer Strategie besser gefolgt und bildeten eine undurchdringliche Phalanx aus Schwert, Speer, Schild und Stahl, die dem Ansturm der Echsenkrieger mehr als nur gewachsen war. Doch war noch nicht aller Tage Abend und sollte die imperiale Streitmacht auf die feigen Tiermenschen treffen, die sich dieser Tage in der Gegend herumgetrieben hatte, so war sich Tug Cabor zumindest sicher, dass die Mächte der Ordnung nicht so weit geschwächt waren, dass sie der Herausforderung der Tiermenschen nicht gewachsen wären.

    Ergebnis: Sieg des Imperiums

    Gedanken zur Schlacht:
    Das Szenario ist sehr nett zu spielen. Schon bei der Aufstellung eine Herausforderung, auch wenn man mit dem Moralwertwurf die Echsenarmee ziemlich im ersten Spielzug aufstellen kann. Schlussendlich sind mir allerdings schon bei der Aufstellung Fehler unterlaufen, die sich dann im Spiel fortgesetzt haben. Die Armee an sich ist, so glaube ich, schon konkurrenzfähig. Vielleicht noch ein kleines Detail dort und da zu ändern, aber an und für sich, ausbaufähig.
    Mein größtes Problem waren die Kriegsmaschinen. Auch wenn ich den Mörsern mit W4 einiges an Durchschlagskraft genommen habe, ist der Beschuss nicht zu verachten. Muss allerdings endlich anfangen mir einen Plan für die Schlacht zu überlegen und an diesem Plan festhalten. Der Hauptmann auf Pegasus hat meinen Plan mit den Teradons die KM des Imperiums zu bedrohen aus dem Gleichgewicht gebracht und ich Doof ließ es auch noch zu. Hoffe in nächster Zeit einmal gegen eine Armee antreten zu dürfen, die sich auch auf mich zu bewegt. Schlussendlich ist es nervig mit Infanterie 30 Zoll zu marschieren, zerschossen zu werden um dann unter halber Sollstärke gegen eine Wand aus Speeren und was weiß ich noch alles anzurennen.

    (1) Gemäß den Befehlen des ehrwürdigen Slanns suchte sich Laeg Magor seinen Platz in einem der Sauruskriegerregimenter. Sein unmittelbarer Untergebener Brun Turma dachte zuerst daran die Sauruskavallerie zu unterstützen, befand nach kurzer Überlegung allerdings, dass er in den Echsenkriegern wesentlich länger überleben würde.
    Bevor noch Laeg Magor über einen Angriff nachdenken konnte, hörte er die Stimme von Tug Cabor in seinem Kopf. „Warte noch ein wenig mit deinem Angriff ehrwürdiger Krieger. Unsere Streitmacht wird in Kürze eintreffen.“ Laeg Magor tat wie ihm geheißen und erwartete die Verstärkungen. Tug Cabor, sowie eine Einheit Skinkplänkler mit Nibin Harma im Schlepptau betraten kurz darauf das Spielfeld in Feld 1. Gefolgt von den beiden Einheiten Teradons in Feld 2 und einer weiteren Einheit Skinkplänkler, welcher sich Sitin Gusta angeschlossen hatte, in Feld 3. Die Salamander Jagdrudel waren noch zu weit entfernt um an der Schlacht teilnehmen zu können.
    Da nun alle momentanen Verstärkungen eingetroffen waren, sah sich Laeg Magor um einen möglichen Gegner um, konnte jedoch niemanden in Angriffsreichweite entdecken. Die Schützenreiter waren außerhalb der Reichweite der Echsenkrieger aus dem Dickicht aufgetaucht. Der Echsenstreitmacht blieb daher nicht viel anderes über als sich in Richtung des Gegners zu bewegen.
    Tug Cabor juckte es schon in den Fingern als er den ersten gleißenden Strahl in Richtung der Schützenreiter schickte und nachdem das grelle Licht wieder verschwunden war, waren zwei der Reiter gefallen. Der folgende Verbannungsversuch scheiterte jedoch an dem hohen Schwierigkeitsgrad und somit war die Magiephase des Slanns beendet. Die Skinkschamanen Nibin Harma und Sitin Gusta sahen keine Möglichkeit noch weitere sinnvolle Magie zu wirken.

    Auch die imperialen Streitkräfte hatten ihre Befehle. Sie sollten, nachdem sie den Feind gesichtet hatten, so schnell wie möglich eine Schlachtlinie bilden um der Bedrohung entsprechend begegnen zu können. Die Schützenreiter hatten zwar bereits zwei ihrer Kameraden verloren, jedoch hielten sie die ruhigen Befehle des Hauptmannes zusammen. Weitere Unterstützung erhielten sie durch einen Sigmarprießter auf Kriegsaltar, der nur wenige Meter hinter ihnen aus dem Dickicht herausfuhr und sogleich Schutz bei den Speerträgern weiter hinten suchte. Der Hauptmann verließ die Schützenreiter und strebte weiter in Richtung Zentrum des Schlachtfeldes. Die soeben verlassenen Schützenreiter, nunmehr ihres moralspendenden Anführers beraubt, taten es dem Sigmarprießter gleich und zogen sich ebenfalls etwas zurück. Die Speerträger in Feld2 wurden durch Musketenschützen, einem Mörser und den Rittern verstärkt, während die Schwertträger Unterstützung durch Armbrustschützen, einer Kanone und einem Mörser erhielten. Der Rest der imperialen Armee war noch nicht in Schlagdistanz und mühte sich mit dem matschigen Gelände ab.

