Alles anzeigen1. Einleitung
Willkommen zum Armeeguid der Skaven, der es dir ermöglicht, vom unbedeutenden Anführer einer kleinen Meute zum größten Skavengeneral zu werden, den diese unwürdigen Menschen-Dinger je gesehen haben.
Dieses Meisterwerk skavischer Intelligenz wird dir dabei helfen, eine Armee aufzustellen, deren Stärke ausreichen sollte, den Skaven im Namen der Gehörnten Ratte den Ruhm zu beschaffen, den sie verdienen.
Die Ersteller dieses Guides übernehmen natürlich keinerlei Verantwortung für das Versagen deiner Truppen, den Verrat deiner Untergeben und mögliche Attentate, die wegen deinem neu erlangten Wissen auf dich geplant werden könnten.
Nun erst mal ein paar allgemeine Stärken und Schwächen der Skaven:
Skaven sind schnell
Mit fast durchgängig I4 und B5 oder mehr sind wir schneller als die meisten Nicht-Elfen-Dinger.
Damit ist man Infanterie grundsätzlich überlegen, doch durch das Fehlen von Kavallerie mit B7 oder mehr kann es schnell sein, dass man doch ausmanövriert wird. Doch zu unserem Glück ist Kavallerie in der 8.Edi nicht mehr so beliebt.
Skaven sind magisch
Beinahe alle Schusswaffen der Skaven sind magisch. Damit können sie Rettungswürfe von Waldgeistern ignorieren, körperlose Wesen verletzten und diverse Einschränkungen und Sonderregeln umgehen.
Skaven sind skrupellos
Ein Skavengeneral sollte nie zögern, seine Ratten in aussichtslose Kämpfe zu schicken, falls damit ein Gegner geschwächt oder verlangsamt werden kann. Kamikazeaktionen sind sehr skavisch und können durchaus zum Erfolg deiner Armee beitragen.
Skaven sind viele
Skaven sind eine Massenarmee wie sie im Buche steht. Mit dem neuen Armeebuch kann man sie zwar auch relativ elitär spielen, aber normalerweise ist man dem Gegner zumindest 2:1 überlegen. Diesen Vorteil sollte man ausnutzen, um den Gegner einfach zu überrennen und in die Flanken zu fallen. Doch die Armee der Skaven setzt auch eine gewisse Größe von Einheiten voraus, denn Skaven sind nur wirklich in großen Gruppen gut, womit wir auch schon zu unserem ersten Nachteil kommen.
Skaven sind feige
Der durchschnittliche MW der Skaven liegt bei 5. Ja, ich habe mich nicht verschrieben, 5.
Bei einigen Einheiten liegt er sogar nur bei 2. Dies wird nur dadurch ausgeglichen, dass Skaveneinheiten bis zu 3 Punkte ihres Gliederbonus auf den MW angerechnet bekommen. Das macht es so wichtig, immer genug Glieder zu besitzen und den General und Armeestandartenträger relativ zentral zu halten.
Skaven sind zerbrechlich
Mit W3 und geringer Rüstung sterben Skaven wie die Fliegen. Zum Glück ist dieser Nachteil nicht so gravierend, denn wo die herkommen, gibt es noch viel mehr.
Skaven sind unzuverlässig
Quasi alles in der Skavenarmee kann explodieren, fliehen, versagen oder einfach grandios in die Hose gehen.
In einem Spiel läuft alles nach Plan und man stampft seinen Gegner in den Boden, in einem anderen flieht einem die Hälfte der Einheiten in der ersten Runde.
Beiträge von Stahlanwärter
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Also gegen Chaos ist Handwaffe-Schild deutlich sinvoller, den oft konnt das Chaos auf S5 oder höher, dann ist dein Rüstungwurf eh weg und du bist froh, noch einen Retter zu haben.
