Beiträge von Slobat

    Hi, ich habe morgen ein kleines 750 Punkte Spiel gegen einen anderen Zwergenspieler.
    Ich möchte mal was anderes Probieren als sonst und Spiele deshalb eine Einheit Grenzläufer die zusammen mit zwei Streifen Berkwerkern die Gegner aufmischen wollen.
    Das Problem was ich nun Habe sieht so aus dass ich mich nicht entscheiden kann was für Grenzläufer ich nehme.


    Die Liste sieht volgendermaßen aus:



    *************** 1 Held ***************


    Thain, Pistole, Schild
    + 1 x Panzerrune, 1 x Steinrune, 1 x Meisterrune der Herausforderung, 1 x Rune der Bruderschaft
    - - - > 147 Punkte
    Mein General. passabel Geschützt und in den Grenzläufern Stehend will er die Einheit vor dem Beschuss der Ersten runde bewahren wenn möglich (Meisterrune der Herausvorderung)



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    39 Klankrieger, Upgrade zu Grenzläufern, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 493 Punkte
    Klankrieger sind Standartzwerge. Das einzige was für sie Spricht ist ihr geringerer Preis. Dieser Ermöglicht es eine Horde zu Spielen.


    ODER


    26 Langbärte, Upgrade zu Grenzläufern, Schilde, Zweihandwaffen, Wurfäxte, Musiker, Standartenträger, Champion
    + 1 x Grungnis Meisterrune
    - - - > 491 Punkte
    Langbärte sind schon was anderes als Klankrieger, und gegen andere zwerge können sie ihre Bonusstärke und das verbesserte Kampfgeschick auch garantiert nutzen. Schilde und Grungnir soll die einheit vor Beschuss schützen. Selbst ohne Bannerrune, Wurfäxte und Schilde kommen höchstens 33 stück zusammen, für ne Horde etwas zu Wenig wie ich finde.


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte


    5 Bergwerker
    - - - > 55 Punkte


    Erhöhen die einheitenzahl auf die geforderten 3 Stück und nerfen den Gegner zweifellos sobald sie auftauchen.



    Hi, hier mal nen vorschlag:


    1k Dämonen




    *************** 2 HQ ***************


    Blutdämon
    - 1 x Geringe Belohnungen
    - 2 x Mächtige Belohnungen
    - - - > 300 Punkte


    Karanak
    - - - > 120 Punkte


    Herold des Khorne
    - 1 x Mächtige Belohnungen
    - Erhabene Präsenz des Zorns
    - - - > 100 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    13 Zerfleischer des Khorne
    - Ikone des Chaos
    - Höllenkrieger
    - - - > 145 Punkte


    10 Seuchenhüter des Nurgle
    - - - > 90 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    Dämonenprinz
    - Dämon des Khorne
    - Dämonischer Flug
    - 1 x Geringe Belohnungen
    - 2 x Mächtige Belohnungen
    - - - > 250 Punkte



    Gesamtpunkte Chaosdämonen : 1005



    1k Chaos




    *************** 1 HQ ***************


    Dämonenprinz
    - Flügel
    - Dämon des Nurgle
    - Meisterschaftsgrad 3
    + - Geschenk der Mutation
    - Zauber-Homunkulus
    + - Der schwarze Streitkolben
    - - - > 345 Punkte



    *************** 2 Standard ***************


    10 Chaoskultisten
    - 1 x Flammenwerfer
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 55 Punkte


    10 Chaoskultisten
    - 1 x Flammenwerfer
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 55 Punkte



    *************** 1 Sturm ***************


    10 Chaosbiker
    - Mal des Khorne
    - Ikone des Zorns
    - Veteranen des Langen Krieges
    - 2 x Plasmawerfer
    + Champion der Chaosbiker
    - Geschenk der Mutation
    - Boltpistole
    - 1 x Energiewaffe
    - - - > 315 Punkte



    *************** 1 Unterstützung ***************


    3 Kyborgs
    - Mal des Nurgle
    - Veteranen des Langen Krieges
    - - - > 237 Punkte



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1007



    Mit 3 Fliegenden Monstern, welche allesamt sehr bedrohlich sind wenn sie ankommen wird der Beschuss wahrscheinlich gut gebunden sein, und 1-2 davon kommen wahrscheinlich dennoch an.
    Die Biker sind superschnell und sollen auf Space marine einheiten draufhauen (da haben se hass). Die Kultisten und die Seuchenhüter besetzen Missionsziele, Kyborgs geben unterstützungsfeuer.
    Der Khorne Herold und der Karanak kommen in die Zerfleicher, dadurch bekommen sie Scout, Hass, Berserker und +2 auf Psi-Resistenzwürfe.

    der grundgedanke wahr es eine der beiden fetti-einheiten zu streichen und dafür die andere auf 5 oder so zu puschen, vorzugsweise die seuchendrohnen.


    das instrument der zerfleicher bringt nur was bei warpsturmergebnis Zorn des khorne, welcher Slaanesch dämonen schädigt, die du nicht hast. Das selbe gillt für nurgel, welches tzeentch schützen würde.