    Die Winde der Magie wehten nicht sehr stark für die imperialen Magier, weshalb sich der Prießter in den Speerträgern dazu entschied ein Gebet der Unerschütterlichkeit zu sprechen.

    (2) Da sich die Imperiumstruppen eher zurück als vor bewegten nahmen die Echsenmenschen die Füße unter die Arme und strebten ihren Feinden entgegen. Beide Salamander Jagdrudel preschten aus der sicheren Deckung in das Feld1. Die Echsenstreitmacht war nunmehr komplett. Nibin Harma und Sitin Gusta verließen trügerische Sicherheit ihrer Skinkbegleiter und suchten sich ein vermeintlich lauschiges Plätzchen hinter den Reihen.
    Die Winde der Magie wehten für Tug Cabor sehr stark diese Phase. Er konnte eine Abteilung Armbrustschützen in Amynthoks Nets verweben, die Sauruskavallerie bewegte sich nach einem Zeitsprung wesentlich schneller und als Tug Cabor die Verbannung auf die nahenden Ritter wirken wollte, scheiterte er an dem Gegenzauber, welcher vom imperialen Magier gewoben wurde.
    Die Schußphase verlief zuerst sehr zufriedenstellend für die Echsenkrieger. Beide Einheiten Teradonreiter und eine Einheit Skinkplänkler beharkten den Hauptmann und konnten einige Treffer erzielen, doch war keiner der Giftpfeile oder Wurfspeere stark genug geworfen um die Plattenrüstung des Hauptmannes zu durchdringen.

    Der verbliebene Magier betrat das Spielfeld in Feld1, die Kanone und die Bihandkämpfer tauchten auf Feld3 der imperialen Streitkräfte auf. Im Gegenzug sahen sich die Teradons dem Angriff des Hauptmannes ausgesetzt, welcher prompt eines der Flugtiere erschlug und einem Weiteren eine tief klaffende Wunde beibrachte. Doch bevor sich die Teradons zur Flucht wandten, konnten sie dem Hauptmann ebenfalls eine Verwundung beibringen. Der Rest der Armee rückte als, nunmehr geschlossene Linie, in Richtung der Echsen vor. Jedoch nicht zu weit, denn man konnte diesen kaltblütigen Wesen nicht vertrauen, möglicherweise hielten sie noch eine unangenehme Überraschung bereit.
    In der Magiephase wollte einer der Magier die Sauruskrieger, welchen sich Laeg Magor angeschlossen hatte, mit nagenden Zweifeln versehen, doch Sitin Gusta öffnete den Kubus der Dunkelheit, welcher sämtliche magischen Energien aufsog.
    Die Schußphase sollte dagegen schon etwas besser verlaufen. Ein Mörsergeschoß traf die Einheit Skinks, welche Sitin Gusta soeben verlassen hatte und verursachte drei Verluste. Die Skinks flohen daraufhin vor dem Tod von oben. Doch Sitin Gusta entkam dem Beschuss der Imperialen nicht, und fiel unter dem Bolezn der nahen Armbrustschützen. Die Besatzung der Kanone hatte feuchtes Schwarzpulver geladen und die Treibladung verpuffte noch innerhalb des Rohres. Bis die Kanone wieder einsatzbereit sein würde, sollte noch einige Zeit vergehen. Die in einem Netz aus Licht gefangenen Armbrustschützen versuchten sich zu befreien, wurden jedoch zurückgehalten und zwei der Schützen verharkten sich so sehr in dem Netz, dass sie kraftlos zu Boden sanken.

    (3) Die imperialen Streitkräfte entzogen sich weiterhin gekonnt dem Griff der Echsenmenschen, also blieb ihnen auch diesmal nichts weiter übrig als sich so schnell wie möglich in Richtung des Feindes zu bewegen. Die verbliebene Einheit Teradons überflog den Hauptmann und ließ ihre Felsen auf den Krieger fallen, welcher, danach schwer verwundet und kampfunfähig, aus dem Sattel seines Pegasus fiel.
    Tug Cabor wob erneut zerstörerische Magie und mit einem starken Verbannungszauber wollte er die Ritter der Imperialen dezimieren. Doch der gegnerische Magier brach das Siegel der Zerstörung unter seinen Händen entzwei. Die magische Entladung erreichte den gestählten Geist des Slann, brach durch die kompliziert aufgebaute Verteidigung und nach einem kurzen Blinzeln des alten Reptils mochte sich Tug Cabor nicht mehr an die genauen arkanen Worte erinnern, welche er sprechen sollte um die Verbannung zu wirken. Doch der gleißende Strahl war ihm immer noch in Erinnerung und eben diesem fielen zwei der imperialen Ritter zum Opfer. Erneut konnte Tug Cabor die Armbrustschützen in einem Netz aus Licht gefangen nehmen. In Erwartung eines bevorstehenden Angriffes durch die Sauruskavallerie erlangten sie die Möglichkeit sich schnell wie das Licht zu bewegen und auch die verbliebenen Teradons wurden mit einem Zeitsprung gesegnet.
    Die Teradons versuchten die Bihandkämpfer zu dezimieren, denn schon bald würden die Großschwertschwinger die Kundschafter der Echsen in einen Nahkampf verwickeln, scheiterten allerdings an der großen Entfernung. Auf der anderen Seite des Schlachtfeldes fielen 4 Musketenschützen unter den giftgetränkten Pfeilen der Skinkplänkler.