Denn auch mit 5 Attacken mehr bekommst du kaum den Nahkampf gewonnen, dann lieber länger durchhalten und irgendetwas Hartes in die Flanke. -
[quote='Stahlanwärter','index.php?page=Thread&postID=333169#post333169']Warlocktechniker (+)
Als Standart-St.2-Magier der Skaven ist er vorallem bei kleinen Spielen eine wichtige Auswahl. Mit dem Warpblitz hat er einen stärkeren Grundzauber als viele andere Lehren und auch die anderen Sprüche können je nach Gegner sehr praktisch sein.
Als Ausrüstung bietet sich der Warpenergie-Kondensator oder die Magiebannende Spruchrolle an, auch eine Fernkapfwaffe oder Warpsteinhappen können aus Fluffgründen sehr beliebt sein.
Bei Turnierlisten u.ä. darf natürlich auch die Verdammnisrakete fehlen. Ein beliebter Anfängerfehler ist auch, dem Warlock die Warpsteinrüstung oder die Warlockmodifizierte Waffe zu geben, nur weil man dazu in der Lage ist, aber das ist nur Punktverschwendung, denn im Nahkampf hat der Warlock nichts verloren.
Die Zielgruppe der Warlocks sind Eliteeinheiten, die er mit Hilfe des Warpblitzes deziemieren kann, ansonsten sollte er sich möglichst aus allen Kämpfen raushalten.Warpblitzwarlock: Warlocktechniker St.2 mit Warpenergie-Kondensator.
Defensiver Zauberer: Warlocktechniker St.2 mit Magiebannender Spruchrolle.
Allrounderwarlock: Warklocktechniker St.2 mit Warpenergie-Kondensator und Verdammnisrakete.Häuptling (+) als AST (++)
Für nur 45 P. kann der Häupling als General deinen Skavenhorden einen ganz passablen MW liefern, der vorallem bei kleineren Spielen wichtig ist, damit sich deine Armee nicht schon in der ersten Runde verabschiedet. Im Nahkampf kann er mit den wenigsten Charaktermodellen anderer Völker mithalten, aber mit der richtigen Ausrüstung kann er durchaus seine Einheit im Kampf unterstüzten.
Doch meistens wird der Häuptling wohl als Armeestandartenträger oder AST gespielt, durch den die Skaventruppen zusammen mit dem MW des Generals zu echten Bollwerken werden, die nicht so leicht zu durchbrechen sind.
Sowohl beim normaler Häuptling als auch beim AST sollte man die Ausrüstung eher defensiv halten, da ihn zu verlieren eine schwerer Schlag für eine Skavenarmee ist.
Beim AST sind magische Banner meistens ein zu großes Risiko, aber sollte man sich doch dafür entscheiden, bietet sich der Sturmbanner oder die Großstandarte der Klanüberlegenheit, bei größeren Spielen auch die Heilige Standarte der Gehörnten Ratte.Allrounder-Häuptling: Häuptling mit Schwert der Macht und Warpsteinrüstung.
AST: Häuptling als Armeestandartenträger mit Warpsteinrüstung und Rivalenhauttalisman.Seuchenpriester (+) Muss man mMn noch mal genau diskutieren
Ein Modell, dass sich hervorragen zum Anführen der Seuchenmönche oder der Seuchenschleuderer eignet.
Den Seuchenpriester kann man als harten Charakterkiller spielen, indem man ihm einen ReW durch einen Talisman verleiht und ggf. noch für die Restpunkte ein nettes Schwert und den Trank der Geschwindigkeit. Mit Stufe 2 Zauberer kann man ihn auch was die Lehre der Seuchen angeht hervorragend verwenden, dann vllt. mit entsprechendem Equipment. Die Stufe 1, die er ja eh hat, ist im Zweifel immer noch gut für einen Pestodem und somit kann man, angenommen man verpatzt seinen Angriff o.ä., den Gegner damit auch noch immer zusetzen.
Zusätzlich kann der Seuchenpriester auch noch auf einem Seuchenmenekel sitzen, da dieses aber nur in Kombination mit den Seuchenpriestern möglich ist, wird das Seuchenmenekel auch bei ihnen beschrieben.
