Thains und Runen

  • Hallo,


    ich bin neu in der Warhammerwelt und habe mich vor kurzem für das Volk der Zwerge entschlossen. Dank der Runen besteht zum Glück eine Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, die ich zuerst nicht so erwartet hatte. Jedoch sind Aufgrund dieser unschieren Vielzahl an Möglichkeiten auch viele Fragen und Probleme in den ersten Spielen entstanden. Ich fange einfach mal beim Armeestandartenträger an:


    Ich hatte schon einige Threads gelesen und mir ist aufgefallen, dass der AST meist durch Runen geschützt wird. Jedoch darf er dann keine Standartenrunen mit sich führen. Wann verzichtet man auf den Schutz und wann nicht?
    Gab es mal Situationen wo Ihr gesagt habt: „Hätte ich mal doch keine Standartenrunen genommen!“ oder anders herum „Wär schön gewesen jetzt den Bonus gehabt zu haben!“
    Der Hauptvorteil des ASTs besteht ja darin, dass verpatzte Moralwürfe wiederholt werden dürfen, wenn sich die jeweilige Einheit in Reichweite zum AST befindet. Ist es denn effizient noch mehr Punkte in den AST zu investieren oder sollte man die Punkte eher woanders investieren? Wo packt man den AST am besten rein? Klankrieger?


    Nun gibt es ja auch andere Arten einen Thain auszurüsten. Ich habe hier schon viele offensive als auch defensive Varianten gesehen. Je nach Gegner variieren die meisten sehr stark, aber alles in allem sehe ich zumeist, dass die Spieler den Thain einer befreundeten Einheit anschließen. Da ich noch nicht soviel Spielerfahrung habe würde ich gerne wissen, ob ein alleinstehender Thain meistens fehl am Platz ist oder gibt es auch Varianten wo man den Thain besser unabhängig von einer Einheit platziert?


    Zum Beispiel könnte man ja eine Art „Köder“ aufstellen mit Schild, Steinrune, Panzerrune, Eisenrune, Meisterrune der Herausforderung.... also einen sehr defensiv eingestellten Thain. Dabei tauchen dann verwunderlicher Weise undurchsichtige Erklärungen auf: Panzerrune z.B. da steht, dass verpatzte Rüstungswürfe wiederholt werden können. Da steht aber nicht wie oft. Ziemlich mächtig für eine Rune die noch nichtmal eine Meisterrune ist oder etwa nicht? ?(


    Mit der Meisterrune der Herausforderung z.B. hat man ja auch noch mehr Optionen. Ist es möglich diese Rune einzusetzen und dem Gegner zum Angriff zu zwingen, wobei er danach wiederum durch die Langsamkeitsrune aufgehalten wird? Ich weiß, dass der Angreifer den Nutzer der Herausforderungsrune nach den üblichen Regeln erreichen muss, aber damit ist ja nicht die Langsamkeitsrune gemeint oder etwa doch? Kurz: Kann man mit der Kombi Herausforderung + Langsamkeit gepatzte Angriffe erzwingen?


    Zuletzt würde mich interessieren, wie es aussieht wenn man einen Gegner angreift, also er sich Angriffsreichweite befindet (Ich weiß, kommt fast nie vor), ob man Ihn noch vorher beschießen kann? Das ist für mich noch ein wenig undurchsichtig mit Bewegungs, Fernkampf, Nahkampfphase... Wann ist eine Einheit im Nahkampf? Nach der Bewegungsphase oder erst beim ersten Angriff in der Nahkampfphase? ?(


    So das war es auch erstmal mit meine Fragen. Ich hoffe jemand kann mir helfen, auch wenn es meist zum größten Teil nur Regelfragen waren...


    Viele Grüße,


    Zodiac

    • Offizieller Beitrag

    Alter Schwede..
    du hast ja echt mal viele Fragen. Ich versuche die mal chronologisch zu ordnen... Moment...


    1. Wie du den AST ausrüstest, ist eine Frage deines Spielstils bzw. deiner Taktik und vielleicht noch eine Frage des Gegners. Wenn der Gegner ein magielastiges Völkchen (Dunkelelfen, Vampiere, Khemri usw.) ins Feld führt würde ich dem AST immer Valayas MR oder irgendetwas in der Art geben und den AST in eine Einheit Langbärte stellen.


    2. Den Thain in eine Einheit zu stellen ist sowas wie ein MUSS, weil ein allein stehendes Charaktermodell immer ein paar Schützen einläd darauf zu schießen. Wenn du gegen Waldelfen spielst wirds noch garstiger, weil die Waldläufer nämlich "Todestoß" beim Schießen bekommen. Also am Besten immer in eine ausreichend große Elite-Einheit (Hammerträger, Eisenbrecher usw.) stellen, um sicher zu gehen, dass er auch ankommt und niht so anfällig gegen Beschuß ist (siehe "Achtung, Sir!"-Regel im RB)


    3. Mit der Panzerrune darfst du jeden verpatzen Rüstungswurf einmal wiederholen (gebietet der logische Menschenverstand) Versuch mal de Kombo mit Gromril-MR (1+ RW mit Wiederholung)


    4. Die Meisterrune der Herausforderung mit der Langsamkeitsrune zu kombinieren klingt nach einer netten Idee, aber ich denke, dass der Sinn der MR darin besteht, das z.B. leicht Kavallerie oder Einheiten von Armeen, die sehr beschußlastig sind in den Nahkampf gezwungen werden oder eben abhauen müssen. Und du darfst nicht vergessen, dass die Einheit , wenn du sie nach einem verpatzten Angriff in deiner Runde angreifst z.B. wieder "Stehen und Schießen" darf oder leichte Kavalerie die Flucht vortäuschen darf. Ansonsten wüßte ich nicht, was gegen die Kombo spricht.


    5. Nein. Wenn du einen Gegner angreifst, darf er "Stehen und Schießen" machen, aber du darfst nicht schießen. Deine Einheit befindet sich im Nahkampf, sobald du in der BEWEGUNGSPHASE:
    - den Angriff angesagt hast,
    - die Entfernung abgemessen hast und rankommst,
    - dein Gegner den Angriff angenommen oder "Stehen und Schießen" gemacht hat,
    - du evtl. Angsttest oder Paniktest wegen "Stehen und Schießen" (25%-Regel s.RB) bestanden hast,
    - du das Regiment an den Gegner heranbewegt hast
    in der Reihenfolge. Ab diesem Zeitpunkt befindest du dich im Nahkampf, wenn es in die Magie- und Beschussphase geht.


