Beiträge von LBT-Orga

    Ich habe mit beiden Einheiten sowohl gute als auch schleichte Erfahrungen gemacht.


    Die Gespenster sind mMn etwas widerstandsfähiger als der Varghulf (auch wenn das Profil was anderes vermuten lässt). Denn wie bereits gesagt gibt es nicht viel was Gespenster verwunden kann. Beschuss fällt i.d.R. schonmal flach. Solange du dich von großen Regimentern mit viel passiven Boni fern hälts werden die Gespenster auch im laufe des Spiels ordentlich was abräumen. Angriffe auf kleinere Einheiten lohnen sich, die Banshee auf Ritter oder gut gerüstete Inf schreien lassen oder einfach mal sehr nah an den Gegner ran um a) marschbewegungen zu unterbinden und b) Entsetzen natürlich.


    Der Varghulf hat den Vorteil, das er deine Truppen marschieren lassen kann. Ich nehme den gerne, da ich meist zwei Blöcke Fluchritter habe. Wenn ich Varghulf dann zu denen stelle, kann ich mir sicher sein, das Sie marschieren können. Er ist gut um kleinere (Schützen)Einheiten anzugreifen oder eben um eigene Einheiten in denen kein Charaktermodell ist zu supporten.


    Vielleicht konnte ich damit weiterhelfen.

    So, es gibt was neues bei meinem Armeeprojekt.


    - Bases: Die Bases haben mir nicht (mehr) gefallen und werden zur Zeit überarbeitet. Ich hatte dieses Catachan-green als Baserand genommen, weil es bei anderen Armeen die ich habe gut aussah. Jetzt beißt sich das bissl mit dem Farbschema (ihr wist ja, Grün und Blau schmückt die Sau :D ). Ich werde die Rände ganz klassisch Braun machen. Außerdem habe ich Graßbüschel in verschiedenen Größen bestellt. Diese werden die Basen weiter verzieren. Bilder folgen die Tage


    - Blutritter: Ja ja...... auch ich bin denen nun verfallen. Auch wenn ich immernoch bedenken wegen Raserei haben, sind die Breakerqualitäten nicht von der Hand zu weisen. Außerdem kostet mich ein kleiner Block (5 Modelle) fast genausoviel wie ein großer Block Fluchritter. Denke da werde ich einfach mal beides bemalen und dann etwas ausprobieren. Die Blutritter werde ich aus den aktuellen bretonischen Rittern machen. Meine Fluchritter sind ja aus den alten Modellen, auf diese Weise sollte sich das ganze optisch gut voneinander abgrenzen. Außerdem überlege ich on ich die Ritter auch Rot malen soll. Da meine ganze Armee ja Blau/Beige ist, wäre das ein harter Kontrasst.


    - Vampirfledermäuse: Hier habe ich lange überlegt wie ich die machen soll. Zuerst dachte ich an Pegasusreiter. Sähe bestimmt cool aus, ist aber irgendwie recht kostenintensiv. Ich habe mir für einen Eigenbau entschieden. Ghule mit Harpienflügeln. Bin zur Zeit am umbauen.


    Bilder folgen die Tage.

    Außerdem haben 5 Gespenster inkl. Banshee keine 15 Attacken, da die Banshee nicht das Profil der Gespenster hat ;)
    Außerdem, ist mir "Fürst Manfred" eigentlich Manfred von Carstein gemeint? Wenn ja, darfst du ihm keine weitere Ausrüstung geben.


    Um zum Thema Orks und Goblins zurück zu kommen:


    Ich hatte am Wochenende ein Spiel gegen O&G. Mein Gegner stellt imme große Blöcke, eher wenig Magie und die ein oder andere Kriegsmaschine auf. Hier binn ich mir meinen beiden großen Blöcken (9+Held) Fluchritter gut gefahren, da die i.d.R. genug Schaden machen um auch gleich durch zu rennen. Blutritter können das zwar besser, ist mir aber zu unsicher (jaja,. die alte Geschichte mir der Raserei). Gespenster machen sich wie schon erwähnt auch verdammt gut gegen O&G. Ich hatte leider das Problem, das meine Wölfe frühzeitig fefallen sind und ich somit nur noch die Vläuse hatte um KM zu jagen. Hat recht lange gedauert und mein Gegner konnte dann noch ein paar mal ordentlich Schaden machen.

    Also fasse ich das nochmal zusammen. Das verzauberte Schild zählt sehrwohl als Schild im Sinne der Regel Handwaffe+Schild. Somit, wie oben beschrieben, hätte ein Held mit schwerer Rüstung, Handwaffe+verzaubertes Schild einen 2+ RW im Nahkampf zu fuß.