    Du stellst mittlerweile normal auf, das heißt du darfst maximal 50% deiner einheiten in reserve lassen. Wenn du die standarts in reserve lässt, bringt ggf. der eine den anderen mit, dann bringen die ikonen nichts. Wenn du sie dierekt aufstellst, bringen die instrumente nichts.


    Wenn du alles direkt aufstellst, kannst du instrumente und ikonen einsparen. das würde schon mal die mächtigen belohnungen für den Bluter finanzieren.


    Wenn du Die Zerschmetterer zu Seuchendronen machst und die einheit auf 5 setzt, sparst du nochmal punkte. Hier könntest du villeicht den rest noch etwas puschen oder dir nen khorne herold mit hass-präsenz kaufen (je nachden wie das konto aussieht.)

    also ich denke mal dass 3 Zerschmetterer zu klein sind, ebenso wie 3 Seuchendronen. Den zerfleichern fehlt mMn der Herold für den Hass. Dem Herold und dem GD fehlen die Belohnungen, Für nen Herold die Mächtige f+r nen nettes gimmik oder die erhabene für die portalrune, Dem dicken würde ich 2 mächtige verpassen, da sollte er nen sehr guten buff durch kriegen. Was sollen die ikonen in den Trupps? willst die Schocken lassen? was solln dann die ikonen, willst se laufen lassen? dann bringen instrumente nur was bei listen mit zwei entgegengesetzten göttern.

    Hi, ich wollte die Ogerveteranen unter euch mal fragen was mann am besten gegen Hochelfen einpacken sollte bei dieser Spielgröße, Beschränkungen gibt es an für sich keine, jedoch möchte ich keine Bleispucker oder Gnoblars einsetzen, sonst ist alles möglich.


    Meine bisherigen Gedanken wahren:
    - Fleichermeister um Magisch nicht total unterzugehen
    - Ogerbullen, da die S6 der Eisenwänste meist Verschenkt währen
    - AST sollte im idealfall dabei sein
    - Säbelzähne
    - 3 Vielfrase mit Schneller Bewegung und Giftattacken mit 2 Handwaffen
    - Möglichst etwas "Masse" auf den Tisch bringen


    hier mal erste Listenansätze:




    1 Kommandant: 285 Pkt. 23.7%
    1 Held: 144 Pkt. 12.0%
    2 Kerneinheiten: 380 Pkt. 31.6%
    4 Eliteeinheiten: 395 Pkt. 32.9%
    0 Seltene Einheit


    *************** 1 Kommandant ***************


    Fleischermeister, General, Zweihandwaffe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des großen Schlunds
    - - - > 285 Punkte


    Soll etwas Buffen und vor allem Bannen. Falls der gegner keine Magie haben sollte (glaub ich noch nicht), kann er immer noch böse dinge tun.


    *************** 1 Held ***************


    Brecher
    + Schwere Rüstung
    + Eisenfluch Ikone, Verzauberter Schild
    + Armeestandartenträger
    - - - > 144 Punkte


    der AST dass die Trupps nicht abhauen.


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    5 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 190 Punkte


    5 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 190 Punkte


    1 mal mit Magier, 1 mal mit AST, jeweils in der 2. Reihe


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    3 Vielfraße, Schwere Rüstung, 3 x Zusätzliche Handwaffe, Giftattacken, Schnelle Bewegung, Musiker, Standartenträger
    - - - > 188 Punkte


    Viele Attacken, schnelle Bewegung, ganz guter Trupp gegen kleinere Bedrohungen


    2 Trauerfangkavallerie, Schwere Rüstung, Eisenfaust, Standartenträger
    + Banner der Eile
    - - - > 165 Punkte


    Etwas Tempo um ggf. gegnerische KM und Schützenregimenter zu Prügeln. auserdem hervorragend für Flanken und kleinere Einheiten geeignet.


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    die Obligatorischen Umlenker, können auch mal ne KM ne Runde beschäftigt halten.


    Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 1204




    Alternativer ansatz



    1 Kommandant: 285 Pkt. 23.7%
    0 Held
    2 Kerneinheiten: 412 Pkt. 34.3%
    3 Eliteeinheiten: 255 Pkt. 21.2%
    1 Seltene Einheit: 250 Pkt. 20.8%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Fleischermeister, General, Zweihandwaffe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des großen Schlunds
    - - - > 285 Punkte


    wie oben


    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    5 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 190 Punkte


    6 Oger, Handwaffe & Eisenfaust, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 222 Punkte


    wie oben, 2. einheit jetzt ohne char nur noch zum prügeln


    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    3 Vielfraße, Schwere Rüstung, 2 x Zusätzliche Handwaffe, 1 x Ogerpistolenpaar, Giftattacken, Schnelle Bewegung, Musiker, Standartenträger
    + Banner der Eile
    - - - > 213 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    1 Säbelzahnrudel
    - - - > 21 Punkte


    wie oben, Trauerfänge mussten dran Glauben


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Donnerhorn
    - - - > 250 Punkte


    nimmt den gegnern ihr ASF, schlagen dank hoher ini zwar immer noch zuerst zu, dafür aber ohne wiederholbare trefferwürfe, auserdem ist ein Monster bei diesen Punkten immer ne Ansage wenn der Gegner keinen zugriff auf Kanonen hat.



    Insgesamte Punkte Ogerkönigreiche : 1202



    Was denkt ihr über diese Listen? Verbesserungsvorschläge, Taktiktipps und andere anmerkungen sind im höchsten Maße erwünscht.
    hier noch einige Fragen:


    - Wirklich ein Fleichermeister oder erst mal nur nen Fleicher?
    - AST Pflicht oder bei den Punkten zu viel?
    - Säbelzähne gegen HElfen wirklich wichtig?
    - Trauerfänge oder Vielfraße? Was ist besser?
    - kann mann gegen die ASF-Elfen überhaupt was sinnvolles tun?

    und lies dir noch mal die Kriegsherrenfähigkeiten durch ;)


    auf was beziehst du das? einige namhafte Modelle, wie z.B. Ahriman, haben eine speziefische Begabung des Kriegsherren und müssen daher als Kriegsherr nicht würfeln.


    Die Begabung Meister der Täuschung gewährt W3 Infantrie Einheiten Infiltrator.


    Wenn eine Einheit Infiltratoren ein .... ahh, hier ist also mein fehler ...... angeschlossenes Transportfahrzeug hat darf sie mit dem Fahrzeug infiltrieren.


    Ist es das was du meinst oder beziest du dich auf was anderes?



    - Mal des Tzeentch bei den Kultisten raus


    ok, das Sonderwaffen überflüssig sind stimmt aber, oder?

    Hi, bastel grad an einer 1750 Punkte großen Liste und bräuchte mal ein wenig Hilfe.


    EDIT: So, hab mal Verändert und angepasst.


    im Wesntlichen habe ich den Raider raus, dafür ne Einheit Kyborgs rein. Auserdem sind die Male der Kultisten raus.
    *************** 1 HQ ***************


    Ahriman
    - - - > 230 Punkte



    *************** 2 Elite ***************


    8 Besessene
    - Mal des Tzeentch
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Champion der Besessenen
    - 2 x Geschenk der Mutation
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 319 Punkte
    Das Rhino ist als Ersatz für den Raider drinne und kann mit Infiltrieren. Schützt sie ggf. vor Beschuss der ersten runde und bietet sich für sie zum Verstecken an.
    Höllenschlächter
    - Zwillings-Maschinenkanone
    - Energiefaust
    - - - > 105 Punkte



    *************** 5 Standard ***************


    9 Thousand Sons
    + Aufstrebender Hexer
    - Psischwert
    - Boltpistole
    - Melterbomben
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 282 Punkte


    10 Chaoskultisten
    - 9 x Sturmgewehr
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 59 Punkte


    10 Chaoskultisten
    - 9 x Sturmgewehr
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 59 Punkte


    10 Chaoskultisten
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 50 Punkte


    10 Chaoskultisten
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 50 Punkte



    *************** 3 Unterstützung ***************


    Schmiedemonstrum
    - 2 Hades-Autokanonen
    - - - > 175 Punkte


    Schmiedemonstrum
    - 2 Hades-Autokanonen
    - - - > 175 Punkte


    3 Kyborgs
    - Mal des Tzeentch
    - Veteranen des Langen Krieges
    - - - > 243 Punkte
    Habe ich für den Raider Reingepackt.