    Hoffe ich konnte dir weiterhelfen. Jetzt ab ins Bett und ruhig noch das Regelbuch ein- bis zweimal lesen.
    MfG Boindil

    Krieg ist scheiße, aber der Sound ist geil!
    - 4.000 P. Dawi

  • Hey :gutenmorgen: ,


    danke, das hat mir sehr geholfen! :)


    Aber ein paar Anmerkungen habe ich noch:


    1. Meisterrune der Valaya kostet 100 Punkte. Mein Thain ist quasi ungeschützt und trägt nur eine Handwaffe. Einziger Schutz wäre dann die Wächterrune, wobei ich der jetzt nicht so viel abgewinnen kann. Aber nehmen wir mal an man spielt gegen ein magielastiges Volk mit dieser Rune. Was zeichnet diese Rune aus wenn man im Gegensatz dazu einen Runenschmied aufstellen kann für 22 Punkte mehr mit Schild und Meisterrune der Balance? Zumal der ja noch 2 Lebenspunkte hat und man somit nicht so viel Angriffsfläche bietet. Wäre dann also:


    - +2 Bonus auf Bannwürfe + Immunität gegen magische Geschosse VS +2 Bannwürfel - 1 Energiewürfel des Gegners


    Kurz und knapp: Macht es Sinn viele Punkte in einen Helden zu stecken oder würdest Du eher dazu raten wenig Punkte, aber dafür mehr Helden zu stellen?


    Regelfrage: Wenn der Gegner einen Zauber ausspricht und mit 2 Würfeln eine 7 würfelt. Ich nehme 2 Würfel zum bannen und würfel eine 4. Mit der MR der Valaya erhalte ich einen Gesamtbonus von +2 was dann letztlich zum Ergebnis 6 führt oder gilt für jeden Würfel +2, was dann eine 8 ergibt und somit den Zauber bannt? Ist ein Bannwurf, ein Wurf mit allen Würfeln oder zählt jeder einzelne Würfel als Bannwurf?


    3. Die Gromril MR macht nur Sinn wenn man einen Zweihänder führt oder nicht? Also ich errechne mir mit Schild + Stein + Panzerrune + MR des Trotzes noch mehr Def (1+ RW im Nahkampf mit Wiederholung und ein zusätzlicher 4+ Rettungswurf) 8o ... teilt dann aber nicht so gut aus, wie mit einem Zweihänder.


    Der Rest ist soweit eigentlich klar. :thumbup:


    viele Grüße,


    Zodiac

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  • Unterschätze bitte nicht die Wächterrune: Egal was deinen Thain trifft du ahst damit ne Chance von 1/3, dass ihm gar nix passiert. Und er hat immernoch KG, W und Rüstung als gewissen Schutz. Wenn du deinen AST stärken willst (spätestens bei ner Meisterrune auf dem AST), sollte man den Zusatzschutz nehmen. Den AST in die KK zu stecken kann sinnvoll sein, um ihnen ne Runenstandarte zu verschaffen. Gerade bei ANgst verursachenden Gegnern, kann das ne Option sein, um nicht automatisch aufgerieben zu werden. Alternativ verschafft man den KK damit nochmal +1 aufs KE (sowie ggf. noch emhr durch Runen), damit reduziert sich das Risiko, dass der Gegner LB/HT/EB einfach links liegen lässt, und sich nur auf die schwächen KK stürzt.
    Bei teuren Runen sollten die KK aber schon sehr groß sein, sonst ist man mit den anderen Regimentern besser geschützt, weil man die als Gegner auch bei nem teuren AST nicht mal eben so angreift und die den Gegner auch schneller aus den Latschen hauen.


    MR Herausforderung nimmt man, eher selten, weil andere Runen oft mehr bringen, aber wenn versucht man gegner in starke Regimenter zu zwingen, daher ist einem selbst eigentlich eher daran gelegen, dass der Angriff durchgeht.


    Boni auf Würfe werden IMMER dem Endergebnis zugerechnet nie dem einzelnen Würfel.
    Welche Runen für die Magieabwehr Sinn macht hängt akut vom Volk ab. Bedenke erfolgreiche Zauber MÜSSEN mindestens als Würfelergebnis 3 haben (plus ggf. noch Boni). Bei nur einem BW hast du also mindestens ne 50% Chance darauf dass der Bann misslingt. Valaya würde ich, wenn dann mit Magieerdung kombinieren. Damit kommst du auf +3, also hast mindestens nen Bannwert von 4, was dazu führt, dass die meisten 1EW Zauber gebannt werden (selbst wenn der Zauberer nen +2Bonus erhält stehen die CHancen gut). Das lohnt gerade bei Khemri und Vampiren ungemein, weil die meist sehr viele Zauber mit geringer Komplexität raushauen.
    Bei eher magiearmen Völkern gehts unter 2000 auch ganz ohne Magieschutz, weil man eh 4BW hat (andere Völker müssen für den gleichen Wert schon 2Zauberer mitnehmen). Bei magielastigen Völkern vielleicht nen Runenschmied mit MR Balance einpacken, dann ist man auch sehr gut abgedeckt.
    Alle drei Runen würde ich eher selten spielen (jedenfalls unter 3000), weil man da sehr viel in die Magieabwehr steckt, und man dann die böse Überraschung erlebt, wenn der Gegner ohne große Magie spielt, zumal man unter 2000Punkten eh recht sicher ist und ab 2000 Runenmeister mit Amboss und MR Balance auch viel abhält.


    Helden: Unter 2000 nehme ich immer nen Thain als General und den AST mit. Mehr Helden hängen von der Aufstellung/dem Gegner ab. Runenschmied mit MR Balance, falls viel und böse Magie droht (Lehre des Metalls und der Schatten tun Zwergen weh). AB 2000 ist als Kommandant ein Runenmeister mit Amboss wohl die flexibelste Wahl.
    Maschinisten sind für Grollschleudern (mit ausreichenden Runen) und Speerschleudern immer ne Option, zumal die recht billig sind (auch weil sie meist keine Ausrüstung brauchen).
    Generell sind Helden stark, Kosten aber eben auch recht viele Punkte. Mit nem Regiment kann man ne Flanke schützen, mit nem helden nicht. Gerade bei den teuren Zwergen sollte man daher nicht unbedingt immer die volle Anzahl an Helden/Kommandanten wählen.