    Also bekommt man mit einer normalen Handwaffe und dem verzauberten Schild +1 auf den Rüstungswurf im Nahkampf, zu Fuß?


    Somit hätte ein Model mit schwerer Rüstung (5+) , verzauberten Schild (3+) +Handwaffe im Nahkampf zu Fuß einen 2+ Rüstungswurf?

    Servus.


    Frage zu verzaubertes Schild und Handwaffe, bzw. magische (Hand-)Waffe und Schild.


    1) Eine magische Waffe, welche in der Beschreibung als Handwaffe deklariert wird, kann ich im Nahkampf mit einem Schild so kombinieren, das ich +1 auf den RW bekomme. Richtig?


    2) Wie ist das mit dem verzauberten Schild? Bekomm ich für verzaubertes Schild+Handwaffe auch +1 auf den RW im Nahkampf?

    Also ich finde die Liste sehr seltsam. Klar, 3 Caster mit Herrscher der Toten ist ne Ansage. Aber du hast nur 2 Blöcke Skelette. Was willst du machen, 100er Blöcke? :)


    Außerdem hast du wenig bis keine Sichtlinienblocker für die Blutritter, die 2x3 Vläuse werden nicht lange leben. Die Blutritter sollten das Hassbanner ider das der Legion bekommen, damit sie bissl effektiver sind.


    Ich glaube das der Leichenkarren nicht gegen das min. an Kernauswahlen zählt, somit ginge das dann nicht.


    Meine Idee (wenn man die Idee mal so weiter verfolgt):


    Den Fürst und den ersten Vamp so drinne lassen, ebenso den AST. Den anderen Vamp sparen und stattdessen nochmal Skelette und mit dem Rest Wölfe und die Vläuse aufstocken. So hätte man mit drei Blöcken Skelette genug was man hochziehen und massiv dem Gegner präsentieren kann. Die Wölfe und Vläuse sind dann genug um auch die Blutritter vor Umlenkern zu schützen.

    Hi.
    Finde deine Armee(n) soweit ganz solide. EIn paar Dinge muss ich aber dennoch mal ansprechen:


    Also die Idee mit dem Höllenfeuerbanner was gegen Regeneration dabei zu haben, ist natürlich ne Überlegung wert. Aber die Skelette werden i.d.R. garnicht zum zuschlagen kommen bzw. vielleicht der Champ. Den Vanhel bekommt man halt auch nicht immer durch um darauf bauen zu können. Aber dennoch eine Idee die durchaus funktionieren kann ;)


    Ansonsten muss ich sagen das ich deine Armee(n) etwas zu unflexibel für ein Turnier finde. In der ersten Liste fand ich die 2 Einheiten Vläuse besser, da du damit potentiell mehr erreichen wirst (vielleicht auf je 4 erhöhen?). Die Verfluchten sind, wie du schon sagst DER Block in deiner Armee. Aber das sehe ich halt auch als Problem. Es ist halt nur eine Einheit die sich da in deinem Zentrum befindet und ist auch die Zielscheibe in fast jeder gegnerischen Phase. Soviel gegnerische Aufmerksamkeit ist selbst für die Verfluchten zuviel. Da wäre es, wie in der zweiten Liste zu sehen, wirklich gut denen min. eine Einheit Skelette an die Seite zu stellen und diese dann mittels Herrscher der Toten aufzustocken. Ich mache das immer mit 2 Einheiten Skeletten und die Verluchten auch nur 14 bzw. 15 Groß. Ein einzelner Vamp hats halt meist schwer beide Skeletteinheiten hochzuziehen, daher hab ich immer zwei Vamps (einen in der Einheit als AST) und einen dahinter (zB mit dem Helm).

    Mir fällt da spontan ein, das WE doch sehr schnell sind, dir meist die NK verwehren, dich auskontern, flankenangriffe, leichte Kavallerie, angriffsreaktion flucht und und und...... Den recht effektiven Beschuss nicht zu vergessen. Wenn du es mal schaffst eine Einheit dann im NK zu erwischen, ists oft aus mit ihnen, wenn du nicht grade Kampftänzer oder so vor der Nase hast.


    Also ich fahre gegen WE immer recht gut mit Vampirfledermäusen (2x 5), Wölfen (2x6 oder sogar 3x6) (auch wenn diese oft nicht lange leben) und Gespenstern einfach weil diese Einheiten doch recht schnell sind und den WE-Spieler unter Druck setzen können. Kleine Fluchritterblöcke, viel Magie und eben doch einen soliden Infanteriekern, falls es doch mal zu größeren NK kommt.