    Wie bereits von Tug Cabor vorhergesehen, griffen die Bihandkämpfer die Teradonreiter an. Nachdem ein weiterer Schwertschwinger dem Beschuss zum Opfer gefallen war, erreichten die Fußtruppen des Imperiums die fliegende Kavallerie der Echsenmenschen. Ohne weitere Verluste war es den Bihandkämpfern möglich die feindliche Kavallerie völlig auszulöschen.
    Die Winde der Magie wehten erneut sehr schwach für die imperialen Magier, dennoch versuchte der Mächtigste unter ihnen die Verbannung zu wirken, scheiterte jedoch an dem hohen Schwierigkeitsgrad des Zaubers.
    Wieder verließen sich die Imperiumstreuen auf ihre Schusskraft. Beide Mörser und die Kanone zielten in die Sauruskrieger von Laeg Magor und konnten insgesamt 9 Verluste erzielen. Lediglich die inspirierende Anwesenheit Tug Cabors verhinderte eine Flucht der Krieger. Die Musketenschützen spannten ihre Hähne und entließen heißes Blei in Richtung der Sauruskavallerie. Zwei der Kavalleristen fielen unter dem Beschuss, genug um den verbliebenen Rest in die Flucht zu schlagen. Die in Amynkoths Netz gefangenen Armbrustschützen versuchten sich erneut daraus zu befreien, vermochten allerdings die Fäden aus Licht nicht zu durchbrechen. Bei diesem Versuch fielen erneut zwei der Armbruster, weshalb sich der Rest der Einheit zur Flucht wandte und ihre gefallenen Kameraden am Schlachtfeld der Gnade der Aasgeier auslieferten.

    (4) Die Sauruskavalleristen fanden wieder zu sich und formierten sich unmittelbar vor den Kriegern von Laeg Magor neu. Brun Turma konnte nun ebenfalls auf Höhe des Hornnackens aufschließen.
    Die Winde der Magie meinten es diesmal gut mit Tug Cabor, denn erneut bescherten sie ihm reichliche Möglichkeiten. Mit einem gleißenden Strahl vernichtete er fünf Musketenschützen und ließ nur noch einen einsamen Musketier zurück, welcher sich prompt zur Flucht wandte. Tug Cabor nahm nahezu seine gesamte Konzentration zusammen und fixierte die Ritter der Imperiumsarmee. Kurz danach waren die Ritter in einem Netz aus Licht verwoben. Doch auf Grund der hohen Konzentration entglitten die Energien dem Slann. Kurz bevor er jedoch dem Konzentrationsverlust erlag, kanalisierte er die zerstörerischen Energien und leitete sie auf den gegnerischen Führungsmagier um. Um diesen herum entstand eine Druckwelle, die alle Schwertkämpfer in seiner unmittelbarsten Umgebung in den Tod riss. Noch war Tug Cabor nicht am Ende seiner Kräfte, denn er wollte das schützende Licht um seine Getreuen in seinem Umkreis legen, scheiterte jedoch kläglich am Schwierigkeitsgrad des Zaubers.
    Während der Schussphase konnten die Feuersalamander 5 Speerträger mit ihren Flammen verbrennen.

    Der Sigmarprießter nahm das Motto „Angriff ist die beste Verteidigung“ ernst und stürmte in Richtung der Skinkplänkler vor. Diese suchten ihr Heil in der Flucht, entkamen, stürmten allerdings durch ein Salamander Jagdrudel, welches die Skinks mit stoischer Ruhe passieren ließen. Der Sigmarprießter wollte seinen Angriff in die Salamander umlenken, konnte jedoch seine Pferde nicht davon überzeugen weiter voran zu stürmen. Die Imperialen witterten ihre Chance, verließen sich darauf, dass Bihandkämpfer und Armbrustschützen mit den flüchtenden Teradons und zwei Regimentern Skinkplänkler fertig würden und führten eine Zangenbewegung in Richtung Sauruskrieger durch um damit die Flanke der Echsenmenschen zu bedrohen.
    Erneut versuchte der imperiale Magier die Verbannung auf die Sauruskrieger zu wirken, scheiterte jedoch abermals am Schwierigkeitsgrad.
    Die Schussphase forderte erneut vier kampfunfähige Echsenkrieger im Regiment von Laeg Magor, der zweite Mörser feuerte in Richtung eines Regiments Skinkplänkler, jedoch wich das Geschoss zu weit ab um Verluste zu verursachen. Beide Kanonen feuerten in Richtung der Sauruskavallerie, rissen einen Ritter aus dem Sattel und forderten einen Treiber aus dem Salamander Jagdrudel als Kollateralschaden. Die Schützenreiter schossen auf die Skinks in ihrer Nähe, genauso wie die Armbrustschützen und erledigten drei der kaltblütigen Jäger.

