Beiträge von Cifer

    Großer Grobo

    Zitat

    Dann wären die Necrons (und evtl. auch die Tyraniden?) ja die ultimativen Gegner des Chaos in WH40k!?!


    Stimmt, zumindest was die Necrons angeht - sie planen die dauerhafte Trennung von Warp und Realraum.


    Chaosnarr

    Zitat

    eine etwas realistischere version des ganzen wäre, wenn man das reich des chaos zerstören würde *hust* also die 4 götter inklusive gefolge vernichten und in deren reich einen neuen mahlstrom erschaffen, der die energien in eine andere dimension umleitet...anschließend die portale in die normale warhammerwelt schließen und so genug geg33ked xD und vielleicht fällt einem in ca. 1000 jahren ja noch eine bessere lösung ein, damit doch keiner der guten 4 wieder zurückkehrt... :ahahaha:


    Wie gesagt: In 40k arbeiten die Necrons genau daran, wobei sie auf das Götter vernichten verzichten. Der Effekt ist aber im Prinzip der gleiche: Ohne eine Verbindung zur Realwelt erhält der Warp keine Energien mehr und die Entitäten darin brechen quasi in sich zusammen. Der kleine Nachteil wäre, dass ohne eine Verbindung zum Warp auch so unbedeutende Sachen wie menschliche Seelen nicht mehr existieren könnten...


    Dragoth

    Zitat

    Wie kann man einen Dämonen eigentlich töten?Ich meine ihn wirklich töten. Nicht zurück zu ihren Göttern schicken.


    In 40k gibt es eine Psy-Kraft, die Seelen (und deren dämonische Äquivalente) verbrennen kann. Was damit vernichtet wurde, kommt nicht wieder zurück.

    Zitat

    Was haben die Hunde mit den Herolden zutun das eine ist Elite und das andere Helden.


    Simpel: Beides sind extrem starke Einheiten. Die Beschränkung soll dafür sorgen, dass man nicht einfach die stärksten Elemente einer ohnehin extrem starken Armee in einer Liste vereinigen kann.


    Zitat

    Als zwei Götter Spieler kriege is es kaum hin diese einschränkungen zur erfüllen ohne " Müll" auf dem Spielfeld zur stellen um die Punkte zur erreichen.Ok aber danke für die erklärungen.


    Lass mich raten... Khorne und Tzeentch? Die restlichen Kombinationen dürften eigentlich funktionieren.

    Zitat

    Dämonenprinz erhöht das Limit um 1 ( welches Linit ? )


    Das Limit der Auswahlen, von denen du maximal 2 nehmen kannst.


    Zitat

    Die Bannwürfel und Horrors, was für eine einschränkung?


    Wenn du mehr als einen Bannwürfel durch Horrors erzeugst (also eine Stufe-3-Zauberer-Einheit oder 2* Stufe1/2-Einheiten), kostet dich das eine Auswahl.


    Zitat

    Max2 auswahlten Tzeentchherold,Herold auf Moloch oder Streitwagen,Bluthunde ( Heist das insgesammt 2 oder von jedem 2 ? )


    Von jedem zwei wäre etwas zu gnädig.


    Zitat

    Der AST entweder Geschänke oder Ikone ( sind die Legendären gemeint oder allegmein wenn ein Herold zum AST wird das er keine Geschänke erhalten darf ? )


    Da schon in der Beschränkung drinsteht, dass der AST eine Ikone oder Geschenke erhalten darf, sind wohl die legendären gemeint - sonst wär das ein wenig redundant, denn ein AST ohne Armeestandarte ist kein AST.

    Zitat

    @ Shaye, das mit dem Slaaneshherold muss ich mir nochmal genauer anschaun, hört sich echt gut an, zumal man ja inzwischen einfach mischen kann was man will... da wäre ein Slaaneshherold ohne Reittier für den zauber zwischen den Horrors ja eine willkommene Abwechslung und zugleich eine lustige Überraschung für den Gegner...


    Seit wann kann man bitte Herolde mit Fremdgötterregimentern mischen? Besondere Charaktermodelle mögen da funktionieren, aber was Präsenz des [Whatever] hat, darf nur in die Regimenter der eigenen Gottheit.

    Der einzige Große Dämon, bei dem man sich streiten könnte, ob er was bringt, ist der des Nurgle.


    Beim Herrscher des Wandels hast du einen fliegenden Stufe-4-Zauberer mit Entsetzen und hässlichen Kampfwerten. Die eierlegende Wollmilchsau halt.


    Geschenke kommen IMO auf deine restliche Armee an: Wenn du keine Tzeentchherolde mitschleppst, denen du den Meister der Zauberei verpassen kannst, ist er beim Herrscher gut aufgehoben. Ansonsten solltest du einen Blick auf die Patzertabelle werfen und schauen, ob dir die Resultate darauf eins der beiden Patzergeschenke wert sind - mit Glück kann das W6-Monstrum jedenfalls durchaus die meisten Patzer unbeschadet überstehen.

