Beiträge von Zodiac

    Rein vom Hintergrund, passen wohl Imperium & Zwerge am besten zusammen. Ob Du nun Anfänger bist oder nicht.... es gibt keine perfekte Rasse und das ist auch gut so. Wenn Dich also etwas am Imperium stört, so wirst Du auch mal Situationen erleben wo Dich etwas an den Zwergen stört.


    Zwerge sind zwar sehr widerstandsfähig, haben tolle Rüstungen und sind vom Moralwert absolute Spitzenklasse, aber dafür sind sie unbeweglich und haben schlechte Initiative Werte. Runen sind echt toll, weil Du damit viel kombinieren kannst und Dir eine individuelle Armee zusammenstellen kannst. Ich würde das jedoch nicht als Anti-Combo gegen Völker sehen sondern vielmehr als letzten "Schliff" für Deine Armee. Du weißt die Armeeliste des Gegners nicht (normalerweise). Es kann also auch mal gut vorkommen, dass Du viele Punkte aufgrund einer Anti-Liste in den Sand setzt. Deshalb würde ich gar nicht erst damit anfangen.

    Nein darum ging es nicht Vodka. Ich war nur verwirrt, was nun gemeint ist. Die Einheitenstärke ist nicht gleich der kombinierten Einheitenstärke. Wenn also der Runenamboss+Crew eine Einheitenstärke von 5 hat so ist er immun gegen den Todesstoß. Wenn er eine kombinierte Einheitenstärke von 5 hat, ist das natürlich nicht einfach so gegegeben. Kriegsmaschinen haben eine Einheitenstärke von 3. Somit sind sie dann nach der Regelauslegung auch immun gegen den Todesstoß.

    Ammon: Naja, da steht Amboss und Besatzung haben eine Einheitenstärke von 5. Eine Besatzung hätte nach Deiner Logik also eine Einheitenstärke von 5. Demnach stünde dort eine Einheit Runenmeister, 2 Wachen + Amboss ... mit einer Gesamtstärke von 10. Ich denke, dass die Gesamtstärke gemeint ist und nicht die Einheitenstärke. Also Du hast schon Recht, allerdings finde ich solch eine Regelauslegung echt hart

    Ich würde es auch so interpretieren, nur das als unstreitig hinstellen würde die Existenz diverser Themen darüber ad absurdum führen, deshalb weise ich lieber einmal mehr drauf hin. ;)

    Warum ist der Amboss immun gegen Todesstoß? Im Armeebuch steht, dass der Runenamboss wie eine Kriegsmaschine behandelt wird, die nicht zerstört werden kann. Somit schließe ich daraus, dass es sich bei dem Runenmeister + Wachen um eine Besatzung handelt. Im Hauptregelwerk steht, dass größere Kreaturen wie Oger, Drachen oder Schwärme immun gegen den Todesstoß sind. Das trifft aber alles nicht auf die Besatzung des Amboss zu.


    Genauso stellt sich dann für mich die Frage: Wenn der Amboss immun gegen Todesstoß ist, was ist dann mit einer Kanone, Orgel, Schleuder [insert Random Warmachine]... ?

    Ein Zauberer ist ja je nach Stufe an maximalen Energiewürfeln begrenzt. Zum Beispiel hat ein Stufe 2 Zauberer eine maximale EW - Anzahl von 3. Es gibt aber magische Gegenstände, die zusätzliche Energiewürfel einbringen. Ist das Maximum dann immernoch begrenzt? Also mit anderen Worten, ein Zauberer würfelt mit 3 EW und eine 10. Er braucht aber eine 11. Also benutzt er einen Energiestein... hat das dann keine Wirkung, weil in dem Fall das Maximum schon ausgeschöpft ist? Wie und wann ist Energie pushen erlaubt?

    Oh, ich bin jetzt nicht davon ausgegangen, dass das schlimm ist. Die Werte findet man ja auch beim GW-Online Shop :blush:


    Aber, ja Du hast natürlich Recht damit Ammon, dass es keine Universalarmee geben kann. Ich habe schlichtweg nach Möglichkeiten gesucht meine Armee ein wenig abzurunden. Durch die ganzen Tips habe ich natürlich sehr viele Anregungen bekommen. Eigentlich ist es doch ganz einfach: Entweder man zieht sein Ding durch oder man passt sich dem Gegner an. Ich bevorzuge dann mal ersteres :winki:


    Meine neue Armeeliste steht schon und ich erhoffe mir viel Spaß damit. Danke für Eure Mühen!