    Soweit mein Senf dazu :tongue:

    Also nur mal zur Klarstellung zum Thema Entsetzen und Angreifen. Wenn man einen Angriff auf ein entsetzen verursachendes Model/Einheit ansagt und diesen vermasselt, dann bleibt man einfach nur stehen! Man flieht nicht, so wie es thora beschrieben hat.


    Um auf das eigentliche Thema zurück zu kommen (2x Angsttest). Wenn es zu diesem Punkt bisher kein F&Q gegeben hat, müsste es eigentlich klar sein. Man kann keinen Angriff auf mehrere Einheiten ansagen, sondern sagt einen Angriff auf einen Gegner an und kann dann eine andere Einheit mit angreifen, wenn diese eben entsprechend positioniert ist (siehe Abbildung im Regelbuch). Das heißt, das man eben ur einen Test machen muss.

    Kurzinfo:


    System: Warhammer 40.000
    Punkte: 1850 Punkte
    Ort: 64579 Gernsheim (Rhein-Main Gebiet / zwischen Frankfurt am Main und Mannheim)
    Datum: 10.04.2010



    Hallo zusammen.


    Das Little BIG Tournament wird in 2010 erstmals auch Warhammer 40K bedienen. Dabei kommt der bewährt hohe Standard für Spieltische, Ambiente und Location zum tragen. Gespielt werden 3 Spiele mit 1850 Punkten. Weitere Infos auf der Homepage www.littlebigtournament.de oder unter http://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=5222


    LG
    Meikel
    LBT-Orga

    Dieses F&Q gab es so nie, wie viele das in Erinnerung haben. Es gibt ein F&Q und da ist eine Anmerkung über die Zweihandwaffen drin, aber die besagt eben genau das. Eben das die Zweihandwaffen nicht die First-Strike-Regel aushebeln. Hatte grade genau die Situation auf unserem Turnier.

    Frage zu Raserei:


    Modelle mit Raserei müssen ja angreifen, wenn diese ein Ziel in Sicht- und Reichweite haben, richtig?


    Versteh ich die Regel richtig, das ich aber nicht das nächste Ziel angreifen muss? Wenn ich also regulär etwas in Reichweite hätte, mir mein Gegner dann ein paar Opfereinheiten vor die Nase stellt, muss ich diese nicht zwangsläufig angreifen. Natürlich vorausgesetzt ich sehe das andere, reguläre Ziel noch und könnte es angreifen.

    Also ich werde aus deiner Liste nicht recht schlau.


    Dein Fürst ist nicht wirklich das Nahkampfmonster und kein Super-Mage. Hat Herrscher der Toten, aber ist beritten und i.d.R. dann weit von deinen Skeletten entfernt. Dann hast du einen Vampir drin, der hat weder einen Rüstungs- noch Rettungswurf.


    Den Block Zombies hast du vermutlich drin um die Pflichtauswahlen voll zu machen. Gut, das können sie, mehr auch nicht. Sind geschenkte (wenn auch wenige) Punkte für den Dämonenspieler.


    Ich würde den Fürst voll auf Magie machen (meister d. schwarzen Künste, Akolyth, Herrscher d. Toten, Schädelstab oder so) und ihn mit vielen Skeletten hinten hinstellen. Der holt dir dann bis zu 8x W6 Skelette auf die 2+ und kann zudem auch andere Zauber wirken.


    Dann noch einen berittenen Vamp als Nahkämpfer zusammen mit dem Fluchfürst-AST in die Ritter. Nehme an du willst dann noch einen Vamp in die Verfluchten stellen, das passt.


    Auch wenn ich finde, das du sehr wenig Modelle hast. Aber das ist Geschmacksache.

    Moin.


    Also ich kann mich zum Großteil meinen Vorrednern anschließen. Würde aber ein paar Abstriche bezüglich Kernauswahlen machen. Die Aussage "auf jeden Fall Zombies" halte ich für grenzwertig. Zombies sind ne feine Sache um Sie dem Gegner in den Rücken oder direkt vor Kriegsmaschinen zu beschwören, aber als reguläre Truppen in deiner Streitmacht.... no way. Klar, sie sind günstig und du bekommst damit schnell ohne viel Punkte deine Pflichtauswahlen. Aber im Spiel werden Sie i.d.R. nie wirklich was machen. Einzig Ausnahme, du setzt sie massiv ein und stellst einen nicht unerheblichen Teil deiner Magie für Sie ab um sie am Leben zu erhalten, vergrößern oder neu erschaffen.