Die Seuchenschleuder ist gegen W3-Völker eigentlich nie einen schlechte Wahl, außer der Priester sitzt auf einem Menekel, denn dann müssen zu viele Mönche testen.Supporter/Charakterkiller: Seuchenpriester mit Seuchenschleuder, Talisman der Bewahrung und Trank der Geschwindigkeit.
Menekelbreaker: Seuchenpriester St.2 auf Seuchenmenekel, Talisman der Bewahrung und Trank der Geschwindigkeit.
Seuchenmagier: Seuchenpriester St.2 mit Warpspruchrolle und Warpsteinhappen. -
Mit einem AST werden selbst die feigsten Skavensklaven zu mutigen Kämpfern. Deshalb sollte man ihn eigentlich immer mitnehmen.
Als Banner tendiere ich zu Sturmbanner oder Standarte der Klanüberlegenheit, je nach Gegner.
Bei der Standarte der Klanüberlegenheit sei aber gesagt, dass man aufpassen muss, gegen was man die Einheit schickt, den mit weniger Gliedern als der Gegner bringt einem die auch nicht viel.
Für große Spiele nehme ich auch gern die Geheiligte Standarte der gehörnten Ratte, einfach vom Fluff her.Das Zwergenhautbanner lässt sich nicht empfehlen, denn Hass hilft dem Zwerg meistens mehr als dir.
Aber es kann auch durchaus sinnvoll sein, den AST ohne magische Standarte und dafür mit mehr Schutz zu spielen, damit der nicht gleich bei der ersten Attacke aus dem Hemd kippt. -
Also das Lehre der Seuche gegen Chaos nicht effektiv sein soll ist völliger Blödsinn. Verdorren ist einfach nur super und Wolke der Fäulnis und Seuche sind auch ganz ordentlich.
Lehre des Untergangs hingegen ist nicht so toll, da Warpblitz nie wirklich genug tötet, der Warpsturm überhaupt nichts bringt, man auch mit mehr Attacken durch Todesraserei nichts reißt, Chaos niemals Paniktests verhaut und eine durchgängig gute Ini hat.
Todesrad ist ganz gut, aber du solltest es nie gegen eine Einheit mit 2HW schicken, sonst ist das schneller weg als du "Verrat!" rufen kannst. -
Also:
- Ich finde die Übergänge ein bisschen zu hart, vorallem bei dem Mörser sieht das schon fast comichaft aus.
- Die Sturmratte ist allgemein ganz gut gelungen, aber auch hier sind die Übergänge zu hart, die linke Hand sieht beispielweise schon fast aus wie eine Knochenhand.
- Der Graue ist super geworden, bis auf das bekannte Problem wüsste ich jetzt nicht, was man daran auszusetzten haben könnte.
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Duch die großartige Hilfe der neuen Mods wurde hier jetzt mal ein bisschen Ordnung reingebracht und es kann auch wieder fröhlich gepostet werden. Ich werde in naher Zukunft auf jeden Fall wieder anfangen etwas zu schreiben.
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Was sind denn die Beschränkungen für das Turnier?
Das würde bestimmt sehr weiterhelfen. -
Ein Anliegen, das auch schon an die alten Mods gerichtet, aber nie beantwortet wurde:
Der Skaven Guide: Sammelthread ist zwar leider schon ein bisschen in Vergessenheit geraten, aber vielleicht würde es helfen, wenn sich ein Mod die Mühe machen würde, die ganzen Beiträge zusammenzufassen.
Natürlich ist das eine Heidenarbeit ist, aber das Ergebniss wäre bestimmt grandios. -
aloha hier ist mal eine liste die ich testen will gegen chaos bitte evtle verbesserungs vorschläge machen
2 Kommandanten: 568 Pkt. 23.6%
3 Helden: 387 Pkt. 16.1%
7 Kerneinheiten: 644 Pkt. 26.8%
2 Eliteeinheiten: 479 Pkt. 19.9%
2 Seltene Einheiten: 250 Pkt. 10.4%*************** 2 Kommandanten ***************
Grauer Prophet 240 Punkte
+ Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
+ Talisman der Bewahrung 45 Pkt., Erdender Stab 25 Pkt. -> 70 Pkt.