    Das mit den 1 BW bei LvL 1&2 habe ich glatt überlesen 8| . Aber mir ging es halt um eine Gegenüberstellung von Energie/Bannwürfel. Der Vorteil der Zwerge, dass sie doch so toll gegen Magie sind stimmt nicht wirklich... aber zumindest stehen sie im Gegensatz zu anderen Völkern nach Deiner Verbesserung (Ammon) besser da. :thumbup:


    Der Runenschmied bereitet mir trotzdem noch Kopfschmerzen:


    Runenschmied
    Kosten: 70
    Ausrüstung: Gromril + Handwaffe


    Silberbart (Langbart Veteran)
    Kosten: 21
    Ausrüstung: Schwere Rüstung + Handwaffe


    Thain
    Kosten: 65
    Ausrüstung: Gromril + Handwaffe


    Sigmarpriester
    Kosten: 90
    Ausrüstung: Handwaffe




    Ich finde, dass rein von den Werten her ein Runenschmied nicht viel mehr taugt als ein ein Veteran der Elitetruppen (sei es nun LB's / EB's oder HT's). Die eigentlichen Boni bekommt er wenn dann nur über Runen. Da investiert man gut und gern mal mindestens 50 Punkte, wenn nicht gar das Maximum. Und am Ende hat man einen etwas besseren Veteran mit vielleicht ein wenig mehr Kampfstärke oder Magieschutz. Die Schwächen, wie der Widerstand von 4 im Gegensatz zum Widerstand von 5 beim Thain machen sich sehr stark bemerkbar. Versucht man das auszugleichen gehen mal eben so 45 Punkte für die MR Adamant drauf. Dann doch lieber MR Gromil/ Panzer Kombi, aber das sind dann auch mal eben so 50 Punkte. Wenn der Gegner nicht ganz dumm ist, so stellt er gegen Zwerge in die Nahkampfregimenter Helden mit Rüstung ignorierenden Waffen rein oder Einheiten/Ausrüstungsoptionen die mit Stärke punkten (z.B. Fanatics). Zudem fehlt dem Runenschmied im Gegensatz zum Thain eine Attacke, was Ihn offensiv auch sehr einschränkt. Eventuell könnte ein Runenschmied mit Schmetter, Wut, Wut offensiv interessant sein. Alles in allem wären das aber Varianten wofür der Schmied eigentlich nicht gedacht ist. MR Balance ist natürlich erste Wahl schluckt aber glatte 50 Punkte. Dann bleiben noch 25 Punkte für eine defensive oder offensive Ausrüstung.


    Da gefällt mir der Sigmarpriester viel besser. Er hat sehr viele Ausrüstungsoptionen kann selbst auch ein Schlachtross haben und bringt ordentliche Boni für die Einheit. Das fehlt mir schon an dem Runenschmied, etwas einzigartiges oder anders ausgedrückt: Optionen, so dass er sich aktiv am Spielgeschehen beteiligen kann. Der eigentliche Runenschmied/lord war deshalb für mich erst ab dem Amboss interessant. Bei weniger Punkten krieg ich jedesmal Ausschlag, wenn ich einen Schmied aufstellen muss.


    So wie ich das jetzt gelesen habe rüstet Ihr den Runenschmied meistens mit weiteren Schutzrunen gegen Magie aus... habt Ihr den Schmied auch mal vielleicht als Blocker oder Lockvogel eingesetzt? Stichwort: Rune der Herausforderung. Ich kann mir vorstellen, dass er gegen schwache Regimenter eine gute Figur abgeben könnte.


    /edit von Sebulon: Profilwerte und Sonderregeln entfernt

    Oha, da hab ich ja was angezettelt :xD:


    Die Variante mit den Armbrustschützen klingt plausibel. Meist brechen die Orkse oder Gobbos auch ohne panzerbrechende Munition zusammen. Leichte Ruüstung + Schild macht halt nicht so viel her. Allerdings treffen die AB's nicht so gut... 4+ auf langer Reichweite fand ich immer toll.


