"jedoch nicht marschieren und schießen" muss es heißen, sry.
Beiträge von Blackwind
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Danke für die Klarstellung!
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Testen Streitwägen auf Panik, wenn sie LEP verlieren? Das wäre mir neu
Naja, ich habe keine Regel gefunden, dass sie von den normalen Paniktest ausgeschlossen wären.
In meinem Armeebuch haben Stachelsalamander "quick to fire", sie dürfen
also immerhin ohne Abzüge durch Bewegung schießen, jedoch nicht bewegen
und schießen. -
wow, damit sind die Salamander fast völlig wertlos. Welche Alternative verwendet ihr?
Dann haben sich auch noch andere Punkte ergeben:
Die Salamander sind ja "mal wieder" Plänkler ohne Einschränkung, gelten
also die -1 Beschussmodifikationen? Wenn nicht, wo stehts?
Plänkler haben keinen 360 Grad Sichtbereich mehr und es können nur zwei Glieder Schießen?
Entsetzen wird nur getestet, wenn man angegriffen wird. Ich kann scheinbar ohne Test einen Entsetzen verursachenden Gegner angreifen. R / F ?
Muss man einen Geländetest mit Kavallerie ablegen, sobald man gefährliches Gelande mit dem Base berührt oder muss man mit der Hälfte des Bases drin sein?
Testen Streitwägen auf Panik, wenn sie LEP verlieren? -
Servus,
der Slann war im ersten Glied der Sauruskrieger aufgestellt. Habe das so im Regelbuch gesehen und fand es eine gute Lösung. Mein Gegner hat auf ihn geschlagen, aber er war durch Lebensmagie und seinen Rettungswurf nie in Lebensgefahr.
Ich habe keine Trefferwürfe für Salamander gewürfelt^^ Wir dachten, das wären automatische Treffer. Sind sie es nicht?
Ich habe im Schnitt 8 Treffer pro Dreierformation gewürfelt.Der Schamane hat dann wohl eine illegale Lehre benutzt, ich dachte er dürfte ebenfalls High Magic nutzen. Gerissen hat er eh nichts, außer die Bannrolle einzusetzen.
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Servus,
ich bin aus dem Winterschlaf erwacht und habe mir ein aktuelles Regelbuch und das neue Armeebuch besorgt.
Daraufhin habe ich die letzten Tage zwei Testspiele zu je 2500 Punkten ausgefochten.
Das erste Spiel ohne Magiephase, das zweite regulär mit allen Möglichkeiten.Da ich noch nicht viele neue Armeelisten gesehen habe, werde ich Euch meine zweite, erfolgreiche Liste posten und freue mich auf Euer Feedback was gravierende Anfängerfehler, ungültige Kombionationen usw angeht.
Ich bin mit der Liste gegen eine Hochelfenarmee aufgelaufen. Mein Ziel war es, in einem kompakten Block vorzurücken, alle Streitwägen, Kavalleristen und Grenzreiter mit Beschuss der Salamander möglichst fern zu halten und mit Unterstützung der Monster die Nahkämpfe zu entscheiden.Ich habe die Saurus im linken Drittel des Spielfeldes positioniert. Vor den Saurus hatte ich zur Deckung eine Skinkeinheit postiert. Links neben den Saurus habe ich die Salamandereinheiten aufgestellt und sie ebenfalls mit Skinks gedeckt. Die Salamander standen damit am linken Spielfeldrand. Rechts neben den Saurus, kompakt, habe ich die Stegadons konzentriert. Drei nebeneinander, mit dem obligatorischen Zoll Abstand. Direkt vor den Stegadons stand ein kleines Waldstück.
Die Skinks habe ich nach der ersten Runde hinter mein Regiment bewegt um Flieger abzufangen und Grenzreiter von der Rechten Flanke fernzuhalten. Die Salamander haben auf der linken Seite einen Streitwagen, Grenzreiter und eine Einheit Silberhelme auf Distanz gehalten und später entweder entscheidend geschwächt (Glied der Silberhelme) oder im Laufe des Spiels vernichtet . Außerdem habe ich mit den Skinks und Salamandern einen Frostphönix kurzfristig abschrecken (fliegt hinter mich und greift im Rücken an) und später entscheidend verwunden können (4LEP).