    (5) Das Salamander Jagdrudel sah sich dem bevorstehenden Angriff des Sigmarprießters auf dem Kriegsaltar gegenüber und wollte dem Streiter für Sigmar den Wind aus den Segeln nehmen, indem es diesem Angriff zuvor kam. Trotzig reckte der Geistliche den Salamandern seinen Kriegshammer entgegen, jedoch war diese Geste umsonst, denn die Salamander hatten zu wenig Schwung um ihn zu erreichen. Da Tug Cabor das Ende nahen sah, kam es nun nicht mehr auf großartige Bewegung an. Der Slann ordnete lediglich einige Korrekturen an der Ausrichtung seiner Armee an.
    Die arkanen Kräfte konnten dazu bentutz werden um die imperialen Ritter erneut in ein Netz aus Licht zu tauchen, eine Zeitkrümmung auf die Skinks zu sprechen, die in kurzer Zeit von den Bihandkämpfern angegriffen werden würden. Der gleißende Strahl forderte einen Verlust bei den Freischärlern des Imperiums.
    Der Beschuss sah zunächst anständig aus, denn beide Salamander Jagdrudel trafen einmal den Sigmarprießter auf seinem Kriegsaltar, während das zweite Rudel, abgesehen von gefressenen Treibern, zumindest einmal die Ritter traf. Doch wie es die Alten wohl wollten, konnte keiner der Treffer auch nur eine Verwundung verursachen.

    Die imperialen Streitkräfte ließen sich nicht lange bitten. Der Sigmarprießter preschte in die Salamander, die Bihandkämpfer in die Skinks, die Abteilung Hellebardenträger in das zweite Regiment Salamander und die Freischärler erklärten einen Angriff auf den Slann persönlich. Während die Skinks ihre Blasrohre entluden um einen Bihandkämpfer unter Krämpfen zu Boden schickten, verschätzten sich die Freischärler in ihren Bemühungen, denn sie konnten den Slann nicht erreichen. Zunächst sah es auch so aus, als ob die Hellebardenträger unter den grausigen Hieben der Salamander zu leiden hätten, doch mit Hilfe des Armeestandartenträgers fassten sie sich ein Herz und konnten ihre Angst vor den urzeitlichen Monstern bezwingen. Das zweite Regiment Salamander hatte dem Ansturm des Sigmarprießters nichts entgegen zu setzen und wurde auf der Flucht ausgelöscht. Die Pferde des heiligen Mannes trugen ihn bis in das Regiment Skinks, welche erst kurz zuvor vor seinem Ansturm geflohen waren, sich aber in der Zwischenzeit wieder gesammelt hatten.
    Die Winde der Magie wehten diesmal in ordentlichem Maße für die Magier des Imperiums. Lediglich an der Zielauswahl fehlte es diesmal. Einzig die Schattengrube währe eine Alternative gewesen, doch Nibin Harma sprach abwehrende Worte von einer Schriftrolle, die sich noch während Nibin Harma sprach, auflöste.
    Einer der Mörser legte erneut auf das Regiment um Laeg Magor an, verfehlte jedoch sein Ziel. Die Kanoniere beider Kanonen hatten sich vermutlich mit der Pulverladung verschätzt, denn schon im ersten Ansatz flogen beide Kanonenkugeln zu weit um Verluste in der Sauruskavallerie zu verursachen. Dennoch konnten die Musketenschützen einen weiteren Reiter mit heißem Blei im Körper zu Boden schicken. Lediglich der Bruterste befand sich noch im Sattel.
    Die Skinks, welche mit den Bihandkämpfern rangen, verlieren weitere sechs Regimentsmitglieder, doch in einem Anflug von schierem Wahnsinn wenden sie sich nicht zur Flucht, sondern binden die Imperialen noch immer in einem Nahkampf auf Leben und Tod. Die Salamander verursachen vier Verluste bei den Hellebardenträgern, beklagen aber ihrerseits einen Salamander und zwei Treiber als Verlust. Ihre Kaltblütigkeit lässt sie in dem Nahkampf verbleiben.