    Und ja: Gromril MR eher bei der 2h Variante. Zwei übliche Ausrüstungvarianten für nen Thain sind:


    2h, Schild, MR KRagg, Snorri-, Wut-, Steinrune
    2h, Schild, Stein-, Panzerrune und MR Trotz


    Damit hat man entweder ne Kampfmaschine oder den Fels in der Brandung.

  • Die Fragen sind ja eigentlich grösstenteils schon beantwortet, nur bei der AST-Frage möchte ich noch hinzufügen, wie ich ihn meist spiele.


    Bei 2000pkt. spiele ich meistens einen Runenmeister mit Amboss, einen AST und einen Thain oder einen Runenschmied.


    Gegen Gegner, bei denen man weiss, dass sie sehr viel magie haben, spiele ich dann so:


    Runenmeister, mit Mr der Magieerdung und 2 Bannrunen.
    Ast mit Mr. der Valaya, Mutrune und Entschlossenheitsrune.
    Runenschmied, Bannrune, Mr. der Balance.



    Sind 4 Bannwürfel im Grund, 2 für den Runenmeister, 1 für den Amboss, 1 für den Runenschmied und 1 durch die Mr. der Balance.
    9 Bannwürfel und einen Bonus von 3 auf jeden Bannwurf.
    Damit hat man wohl die stärkste Magiedefensive im ganzen Spielsystem.
    Allerdings ist das in den meisten Fällen zuviel Magiedefensive, den Runenschmied ersetze ich meist durch einen Austeil-Thain.


    Ich schütze meinen AST eigentlich so gut wie nie.
    Meistens stelle ich ihn dann in ein Regiment Hammerträger oder Eisenbrecher, selten in Langbärte.
    In eine Einheit also, in der man ihn nicht so leicht holen kann.
    Generell versuche ich den AST möglichst aus Kämpfen rauszuhalten und stelle ihn daher an den äussersten Rand der Einheit.
    Das mal zu meiner Taktik^^


    Und nochwas: Meistermaschi an die Speerschleuder ist absolute Verschwendung. für den Preis des Meistermaschi kriegt man schon praktisch wieder eine 2. Speerschleuder mit Maschi.
    An der Grollschleuder macht er jedoch durchaus Sinn, dann aber Genauigkeitsrune und 2 Durchschlagsrunen auf die Schleuder;)

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • So da will ich auch mal meinen Senf dazu geben ;)


    1. AST:
    Hier kommt es schon auf den eigen Spielstil an wie man in ausrüstet.
    Ich für meinen teil rüste den AST lieber wie einen "Thain" mit Waffen-, Rüstungs- und/oder Talismanrunen aus. Aber auf den Boni des Astes würde ich al Zwergenspieler nie verzichten wollen. Des weiteren gehört der AST (und die anderen Zwergencharas) in ein Eliteregiment, wurde ja schonal gesagt, um die Regimenter noch härter zu machen. Es kann aber auch sinnvoll sein den AST mit Standartenrunen auszustatten;
    1. Magieabwehr zu erhöhen, meiste wurde schon geschrieben.
    2. Die sogenannten "Speedzwerge" Hier wird die Marschrune mit dem Amboss kombiniert um sehr schell an den Gegner ran zukommen.
    Bei beiden Varianten muss man aber auch beachten dass es sinnvoll ist den AST durch ein weiteres Charaktermodell zu schützen, da er ja selber weder hart einstecken noch gut austeilen kann.


    2. MR der herausforderung in kombination mit der Langsamkeitsrune
    Diese Variante spiele ich auch sehr gerne, bloß leidet Sie an ein paar besonderheiten die sie schwer spielbar machen und einige Erfahrung erfordert.
    1. Die "MR der Herausforderung" wirkt nicht gegen "IgP", leider gibt es viel zu viele Modelle/Einheiten die mitlerweile "IgP" sind und deren Einsatz sehr einschränkt.
    2. Der zufällige Abzug der von der Angriffsreichweite abgezogen wird und die kurze Angriffsreichweite der Zwerge. Bei Infanterie ist das ja kein Problem bloß das Problem ist das die meisten Hardhitter Kavallerie sind und die eine enorme Reichweite haben. Ausserdem musst du dich so aufstellen das der Gegner patzt aber trotzdem in deiner Angriffsreichweite ist also, maximal 5 Zoll( 6Zoll wird mit Schwenken und allen drum und dran schon sehr schwierig) vor dir stehen bleibt. Dies führt dann häufig zu der Situation dass der Gegner dich doch angreifen kann, da duch dich verschätzt oder der Würfelwurf zu niedrig ist. Das mit den selber Angreifen kann man natürlich durch den Amboss umgehen, aber der Sinn durch die Kombo ist ja mehrere Angriffe zu starten und den Ambossangriff doppelt zu vergeuden. Also gegen Flieger und Bretonen macht die Kombination gar keinen Sinn, dass liegt einfach an ihrer großen Reichweite. Bei anderer Kava gehört schon geschicktes stellungsspiel und Zockerei dazu. Die meiste Kava/Streitwagen hat nach abzügen meistens B7 (alles was darüber hinaus geht und zuschlagen kann gehört in die Kategorie Bretone/Flieger), sprich er hat eine Angriffsreichweite von 14 Zoll, damit du in aber Angreifen kannst darf er nicht weiter wie 12 Zoll entfernt stehen bleiben (7 Zoll für verpatzt + 5 Angriffsreichweite) dann nehme man noch 1 Zoll zum schwenken/Schätzsicherheit und schon landest du bei 11 Zoll Entfernung die zwischen dir und deinem "indrirekten Angriffsziel" liegen dürfen. Das bedeutet du musst bei der Langsamkeitsrune Mindestens eine 3 Würfeln damit er verpatzt. Somit verpatzt er seinen Angriff bewegt sich 7 Zoll auf dich zu und er steht 4-5 Zoll vor deinen Zwergen. Nun kannst du angreifen, er darf aber noch flüchten und schon ist es für die Katz, des weiteren funktioniert dies meistens nur einmal in in dem Spiel. Ausserdem ist der Gegner meistens argwöhnisch wenn du dich bei positionieren viel mit der Positionierung deines Regimentes und seinen Hardhittern lässt. Und bewegt sich einfach nen bischen näher heran als die 11 Zoll und schon musst du eine 5 oder 6 würfeln damit er verpatzt.
    Wie gesagt ist diese Kombi eher was für Zocker und nicht für permanente Durchschnitts- und Sicherheitsfanatiker.