    Zitat

    ich hab mal hier im forum ein wenig geguckt und mit ein paar freunden gesprochen und mich für khorne entschieden( coole modelle super nahkampfphase). ich hab zwar nicht das armeebuch aber ich würde mir dann dies modelle zulegen:


    Ohne Armeebuch wird dir das alles recht wenig bringen... 8)


    Zitat

    schädelsammler


    ...ist ein besonderes Charaktermodell. Da bei denen meist das Preis-/Leistungsverhältnis nicht mit der restlichen Armee übereinstimmt, werden sie oftmals nicht zugelassen. Das gleiche gilt für Karanak (obwohl ich mir den auch so zugelegt habe, um einen cool aussehenden sechsten Bluthund zu haben).

    Zitat

    -albtraum + Disc, kostet genausoviel udn bringt mehr, und man hat platz für nen spruchbrecher dazu das feuer des tzeentch.


    Leider verliert man damit auch die Fähigkeit, sich in Einheiten zu verstecken, die -1 auf den Trefferwurf für gegnerische Schützen für Einzelmodelle mit ES1, die 360° Sicht...

    Velkor

    Zitat

    Herold des Slaanesh, Magiestufe 2 (wenn schon, dann richtig), Ätherklinge


    Schön wär's, aber die zweite Magiestufe suchte ich bei den Herolden (außer Tzeentch) bisher leider vergeblich.


    @Topic
    Khorne/Tzeentch ist aus gutem Grund Standard - aber erwarte nicht, dass deine Gegner sonderlichen Spaß am Spiel haben.
    Slaanesh/Tzeentch ist da doch etwas anspruchsvoller zu spielen. Du bist schnell und hast relativ gute Fähigkeiten, Dinge aus der Entfernung umzubringen, musst aber eben auch dir deine Kämpfe sehr genau auswählen.

    Klassische Juristenantwort: Das kommt drauf an.


    An sich würde ich empfehlen, mit Gargoyles (oder Jägerinnen oder nem einzelnen Herold oder Kreischern oder wasauchimmer) einen Teil des Schlachtfeldes von Beschuss zu räumen, während der Dicke von Deckung zu Deckung hüpft. Sobald dann nur noch eine Kriegsmaschine übrig ist, die auf ihn feuern kann, kann man ihn dann auch aus der Deckung hervorziehen, eine Runde dem Schuss aussetzen und dann angreifen. Von da an kegelt man ihn hoffentlich von Nahkampf zu Nahkampf.

    Was ich mit dem obigen Post ausdrücken wollte:
    Keine Ahnung. Absolut nicht. Ich kenne niemanden, der schonmal 10k gespielt hat und weiß auch nicht, auf welche Eigenheiten man in dieser Größe stoßen könnte. Ich vermute mal, dass die mächtigste Armeeliste eine wäre, die irgendeinen Aspekt des Spiels (und die daraus entstehenden Synergien) maßlos überlädt. Also zum Beispiel voll auf Epidemus' Seuchenzoll aufbaut oder massig Magie oder viel schneller Nahkampf oder viel Beschuss oder oder oder.

    Zitat


    ich würde mal behaupten das die Modelle die schießen wollen nicht marschieren dürfen, was spricht dagegen wenn ein Herold marschiert und die Flammer nicht dann noch zu schießen?


    Eine Einheit marschiert entweder (dann hat sie die doppelte B des langsamsten Mitläufers) oder sie marschiert nicht (dann darf sie schießen). Wenn sich der Herold in den Flamern versteckt, kann nur die komplette Einheit marschieren. Eine Option für die erste Runde wäre, den Herold nur direkt neben/hinter die Flamer zu stellen, so dass dann zuerst die Flamer gehen und sich der Herold nach einem Marsch anschließt - Nachteil daran ist natürlich, dass wenn der Gegner irgendwie den Herold anvisiert kriegt er ihn in der ersten Runde töten kann, bevor er in den Schutz der Flamer verschwindet.

    Zitat

    Ops habe nicht bedacht das 3 Kern bei 2000P sein muss und die Gargis nicht dazu zählen. Werde noch nen Block Zerfleischer reinpacken und ein Block Hunde raus, wo ich die anderen Punkte herzaubern werde muss ich mal sehen. Zur den Herolden des Tzeentch, klar das die Feuerdämonen schneller sind aber ich habe eh nicht vor mich sofort nach vorne zur stürzen, lieber erstmal mit Magie und Beschuss die Horde klein kloppen und dan nach vorne stürmen. Das Höllenfeuerbanner schätze ich eh das er sich sobald er merkt was da los ist ,er sich Bann oder Klorollen dafür aufsparen wird, vieleicht kriege ich das einmal durch aber mehr auch nicht. Und wie meinst du das welche Totentänze ich durchlassen sollte, ich will alles Bannen was ihm die Verluste wieder auffüllt.