    Ein Fluchfürst bietet dir halt für schmale Punkte ein solides Modell. Beritten hat er einen 2+ RW, W5 und 3LP. Er eignet sich meiner Meinung am besten als AST. Wobei auch ich nicht sehr oft mit ihm spiele, da ich einen Vampir-AST dann doch noch zum Zaubern einsetzen kann. Ist halt geschmackssache.


    Bei Blutrittern gehen halt die Meinungen sehr stark auseinander. Ich persönlich finde sie auch sehr interessant. Ich bin aber kein Freund von sehr teueren Einheiten sondern stelle lieber Masse auf.


    Vampirfledermäuse haben bei mir immer ihre Punkte reingeholt. Ich lasse sie meist mit meinen Fluchrittern vorrücken. Da der Gegner meist auf die Ritter schießt (weil die halt gefährlicher sind), bleiben die Fläuse meist unversehrt und kümmern sich um gegnerische KM, kleine Einheiten (wirklich kleine! Einheiten) und einzelne Helden.

    Servus.


    Habe mehrere KFKA-Fragen.


    1te Frage bezüglich "Berittenes Charaktermodell in Infanterie-Einheit".
    Wenn ich ein Char auf nem Gaul in ein Infanterieregiment stelle, welche Regeln ändern sich dann und welche nicht?
    (Bei den Fragen gehen wir davon aus, das die Einheit ES über 5 hat bzw. mehr als 5 Modelle groß ist.)


    1. Darf ein Held auf Pferd als separates Ziel bei Beschuss ausgewählt werden? (Weil ja größer als die Infanterie)


    2. Wenn ein Held auf dem Pferd sitzt und in der Einheit Infanterie steht, profitiert er dann noch von der "Achtung Sir!" Regel?


    Angriffskorridor und Umschwenken


    Wird der Angriffskorridor noch bevor ich mich bewegt habe bestimmt (um festzustellen welche Modelle ich sehe oder nicht sehe) oder erst nachdem ich auf meinen Feind eingeschenkt habe? Beispiel, rechts von meiner Infanterie (aber noch im Sichtbereich) steht ein Rudel Chaoshunde auf der Flucht. In grader Linie, aber verdeckt durch die Chaoshunde, steht ein Ritterregiment. Jetzt sage ich einen Angriff auf die Hunde an, da ich die Ritter aktuell nicht angreifen kann. Die Hunde fliehen ja automatisch weiter. Kann ich dann meinen Angriff umschwenken auf die Ritter, welche ich ja vor meiner Bewegung noch sehe? Oder bewege ich erst meine Einheit auf die Hunde zu und muss dann von da aus sehen, was ich alternativ angreifen kann? Denn nachdem ich mich auf die Hunde ausgerichet habe, sind die Ritter nicht mehr in meinem Sichtfeld.

    Also ich glaube das mit dem Varghulf und der Flucht ist hier bissl untergegangen.


    Der Varghulf ist, genau wie der Rest der Armee untot und wird auch niemals fliehen. Er zerbröselt halt auch bei negativen Kampfergebiss wogegen er aber auch Regeneration nutzen kann.

    So, das erste (Test-)Spiel habe ich hinter mir. Es ging gegen extrem auf Magie gepushte HE. Wir haben 1999 Punkte gespielt. Also keine
    2000 Punkte, sondern aus der Liste für unter 2000 Punktespiele ausgewählt (Keinen Kommandanten, nur 1 Seltene usw.). Die Größe resultiert aus der Größe
    mit der wir unsere Turniere gerne mal veranstalten. Der HE Spieler wollte seine Armee mal testen und ich finde diese Größe auch sehr interessant.


    Eins vorweg, ich habe gewonnen. Leider ist in der 5ten Runde mein General gefallen, was meine Armee so langsam vor sich hin bröseln lies.
    Konnte den Sieg aber noch nach hause fahren.


    Hier erst mal meine Liste:

    *************** 3Helden ***************


    Vampir 100 Punkte
    + - Rüstung des Gehäuteten
    Schutztalisman 1
    + - Dunkler Akolyth
    - Herrscher der Toten
    - > 185 Punkte


    Vampir 100 Punkte
    + - Nachtmahr
    + - Verzauberter Schild
    - Buch des Arkhan
    + - Dunkler Akolyth
    - Avatar des Todes
    + Armeestandartenträger
    - - > 233 Punkte


    Vampir 100 Punkte (General)
    - Nachtmahr kostenlos
    + - Shaitaans Blutrüstung
    + - Ritter der Nacht
    - Wandelnder Tod
    - - > 195 Punkte


    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    14 Skelette
    - Speere
    - Musiker
    - Standartenträger

    - Champion
    + - Banner der ewigen Alpträume
    - - > 171 Punkte


    14 Skelette
    Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Kriegsbanner
    - - > 157 Punkte

    2x 6 Todeswölfe 48 Pkt.