    Du kannst auch im FAQ-Zwerge nen bischen stöbern, da kannst du auch ein paar Antworten zu deinen Fragen finden.


    MfG huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Hallo :tongue: ,



    zuerst einmal will ich mich für die Anregungen und Tips von Euch bedanken. Da kommt man doch glatt mal auf die Idee das Zwergen FAQ zu lesen, wo echt sehr viel sehr ausführlich beschrieben ist. Irgendwie verpeil ich das jedesmal bis der erste mit FAQ Keule kommt :patsch:. Das mit der Rune von Kragg ist auch interessant. Ich habe früher immer gedacht: "Was ist das für eine nutzlose Rune?" Tja, jetzt weiß ich es. Der kleingedruckte Satz über den Waffenrunen besagt, dass eine Runenwaffe, alle ihre vorherigen Modifikationen verliert. Schön blöd, weil mir dadurch viele offensive Runenkombis mit Zweihändern verloren gehen. Ich finde dann schon fast eine Schmetterrune effektiver, weil man sie gut mit Schild und Stein kombinieren kann. Das Problem an der Kragg Rune sind nicht die Punkte sondern vielmehr die Tatsache, dass es sich dabei um eine Meisterrune handelt.


    Was haltet Ihr von der Kombi: MR Flinkheit, Schmetter, Stein, Panzer in einem Regiment von Hammerträgern. Der soll vorher abräumen, um die schlecht gepanzerten Hammerträger zu schützen (weil die greifen ja bekanntlich erst zuletzt an). Oder würdet Ihr dann eher auf MR Flinkheit, Wut, Schmetter, Stein gehen? Ich habe bei den Hammerträgern die Erfahrung gemacht, dass sie im Nahkampf gut zu gebrauchen sind, wenn sie mal zurückschlagen können.... ja WENN...


    Nun gut, wie dem auch sei: Ich habe ein Problem. Ich spiel öfters gegen Grünzeug (Orkse/Gobbos) und naja er nutzt sehr viele Schwächen von mir aus. Eine Zwergenarmee ist einfach sehr berechenbar, weil ich z.B. keinerlei magische Optionen habe (außer mit Amboss). Da wir meist unter 1500 Punkten spielen, besteht die Option für mich auch gar nicht einen Runenamboss aufzustellen. Entweder habe ich einen Haufen Nachtgobbos gegen mich mit Fanatics, Schamanen (Pilzäää) und Speerschleudern. Die zaubern mich dann einfach tot mit großen Füßen und Kopfnüssen, weil meine Bannoptionen einfach zu minimal sind. Oder es sind Orkse die nicht nur sau billig sind sondern auch Wildschweine haben mit so vielen Attacken wie meine gesamte Zwergenarmee zusammen in einem Zug machen kann.


    Ich denke, ich mache wahrscheinlich auch sehr viel falsch, weil ich noch nicht so gut abschätzen kann welche Einheiten mir gefährlich werden können und welche nicht, aber eines habe ich auch schon nach kurzer Spielzeit festgestellt. Magie ist sehr sehr mächtig in diesem Spiel und das sie noch so gut von einem Volk genutzt werden kann, dass gerade mal zwischen Stock und Stein unterscheiden kann ist in meinen Augen grenzwertig. Zudem ist es mir ein Rätsel, was andere Völker gegen Magie machen können. Da will ich gar nicht wissen, was so eine Spitzohren Armee so alles entfesseln kann. :thumbdown:


    Aber Schluss mit dem geheu... grummle: Für mich ist es einfach problematisch eine ausgewogene Armee aufzustellen, die sowohl Bannoptionen hat mit denen der Großteil der gegnerischen Zauber neutralisiert werden kann und zudem noch gut austeilt. Was bringt es mir mich mit Bannrunen und Runenschmieden einzubunkern wenn der Gegner fast keine Magie spielt oder im Gegenzug, alles auf möglichst starke Regimenter zu setzen und einfach aus der Entfernung todgezaubert werde? Wie löst Ihr solche Probleme? Sprecht Ihr Euch mit dem Gegner ab, dass Ihr die Anzahl der Magier/Runenschmiede begrenzt, so das ausgewogene Armeen entstehen oder legt Ihr selber immer alles auf eine Karte, so dass die Schlacht eigentlich schon nach der Aufstellung entschieden ist?



    viele Grüße,


    Zodiac

    Einmal editiert, zuletzt von Zodiac ()

  • Runen: Kragg hat ggü. Schmetterrune den Vorteil, dass du fürs gleich Runenbudget noch +1S hast (ok 2h kostet noch 4Pkte drauf...).
    Für die Hammerträger mag es ne Option sein, allerdings haben die RüW5 mit Schilden (die man ihnen immer geben sollte) 4+ beachten muss man natürlich, dass man sich in jeder RUnde enstscheiden muss ob nu 1h+Schild oder 2h. Das ist ne Taktikfrage, was dir sinnvoller erscheint, allerdings sollte meist 2h reichen.
    Außerdem solltest du nen Thain entweder offensiv oder defensiv ausrüsten (Steinrune darf natürlich immer rein), bei MR Flinkheit besser offensiv, also nimm die Wutrune auch noch mit.


    Okay O&G machen die auf die Entfernung fertig. Die Lahme Variante besteht aus max. einem Nahkampfregiment und VIELEN AS/MS, KMs insbesondere der OK. Spiel damit wenn du unbedingt gewinnen willst, danach stell aber bitte vernünftig auf, weils so keinen Spaß macht :P
    Was Magie angeht: Du hast als 4BW. Da muss der andere schon 2 lvl2 Magier aufbieten, wenn er Land sehen will und bindet damit schon ne Menge Punkte bei 1500 immerhin rund 20%.
    Wenn er immer massig Magie hat nimm nen Runenschmied mit MR Balance mit und fertig, wenn ers nur ab und an macht würd ichs fast riskieren. Manche Sprüche kriegt er nicht raus, andere sind totale Energie, da sollten auch 4BW gegen 6EW was reißen. Du solltest eben lernen, was gebannt werden MUSS und was durchkommen darf.