    (6) Dem Slann schießen Strahlen puren Lichts aus den Fingern und steuern direkt auf die Schützenreiter zu. Nachdem sich das gleißende Licht wieder in die unirdischen Gefilde zurückgezogen hatte, liegen zwei der Reiter am Boden. Doch die Energien waren so stark, dass dem Slann einige wichtige Gehirnzellen weggebrannt werden, wodurch sich seine Magiestufe drastisch reduziert. Die Schützenreiter wenden sich erfreulicherweise zur Flucht. Die Einheit um Brun Turma kommt ihren Skinkgefährten zur Hilfe und erreicht auf Grund der tiefen Staffelung ein Unentschieden mit dem Sigmarprießter. Die Hellebardenträger müssen weitere sechs Verluste im Kampf mit den Salamandern hinnehmen und verlieren den Nahkampf um Haares Breite. Jedoch auf Grund ihrer Standhaftigkeit weigern sie sich vom Schlachtfeld zu laufen. Der einzelne bruterste Sauruskavallerist erkärt einen Angriff auf einen der Mörser, wobei sich die Besatzung zur Flucht wendet. Der Bruterste ist allerdings zu beschäftigt um zeitgerecht zu erkennen, dass er seinen Angriff hätte umlenken können und bleibt unmittelbar vor dem Regiment Speerträger stehen.

    Wissend, dass die Echsen kaum mehr Widerstand leisten können, werfen nun auch die Speerträger ihr Gewicht in die Waagschale und greifen den verbliebenen Sauruskavalleristen an. Der Bruterste spricht eine Herausforderung aus, welche der Champion der Speerträger bereitwillig annimmt. Wie zu erwarten hat der Mensch dem Echsenkrieger nichts entgegen zu setzen, doch auf Grund der schieren Masse wird der Kavallerist kurzer Hand überrannt. Die Bewegung führt die Speerträger gegen die Flanke des Salamander Jagdrudels. An der anderen Seite haben sich auch die Freischärler ein Herz gefasst und greifen in den Kampf mit den Salamandern ein. Schlussendlich verursachen die Salamander noch zwei Verluste unter den Schwertträgern, verlieren aber den Nahkampf und mit wahnwitzigem Mut verweigern sie ihren sicheren Tod.

    Echsenmenschen:
    Tug Cabor, Slann, Ast, Knochenstandarte, Bewahrende Hände der Alten, Drachenfluchstein, Arabianischer Teppich, Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewusstseinsebene
    Laeg Magor, Hornnackenveteran, Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl
    Brun Turma, Hornnacken, Kampfechse, Drachenhelm, Krone der Herrschaft, Glücksstein, leichte Rüstung, Zweihandwaffe
    Nibin Harma, Skinkschamane, Kanalisierungsstab, Bannrolle
    Sitin Gusta, Skinkschamane, Kubus der Dunkelheit

    Skinkplänkler
    3x10 Skinkplänkler
    30 Sauruskrieger, Ch/Mu/St, Speere
    29 Sauruskrieger, Ch/Mu/St, Speere

    2x3 Teradons

    2x3 Salamander Jagdrudel

    Imperium(aus dem Gedächtnis geschrieben, genaue Armeeliste habe ich nicht mehr im Kopf)

    Magier St4
    Hauptmann auf Pegasus
    Magier St2 beritten
    Sigmarprießter
    Sigmarprießter auf Altar

    40 Speerträger, Abt Schwertkämpfer, Abt Musketenschützen
    14 Ritter
    2x6 Schützenreiter
    10 Armbrustschützen

    30 Speerträger mit Abt Freischärler
    28 Bihandkämpfer
    10 Musketenschützen


    2 Mörser
    2 Kanonen


    Die Aufstellung
    Nach der Aufstellung sah das Spielfeld ca so aus:

    Externer Inhalt i626.photobucket.com
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    Die Echsen bekamen den ersten Spielzug.

    Prolog
    Tug Cabor hatte sich genug ausgeruht und ihm dürstete es wieder danach einen großen Schritt im Plan der Alten zu machen. Die Kundschafter hatten ihm länger keine Nachrichten über neu entdeckte Ruinen oder Kultstätten gebracht, weshalb es dem alten Frosch schon in den Fingerkuppen kribbelte. Zu lange schon war er zum Warten und Meditieren verdammt. Nachdem er die Würze der Schlacht entdeckt hatte, waren die Stunden und Tage der Meditation eher Mühsal denn Erfrischung geworden. Die Werte des alten Slann hatten sich ein wenig mehr in Richtung unmittelbarer weltlicher Auswirkungen verschoben. Nun verstand er Lord Mazdamundi, und seine Bemühungen die Welt zu verändern, etwas besser. Tug Cabor hatte seine Anweisungen an die Kundschafter ein wenig geändert. Sie sollten ihm nun nicht nur von Reliktfunden berichten, sondern auch ihr Augenmerk auf verräterische Spuren legen, die von den Feinden der Alten und der gesammten Echsenheit stammen könnten.

    Es dauerte auch nicht lange, als die Teradonreiter von paarhufigen Spuren berichteten, die sich im angrenzenden Hügelland häuften. Doch konnten die Kundschafter kein Lager oder ähnliches ausmachen. Der Gestank der chaosverderbten Bestien lag zwar in der Luft, aber weder ein Vorauskommando, noch die Hauptstreitmacht oder die Nachhut der Tiermenschen war zu entdecken. Möglicherweise waren sie schon weitergezogen oder sie waren ihren eigenen Göttern zum Opfer gefallen. Nichts desto Trotz befahl Tug Cabor seiner Armee zu einer groß angelegten Suchaktion, von derer er sich erhoffte, die Tiermenschenherde aufzustöbern und zu vernichten. Um seine Finger herum flimmerte die Luft schon in freudiger Erwartung endlich wieder Tod und Verderben in die Reihen der Feinde der Alten zu tragen.

