Beiträge von Colderan

    @ Höchstzahl: Jede Bande darf maximal sechs Helden besitzen. Die meisten Banden können von den theoretisch möglichen sechs Heldenslots aber nur vier oder fünf durch Anheuern von entsprechenden Kämpfern belegen, d. h. sie müssenauf einen aufgestiegenen Gefolgsmann warten, bis sie den sechsten Helden zur Verfügung haben.


    Soweit ich mich erinnere, haben nur Bretonen und Skaven sechs Heldenauswahlen, die schon beim Start der Bande abgedeckt werden können; Orks und Zwerge eben nur vier.


    Sollte der reguläre Anführer der Bande getötet werden, so kann auch dessen Slot im Regelfall (außer bei Untoten) nur durch einen aufgestiegenen Gefolgsmann wieder gefüllt werden.



    @ Maximal-Erfahrung: Wenn die Grenze erreicht ist (kann bei Gefolglseuten gut passieren, bei Helden eher selten, weil die Banden vorher meistens aufgegeben werden), dann ist Ende der Fahnenstange. Mehr geht nicht.

    @ Luthor: Die Scharmützelregeln aus dem Warhammer-Regelbuch bilden das Grundgerüst des MH-Kampfsystems. Die Waffen sind aber regeltechnisch detaillierter als bei WHF. Außerdem gibt es Regeln, nach denen sich die Kämpfer weiterentwickeln bzw. auch aufgrund Verletzungen schlechter werden.

    Hallo zusammen,


    unser Spielerkreis ist im Großraum Köln - Bonn - Bornheim ansässig. Die Spieler sind zur Zeit im Alter zwischen 19 und 50 Jahren. Wir spielen nicht extrem gewinnorientiert, sondern aus Spaß an der Sache. Regelfuchserei wird bei uns nicht betrieben. Wer es also auf den Millimeter ankommen lassen will, hätte bei uns ein Problem. ;)


    Zur Zeit sind bei uns die Spielsysteme Warhammer Fantasy und Blood Bowl als Schwerpuntk anzusehen. In Sachen WH40K beginnen erste Aktivitäten, ebenso bei Battlefleet Gothic. Nach fast zweijähriger Dauerkampagne ruht Mortheim im Moment, aber die ersten groben Vorplanungen zu einer neuen Kampagne sind bereits auf den Weg gebracht.


    Wir organisieren uns über dieses Forum: http://6610.rapidforum.com/


    Schaut einfach mal rein.

    Setze den Schwerpunkt von Anfang an auf die Helden und Ghoule. Zwei Zombies kannst du als Opftertruppen mitnehmen, das genügt vollkommen. Untote können sehr stark werden. Einen Vampir kann man so entwickeln, daß er kaum noch auszuschalten ist, und auch die Ghoule können sich enorm steigern.

    @ Ghoule: Ghoule bleiben auch als Helden Ghoule. Also gelten alle Sonderregeln für sie weiter. Dies bezieht sich auf auf Ausrüstung. Mit anderen Worten: Sie erhalten auch als Helden keine Ausrüstung. Das wurde mal in einem FAQ geklärt.

    Es ist häufiger vorgekommen, daß die Banden aus den Spielberichten nicht so ausgerüstet waren, wie es im Regelbuch steht. Das liegt daran, daß die den Berichten zugrunde liegenden Listen noch Vorab-Listen waren. Die Bandenlisten aus dem Regelbuch sind unverändert gültig, also dürfen die Schattenläufer leider keine Wurfsterne haben.

    Andere Chaos-Banden als welche?


    Es gibt den Kult der Besessenen, Tiermenschen und den Karneval des Chaos. Die Regeln der Besessenen sidn im MH-Regelbuch zu finden, die Tiermenschen im Town Cryer 29 bzw. in Band "Empire in Flames", der Karneval des Chaos müsste Town Cryer 27 oder 28 gewesen sein.


    Schau immer wieder mal unter www.mordheim.com nach, da werden die nicht mehr ganz so aktuellen Regeln nach einiger Zeit kostenlos zum Download bereitgestellt.

    Haben Kämpfer eine bestimmte Anzahl Erfahrungspunkte gesammelt, d. h. erreichen sie ein markiertes Feld auf dem Bandenbogen, können sie eine Steigerung erwürfeln. Ergibt sich dabei das Ergebnis "neue Fertigkeit", kann der Held aus den Fertigkeiten der für ihn zugelassenen Liste (wie z. B. "Schießen" oder "Intelligenz") eine neue Fertigkeit auswählen. Einige Banden haben zusätzliche, bandenspezifische Listen, so auch die Zwerge. Der Zwergenheld darf also anstatt aus den grundsätzlichen Listen des Regelbuches auch aus den besonderen Fertigkeiten der Zwerge auswählen.