    Pi mal Daumen würde ich bei 1000-1500 ne OK (wobei die bei 1000 schon fies ist) und nen Fernkampfregiment nehmen außerdem noch ne Kanone oder Speerschleuder. Rest Nahkampf, dadurch lässt sich was zusammenschießen, aber es bleibt noch halbwegs spannend.
    Gegen Fanatics ist leider bei Zwergen kaum ein Kraut gewachsen. Gobbos niederschießen, Gyrokopter oder Opfereinheit Bergwerker. Mehr geht nicht, allerdings sind die letzten beiden Varianten bei den Punkten keine allzu gute Option.


    Stell sonst mal deine Liste rein, da lässt sich besser sagen wo Macken sind.

  • Ok,


    hier ein Beispiel für eine Standardarmee, wo ich jetzt nicht soviel Magie erwarte. Probleme habe ich dann meistens mit der Reichweite, wenn mein Gegner >24 Zoll steht, treffen Orgel und Musketenschützen nicht mehr:



    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + Armeestandartenträger
    - - - > 90 Punkte


    Thain
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune der Flinkheit
    - 1 x Wutrune
    - 1 x Schmetterrune
    - 1 x Steinrune
    - - - > 142 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    19 Klankrieger (hier kommt der AST rein)
    - Schilde
    - Musiker
    - Veteran
    - - - > 186 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    9 Hammertäger (hier kommt der Erstschlag Thain rein)
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Kampfrune
    - 1 x Unbeirrbarkeitsrune
    - - - > 185 Punkte


    Kanone
    + - 1 x Schmiederune
    - 1 x Laderune
    - - - > 135 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 998



    und so spiel ich gegen Magie. Allerdings teilt die Armee auch nix aus, weil sie viel zu sehr damit beschäftigt ist gegnerische Zauber zu kontern (btw. das reicht gerade so, gegen Gobo Schamanen). Bringt der Gegner gar keine Magie so steh ich dumm da:


    *************** 2 Helden ***************


    Thain
    + Armeestandartenträger
    - 1 x Meisterrune der Valaya
    - - - > 190 Punkte


    Runenschmied
    - Schild
    + - 1 x Meisterrune der Balance
    - 1 x Magiebannende Rune
    - - - > 147 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    15 Klankrieger (Hier AST)
    - Schilde
    - Musiker
    - Veteran
    - - - > 150 Punkte


    10 Musketenschützen
    - - - > 140 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    9 Hammertäger (Hier Schmied)
    - Schilde
    - Musiker
    - Standartenträger
    + - 1 x Unbeirrbarkeitsrune
    - - - > 160 Punkte


    Kanone
    + - 1 x Laderune
    - - - > 100 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Orgelkanone
    - - - > 120 Punkte



    Insgesamte Punkte Zwerge : 1007


    ... und über so eine Allround Armee habe ich mir noch nicht soviele Gedanken gemacht. Hauptproblem sehe ich dort, dass ich zumindest einen Runenschmied brauche. Das bedeutet, ich müsste entweder auf einen starken Nahkampfthain oder auf den AST verzichten. Ich denke schon darüber nach den AST als Nahkampfthain in die Hammerträger zu stellen und da dann die MR Flnkheit unterzubringen.

  • Naja generell sollten O&G eher die kleiner reichweite haben als du, also muss was in reichweite kommen. Alternativ: AS haben 30Zoll (und sind selbst mit Schilden billiger als MS).


    Hammerträger/eisenbrecher würde ich unter 2000 nicht spielen, dafür sind sie zu teuer. Zwerge bekommen ihr Kampfergebnis auch stark über passive Boni die fehlen denen toal, es muss nur einer sterben und hast keinen Gliederbonus, das ist gegen die Massvölker wie O&G fatal. Falls du sie doch nehmen willst immer mindestens 15.


    Besser ein zweites Regiment KK oder LB (oder Fernkampf, was aber wieder eher fies ist). Außerdem bei Nahkampfregis immer die alle der Kommandoabteilung so nimmst du deinen KK noch den +1KE Bonus von der Standarte.
    Schön ist, dass du MS pur spielst, mehr als ein Musiker gehört nicht rein (es mag Ausnahmen geben wo Schilde etc. SInn machen, aber das ist mehr als selten).


    Kanone bitte entweder mit Schmiedrune oder weglassen und dafür ne Speerschleuder mit Maschinist (und Durchschlagsrune). Laderune kann man weglassen, wenn du sie magst ist die aber auch ok.


    AST darf ruhig Runen bekommen (wenigstens Stein und Panzerrune mit nem Schild). Thain könnte bei ausreichend passiven Boni auch mit der erwähnten Metzelvariante ausgerüstet werden, dann haut er zwar erst am Ende zu, aber dann sollte er auf die 2+ Treffen und auf 2/3+ Verwunden, was bei 4 Attacken selbst mit Pech 2 (mit wenig Glück 4) tote Orks/Gobbos ergibt und ausreichen sollte um den Nahkampf (auch durch die Attacken des Regiments) zu gewinnen.


    Orgel halt auf eine Flanke und zusehen eine gegnerische Einheit zu Klump zu schießen. Kanone und MS/AS tun ihr übriges, sodass mindestens ein Regiment gar nicht bis zu dir kommen sollte.

  • Das mit den Hammerträgern habe ich mir schon fast gedacht. Ich werde mir deshalb mal in absehbarer Zeit eine Packung KK's kaufen gehen. Ich habe zwar schon 2mal die KK's aus der Schädelpass Box, aber die reichen wohl nicht aus. Das ist auch auf lange Sicht gesehen besser, dass ich einen soliden Grundstein in der Armee habe. Über LB's habe ich mir noch gar keine Gedanken gemacht. Sind die wirklich ein "Must Have" oder kann man auch ohne LB's spielen, weil sie letztlich doch in der selben Punkte-Liga wie HT's und EB's liegen.


    Zum AST: Ich meine gelesen zu haben, dass man bei einer Armeestandarte +1 KE und einen weiteren Moralwurf bekommt. Dort stand aber auch, dass das KE immer +1 ist und nicht nochmal durch eine Standarte aufgewertet werden kann. Also Standarte + Armeestandarte bringt nicht +2KE.... bin mir aber auch unsicher. Zudem darf der AST keinen Schild tragen oder sonstiges zusätzliches Equipment, also auch Zweihänder ist tabu. Der AST ist echt so ein Problem. Gibt man ihm Massenboni so geht nur die Wächterrune als Schutz, weil er dann nur noch Standartenrunen nehmen darf. Nimmt er Waffen,Rüstung oder Talismanrunen so darf er keine Standartenrunen mehr nehmen.