    Während die Echsenmenschen das Gebiet durchsuchten, welches die meisten Spuren aufwies, bemerkten die Kundschafter die Anwesenheit einer weiteren Partei. Offenbar hatte eine Abordnung imperialer Streitkräfte ebenfalls die Spur der Tiermenschen aufgenommen, oder sie war gerade auf der Durchreise. Da aus Tug Cabor die magischen Energien schon förmlich heraussprudelten, befahl er kurzer Hand den Angriff auf die Imperiumstruppen. Der alte Slann wollte Blut sehen, egal welches am heutigen Tage vergossen werden würde. Entweder imperiales oder Tiermenschenblut. Von seinen eigenen Truppen erwartete er höchste Kampfbereitschaft und keine Verluste.

    Zur Bildung einer Kampflinie war es bereits mehr als zu spät, also befahl er der Vorhut, welche aus der Sauruskavallerie und zwei Regimentern Sauruskriegern bestand, auf die feindlichen Linien einzuschwenken und mit der Unterstützung im Rücken die Linien der imperialen Streitkräfte zu zerschmettern.

    Doch so einfach der Plan sich auch anhörte, die Umsetzung des selbigen sollte sich als schwieriger als erwartet herausstellen.

    Das kommt davon wenn man nicht genug punkte hat und irgendwo was weg tut was gerade von den punkten passtwallbash.gif
    so nun zur liste habe das mal so gemacht aber dem saurushornackenveteran mal aus mitleid noch 6+ Regeneration geschenkt
    und der schamane soll nicht in die skinks ist nur sicht schutz habe ihm jetz noch 4 Chameläonskinks als leibgarde gegeben


    was ich noch mal gerne wissen wollte wo gegen was kann man eingentlich
    Stachelsalamander einsetzen welche völker/einheiten lohnen sie sich den bzw lohnt er
    sich überhaupt irgendwo confused.gif

    ....

    Sieht für midh doch so aus, als ob da einer eine Frage bzgl Stachelsalamander gestellt hätte... =)

    Zur Frage der Stachelsalamander/(Feuer)Salamander

    Stachelsalamander
    Pros:
    Monster und Treiber Sonderregel
    Können viele Schüsse anbringen auf relativ kurze Distanz (12 Zoll)
    dürfen Stehen und Schießen als Angriffsreaktion wählen
    Giftattacken
    Angst

    Cons:
    Dürfen nicht marschieren und schießen (dieser und der nächste Punkt für mich die Hauptgründe, weshalb ich die Dinger nicht verwende)
    Müssen ihre BF verwenden um erfolgreich zu schießen (und die ist nicht eben berauschend)
    Kännen eine Fehlfunktion würfeln und schießen überhaupt nicht
    Der Beschuß hat wenig Stärke, auch mit Gift bleibt dem Gegner ein unmodifizierter Rüstungswurf gegen den Beschuß.

    (Feuer)Salamander
    Pros:
    Dürfen Marschieren und Schießen (damit kannst du schon in der ersten Schußphase gute Ergebnisse erzielen)
    Verschießen die Flammenschablone, zwar "nur" St3 aber gute Rüstwurfmodifikationen, sodass es sich auch lohnt auf schwer gepanzerte Ziele (zb Ritter) zu schießen
    Brauchen ihre BF nicht verwenden
    Treffen alles was sich unter der Schablone befindet
    Monster und Treiber Sonderregel
    Flammenattacken
    Angst

    Cons:
    Dürfen nicht Stehen und Schießen als Angriffsreaktion verwenden
    Kännen eine Fehlfunktion würfeln und schießen überhaupt nicht

    Ich finde, die Salamander haben auch gegen große Regimenter, wo die Stachelsalamander möglicherweise ein wenig aufholen, auch gute Chancen beste Ergebnisse zu erzielen. Gegen besser gepanzerte Ziele werden Salamander eher Verluste erzielen als die Stachelsalamander. Ich gehe mittlerweile nicht mehr ohne 2x2 oder 2x3 Salas außer Haus.


    Die grössten Gewinner der neuen Edition sind jetzt mit Abstand die Feuersalamnder. Da die Atemattacke jetzt auch im NK verwendet werden darf brauch man sich keine Gedanken mehr über größere Blöcke machen.

    Der Slann ist jetzt wesentlich besser wie ich finde, zumindest kam es mir in der vergangen Woche so vor. Auch wenn die neunen Magieregeln wesentlich härter sind als zuvor.

    Öhm. die Feuersalamander verschießen ja die Flammenschablone. Das ist KEINE Atemattacke, sonst dürften die ja nur einmal pro Spiel schießen. Daher sehe ich nicht, wie die Salamander auch im Nahkampf ihre Schußattacke durchführen dürfen. Flammenschablone heisst nicht zwingend, dass es eine Atemattacke ist. Aber die für mich beste Aufwertung bei den Salamandern ist, dass sie Marschieren und Schießen dürfen und zu ihrem 5+ Rüstungswurf einen halben 5+ Rettungswurf bekommen, um Verluste auf die Treiber umzulenken. Und dazu können die Treiber niemals separat attackiert werden.