    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1747




    alte Liste:
    *************** 1 HQ ***************
    Ahriman
    - - - > 230 Punkte
    Es ist erlaubt genau 1 namhaftes Modell einzupacken, nicht Mehr. Außerdem sind keine Verbündeten gestattet.
    Ahriman gibt zugriff auf Thousand Sons als Standart, gewährt Meister der Täuschung sicher und ist als Modell ja auch nicht ganz zu Verachten. Hauptsächlich hat es mir aber der Meister der Täuschung angetan.
    *************** 2 Elite ***************
    8 Besessene
    - Mal des Tzeentch
    - Ikone der Vergeltung
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Champion der Besessenen
    - 2 x Geschenk der Mutation
    - - - > 289 Punkte
    Hier kommt Ahriman rein. Die Fahren dann in einem infiltrierenden Chaos Land Raider. Dürfen Zwar erste Runde leider nicht Angreifen, aber das könnten sie ja auch nicht wenn sie normal stehen würden, und so ist der Raider schon mal näher dran.
    Höllenschlächter
    - Zwillings-Maschinenkanone
    - Energiefaust
    - - - > 105 Punkte
    schießt ein bisschen, haut ein bisschen drauf, ganz gut für diverse Jobs und da die Punkte über waren...
    *************** 5 Standard ***************
    9 Thousand Sons
    + Aufstrebender Hexer
    - Psischwert
    - Boltpistole
    + - Rhino des Chaos
    - - - > 277 Punkte
    Wenn sie Infiltrieren kriegen gut, wenn nicht: auch gut. Mit Rhino können sie Runde 1 vor Prechen. Sie können Missionsziele halten, Gegner Blocken und auf 12 Zoll ein wahrlich bösartigen anti-Dosen Beschuss auffahren.
    10 Chaoskultisten
    - Mal des Tzeentch
    - 9 x Sturmgewehr
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 69 Punkte
    Standart einheit. Das Mal ist fluffig und auch nicht ganz sinnfrei, Sonderwaffe überzeugt mich irgendwie nicht und erscheinnt mir als Punkteverschwendung, stimmt das oder Bringen die etwa was? Mit Sturmgewehren, da ich nur 2 mal die Grundbox habe, ein mal die zusätzlichen zum entfernen der Sonderwaffen währe drinne, noch 2 Boxen leider nicht (im Moment). Daher muss ich das wohl kaufen da mit WYSIWYG Gespielt wird (steht extra in den Regeln und sollte daher auch eingehaltern werden). Passt das so oder macht das keinen sinn? habe bisher noch keine Kultisten genutzt.
    10 Chaoskultisten
    - Mal des Tzeentch
    - 9 x Sturmgewehr
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 69 Punkte
    Siehe oben.
    10 Chaoskultisten
    - Mal des Tzeentch
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 60 Punkte
    Hier die Handwaffen Variante, bis auf das mit den Gewehren gillt auch hier alle von oben.
    10 Chaoskultisten
    - Mal des Tzeentch
    + Champion
    - Maschinenpistole
    - Handwaffe
    - - - > 60 Punkte
    siehe oben.
    *************** 3 Unterstützung ***************
    Schmiedemonstrum
    - 2 Hades-Autokanonen
    - - - > 175 Punkte
    Bringen Guten Beschuss mit. Da der Gegner auch noch nen Raider vor der Nase stehen hat auch gute überlebenschancen.
    Land Raider des Chaos
    + - Kakophon
    - Bulldozerschaufel
    - - - > 240 Punkte
    Taxi für die Berserker.
    Schmiedemonstrum
    - 2 Hades-Autokanonen
    - - - > 175 Punkte
    Wie schon gesagt, 8 Schuss S8 .... was will mann mehr?
    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1749