    Zu den Zaubern und zum Gegner: Er nutzt zumeist den "Kopfnuss Klunker" und "Gorks Fuss". Das Kopfnuss Dingens ist ein gebundener Zauber der Stufe 5, mit der er einem beliebigen Element, selbst wenn es in einem Regiment steht einen Treffer der Stärke 5 verpassen kann. Ich glaube sogar ein RW ist nicht möglich. Also entweder Bann ich den oder mein Runenschmied ist innerhalb von 2 Runden tot.


    Seine Mobs sind meist bei Einheitenstärke 35 und Streitwagen nutzt er nicht. Wenn ich mal mit schnellen Einheiten rechnen muss dann sind das WildorkWildschweinreiter mit Raserei oder Squiqhopper. Die dürfen natürlich nicht ankommen.


    Die Laderrune habe ich deshalb drin, weil ich davon ausgehen muss, dass auch mal ein Besatzzungsmitglied draufgeht. War bei den letzten Spielen immer so. Das sind aber nur 10 Punkte... viel schlimmer sind die Punktekosten für einen Runenschmied, der nur dumm rumsteht und um die 150 Punkte frisst. Ein bisschen mehr Liebe für den Runenschmied hätte dem Spiel schon gut getan. Sigmarpriester können zumindest Gebete sprechen... der Schmied kann nix.


    Aber rein von der Überlegung her: Jeder Zauberer der Stufe 2 bring 2 zusätzliche Energie Würfel und 2 Bannwürfel. Ein Zwerg hat zwar 4 Grundbannwürfel aber nur die Möglichkeit einen "Quasi" Level 1 Priester aufzustellen, den Runenschmied. Zu Beginn mögen die 4 Grundbannwürfel noch rocken aber sobald der Gegner 2+ Zauberer auf das Feld schickt hat man als Zwerg Probleme.


    Beispiel:
    Imperium mit 2 Kampfzauberern LvL2 = 6 Energie / 6 Bann
    Zwerg mit 2 Runenschmieden = 6 Bann


    Imperium mit 3 Kampfzauberern LvL2 = 8 Energie / 8 Bann
    Zwerg mit 3 Runenschmieden = 7 Bann


    usw....


    Ich habe derzeit noch keine Flammenkanone. Was ich bieten kann ist Orgel, 2 Kanonen und frisch noch nicht ausgepackt den Goblinschnitter mit meinem Lieblingshelden Malakai :woot: . Also ich werde erstmal meine Kerneinheiten aufstocken. Mehr KK's eine Einheit AB's und naja LB's reizen mich jetzt auch mal, wo so viele davon schwärmen.

    Das mit den Hammerträgern habe ich mir schon fast gedacht. Ich werde mir deshalb mal in absehbarer Zeit eine Packung KK's kaufen gehen. Ich habe zwar schon 2mal die KK's aus der Schädelpass Box, aber die reichen wohl nicht aus. Das ist auch auf lange Sicht gesehen besser, dass ich einen soliden Grundstein in der Armee habe. Über LB's habe ich mir noch gar keine Gedanken gemacht. Sind die wirklich ein "Must Have" oder kann man auch ohne LB's spielen, weil sie letztlich doch in der selben Punkte-Liga wie HT's und EB's liegen.


    Zum AST: Ich meine gelesen zu haben, dass man bei einer Armeestandarte +1 KE und einen weiteren Moralwurf bekommt. Dort stand aber auch, dass das KE immer +1 ist und nicht nochmal durch eine Standarte aufgewertet werden kann. Also Standarte + Armeestandarte bringt nicht +2KE.... bin mir aber auch unsicher. Zudem darf der AST keinen Schild tragen oder sonstiges zusätzliches Equipment, also auch Zweihänder ist tabu. Der AST ist echt so ein Problem. Gibt man ihm Massenboni so geht nur die Wächterrune als Schutz, weil er dann nur noch Standartenrunen nehmen darf. Nimmt er Waffen,Rüstung oder Talismanrunen so darf er keine Standartenrunen mehr nehmen.