Der Saurusblock hat sich links am Wald vorbei in die Spielfeldmitte orientiert, die Flanken gut geschützt durch schlecht gelaunte Stegadons. Ich habe die Stegadons durch den Wald rennen lassen und eines seitlich etwas weiter vorrücken lassen, damit Angreifer aus der Mitte erst das Stegadon angreifen müssen. Ich habe mich darauf verlassen, dass W6 und 5LEP ausreichen würden, um eine Kampfrunde als Blocker zu fungieren um dann selbst angreifen zu können.
In der Dritten Runde des Gegners wurde die Saurus frontal von den Silberhelmen und einem Streitwagen angegriffen, dank dem gut positionierten Stegadon konnte ich einen zusätzlichen Angriff von einem Block weißen Löwen (41 mit 2 Magiern und Ast) hinauszögern. Der Streitwagen hatte leider zu wenig Angriffsreichweite erwürfelt und so standen die Silberhelme alleine da. Der Nahkampf wurde natürlich gewonnen und ich habe sie fliehen lassen. So konnte ich in meinem vierten Spielzug den Elfenblock mit den Saurus und zwei Stegadons erreichen. Meine Erfahrung aus den zwei Testspielen ist, dass ein Nahkampf mit den neuen Regeln ewig dauert. Nach vier Nahkampfphasen mit einem Flankenangriff von weiteren Silberhelmen, einem Rückenangriff von einem Phönix, Gegenangriff von Skinks in den Rücken des Phönix, Gegenangriff des dritten Stegadons in die Flanke der Ritter, waren endlich alle unnachgiebigen weißen Löwen vernichtet. Bis dahin hatte ich auch selbst den Nahkampf zwei Male verloren, wurde aber nicht aufgerieben (Standhaft, Armeestandarte). Neben Regeneration, +2 Wiederstand, +1 Stärke und Wiederstand, -1 auf Stärke und Trefferwürfe, Schlägt zuletzt zu, ... wurde so ziemlich alles an magischen Buffs und Debuffs von Lebens- und Bestienmagie in die Wagschale geworfen.
Während in der Spielfeldmitte also ein immer größerer multipler Nahkampf entbrannte, konnte ich die linke Flanke mit den Salamandern säubern (verbliebene Silberhelme, Streitwagen, 5 Grenzreiter) während auf der rechten, verweigerten Flanke, Feindtruppen (zu meinem großen Glück) erst verzögert und durch Beschuss geschwächt in den Nahkampf gelangen konnten.
Am Ende standen noch 10 tapfere Sauruskrieger des Blocks und ich war siegreich. Das Niederwalzen der Stegadons kann man nur als Blutbad bezeichnen.
Mit der Lehre des Lebens habe ich vor allem Lebenspunkte bei Stegadons, Salamander und Slann geheilt. Meistens wurde alles komplett weggebannt.Mein Fazit bisher:
Nahkämpfe sind extrem tödlich für alle beteiligten Einheiten.
Magie sieht auf dem Papier mächtig aus, kann aber mit einem niedrigen Energiewurf nichts ausrichten.
Speerschleudern sind für unsere großen Monster extrem gefährlich.
Umlenken und blockieren ist essentiell - ich muss das dringend mehr üben.
Saurushorde ist meine neue Lieblingseinheit, die Flanken aber immer wachsam schützen.
Niederwalzen ist total heftig, die Stegadons haben damit eine extreme Aufwertung erfahren.
Der 6+ Rettungswurf der Maschine der Götter sieht toll aus, ich schaff den aber nie...
Salamander machen mäßigen bis guten Schaden, der menschliche Gegner hat aber extrem Angst vor ihnen.
Ich persönlich finde das Bastiladon und Schwärme völlig unbrauchbar, hat nichts gerissen, ist langsam, hat keine Aufpralltreffer, ...
Carnosaurus wurde mir einfach weggeschossen, werde ihn nicht mehr aufstellen.
Wenn der Gegner viel Beschuss und Kriegsmaschinen hat, hilft nur die Flucht nach vorne. Möglichst viele Ziele auf einmal geben, dann kommt auch was beim Gegner an.