    Und zuletzt zu der Reichweite. Der O&G Spieler muss nicht zu mir, weil er wohl eine längere Reichweite für seine Zauber hat und wie Du auch schon erahnt hast, fokusiert er sich natürlich sehr auf die HT's. Wenn ich mich recht erinnere hatte er 3 Nachtgoblin Schamanen aufgestellt mit Pilzen, 2 dicke Mobs a 35 Nachtgobbos + Speerschleuder Duo + Squiqs (wobei die Squiqs nen Witz sind). Ich schieße Ihm vielleicht in der Runde mal 10 Gobbos weg. Das sind 30 Punkte? Kommt nur ein Zauber durch und würfelt er anschließend gut sind es mal eben 6 Hammerträger die Ade sagen müssen.


    Das einzige was richtig rockt ist die stink normale standard Kanone, denn das klappt jetzt schon immer besser mit dem schätzen :]

    Einmal editiert, zuletzt von Zodiac ()

  • Langbärte haben ein höheres KG und ne höhere Stärke, sind immun gegen Panik, und erlauben beim Rest ind er Nähe ne Wiederholgung von Paniktests, das ist wirklich top, weil man so noch besser Stand hält (werden durch die Klankriegerbox unter Verwendung der enthaltenen Masken dargestellt). Der große Vorteil dabei ist, es sind Kerntruppen, okay sie sind nur bedingt billiger als HT/EB (gerade mit voller Ausrüstung wären sie sogar teurer, wobei meist Schilde reichen, sodas ssie billiger bleiben).


    Der AST zählt ZUSÄTZLICH zur Standarte (habe mir nur das kleine Regelbuch aus Schädelpass zugelegt, da stehts auf S. 38, unter Nahkampf, Kampfergebnis und Boni). Ja der AST darf weder 2h noch Schild haben, aber kann ein ganz normaler Panzerthain werden. Metzelthain halt ohne 2h. Daher solltest du wenigstens in die Stein- und Panzerrune investieren, dann hat er auch recht guten Schutz. Ansonsten wurde ja zur AST Ausrüstung bzw. zum Schutz schon genug geschrieben. Durch Nähe zum AST darf ein Aufriebstest wiederholt werden. Durch Nähe zum Gernell gilt dessen MW.


    Was die Magie angeht:


    1. "Gorks Fuß" ist wirklich Goblin Magie (mit unbegrenztet Reichweite). Den solltest du bannen, da bei 3-4Treffern im Schnitt wohl 3-4Zwerge sterben.


    2. Kopfnuss soll wohl "Hirnbersta" (oder wie es auf deutsch auch heißen mag sein), denn Kopfnuss ist nu wirklich die falsche Lehre. Der hat aber nur 24Zoll. es sollten wegen W4 und Rüstung im Schnitt etwa 2 sterben. Das ist im Vergleich zum Fuss weniger, allerdings kanns natürlich auch mit Pech mehr sein, weils ja potentiell mehr Treffer ergeben kann.


    3. Jeder andere Zauber den die Lehre der Gobbos zu bieten hat ne maximale Reichweite welche höchsten 24Zoll beträgt.



    Also wenn er vernünftig zaubern kann (es wird sicher nicht bei allem der Fuß rauskommen), ist er auch in deiner Reichweite, und eine Armbrust oder Musketensalve sollte mehr Schaden verursachen, als seine Zauber. Außerdem kostet ein ausgerüsteter lvl2 Magier genauso viel doer sogar mehr als MS bzw. AS. 3Magier auf 1000 sind schlicht lame, allerdings hat er damit keinen AST und nur MW 6. Nimm ein Regiment KK, 2-3MS/AS (ich würde fast zu AS mit Schilden raten, kommt auf so wenig Punkte besser), K und OK. Das ist für jede O & G Liste fies. Wichtig ist, dass dich solange auf ein Regiment von ihm konzentrierst, bis du nen Paniktest erzwungen hast (vorzugsweise ein Regiment wo ein magier drinsteht), bei MW6 ist der schnell mal verpatzt.
    Eine Option die noch möglich wäre, AST, Runenschmied (mit Ausrüstung wie ein normaler Thain), damit hast du 5BW und quasi nen normalen Thain (halt -1KG, W und +5Pkte). Bann am besten immer mit 2BW ( bei Orks ist der einfachste Zauber Komplexität 5+). Allerdings braucht er wenigstens 3EW um realistisch nen böseren Spruch durchzukriegen (Der einfachste Spruch trifft nur mit S2 auch wenn er Rüstungen ignoriert). Okay er hat Pilze, aber auch die kosten ihre Punkte und sind irgendwann zuende. Ohne Hammerträger ist es auch mal verkraftbar, wenn was durchkommt, und der Spruch muss erstmal gelingen. Harte MAgie durch Pilze kann erwohl nur etwa 1-2Runden aufrechterhalten wenn er nicht unverschämtes Glück hat. Dann sollte an sich eins seiner Regimenter durch Beschuss in Panik verfallen und du solltest alles wegbannen können. Bannen halt, so dass du im Durchscnitt seine Komplexität erreichst. Würfelt er ne 5-8 reichen 2BW, bei 9-12 3BW, wobei du gucken musst, da du wohl meist 3BW brauchen wirst.


    EDIT: Nachtgoblins haben sogar nur MW5 :devil:
    EDIT 2: Auf aktuellen Stand bei den Orks geändert.

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  • Nimm einfach einen Runenschmied mit der Meisterrune der Balance und einer magiebannenden Rune mit, das sollte seine Magie schon ganz gut zügeln, dazu dann nen AST, 1x Klankrieger, 1x Langbärte (oder, wenns von den Punkten her nicht reicht: 2x Klankrieger), dazu dann 1-2x Armbrustschützen (wenn du genug Punkte hast: Mit Schilden), und zum Schluss noch eine Orgelkanone (und, wenns von den Punkten her reicht, auch noch eine Kanone oder Speerschleuder mit Maschinist), das sollte gegen magielastige Orks und Gobbos ganz gut abgehen !

  • Nun ich würde gegen Orks und Goblins noch zu ein paar anderen sachen raten:


    1. Armrustschützen statt Musketenschützen, da sie günstiger sind eine größere Reichweite haben und O&G durchweg schlecht gerüstet sind und weinige Plänkler haben. D.H. der Vorteil durch Trefferwurfbonus und Rüstungsbrechend kommt weniger zu tragen.