    Und zuletzt zu der Reichweite. Der O&G Spieler muss nicht zu mir, weil er wohl eine längere Reichweite für seine Zauber hat und wie Du auch schon erahnt hast, fokusiert er sich natürlich sehr auf die HT's. Wenn ich mich recht erinnere hatte er 3 Nachtgoblin Schamanen aufgestellt mit Pilzen, 2 dicke Mobs a 35 Nachtgobbos + Speerschleuder Duo + Squiqs (wobei die Squiqs nen Witz sind). Ich schieße Ihm vielleicht in der Runde mal 10 Gobbos weg. Das sind 30 Punkte? Kommt nur ein Zauber durch und würfelt er anschließend gut sind es mal eben 6 Hammerträger die Ade sagen müssen.


    Das einzige was richtig rockt ist die stink normale standard Kanone, denn das klappt jetzt schon immer besser mit dem schätzen :]

    Ok,


    hier ein Beispiel für eine Standardarmee, wo ich jetzt nicht soviel Magie erwarte. Probleme habe ich dann meistens mit der Reichweite, wenn mein Gegner >24 Zoll steht, treffen Orgel und Musketenschützen nicht mehr:



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + Armeestandartenträger
    - - - > 90 Punkte


    Thain
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune der Flinkheit
    - 1 x Wutrune
    - 1 x Schmetterrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 142 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    19 Klankrieger (hier kommt der AST rein)
    - Schilde
    - Musiker
    - Veteran
    - - - > 186 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    9 Hammertäger (hier kommt der Erstschlag Thain rein)
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Kampfrune
    - 1 x Unbeirrbarkeitsrune
    - - - > 185 Punkte


    Kanone
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Laderune
    - - - > 135 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 998



    und so spiel ich gegen Magie. Allerdings teilt die Armee auch nix aus, weil sie viel zu sehr damit beschäftigt ist gegnerische Zauber zu kontern (btw. das reicht gerade so, gegen Gobo Schamanen). Bringt der Gegner gar keine Magie so steh ich dumm da:


    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + Armeestandartenträger
    - 1 x Meisterrune der Valaya
    - - - > 190 Punkte


    Runenschmied
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune der Balance
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 147 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    15 Klankrieger (Hier AST)
    - Schilde
    - Musiker
    - Veteran
    - - - > 150 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    9 Hammertäger (Hier Schmied)
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Unbeirrbarkeitsrune
    - - - > 160 Punkte


    Kanone
    + - 1 x Laderune
    - - - > 100 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 1007


    ... und über so eine Allround Armee habe ich mir noch nicht soviele Gedanken gemacht. Hauptproblem sehe ich dort, dass ich zumindest einen Runenschmied brauche. Das bedeutet, ich müsste entweder auf einen starken Nahkampfthain oder auf den AST verzichten. Ich denke schon darüber nach den AST als Nahkampfthain in die Hammerträger zu stellen und da dann die MR Flnkheit unterzubringen.

    Hallo :tongue: ,



    zuerst einmal will ich mich für die Anregungen und Tips von Euch bedanken. Da kommt man doch glatt mal auf die Idee das Zwergen FAQ zu lesen, wo echt sehr viel sehr ausführlich beschrieben ist. Irgendwie verpeil ich das jedesmal bis der erste mit FAQ Keule kommt :patsch:. Das mit der Rune von Kragg ist auch interessant. Ich habe früher immer gedacht: "Was ist das für eine nutzlose Rune?" Tja, jetzt weiß ich es. Der kleingedruckte Satz über den Waffenrunen besagt, dass eine Runenwaffe, alle ihre vorherigen Modifikationen verliert. Schön blöd, weil mir dadurch viele offensive Runenkombis mit Zweihändern verloren gehen. Ich finde dann schon fast eine Schmetterrune effektiver, weil man sie gut mit Schild und Stein kombinieren kann. Das Problem an der Kragg Rune sind nicht die Punkte sondern vielmehr die Tatsache, dass es sich dabei um eine Meisterrune handelt.


    Was haltet Ihr von der Kombi: MR Flinkheit, Schmetter, Stein, Panzer in einem Regiment von Hammerträgern. Der soll vorher abräumen, um die schlecht gepanzerten Hammerträger zu schützen (weil die greifen ja bekanntlich erst zuletzt an). Oder würdet Ihr dann eher auf MR Flinkheit, Wut, Schmetter, Stein gehen? Ich habe bei den Hammerträgern die Erfahrung gemacht, dass sie im Nahkampf gut zu gebrauchen sind, wenn sie mal zurückschlagen können.... ja WENN...