    Denk dran, dass die Feuerdämonen nicht marschieren und schießen können. Mit anderen Worten: Bei über 4" (und das ist nicht soo viel) wär's dann Essig mit den 5W6 Geschossen.
    Das Höllenfeuerbanner... hängt halt davon ab, wie magielastig er spielt. Mehr als zwei, drei Bannrollen hat kaum jemand dabei und wenn die für einen simplen Gebundenen draufgehen, ist das gar nicht soo schlecht. Mit gerechneten 10 EW (3 Tzeentchherolde, 2 Pool, ungefähr 2 für's Banner) kannst du durchaus etwas Druck machen.
    Ich habe halt generell gute Erfahrungen damit gemacht, einen Herold des Tzeentch mit Banner mitten in die feindliche Armee, aber außer Sichtweite aller Einheiten springen zu lassen. Was dir dann aber bei Vampiren passieren kann, ist, dass er eine Einheit in der Bewegungsphase zu dir umdreht und in der Magiephase mittels Totentanz ihr eine Extrabewegung verschafft, um sie deinen Herold angreifen zu lassen. Diesen Zauber musst du dann bannen.

    Zitat


    bei weniger als 5 Modelle darf der gegner raussuchen welches modell entfernt wird


    Hm. Entweder hab ich da noch irgendwo ne Sonderregel nicht gefunden oder das stimmt so nicht. Standartenträger zählen grundsätzlich als normale Modelle, die nicht einzeln anvisiert werden können, schlicht weil die Standarte irgendwer halten kann, sie also nach dem Tod des Trägers einfach von einem anderen Modell aufgehoben wird.
    Auf welche Stelle in den Regeln beziehst du dich?

    Zitat

    1xHerold Khorne: Rüstung Khorne,Seelenhunger. 3x Herold Tzeentch: Meister der Zauberei ( Feuer,Todes,Schatten)Spruchbrecher, AST: Höllenfeuerbanner.


    So cool auch nicht-standartisierte Auswahlen sein mögen: Wenn ihr unbeschränkt spielt, braucht der Herold dringend die Höllenfeuerklinge, da der Vamp wahrscheinlich das Drakenhofbanner (Armeestandarte, gewährt der beinhaltenden Einheit Regeneration - regenerierende Ritter mit 1+ RW sind nicht nett) auspacken wird.
    Wohin willst du die Tzeentchherolde packen? Die Flamer werden leider von ihnen behindert (Bewegung 6 vs Bewegung 4) und anderen Einheiten können sie sich nicht anschließen. Da wirst du sehr genau drauf aufpassen müssen, dass die dir nicht verlustig gehen. Das Höllenfeuerbanner macht sich im Übrigen mit dem Geflügelten Alptraum viel schöner - einfach einmal freundlich mitten in die feindliche Armee reinspringen (und in der nächsten Runde seeehr genau aufpassen, welche Totentänze du durchlässt...).


    Zitat

    2x15 Zerfleicher: Volle Kommando und Ikone des Ewigen Krieges. 1x 10 Chaosgargoyle.


    Da fehlt eine Kerneinheit - die Gargoyles zählen dafür nicht.
    Ansonsten würde ich empfehlen, die Gargs in 2*5 aufzuspalten. Im Kampf wirst du kaum mal einzelne verlieren - entweder sie brechen durch und gewinnen oder sie bleiben hängen, verlieren ein oder zwei Modelle, testen auf ihre glorreiche Moral von 2 und ploppen.

    Zitat

    Das steht auch nicht in den Errata, aber ein wenig gesunder Menschenverstand hilft weiter:
    Zerschmetterer sind zwar irgendwie Zerfleischer, besitzen aber nicht die Regel Präsenz des Khorne, ist immerhin nicht unter ihren Sonderregeln angegeben.


    Schau mal in die Auflistung der Einheiten am Ende des Buches oder bei der Armeelistenzusammenstellung - Zerfleischer haben die Sonderregel auch nicht und das hat einen sehr simplen Grund: Präsenz des Khorne ist die Fähigkeit, Zerfleischern und Zerschmetterern Hass zu geben, nicht, ihn zu empfangen. Diese Fähigkeit haben die Herolde der Gottheiten, nicht die Kerneinheiten.
    Dementsprechend geben Khornies Hass an Zerfleischer und Zerschmetterer und Slaaneshi Erstschlag sowohl an laufende wie auch an berittene Dämonetten.

    Zitat

    Anmerkungen: zu 1: Das ist übrigens ein Fehler im Regelbuch, da steht, dass Zerschmetterer von Präsenz des Khorne profitieren, ist aber falsch, das tun jeweils nur die Kerntruppen.


    Und wo steht, dass das ein Fehler ist? Ich hab's nicht in den Errata gefunden und im englischen Armeebuch steht es genauso.

    Zitat

    Ich hab keine Gargoyles sonder noch ein paar Kreischer. Bringens die überhaupt?


    Die beiden haben deutlich andere Aufgabengebiete. Gargoyles sind primär Umlenker, KM- und Schützenjäger und Sichtschutzschirme, während Kreischer größtenteils durch ihre Überflugangriffe unangenehm werden und sich lieber nicht angreifen lassen sollten. Zehn Stück sind allerdings meist eher übertrieben.

    Setz die Horrors auf die Standardgröße zurück und schmeiß den Musiker raus - wenn Horrors in den Nahkampf kommen, hilft ihnen das auch nichts. Dafür erweitere dann entweder die Seuchenhüter oder hol dir nen 5er Trupp Gargoyles.