    Bzgl Slann: Ja, der ist ein mörderischer Magier geworden/geblieben. Auch die Magie ist mMn extrem stark geworden. Allerdings relativiert sich die Sache wieder, da man stark von einem Magiewurf abhängig ist. Erst gestern hatte ich wieder Gelegenheit ein Spiel zu machen. Bei diesem Spiel hatte ich durchwegs 6-9 Energiewürfel und mit der Dizsiplin des Slann waren es potentielle 4-6 mehr, allerdings hatte mein Gegner beim Energiewurf 3, 4, 3, geworfen. Kann also in die andere Richtung auch gehen und mit solchen Energiewürfen ist der Slann eigentlich ein echt teures Modell, dass eher nur durchschnittlich agieren kann. Magie bleibt auch in der 8ten eine zweischneidige Sache. Aber wenn sie mal durchkommt, dann gibt es wenige Kommandanten die es mit ihm aufnehmen können, sofern es sich nicht um besondere Chars handelt.

    Möchte hier mein Salamanderrudel ehren. Die Kerle hatten gestern 4 Spielerzüge 32 Freischärler und zusätzlich 2 Spielerzüge lang 40 Speerträger und 30 Schwertträger der Imperialen aufgehalten und sind dann am Ende auch nicht geflohen. Leider war das Spiel dann vorbei, sonst hätten sich die Burschen noch durch die Imps durchgehackt :P

    Die Stagnation stellt sich bei mir auch hin und wieder ein was die Aspekte des Hobbys betrifft (Bauen, Umbauen, Bemalen). Erst letzten Freitag mit einem Kumpel an meinem ersten Geländeteil gearbeitet. Soll eine Art "Blutdschungel" werden. Nachdem ich ein paar Palmen schon grundiert hatte machte ich mich über die Bemalung her. Nichts aufwändiges, leditglich Grundfarbe, Wash, 2 Trockenbürstakzente und wieder Wash drüber. Machte Spass solange es dauerte, aber als mir mein Kumpel sagte, es wären da noch 5 Palmen die bemalt werden wollen, winkte ich dankend ab. Meine Motivation zur Bemalung war einfach weg.

    ABER, der Knabe hatte noch eine originalverpackte Brücke über die ich mich hermachte, weil zum Modellbauen hatte ich noch Lust. Mit dem Pinsel hätte ich diesen Tag sicher nichts mehr weiter gebracht.

    Wegen der extrem gut bemalten Figuren habe ich da ein Beispiel. Es gab einmal in einem White Dwarf (die Ausgabe wo die neuen BloodAngels vorgestellt wurden), ist noch gar nicht so lange her, einen Vergleich von einem BloodAngel in Gold-NMM-Bemalund und Gold-Metallfarben-Bemalung. Alleine vom Foto her war der Unterschied für mich zwar erkennbar, jedoch DER GROßE Unterschied war für mich nicht zu erkennen. Natürlich, wenn ich die Figur alleine für meine Vitrine haben will, oder bei Bemalwettbewerben mitmachen will, dann kann man sich überlegen eine Figur in solch aufwändigen Techniken zu bemalen. Aber ich habe weder die Zeit und vermutlich auch nicht das notwendige Geschick um mir NMM als Technik so anzueignen, dass ich auch zufriedenstellende Ergebnisse erziele.
    Mein Ziel ist es vielleicht "gehobenen" Tabletopstandart als Bemalung zu erreichen, aber vordringlich will ich mit meinem Figuren spielen und vor allem Spass mit meinen Kumpels haben. Und der Spass soll schon beim Zusammenbauen und bei der Bemalung anfangen.

    Ich verneige gerne mein Haupt vor den Profimalern und auch mir stellt sich ab und an die Frage was diese Leute bei GW zu suchen haben, denn mit diesen Malkünsten sollten sie eigentlich andere Dinge malen, dennoch finde ich auch bei den Figuren ein klein wenig Inspiration.

    Beim verz. Schild steht im Regeltext extra noch dabei,d ass es sich dabei um einen Schild handelt. Da du einen Schild und eine Zweihandwaffe nicht gleichzeitig benutzen kannst, verlierst du auch die Boni von dem verz. Schild, leider.

    Morgen Leute!

    Vermutlich wurde die Frage schon geklärt, doch konnte ich die entsprechende Stelle leider nicht finden.

    Habe da eine Frage bzgl der Zwerge und deren Runen, insbesondere der Bannrune.

    Folgender allgemeiner Regeltext bei Runenmagie im Zwergen-AB, Seite 43.
    ... Runengegenstände unterscheiden sich grundsätzlich nicht von magischen Gegenständen und unterliegen allen Regeln, die auch für mag. Gegenstände gelten...

    Bannrune, S46
    Eine Anwendung. Damit kann ein Zauber gebannt werden.