    Nun gut, wie dem auch sei: Ich habe ein Problem. Ich spiel öfters gegen Grünzeug (Orkse/Gobbos) und naja er nutzt sehr viele Schwächen von mir aus. Eine Zwergenarmee ist einfach sehr berechenbar, weil ich z.B. keinerlei magische Optionen habe (außer mit Amboss). Da wir meist unter 1500 Punkten spielen, besteht die Option für mich auch gar nicht einen Runenamboss aufzustellen. Entweder habe ich einen Haufen Nachtgobbos gegen mich mit Fanatics, Schamanen (Pilzäää) und Speerschleudern. Die zaubern mich dann einfach tot mit großen Füßen und Kopfnüssen, weil meine Bannoptionen einfach zu minimal sind. Oder es sind Orkse die nicht nur sau billig sind sondern auch Wildschweine haben mit so vielen Attacken wie meine gesamte Zwergenarmee zusammen in einem Zug machen kann.


    Ich denke, ich mache wahrscheinlich auch sehr viel falsch, weil ich noch nicht so gut abschätzen kann welche Einheiten mir gefährlich werden können und welche nicht, aber eines habe ich auch schon nach kurzer Spielzeit festgestellt. Magie ist sehr sehr mächtig in diesem Spiel und das sie noch so gut von einem Volk genutzt werden kann, dass gerade mal zwischen Stock und Stein unterscheiden kann ist in meinen Augen grenzwertig. Zudem ist es mir ein Rätsel, was andere Völker gegen Magie machen können. Da will ich gar nicht wissen, was so eine Spitzohren Armee so alles entfesseln kann. :thumbdown:


    Aber Schluss mit dem geheu... grummle: Für mich ist es einfach problematisch eine ausgewogene Armee aufzustellen, die sowohl Bannoptionen hat mit denen der Großteil der gegnerischen Zauber neutralisiert werden kann und zudem noch gut austeilt. Was bringt es mir mich mit Bannrunen und Runenschmieden einzubunkern wenn der Gegner fast keine Magie spielt oder im Gegenzug, alles auf möglichst starke Regimenter zu setzen und einfach aus der Entfernung todgezaubert werde? Wie löst Ihr solche Probleme? Sprecht Ihr Euch mit dem Gegner ab, dass Ihr die Anzahl der Magier/Runenschmiede begrenzt, so das ausgewogene Armeen entstehen oder legt Ihr selber immer alles auf eine Karte, so dass die Schlacht eigentlich schon nach der Aufstellung entschieden ist?



    viele Grüße,


    Zodiac

    Hey :gutenmorgen: ,


    danke, das hat mir sehr geholfen! :)


    Aber ein paar Anmerkungen habe ich noch:


    1. Meisterrune der Valaya kostet 100 Punkte. Mein Thain ist quasi ungeschützt und trägt nur eine Handwaffe. Einziger Schutz wäre dann die Wächterrune, wobei ich der jetzt nicht so viel abgewinnen kann. Aber nehmen wir mal an man spielt gegen ein magielastiges Volk mit dieser Rune. Was zeichnet diese Rune aus wenn man im Gegensatz dazu einen Runenschmied aufstellen kann für 22 Punkte mehr mit Schild und Meisterrune der Balance? Zumal der ja noch 2 Lebenspunkte hat und man somit nicht so viel Angriffsfläche bietet. Wäre dann also:


    - +2 Bonus auf Bannwürfe + Immunität gegen magische Geschosse VS +2 Bannwürfel - 1 Energiewürfel des Gegners


    Kurz und knapp: Macht es Sinn viele Punkte in einen Helden zu stecken oder würdest Du eher dazu raten wenig Punkte, aber dafür mehr Helden zu stellen?


    Regelfrage: Wenn der Gegner einen Zauber ausspricht und mit 2 Würfeln eine 7 würfelt. Ich nehme 2 Würfel zum bannen und würfel eine 4. Mit der MR der Valaya erhalte ich einen Gesamtbonus von +2 was dann letztlich zum Ergebnis 6 führt oder gilt für jeden Würfel +2, was dann eine 8 ergibt und somit den Zauber bannt? Ist ein Bannwurf, ein Wurf mit allen Würfeln oder zählt jeder einzelne Würfel als Bannwurf?