    - Warg 10 Pkt.
    - - > je 58 Punkte


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    9 Fluchritter
    - Rossharnisch .
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Höllenritter
    + - Banner der Hügelgräber .
    - - > 337 Punkte


    9 Fluchritter
    - Rossharnisch
    - Musiker
    Standartenträger
    - Höllenritter
    + - Königliche Standarte von Strigos
    - - > 327 Punkte


    5 Vampirfledermäuse 100 Pkt.


    ************** 1 Seltene Einheit ***************


    Varghulf 175Punkte


    [font='&quot']Insgesamte Punkte Vampirfürsten : 1996[/font]



    Ich will jetzt keinen langen Spielbericht posten, nur kurz den groben Ablauf. Ich habe den Varghulf, die Wölfe und einen Block FR ink.
    General auf die rechte Flanke gestellt. Dem gegenüber standen 2x 10 Bogenschützen, 20 Schwertmeister, 25 Speerträger und 2 Magier. Im Zentrum ließ
    ich die beiden Skelettblöcke mit Vampir aufstellung nehmen. Ich wollte mich nach rechts orientieren um mich mit meiner rechten Flanke zu vereinen und mehr
    Schlagkraft zu haben.


    Links stand der andere Block FR mit Vampir- AST und die Vampirfledermäuse. Dem gegenüber standen 2 Speerschleudern, 25 Speerträger mit
    Mage und 10 Bogenschützen.


    Die linke Flanke konnte ich wie geplant in der zweiten Runde aufmischen. Ich beschwor noch ein paar Zombies in Runde 1 neben die
    Speerschleuder um Ihm noch mehr Ziele zu geben. Er schaffte es nicht meine Fläuse zu vernichten und die griffen sich dann den Mage, die Zombies eine
    Speerschleuder und die Ritter die Speerträger. Auf der rechten Flanke konnte er durch Beschuss und Magie die Varghulf und die Wölfe ausschalten. Die Ritter
    verloren 2 Modelle und seine Speerträger blicken in Richtung meiner Skelette.Ich habe eine Runde verschenkt in dem ich mit meinen Skeletten und Rittern
    taktiert habe um alles gleichzeitig in den NK zu bringen. Hat nicht gefunzt. Dann habe ich seine Schwertmeister angegriffen und überrannt, die Speerträger
    in mehreren Runden zermürbt (immer schön Skelette nachbeschworen).


    Meine Ritter auf der rechten Flanke wurden aber durch Magie in einer Phase ausgelöscht (Blöder 6er-Spruch der Metalllehre :) ). Dann haben
    10 Bogenschützen meinen General beschossen und 2x verwundet. Ich also 2 Rüstungswürfe auf 2+ bestehen: Doppel 1! Aber, Rettungswurf! Tadaaaa......
    doppel eins! General tot! Naja, den rest hatte ich sowieso schon aufgemischt. Aber meine anderen Ritter sind zerbröselt und brachten Ihm noch mal
    Siegespunkte.


    Mein Fazit: Ich lasse in Zukunft beide Ritterblöcke auf einer Flanke, da sie auf sich alleine gestellt zwar ordentlich was machen, aber
    zusammen noch härter sind. Die Wölfe, Fläuse und Varghulf dann auch die andere Flanke. Was gut geklappt hat, im Zentrum die Skelette zu beschwören. Ich habe
    zwar nie mehr als 15 – 20 gehabt je Block, aber er hat immer wieder den Fehler gemacht Beschuss oder Magie darauf zu verschwenden. Am Ende haben sie sich
    gegen die Speerträger als zu viele erwiesen und auch noch ein Viertel gehalten. Das hat gut geklappt. Alles in allem bin ich recht zufrieden. Mehr fehlten aber
    eindeutig Bannrollen. Und gegen den HE war es sehr schwer anzukommen. Erhatte 3 Mages + Rubin + Zauberbanner und kam somit auf 10 bis 12 Energiewürfel je
    Runde! Ich war zwar mit 7 Würfeln auch nicht ungefährlich, aber da ja 80% ins beschwören fließen, hat er den restlichen offensiv-Kram leicht bannen können.