    2. Schon mal an die Flammenkanone statt der Orgelkanone verwenden. Du brauchst nur einen verlust zu erzielen und er muss schon einen Paniktest machen, da die Gobbos über einen geringen MW verfügen verhauen die den und angeschlossene Fanatics gelten dann als zerstört.


    3. Würde ich bei 1000 Punkte nicht in viele Runen bei den Thainen oder Runenschmieden investieren, 2-Händer und Steinrune evtl nen Schild halten mit W5 gut was ab.


    4. Langbärte sind pflicht, einfach schon nur deshalb weil du ein Eliteregiment als Kernauswahl bekommst. Hammerträger sind auch in Ordnung bloß müssen die größer sein. 14 ist optimal, die dann in 2*7 glieder aufstellen und schon hauen die einiges weg und dank unnachgiebigkeit bleiben die gegen fast alles stehen.


    5. Bei 1000 Punkte würde ich lieber 2 15er Regimenter mit voller Nahkampfausstattung spielen als 1 20er und ein 10=< Regiment.
    Einmal hast du die Punkte besser verteilt und du bist nicht auf ein Regiment angewiesen.


    6. Die Magielehre der O&G richtet sich ob er ein Ork oder Gobbos ist und nicht nach der Magiestufe, das war im alten Armeebuch.


    7. Die Waffenwahl lägst du zu beginn des Nahkampfes für den gesamten Nahkampf fässt und kannst diese nicht zwischendurch wechseln.


    8. Ne Kanone spielt man nur mit Schmiederune, zusätzlich die Laderune sind verschwendete Punkte.


    Spielt der auch mit Streitwagen?


    MfG huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Jaja das kommt davon wenn man kluge Ratschläge zu Völkern die man nicht gut kennt parat haben will :mauer:


    Tja willst du effektiv bannen, bleibt halt nur der Runenschmied, obs MR Balance sein muss, oder ob vielleicht eine Bannrune reicht, musst du wissen, beides auf einmal kann wirklich des Guten zuviel sein. Du musst eben wissen, was du gefährlicher findest Magie mit nur 4BW oder keine Magie aber du mit Punkte für Magieabwehr.


    Das mit der Flammenkanone ist wirklich ne Option über die man nachdenken, wenn du sie nicht hast tuts wie gasgt auch die OK.


    15er Regimenter sind vertretbar, allerdings musst du bei O&G aufpassen, dass er dir nicht einen Zwerg wegschießt und dann am Ende der ersten Nahkampfrunde mit 14Zwergen und Gliederbonus 1 gegen 20Gobbos und Überahl, sowie Gliederbonus 3 stehst. Da wirst du den Nahkampf kaum gewinnen können, und wenn der Nahkampf böse läuft kanns auch beim AST mit dem Aufriebstest eng werden.
    Andererseits ist ein dickes Regiment natürlich auch so ne Sache, weils leichter zu umgehen ist, als zwei kleinere. Vertretbar finde ich beides.


    Laderune ist sicher entbehrlich, also rausgeschmisse Punkte würde ich sie aber nicht gleich verschreien. Immerhin kann auch mit Schmiedrune mal ne Fehlfunktion vorkommen, und solange das keine 1 wird hilft die Laderune. Und wenn durch Magie doch mal die Mannschaft leidet, ists auch von Vorteil. Also wenn man sparen will, kann man die sicher am ehesten Weglassen, aber wenn die Punkte frei sind, gibts auch schlechtere Alternativen.

  • Oha, da hab ich ja was angezettelt :xD:


    Die Variante mit den Armbrustschützen klingt plausibel. Meist brechen die Orkse oder Gobbos auch ohne panzerbrechende Munition zusammen. Leichte Ruüstung + Schild macht halt nicht so viel her. Allerdings treffen die AB's nicht so gut... 4+ auf langer Reichweite fand ich immer toll.


    Zu den Zaubern und zum Gegner: Er nutzt zumeist den "Kopfnuss Klunker" und "Gorks Fuss". Das Kopfnuss Dingens ist ein gebundener Zauber der Stufe 5, mit der er einem beliebigen Element, selbst wenn es in einem Regiment steht einen Treffer der Stärke 5 verpassen kann. Ich glaube sogar ein RW ist nicht möglich. Also entweder Bann ich den oder mein Runenschmied ist innerhalb von 2 Runden tot.


    Seine Mobs sind meist bei Einheitenstärke 35 und Streitwagen nutzt er nicht. Wenn ich mal mit schnellen Einheiten rechnen muss dann sind das WildorkWildschweinreiter mit Raserei oder Squiqhopper. Die dürfen natürlich nicht ankommen.


    Die Laderrune habe ich deshalb drin, weil ich davon ausgehen muss, dass auch mal ein Besatzzungsmitglied draufgeht. War bei den letzten Spielen immer so. Das sind aber nur 10 Punkte... viel schlimmer sind die Punktekosten für einen Runenschmied, der nur dumm rumsteht und um die 150 Punkte frisst. Ein bisschen mehr Liebe für den Runenschmied hätte dem Spiel schon gut getan. Sigmarpriester können zumindest Gebete sprechen... der Schmied kann nix.


    Aber rein von der Überlegung her: Jeder Zauberer der Stufe 2 bring 2 zusätzliche Energie Würfel und 2 Bannwürfel. Ein Zwerg hat zwar 4 Grundbannwürfel aber nur die Möglichkeit einen "Quasi" Level 1 Priester aufzustellen, den Runenschmied. Zu Beginn mögen die 4 Grundbannwürfel noch rocken aber sobald der Gegner 2+ Zauberer auf das Feld schickt hat man als Zwerg Probleme.


    Beispiel:
    Imperium mit 2 Kampfzauberern LvL2 = 6 Energie / 6 Bann
    Zwerg mit 2 Runenschmieden = 6 Bann


    Imperium mit 3 Kampfzauberern LvL2 = 8 Energie / 8 Bann
    Zwerg mit 3 Runenschmieden = 7 Bann


    usw....


    Ich habe derzeit noch keine Flammenkanone. Was ich bieten kann ist Orgel, 2 Kanonen und frisch noch nicht ausgepackt den Goblinschnitter mit meinem Lieblingshelden Malakai :woot: . Also ich werde erstmal meine Kerneinheiten aufstocken. Mehr KK's eine Einheit AB's und naja LB's reizen mich jetzt auch mal, wo so viele davon schwärmen.