    3. Die Gromril MR macht nur Sinn wenn man einen Zweihänder führt oder nicht? Also ich errechne mir mit Schild + Stein + Panzerrune + MR des Trotzes noch mehr Def (1+ RW im Nahkampf mit Wiederholung und ein zusätzlicher 4+ Rettungswurf) 8o ... teilt dann aber nicht so gut aus, wie mit einem Zweihänder.


    Der Rest ist soweit eigentlich klar. :thumbup:


    viele Grüße,


    Zodiac

    Hallo,


    ich bin neu in der Warhammerwelt und habe mich vor kurzem für das Volk der Zwerge entschlossen. Dank der Runen besteht zum Glück eine Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, die ich zuerst nicht so erwartet hatte. Jedoch sind Aufgrund dieser unschieren Vielzahl an Möglichkeiten auch viele Fragen und Probleme in den ersten Spielen entstanden. Ich fange einfach mal beim Armeestandartenträger an:


    Ich hatte schon einige Threads gelesen und mir ist aufgefallen, dass der AST meist durch Runen geschützt wird. Jedoch darf er dann keine Standartenrunen mit sich führen. Wann verzichtet man auf den Schutz und wann nicht?
    Gab es mal Situationen wo Ihr gesagt habt: „Hätte ich mal doch keine Standartenrunen genommen!“ oder anders herum „Wär schön gewesen jetzt den Bonus gehabt zu haben!“
    Der Hauptvorteil des ASTs besteht ja darin, dass verpatzte Moralwürfe wiederholt werden dürfen, wenn sich die jeweilige Einheit in Reichweite zum AST befindet. Ist es denn effizient noch mehr Punkte in den AST zu investieren oder sollte man die Punkte eher woanders investieren? Wo packt man den AST am besten rein? Klankrieger?


    Nun gibt es ja auch andere Arten einen Thain auszurüsten. Ich habe hier schon viele offensive als auch defensive Varianten gesehen. Je nach Gegner variieren die meisten sehr stark, aber alles in allem sehe ich zumeist, dass die Spieler den Thain einer befreundeten Einheit anschließen. Da ich noch nicht soviel Spielerfahrung habe würde ich gerne wissen, ob ein alleinstehender Thain meistens fehl am Platz ist oder gibt es auch Varianten wo man den Thain besser unabhängig von einer Einheit platziert?


    Zum Beispiel könnte man ja eine Art „Köder“ aufstellen mit Schild, Steinrune, Panzerrune, Eisenrune, Meisterrune der Herausforderung.... also einen sehr defensiv eingestellten Thain. Dabei tauchen dann verwunderlicher Weise undurchsichtige Erklärungen auf: Panzerrune z.B. da steht, dass verpatzte Rüstungswürfe wiederholt werden können. Da steht aber nicht wie oft. Ziemlich mächtig für eine Rune die noch nichtmal eine Meisterrune ist oder etwa nicht? ?(


    Mit der Meisterrune der Herausforderung z.B. hat man ja auch noch mehr Optionen. Ist es möglich diese Rune einzusetzen und dem Gegner zum Angriff zu zwingen, wobei er danach wiederum durch die Langsamkeitsrune aufgehalten wird? Ich weiß, dass der Angreifer den Nutzer der Herausforderungsrune nach den üblichen Regeln erreichen muss, aber damit ist ja nicht die Langsamkeitsrune gemeint oder etwa doch? Kurz: Kann man mit der Kombi Herausforderung + Langsamkeit gepatzte Angriffe erzwingen?


    Zuletzt würde mich interessieren, wie es aussieht wenn man einen Gegner angreift, also er sich Angriffsreichweite befindet (Ich weiß, kommt fast nie vor), ob man Ihn noch vorher beschießen kann? Das ist für mich noch ein wenig undurchsichtig mit Bewegungs, Fernkampf, Nahkampfphase... Wann ist eine Einheit im Nahkampf? Nach der Bewegungsphase oder erst beim ersten Angriff in der Nahkampfphase? ?(


    So das war es auch erstmal mit meine Fragen. Ich hoffe jemand kann mir helfen, auch wenn es meist zum größten Teil nur Regelfragen waren...


    Viele Grüße,


    Zodiac