- - - > 310 Punkte
Wenn er richtig hart sein soll, dann mit Energiespruchrolle, um den 13. zu casten, der ist gegen KdC besonders miesKriegsherr 90 Punkte kommt in die RO
+ Schild 3 Pkt. -> 3 Pkt.
+ Knochenreißer-Rattenoger 65 Pkt. -> 65 Pkt.
+ Die Grimmklinge 100 Pkt. -> 100 Pkt.
- - - > 258 Punkte
Kann man mal ausprobieren, musst halt aufpassen, dass der nicht rausgeprügelt wird, bevor er zuschlägt, ansonsten halt der absolute Heldenkiller. Der Gegner wird warscheinlich einen ganz großen Bogen um ihn machen.*************** 3 Helden ***************
Häuptling 45 Punkte in ein KRR
+ Schild 2 Pkt. -> 2 Pkt.
+ Rüstung des Schicksals 50 Pkt. -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger 25 Pkt. -> 25 Pkt.
- - - > 122 Punkte
Meine Erfahrung hat mir gezeigt, dass der AST gegen KdC eig. keine Ausrüstung braucht, da der Chaot eh fordern muss und man dann ablehenen kann.Warlocktechniker 15 Punkte, Upgrade zur 2. Stufe 85 Pkt. alleine
+ Verdamnisrakete 30 Pkt., Warpenergie-Kondensator 20 Pkt. -> 50 Pkt.
+ Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
- - - > 150 Punkte
Lehre der Untergangs ist absolut sinnlos gegen KdC. Kein Zauber, der wirklich was bringt. Also lieber nur Verdammnisrakete und noch einen Warlock mit Magiebannender Spruchrolle.Warlocktechniker 15 Punkte, Upgrade zur 1. Stufe 50 Pkt. ins Gleiche wie ast
+ Todeswindkugel 25 Pkt., Magiebannende Rolle 25 Pkt. -> 50 Pkt.
+ Lehre des Untergangs -> 0 Pkt.
- - - > 115 Punkte*************** 7 Kerneinheiten ***************
30 Klanratten 120 Pkt., Schilde 15 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt., Champion 8 Pkt., Giftwindmörser 65 Pkt.
- - - > 220 Punkte
Den Giftwindmörser würde ich auf jeden Fall drinlassen, der ist das beste was dir gegen dicke Rüstungen und hohen Wiederstand passieren kann.30 Klanratten 120 Pkt., Schilde 15 Pkt., Musiker 4 Pkt., Standartenträger 8 Pkt., Champion 8 Pkt., Giftwindmörser 65 Pkt.
- - - > 220 Punkte40 Skavensklaven 80 Pkt., Schilde 20 Pkt., Musiker 2 Pkt. blocken und binden
- - - > 102 Punkte40 Skavensklaven 80 Pkt., Schilde 20 Pkt., Musiker 2 Pkt. blocken und binden
- - - > 102 Punkte5 Riesenratten 15 Pkt., 1 Meutenbändiger 8 Pkt. seine leute in position bringen
- - - > 23 Punkte5 Riesenratten 15 Pkt., 1 Meutenbändiger 8 Pkt.seine leute in position bringen
- - - > 23 Punkte5 Riesenratten 15 Pkt., 1 Meutenbändiger 8 Pkt. seine leute in position bringen
- - - > 23 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
6 Jezzails 120 Pkt. einfach so
Lohnen sich eigentlich nicht, außer gegen Kavallerie, und die kannst du auch gut mit den Giftwindmörsern ausschalten.8 Rattenoger 320 Pkt., 3 Meutenbändiger 24 Pkt., Elite-Rattenoger 15 Pkt. mit KH ind da flancken ballern
- - - > 359 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Todesrad 150 Punkte das selbe wie KH in ROSeuchenklauenkatapult 100 Punkte schön nerven
Das würde ich weglassen, das lohnt sich wirklich nur gegen Massenarmeen.