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  • Vorsicht lvl1 und 2 Zauberer bringen nur einen BW. EW gibts je Stufe und zaubern mit einem EW mehr als man ne Stufe hat. Der Vorteil der Runenschmied ist, dass man quasi nen normalen Helden hat, der eben nen BW generiert. Zauberer sind im Nahkampf schlicht tot, der Runenschmied, kann ja nach Ausrüstung auch mal nen anderen helden umhauen. Obs das in Sachen Kosten/Nutzen bringt ist natürlich ne andere Sache.


    Ach das Ding war gemeint. Naja Stufe 3 da sollte ein BW reichen, immerhin gibts noch ne 1/3 Chance, dass die Verwundung misslingt. Allerdings braucht er Sichtlinie, also stell den Runenschmied hinter deine Linie und du hast beim Schmied Ruhe, der Thain hat immernoch ne 1/2 Chance davonzukommen. Effektiv kannst du aber nicht alles haben, entweder setzt du auf harte Magieabwehr (AST mit MR Valaya) oder Runenschmied mit MR Balance oder lässt es halt bleiben weil er vielleicht doch wenig Magie hat.


    3Zauberer mit gebundenen Sprüchen ist halt auf 1000Punkten schlichtweg daneben. Red mit ihm, denn so ein Spiel macht keinen Spaß. Wenn er nicht einsichtig wird nimm halt ne ganz extreme Liste nur mit Fernkampf dann sollte er bei Zeiten einsichtig werden.


    Der Sinn von Schilden bei den AS ist, dass man mehr (Fernkampf) Rüstung hat und wenn mal ein eher kleines Gobbo Rebiment kommt, halten die AS auch schonmal stand.

  • 3Zauberer mit gebundenen Sprüchen ist halt auf 1000Punkten schlichtweg daneben. Red mit ihm, denn so ein Spiel macht keinen Spaß. Wenn er nicht einsichtig wird nimm halt ne ganz extreme Liste nur mit Fernkampf dann sollte er bei Zeiten einsichtig werden.

    Und genau, weil der TE das geschrieben hat, habe ich ihm auch zu einem Runenschmied mit MR der Balance und Magiebannender Rune geraten, dazu dann noch ein paar Schützen und ne Orgel (oder Flammenkanone, gegen Gobbos) und der Gegner sollte sich auch mal ne andere Armeeliste überlegen. :D

  • Ja nur hat er auch geschrieben,d ass sein Gegner ab und an Orks nimmt, und da dann nicht so magielastig ist, daher kann die harte Magieabwehr nach hinten losgehen (Jedenfalls Punktetechnisch). Wobei halt ne Ballerburg immer relativ effektiv ist, wenns darum geht dem anderen mal eins auszuwischen.

  • Das mit den 1 BW bei LvL 1&2 habe ich glatt überlesen 8| . Aber mir ging es halt um eine Gegenüberstellung von Energie/Bannwürfel. Der Vorteil der Zwerge, dass sie doch so toll gegen Magie sind stimmt nicht wirklich... aber zumindest stehen sie im Gegensatz zu anderen Völkern nach Deiner Verbesserung (Ammon) besser da. :thumbup:


    Der Runenschmied bereitet mir trotzdem noch Kopfschmerzen:


    Runenschmied
    Kosten: 70
    Ausrüstung: Gromril + Handwaffe


    Silberbart (Langbart Veteran)
    Kosten: 21
    Ausrüstung: Schwere Rüstung + Handwaffe


    Thain
    Kosten: 65
    Ausrüstung: Gromril + Handwaffe


    Sigmarpriester
    Kosten: 90
    Ausrüstung: Handwaffe




    Ich finde, dass rein von den Werten her ein Runenschmied nicht viel mehr taugt als ein ein Veteran der Elitetruppen (sei es nun LB's / EB's oder HT's). Die eigentlichen Boni bekommt er wenn dann nur über Runen. Da investiert man gut und gern mal mindestens 50 Punkte, wenn nicht gar das Maximum. Und am Ende hat man einen etwas besseren Veteran mit vielleicht ein wenig mehr Kampfstärke oder Magieschutz. Die Schwächen, wie der Widerstand von 4 im Gegensatz zum Widerstand von 5 beim Thain machen sich sehr stark bemerkbar. Versucht man das auszugleichen gehen mal eben so 45 Punkte für die MR Adamant drauf. Dann doch lieber MR Gromil/ Panzer Kombi, aber das sind dann auch mal eben so 50 Punkte. Wenn der Gegner nicht ganz dumm ist, so stellt er gegen Zwerge in die Nahkampfregimenter Helden mit Rüstung ignorierenden Waffen rein oder Einheiten/Ausrüstungsoptionen die mit Stärke punkten (z.B. Fanatics). Zudem fehlt dem Runenschmied im Gegensatz zum Thain eine Attacke, was Ihn offensiv auch sehr einschränkt. Eventuell könnte ein Runenschmied mit Schmetter, Wut, Wut offensiv interessant sein. Alles in allem wären das aber Varianten wofür der Schmied eigentlich nicht gedacht ist. MR Balance ist natürlich erste Wahl schluckt aber glatte 50 Punkte. Dann bleiben noch 25 Punkte für eine defensive oder offensive Ausrüstung.


    Da gefällt mir der Sigmarpriester viel besser. Er hat sehr viele Ausrüstungsoptionen kann selbst auch ein Schlachtross haben und bringt ordentliche Boni für die Einheit. Das fehlt mir schon an dem Runenschmied, etwas einzigartiges oder anders ausgedrückt: Optionen, so dass er sich aktiv am Spielgeschehen beteiligen kann. Der eigentliche Runenschmied/lord war deshalb für mich erst ab dem Amboss interessant. Bei weniger Punkten krieg ich jedesmal Ausschlag, wenn ich einen Schmied aufstellen muss.


    So wie ich das jetzt gelesen habe rüstet Ihr den Runenschmied meistens mit weiteren Schutzrunen gegen Magie aus... habt Ihr den Schmied auch mal vielleicht als Blocker oder Lockvogel eingesetzt? Stichwort: Rune der Herausforderung. Ich kann mir vorstellen, dass er gegen schwache Regimenter eine gute Figur abgeben könnte.


    /edit von Sebulon: Profilwerte und Sonderregeln entfernt

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