Meine Saurus Charaktermodelle haben fast nur daneben geschlagen, der Trefferwurf ist (m)eine Schwachstelle.
Hochelfen sind mal wieder völlig krank mit Sonderregeln überladen.Hier die Liste:
Slann
mit Armeestandarte - Strahlende Flagge
Harmonic Convergence
Kanalisierungsstab
Flügelfluchreif - ich hatte mit einem Drachen gerechnet, der Phönix hat aber auch ganz doof aus der Wäsche geschaut.Saurus Oldblood
Rüstung des Schicksals
Glücksstein
Eisenfluchikone
Schild
Zweihänder= 621 von 625 Punkten in der Kommandanten Auswahl
dazu 45 Sauruskrieger mit Speeren, 10 breit, 5 tief
2 x 10 Skinkplänkler mit Blasrohren - "in lebender Schutzschild Formation"
= 665 von 625 nötigen Punkten in der Kern Auswahl
Skinkschamane auf Ancient Stegadon, mit einer Bannrolle bis an die Zähne bewaffnet
= 370 Punkte in der Helden Auswahl
2x 3 Stachelsalamander + je drei Treiber für den kleinen Hunger zwischendurch
= 414 punkte in der Seltenen Auswahl
2x Stegadon, ich mag die Aufwertungen, musste aber Punkte sparen.
= 430 punkte in der Elite Auswahl
= 2501 Punkte, mit freundlicher Genehmigung meines Gegners.
Lebensmagie für den Slann, Armeebuchlehre für den Schamanen
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ich berufe mich auch immer drauf, dass es kein Streitwagen ist. Das zieht aber nicht bei meinen Mitspielern^^ Deshalb hätte ich was handfestes gebraucht
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Macht ein fliehendes Stegadon Aufpralltreffer wie ein Streitwagen?
Wenn ja, warum? Habe nichts in den Regeln gefunden.Wenn ich Vampirfledermäuse beschwöre (Kreaturen der Nacht herbeirufen, Startmodelle z. b. 3), kann dann die Einheit über die Maximalzahl von 10 hinausbeschworen werden?
Danke schonmal!
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Drakenhofbanner in Skeletten ist Verschwendung,
und Du darfst jeden magischen Gegenstand nur ein einziges Mal vergeben (Kriegsbanner).
Die -3 MW hat er nicht permanent sondern nur für den Test ob Dein Vampir seine Verwundungen wiederholen darf.
mit den übigen Punkten vielleicht Geister oder Vampirfledermäuse kaufen.
Wenn Du die Skelette gegen Zombies tauscht hast Du die doppelte Anzahl an Blockern,
vielleicht den Varghulf gegen die schwarze Kutsche tauschen, die hält wesentlich mehr aus und sobald ds Ding körperlos ist hat er ein Problem!
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ich würde den Ast so ausrüsten wie einen normalen Vampir, sonst ist er zu zerbrechlich!
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ich erlebe das auch sehr oft. Jede zweite Schlacht die Seuchenhüter, die Standarte kommt sowieso immer mit.
Mittlerweile ignoriere ich den Block, bremse ihn aus, verweigere die Flanke etc.
Aber abartig ist das schon.
Dämonen stehen ziemlich weit oben in der Nahrungskette...
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Herrscher des Wandels < Hüter der Geheimnisse
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Blutritter werden weggeballert, da wette ich drauf
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gegen Echsenmenschen:
ich sehe Probleme bei den einzelnen Magiern, die sind perfekte Zielscheiben für meine Skinkplänkler und die Salamander!
Auch die drei Feuerdämonen kann man locker platt machen, ich würde die beiden Einheiten zu einer verschmelzen.
Wenn Du nur einen einzigen Block spielst wrst Du gegen einen erfahrenen Spieler Deine Flanken der Zerfleischer nicht decken können.
Sauruskav oder ein Stegadon in der Flanke bricht Deiner Einheit sehr schnell das Genick.
Ich finde den Herrscher des Wandels ziemlich gut, acht drauf das er nicht von Chamäleonskins oder gar normalen Skinks einfach erschossen wird.