    Nun ist es doch so, dass nach dem neuen RB nur noch pro Armee einmal ein mag. Gegenstand in der Armee vorhanden sein darf. Mit welcher Begründung dürfen Zwerge mehr als eine Bannrune in der Armee verwenden?

    Edit: Frage hat sich schon erledigt... Hätte ich die ganze Seite bzgl der Runenmagie gelesen, hätte ich die Frage gar nicht stellen brauchen. Mein Fehler, sry

    Morgen Leute!

    Nachdem ich nun schon ein paar Testspiele absolvieren durfte und jedesmal eines auf die Nuss bekam, such ich nun Rat bei euch. Bisher spielte ich gegen Dunkelelfen (2 Hydren und Speerträgerhorde waren da die Knackpunkte an denen ich nicht vorbeikam), sowie gegen Zwerge (Ballerburg). Weiters durfte ich gestern ein Doppel bestreiten. Echsen und Oger gegen Zwerge und KdC, wobei wir die Verbündetenregeln nicht spielten, weil wir uns vorher noch mit den Basisregeln ein wenig mehr auseinandersetzen wollten.

    Dabei spielte ich eigentlich eine recht freundliche 2000erListe mit
    Slann, Lehre des Lebens, Fliegen, 3 Disziplinen
    1 Skinkshm mit Bannrolle
    1 HN auf Kampfechse, Krone der Herrschaft, Glücksstein, Drachenhelm, Zweihandwaffe
    2x30 Sauruskrieger, Speer Schild, Kdo
    10 Skinkplänkler
    3 Salamander

    Generell habe ich seit der 8ten extreme Probleme mit der Standhaftigkeit der Truppen. Ich kann es gut und gerne veschmerzen, dass ich mal 8 Sauruskrieger rausnehmen muss, aber wenn der Gegner als Krieger d Chaos dann im Gegenzug nur 2 rausnimmt, weil er extrem gut gewürfelt hat, ist es schon relativ mühsam für mich zuzusehen, wie die Kampfkraft der Echsen immer mehr schwindet.
    Mein persönlich größtes Problem ist die niedrige Ini, mit der ich derzeit eher nur sehr schwer zurecht komme, oder ich bilde mri das alles nur ein, weil auch schon in der letzten Edi gab es ja im Nahkampf die Initiativreihenfolge....

    Aber egal, hier ein neues Konzept für 3k Punkte, zu denen ich gerne Kritik hören will. Grundsätzlich soll die Liste in Freundschaftsspielen zur Anwendung kommen, wobei wir schon recht hart aufstellen.

    Kommandant 25,00%
    Helden 12,53%
    Kern 33,00%
    Elite 13,00%
    Selten 24,17%

    Slann - Magierprießter
    AST, Knochenstandarte, Bewahrende Hände der Alten, Drachenfluchstein, Arabianischer Teppich
    Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewusstseinsebene
    Bei der Magielehre bin ich mir noch unsicher. Habe bisher mit Leben gespielt, aber werde mal Tod oder Himmel für den dicken Frosch versuchen in nächster Zeit.

    Saurus - Hornnackenveteran (der wird in ein Infaterieregiment kommen)
    Rüstung des Schicksals, Aura des Quetzl

    Skinkschamane
    Bannrolle

    Saurus - Hornnacken (den könnte ich ebenfalls zur Infanterie, oder zur Kavallerie reinpacken. Eher zur Kav glaube ich durch die Unnachgiebigkeit)
    Kampfechse, Drachenhelm, Krone der Herrschaft, Glücksstein, leichte Rüstung, Zweihandwaffe

    Skinkschamane
    Kanalisierungsstab
    Kubus der Dunkelheit

    10 Skink-Plänkler
    10 Skink-Plänkler
    10 Skink-Plänkler

    30 Sauruskrieger (5breit)
    Ch/Mu/St, Speere

    30 Sauruskrieger (5breit)
    Ch/Mu/St, Speere

    4 Teradonreiter

    5 Sauruskavallerie
    Ch/Mu/St, Klingenstandarte

    3 Salamander Jagdrudel
    3 Salamander Jagdrudel
    1 ehrwürdiges Stegadon

    Magieabwehr sollte ich mit 2 Bannrollen eigentlich genug mithaben, weshalb ich mir den besänftigenden Geist beim Slann gespart habe.
    Ich habe mir auch überlegt ein zweites Stegadon mitzunehmen, doch hätte ich mir ganz gerne noch ein wenig "Luft nach oben" gelassen, falls es mit der Liste immer noch nicht so gut klappen sollte. Das ist auch der Grund dafür, dass ich die Kavallerie eingepackt habe. Mit der hatte ich in vergangenen Tagen immer gute Erfahrungen gemacht habe und durch den HN und das Klingenbanner unterstützt, sollten die Burschen dann doch ein paar Verluste erzielen. Denke mir, durch die Unnachgiebigkeit könnte ich sie auch gegen ein Infanterieregiment stellen.
    Dabei sind die 2x3 Salamander ohnehin schon eine Sache für sich, bei der ich einige Bauchschmerzen habe, die gegen meine Kumpels zu stellen.