    Die Überlegung ist den Raider und den Rhino als Bedrohung nach vorne zu schicken, Mit Bestien Unterstützungsfeuer zu Liefern und Kultisten als Reserve über die Kante laufen zu lassen und zum Missionsziele einnehmen zu Verwenden. Dass diese Armee als Tzeentch Armee entworfen wurde ist, denke ich, leicht an den Malen zu sehen, daher auch 9er Trupps (auser bei Kultisten).
    Macht die Liste Sinn? Würdet ihr überhaupt Thousand Sons Einsetzen? Sind 4 Kultisteneinheiten sinnvoll? Sollte ich ein Monstrum villeicht durch Geißel oder Kyborgs ersetzen? Sollte ich den Raider villeicht durch ein Rhino ersetzen, da die Truppe ja Runde 1 ehe nicht angreifen kann und sie ja Runde 1 Aussteigen kann? Ist der Höllenschlächter Sinnvoll oder Punkteverschwendung auf der Tunierlandschaft? Fahre ich villeicht mit Huron Schwarzherz als Namhaftes Modell besser, auch er hat Meister der Täuchung und da er keinem Gott fest zugehörig ist kann mann ihn in ner Tzeentch Liste ja auch noch grade so vertreten. Habt ihr Villeicht noch andere Ideen was in die Liste gut passen würde?

    hmmm, sie nur nicht abweichen zu lassen finde ich wiederrum zu schwach, ich meine früher konnten die (ungeteilten) beschworenen dämonen auch nach dem schocken angreifen, daher die idee.


    aber ein peilsender für 1 einheit zwischen 5 und 30 punkten (wert der geopferten modelle) finde ich ehrlich gesagt absolut überteuert.

    Wie währe es mit folgender Einheit.


    Erhabener Kult des ..... (hier Göttername Einsezen)
    Kosten: 175 Punkte
    Zusammensezung: 1 Dunkler Apostel, 9 Kultisten
    Optionen: kann bis zu 25 Zusätzliche Kultisten Erhalten (4 Pkt je Kultist)
    Die Kultisten haben auf alle Optionen der Kultisten aus dem Codex "CSM" zugriff.
    Der Dunkle Apostel hat auf alle Optionen des Dunklen Apostels aus dem Codex "CSM" Zugriff.
    Der Apostel und die Kultisten müssen das Mal eines Gottes Tragen.
    Der Apostel kann für +25 Punkte einen Opferdolch erhalten.
    Ausrüstung: Siehe Codex
    Sonderregeln: Alles wie Codex, auser: Dunkler Apostel verliert die SR Unabhängiges Charaktermodell.
    Ergänze für den Dunklen Apostel: Finsteres Ritual: Immer wenn eine Einheit aus dem Codex Chaosdämonen als Reserve Verfügbar wird und diese einheit eine Einheit des entsprechenden Gottes ist,
    kann der Apostel das Finstere Ritual ausrufen. Hierzu opfert er für Jedes eintreffende Modell 1 Kultisten. Für eintreffende Monströse Kreaturen sogar 5 Kultisten. Die Eintreffende Einheit schockt an einem
    Punkt innerhalb von 6 Zoll zum Apostel, weicht nicht ab und darf in diesem Spielzug noch angreifen. Ein Opferdolch Erleichtert die 'Opferung, so dass stets 2 Modelle weniger geopfert werden müssen.

    klar ist das möglich. Khorne kannst du nen imba-General auf moloch in Bikern spielen. Bei khorne Trupps immer shön die heilige zahl 8 beachten.
    Tzeentch bietet sich besonders für Terminatoren und dämonische einheiten an. Auch die thousand sons sind sicher nicht schlecht. Auserdem kannst du gut mit Dämonen als Bündnisspartnern spielen, Feuerdämonen, Zerschmetterer als Elite, Rosa Horros als Standart, ggf. Kreicher als sturm, Dämonenenprinzen/Seelenverschlinger in der Unterstützung, Blutdämonben, Herrscher des Wandels im HQ, Da findeste sicher was was dir gefällt.

    also ich hab mir bisher 2 Schmiedebestien gebaut. Finde aber beide ziemlich nice, das problem ist, dass zumindest bei mir die Fernkampf/Luftabwehr-Rolle meist unterbesetzt ist, wodurch für meine listen die Schmiedebestie besser ist, habe aber trotzdem vor mir noch ne Klauenbestie anzulachen, finde die einfach abartig geil.


    Normaler Cybot: Vergleichbare Panzerung, Mit 2 e-Fäusten fergleichbare Nahkampffähigkeiten. und das ganze zu Vergleichbaren kosten mit Doppelter Bewegung, Tentakeln/Brennern und dem ganzen dämonischen gedönse. einfach geil von dieser Warte aus.

    ok, villeicht nen paar allgemeine Tipps:


    - lass die kultisten in reserve, die sollen nur nen MZ halten.
    - mache keinen einsamen Vormarsch, egal mit welcher einheit. Zusammen als "ein Block" bringen die mehr.
    - Je nachdem Was der Gegner für Standarts hat: scheue den nahkampf nicht, deine seuchenmarines halten was aus und können ganz gut austeilen.
    - Dein Vinicator ist so ziemlich deine Haupt-Panzerabwehr, nutze ihn so!
    - Denk an die SR Champion des Chaos und fordere Stehts heraus.
    - Verwende grüne würfel, weil das ist nurgliger ;)
    - ..... ok, mir fällt jetzt so nichts weiter ein ^^

    ok, Termichef kommt dann in den 6er seuchis. gegen was spielst du denn? Weil gegen fast alles ist Schwert oder Axt besser, Axt wenn beim gegener RS2 Spaß stehen könnte (Megarüstung, Terminatorrüstuing, ...) sonst Schwert. Streitkolben lohnt nur wenn du das DS3 nicht brauchst.


    Der Kombi-bolter am Rhino ist auch irgendwie nutzlos finde ich, der mach am Predator mehr sinn, nähmlich den dass bei waffe zerstört die zerstörte waffe erwürfelt wird.


    Ansonsten sieht die ganz gut aus finde ich. Solange dei Gegner nicht mit Fliegerarmee kommt (z.B. Imperialer im 4-6 Vendettas) sollte das passen. Gegen die hast du nähmlich leider gar nichts.

    hmm, sieht ja gar nicht mal so schlecht aus, en paar tipps hätte ich dennoch.


    Fazit: Du könntest entweder den Predator Streichen und dafür 5 Auserkorene rein wo du dann deine Chars reinpackst. ggf. übrige Punkte könnten in ein Mount für den Hexer, einen 3. Meisterschaftsgrad oder einen 3. Kyborg Fließen.
    Alternativ könntest du, und dass ist die denke ich mal stärkere Variante, den Vindi und den Rhino nutzen. Hierfür würde ich die Kyborgs streichen, die seuchies auf 6 stk reduzieren, dem trupp mit dem hexer den rhino verpassen, vindi rein, predator mit maschka und laska ausstatten, für ggf. übrige punkte könnte das char-equip aufgewertet oder ein Höllenschlächter reingepakt werden.


    Hoffe ich konnte dir helfen.

    ....... erst lesen dann meckern ...... hatte für die Energiegeißel nur den Preis von 25 Punkten im kopf und dachte dass die auch beim höllencybot so viel kosten, daher die meinung, hab grad gesehen dass das nur 10 punkte sind, daher revidiere ich meine meinung und sage dass es auch da ok ist, dennoch denke ich dass du wenn du nen nahkampfläufer haben willst mit Geißel und Schmiedebestie besser fährst.

    um mal auf deine Frage nach den Geißeln einzugehen: ich finde sie ebenfalls nicht wirklich schlecht, denke jedoch das sie für den Höllenschlächter zu teuer sind. Ein Höllenschlächter hällt nur begrenzt viel aus und leidet als Nahkampfcybot sehr darunter dass wir keine Landungskapseln haben mMn. Ein Cybot mit 2 Geißeln der auf den Gegner zu läuft ist, denke ich einfach seine Punkte nicht wert.
    Anders sieht die sache hier bei der Geißel aus. Hier fallen die Punkte nicht ganz so arg ins Gewicht, zudem ist sehr viel Wiederstandsfähiger als so ein Höllenschlächter, was die zusätzlichen kosten für ein ohnehin schon teures modell dennoch lohnend macht.


    Fazit: Für geißel ja, für Höllenschlächter nein

    ebenso wie effekte niemals kumulativ sind,


    darf ich fragen wo du das hernimmst? im Buch steht nichts dergleichen, bzw. ist mir nichts der gleichen aufgefallen.
    z.B. Erhällt eine Einheit, welche 2 mal von Gabe der Verseuchung angeflucht bekommt auch 2 mal den malus, auch wenn es der selbe ist. Ebenso mit segenszaubern. Bei sachen welche nicht kumulativ sind steht es im gegenzug stehts dabei dass sie es nicht sind, wie z.B. bei Sonderregeln, bei Rüstungs und Rettungswürfen etc.
    Auserdem habe ich schon bei anderen Modellen die Formolierung gelesen: "Solange sich ein gegnerischen Modell mit min einem Modell mit dieser Sonderregel in Basekontakt befindet, .....", was meiner meinung nach dastehen müsste wenn der Effekt nicht kumulativ währe. in diesem Falle würde ich so argumentieren dass die erste Geißel abgehandelt wird, das KG wird reduziert. Dann wird die 2. Geißel abgehandelt, das KG wird noch einmal reduziert, und so weiter.