Das geht superschnell
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Ich spiele Echsen schon ewig und mein allergrößtes Problem gegen Vampre sind die körperlosen Kreaturen. Nimm so viele wie möglich mit, denn die blocken seine härtesten Einheiten und sind gleichzeitig perfekte Skink/Salamander/Slann Jäger!
Geister dürfen gegen alles gehetzt werden außer Saurus frontal. Schnapp Dir seine Kroxe und die Echsenreiter.
Mit den Gespenstern Plänkler jagen und alles angreifen außer Saurus frontal.
Saurus mit Zombies blocken, da geht erstmal 2 Runden nix und du hast die Möglichkeit zu Flankenangriffen mit Geistern, Gespenstern, Todeswölfen.
Mein Rat:
4 Geisterbases 260 P. --->Kroxis
4 Geisterbases 260 P. --->Sauruskav
6 Todeswölfe mit Champ. 58 P. --->Flanken umgehen, von Skinks fernhalten
6 Todeswölfe mit Champ. 58 P. ---> gleichfalls
5 Gespenster, Banshee 270 P. ---> Skinks, Skinkschamanen und Salamander jagen
50 Zombies, Standarte 208 P. ---> Saurus blocken
50 Zombies, Standarte 208 P. ---> Saurus blocken
=1322 P.
Da fehlt Dir noch ne Kernauswahl und Charaktermodelle aber der Grundstock ist mehr als solide und Du nutzt seine Schwächen meiner Meinung nach perfekt aus.
Im Zweifel die Zombies kürzen und eine Einheit Geister raus, je nachdem wie viele Punkte du für Charaktermodelle ausgeben magst.2x Geister ist aber sehr fies gegen Echsen!
Ich würde fast nen Nekro als Banncaddy verwenden und meinen Fürsten auf was fliegendes setzen, also voll auf Nahkampf gehen. Alternativ den Fürsten auch körperlos machen!
Wenn Du den Skinkschami killst kommst du auch an seinen Slann ran.
Arbeite wenn möglich immer mit Angst/Überzahl + Flankenangriffen in Nahkämpfen um seine Moralwertwürfe mit 3W6 abzuschwächen.
Ich hoffe Du schaffst es mal, wenn Du mit körperlosen Schwärmen oder Gespenstern an seinen Slann rankommst ist die Schlacht im Prinzip schon entschieden!
Viel Glück!
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Kann ich meinen Skink Armeestandartenträger auf Teradon zu Echsenrittern dazustellen?
(Raserei Standarte ftw)
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Meine versprochene Antwort:
Ich finde das Todesrad sehr mächtig und es kann sehr böse Schaden austeilen, Jezzails und Warpblitzkanone sind gut entschärft worden, das war auch nötig. Ansonsten fine ich ist die Glocke besser geworden.
Hab trotzdem ziemlich hoch gewonnen, naja Angst und Entsetzen ist eben noch immer ein Schwachpunkt.Rattendämon finde ich unspielbar. Leider. Habe mich sehr über die Rückkehr des alten modells gefreut, ist auch einfach ein Stylebonus.
Ich finde btw auch keine gute Kombination an magischen Gegenständen für den grauen Propheten, ich glaube GW will weg von der Zauberübermacht der Skaven -
war mein erstes Spiel mit den Vampiren in Edition 7, hab leider sehr viel vergessen. Naja und bei Regnar gelingen leider stets Rettungs- und Regenerationswürfe.
Hatte nicht genug Zeit meinen Kram zu beschwören und und und...Dafür gab es gestern die Revanche und ich konnte einen knappen Sieg erringen (Regnar hat natürlich meinen General bereits in der zweiten Runde durch unerhörtes Glück getötet). Sowas passiert leider dauernd.
Ein Kumpel sagt immer, Dämonen spielen ist wie Schach mit zwei Damen^^ -
Regnar hat meine Vampire gestern in Grund und Boden gestampft...
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Kann die schwarze Kutsche den gegnerischen Energiepool saugen bzw die Würfel gegnerischer Magier?
Kann die Kutsche den gegnerischen Bannpool saugen?