Gesamtpunkte Skaven : 2397 auf mehr kommt er leider net
Insgesamt solltest du auf den Todbringer achten, der kann einem echt den Tag versauen. -
Ich finde, bei 1000 P. bindet der einfach zu viele Punkte auf einem Punkt.
Die Schlacht steht und fällt dann halt mit diesem Modell: Schafft der Gegner es, ihn auszuschalten, hat er eine 2:1 Übermacht, schafft der Graue es, ein-, zweimal den 13. durchzubringen, sieht es für den Gegner schlecht aus.
Ich denke, das macht weder dir noch dem dem Gegner Spaß. -
das hat zwar hier jetzt nichts mit dem Proxen zutun und ich wollte auch keinen neuen Thread aufmachen:
wie soll das "in Sklaven feststecken" funktionieren?nach dem Errata haben die Viecher "Standhaft" auf die 2 ?!?!
selbst mit nem AST in der Nähe ist das recht wenig.oder übersehe ich da etwas?spiele im Mom selbst 2x40 mit Schild und Musiker,und mehr als einen NK überleben die nicht...
Irgendwo wurde das erratiert, man benutz bei "Standhaft" nicht mehr den unmodifizierten MW, sondern der MW wird einfach nicht mehr durch's Kapfergebnis modifiziert.
Damit haben die Skaven mit 4 Gliedern und General + AST einen wiederholbaren MW von 10. -
Frage:
Was geschieht mit der Glocke oder dem Menetekel, wenn der Seuchenpriester/ Prophet ausgeschaltet wird?
Bleibt es im Spiel und wird durch seine Manschaft/ Oger weiter benutzt, oder wird es aus dem Spiel genommen?Was passiert wenn die Glocke/ etc zerstört wird und der Magier noch lebt, steht im AB, andersrum aber nicht.
Die machen einfach weiter. Es ist dem Oger/den Mönchen völlig egal, wenn ihr Meister verreckt, die sind einfach zu benebelt, um das überhaut zu bemerken.
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Da mein Hauptgegner ja auch Chaos ist, würde mich mal die ungefähre Liste von deinem Gegner interessieren.
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Ok danke für die Antworten. Wenn ich so darüber nachdenke, es stimmt schon, dass in den meisten ABs fast nur die großen Taten und von den Niederlagen eher wenig genannt wird. Und das das bei den Skaven besonders ausgeprägt ist muss man ja nicht groß erwähnen ;). Ich sollte mich wohl damit abfinden das mein Bruder recht hatte
Aber wenigstens kannst du behaupten, dass falls sich alle großen Klans vereinen würden, du die Echsen ganz schnell überrennen würdest. Leider nur "falls"...
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Finde ich sehr gelungen!
Ist das Banner freehand? -
Sooo:
- S.4: "Durch jahrelange Korrumpierung hat sich im Stamm der
Chaosgoblins ein Chaoskult etabliert,..." - Auf S.5 finde ich die Schriftart nicht so gelungen.
- S.7 "Dies setzte sich schon allein dadurch durch, dass..."
- S.9 Völlig bizarrer Zeilensprung, stört den Lesefluss total
Der Rest kommt wann anders... - S.4: "Durch jahrelange Korrumpierung hat sich im Stamm der
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Warum wie soll der Khemri Spieler denn bitte 2x 50 Sklaven so leicht platt machen? O.o
Außerdem kosten die dann grade mal 200 PunkteJa, das ist genau die Frage: WIE soll er das machen?
Warscheinlich gar nicht. Khemri ist momentan eins der schwächsten Völker, darauf muss man Rücksicht nehmen.
2x50 Sklaven würde ich gegen eine DE-Powergamer einsetzten, aber niemals in einem Freundschaftsspiel. -
Sehr geil, ich werden ihn mir später nochmal genau durchlesen und Kritikpunkte äußern.
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Im neuen Regelwerk musst du auf jeden Fall ein bis zwei 50er Blöcke Klanratten oder Sklaven aufstellen, das bringts einfach total
Vorallem gegen Khemri auf 1250 P., damit das Spiel auch extra viel Spaß macht.