    Einige Helden der Banden Mortheims haben schon zu Beginn der Kampagne Erfahrungspunkte. Diese bringen dir an sich nichts. Dies repräsentiert vielmehr die Erfahrung, welche die Kämpfer in ihrer Vorgeschichte schon gesammelt haben und sie zu dem machten, was sie heute sind. Schließlich verfügen die meisten Helden bereits über besodnere Fertigkeiten oder bessere Profilwerte, verglichen mit einem Durchschnittskämpfer ihrer Art.


    Regeltechnsich war diese Regelung erforderlich, damit sich die bereits starken Helden nicht unverhältnismäßig schnell weiter steigern, schwache Helden aber schon. Jünglinge, Schattenläufer und Bucklige haben beispielsweise ein nur unterdurchschnittliches Profil, können dies aufgrund der Tatsache, daß sie mit 0 Erfahrungspunkten starten aber sehr schnell verbessern. Je mehr Erfahrung sie haben, desto länger dauert es letztendlich aber auch für sie, bis sie eine neue Steigerung erhalten.


    Was sich auszahlt und was nicht lässt sich so nicht sagen. Es kommt darauf an, in welche Richtung du deinen Helden weiterentwickeln willst. Verfügt er über eine hohe BF, sind Fertigkeiten aus der Liste "Schießen" sicherlich besser für ihn als aus der Liste "Nahkampf". Einen Allroundhelden wirst du nicht bekommen.

    Zitat

    Original von KroqGar
    Muss ich auch bei Raren waffen auswürfeln wenn cih eine neue BAnde erstelle, oder erst wenn ich dann in der Kampang diese waffen kaufe ?!


    Wenn du die Bande aufstellst, kannst du aus allen Waffen wählen, die in der Ausrüstungsliste der Bande verzeichnet sind. Es gelten dann auch die Preise aus den Listen. Später im Spiel musst du Suchen und zu Mortheim-Preisen kaufen.


    @ Fertigkeiten: Schick mir mal deine Mail-Adresse, dann lasse ich dir das zukommen.

    Einige Fragen:


    Was erhoffst du dir von den Musketen, was die Armbrüste nicht auch können? Wo siehst du die Vorteile der Musketen gegenüber den Armbrüsten?


    Glaubst du wirklich, die leichte Rüstung bringt was? Der 6+ Rüstungswurf wird durch eine Axt oder einen Stärke-4-Treffer sofort negiert. Du weißt, was die Axt kostet, Steht das in einem gesunden Verhältnis zu den Kosten der Rüstung? Gut, mit Schild hilft dir das bis auf 5+ gegen Beschuß, aber auch das ist nicht so toll. Die Rüstungen bringen es bei Warhammer, weil es hier die Masse macht und die Punkte relativ weit unten sind. In Mortheim sind Rüstungen Geldverschwendung.


    Spielt ihr eine Kampagne? Dann besorge dir alle Helden, derer du habhaft werden kannst. Der Ingenieur ist ein Muß in einer Zwergenbande. Er ist viel wichtiger als der Anführer. Außerdem hilft er bei der Splittersuche.

    Äxte sind relativ billige Nahkampfwaffen. Sie verursachen eine Rüstungswurfmodifikation von -1. Die brauchst die in Mortheim aber selten, da Rüstugnen zum Start einer Kampagne fast nie vorkommen. Sie sind zu teuer und bringen zu wenig.


    Erfahrung sammeln ist eine grundsätzliche Sache in Mortheim. Mit jedem Gefecht gewinnen deine Kämpfer an Erfahrung, bis sie deswegen irgendwann ihre Profilwerte verbessern oder zustätzliche Fertigkeiten aus vorher festgelegten Listen erlangen. So können die Helden deiner Bande sehr individuelle Charaktere werden.

    An offiziellen Zwergenbanden gibt es bei Mortheim nur die "klassische" Schatzsucherbande. Die Regeln findest du hier:


    http://www.specialist-games.co…/DwarfTreasurehunters.pdf


    Eine reine Nahkampftruppe aus Zwergen kannst du in Mortheim vergessen, die bekommen keinen Fuß auf den Boden. Dazu sind die Zwerge einfach zu langsam.


    Ich habe mir mal Gedanken zum Aufbau einer Zwergenbande gemacht. Näheres findest du hier:


    http://www.tornlaar.de/html/zwerge1.html